Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#821
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
21.09.2012, 21:08
Сообщение
#822
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
K.D., если прыгнуть внутри лифта, то актор ударяется об потолок, падает на пол и немного отпружинивает вверх. При движении вниз, актор скорей всего немного не успевает вслед за лифтом, из-за чего происходит вышеописанное, ИМХО. С этим еще нужно разбираться.
|
 
|
|
21.09.2012, 21:19
Сообщение
#823
|
|
Геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 102 Награды: 2 Регистрация: 31.03.2012 |
Это тени от деревьев и кустов. Настроишь так-же через шейдеры тени отбрасываемые от солнца другими объектами - сможешь лолировать дальше. Движки 3120, ЧН и ЗП действительно по другому высчитывает угол наклона теней. Сообщение отредактировал Persy - 21.09.2012, 21:22 -------------------- Бдитель
|
 
|
|
21.09.2012, 21:34
Сообщение
#824
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Scarabay, а почему при движении актор так дергается? Особенно заметно при движении вниз. Это такая физика ГГ с объектами. В ТЧ, ЧН, ЗП не менялась практически. Достаточно залезть на ящик и почувствовать, как гг пружинит. Persy, не понял поста. Угол падения теней изменен в рендере ТЧ. Стало как в 3120. Сообщение отредактировал SkyLoader - 21.09.2012, 21:56 |
 
|
|
21.09.2012, 21:43
Сообщение
#825
|
|
Геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 102 Награды: 2 Регистрация: 31.03.2012 |
Значит я что-то упустил. Поделитесь ссылкой на информацию об этом.
-------------------- Бдитель
|
 
|
|
21.09.2012, 21:55
Сообщение
#826
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Persy, я думаю, тут по графике понятно, что это ТЧ.
Цитата Поделитесь ссылкой на информацию об этом. Это я просто знаю, т.к. мне рассказал человек один, как это сделано Сообщение отредактировал SkyLoader - 21.09.2012, 21:57 |
 
|
|
21.09.2012, 21:57
Сообщение
#827
|
|
Геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 102 Награды: 2 Регистрация: 31.03.2012 |
Да заметил я что это ТЧ. Дело в том, что длину теней от деревьев и кустов можно увеличить шейдерной правкой. Поэтому и не увидел на предоставленном скрине ничего нового и удивительного.
-------------------- Бдитель
|
 
|
|
21.09.2012, 22:00
Сообщение
#828
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Да заметил я что это ТЧ. Дело в том, что длину теней от деревьев и кустов можно увеличить шейдерной правкой. Поэтому и не увидел на предоставленном скрине ничего нового и удивительного. Что-то такое было, но шли какие-то косяки. По крайней мере, у ГГ тень вроде обрезалась в определенном радиусе. |
 
|
|
21.09.2012, 22:01
Сообщение
#829
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Да заметил я что это ТЧ. Дело в том, что длину теней от деревьев и кустов можно увеличить шейдерной правкой. Поэтому и не увидел на предоставленном скрине ничего нового и удивительного. Почему тогда этого раньше никто не сделал? ------------------------------ macron, обрезалась? Не размазывалась? А то помню глюк с размазыванием теней на широкоформатниках. Сообщение отредактировал SkyLoader - 21.09.2012, 22:04 |
 
|
|
21.09.2012, 23:30
Сообщение
#830
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
обрезалась? Не размазывалась? А то помню глюк с размазыванием теней на широкоформатниках. Размазывалась и иногда исчезала вроде у деревьев. У моделей изначально меньшие "запросы" по длине, но помнится, когда-то проверял эту же шейдерную правку на тенях моделей, и у ГГ тень тупо начинала обрезаться после определенного радиуса. Не знаю, может тов. cjayho за год как-то продвинулся в этом направлении... Сообщение отредактировал macron - 21.09.2012, 23:32 |
 
|
|
22.09.2012, 07:50
Сообщение
#831
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Пока что только так, зигзагом будет (?) ближе к вечеру Не парься верю. Полюшку получишь.)ЗЫ Некоторые пояснения для публики. Все что я говорил о том что амним не коллижется верно, но то что я не досмотрел (в своей заумности) это то, что шейп коллизий можно приводить в нужное положение через скрипт. Собственно видимо с этим и связанно дерганье внутри лифта и с этим можно попробовать побороться. Для создания подобного 2х точечного лифта, достаточно аним модельки и конфигов в кастомдате, все остальное уже есть. Подробности если захочет Scarabay расскажет. Создание лифтов на любое количество этажей и ГУИ для него, а также борьбы с дерганьем это уже другая тема. |
 
