[ЧН][ЗП] SWTC Mod, Погодный мод |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
[ЧН][ЗП] SWTC Mod, Погодный мод |
24.01.2013, 19:24
Сообщение
#301
|
|
Игроман Репутация: 200 Куратор темы Сообщений: 893 Регистрация: 24.07.2011 |
SWTC
Графический мод для игры Сталкер Чистое Небо и Сталкер Зов Припяти . Список изменений и нововведений 1. Захватывающие дух рассветы и закаты солнца. 2. Мрачный туман с разной дальностью видимости. 3. Добавлены разные виды дождей и грозы, временами выглядывающее из-за туч солнце. 4. Перед рассветом почти всегда сильный туман. 5. Ночь. Черная и мрачная. 6. Новая луна и ночное освещение придающее ощущение таинственности и опасности. 7. Измененная модель освещения(шейдеры), более подходящая для модификацц(р2, р3). 8. Проработаны облака для всех типов погоды. 9. Мягкие лучи солнца утром и вечером. 10. Добавлены шейдерные эффекты из билдов (блум с краснинкой), светящиеся поверхности, hdr для неба из SOC Style Addon. (благодарность power-cat) 11. Внедрены Антимыло ( Macron ). 12. Использовал некоторые скайкубы из оригинала, для придания большей целостности и схожести с тем самым сталкером. 13. Богатая палитра. 14. Опционально - инжекторные шейдеры. (проверял фпс меньше на 1-2%) 15. Для всех типов рендеров. Сообщение отредактировал Vincent Vega - 26.10.2015, 14:04 -------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
|
|
25.09.2012, 16:22
Сообщение
#302
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
macron, да просто народу лень. Вся информация о языке исчерпывающе описана в справочнике по HLSL в MSDN, а уж о количестве статеек в сети по запиливанию шейдерных эффектов я и не говорю. Некоторую сложность представляет только изучение набора доступных из движка данных в шейдерах, но по большей части там все очевидно. А по скриптовым шейдерам (то, что на LUA), cjayho в своей статье уже разжевал.
Vincent Vega, да я ж не спорю, что работа по погоде большая, но рано или поздно придется что-то делать с расходом оперативной памяти на текстуры. sergy172, надеюсь, очевидно, что в видео на плоскость выводится текстура текущего кадра? О каком отражении тут может идти речь? Что увидит актор, посмотрев на воду? Сообщение отредактировал K.D. - 25.09.2012, 16:25 |
 
|
|
25.09.2012, 16:35
Сообщение
#303
|
|
Игроман Репутация: 200 Куратор темы Сообщений: 893 Регистрация: 24.07.2011 |
рано или поздно придется что-то делать с расходом оперативной памяти на текстуры. Какие способы есть сделать так чтобы текстуры не "висели в памяти"? Из-за системы динамики они грузятся все в память сразу. И все проблема решиться. Но никак не ухудшением качества неба, это же все таки небо, а не асфальт тут каждая деталь важна. Цитата macron, да просто народу лень. Вся информация о языке исчерпывающе описана в справочнике по HLSL в MSDN, а уж о количестве статеек в сети по запиливанию шейдерных эффектов я и не говорю. Некоторую сложность представляет только изучение набора доступных из движка данных в шейдерах, но по большей части там все очевидно. А по скриптовым шейдерам (то, что на LUA), cjayho в своей статье уже разжевал. Господи ну какие еще эффекты нужны на небо?? Диффуз? Отражения? Шум? Кроме HDR ничего не надо