|
|
22.09.2012, 09:11
Сообщение
#832
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Да заметил я что это ТЧ. Дело в том, что длину теней от деревьев и кустов можно увеличить шейдерной правкой. Поэтому и не увидел на предоставленном скрине ничего нового и удивительного. Persy, пора бы уже признать, что ты делаешь заявления совершенно, не зная матчасти На том скрине видно же, что тень была не увеличена, а именно от солнца. Ну вот еще несколько, хотя их же можно зафотошопить... Теперь можешь ты поуправлять тенями из экзешника и xrgame.dll. Ну и рассказать о кардинальной смене алгоритма. |
 
|
|
22.09.2012, 09:55
Сообщение
#833
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
Да заметил я что это ТЧ. Дело в том, что длину теней от деревьев и кустов можно увеличить шейдерной правкой. Поэтому и не увидел на предоставленном скрине ничего нового и удивительного. Persy, пора бы уже признать, что ты делаешь заявления совершенно, не зная матчасти На том скрине видно же, что тень была не увеличена, а именно от солнца. Ну вот еще несколько, хотя их же можно зафотошопить... Теперь можешь ты поуправлять тенями из экзешника и xrgame.dll. Ну и рассказать о кардинальной смене алгоритма. У Persy хромает матчасть, а у тебя явная двойка по русскому. -------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
22.09.2012, 16:55
Сообщение
#834
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
23.09.2012, 09:47
Сообщение
#835
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
Это такая физика ГГ с объектами. В ТЧ, ЧН, ЗП не менялась практически. Достаточно залезть на ящик и почувствовать, как гг пружинит. Лопата дегтя в бочке меда Не парься верю. Полюшку получишь.) Плюшки ф студию! Хотя нет, лучше в мою Личную Спальню (ЛС) |
 
|
|
24.09.2012, 00:45
Сообщение
#836
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Немного пофиксил тени от травы:
Короче, я решил проблему супер тормозов теней от травы в тёмное время суток и вовремя дождя с правленной длл-кой "xrRender_R2". Попорбую расписать здесь, может кому пригодится. В общем тормоза возникают, когда нет одного из двух источников света, солнца или луны. Видимо когда луна или солнце отключается полностью (за яркость и цвет солнца и луны отвечает параметр "sun_color = 0.0, 0.0, 0.0" в настройках погоды) и тени не отключены, то возникает некий парадокс, т.к тени не возможны без источников света и вполне возможно невидимыми тенями окрашивается равномерно вся локация (ИМХО), что и вызывает переполнение буффера, памяти или чего-то там ещё. Решение: зайдите в папку "gamedata\config\weathers\" и в файлах "weather_*" ищите параметр "sun_color" и все, в которых значение "0.0, 0.0, 0.0" (означает, что солнце отключено) поменяйте, например на "0.001, 0.001, 0.001" или можно только один из трёх нулей изменить, всё равно при таком значении никакого освещения и теней вы на глаз не увидите, но зато сохранится правильная их отрисовка и тормозов не возникнет. Для тех, кто играет с дефолтной погодой, просто вытащите их из архива, измените и положите в папку "gamedata\config\weathers\". Пока только нашёл вот такое простое решение, а там когда-нибудь может длл-ку до ума доведут, и изменять ничего не надо будет. Правильные тени травы вы увидите в ЛА |
 
|
|
24.09.2012, 11:44
Сообщение
#837
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
|
 
|
|
02.10.2012, 18:34
Сообщение
#838
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
|
 
|
|
02.10.2012, 18:45
Сообщение
#839
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
dPlayer, листья тоже трава
|
 
|
|
02.10.2012, 18:47
Сообщение
#840
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
02.10.2012, 19:11
Сообщение
#841
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
Решена проблема с тормозами, когда включена опция тени от травы, сан колор должен быть больше 0 и все.
-------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 05.05.2024, 14:40 |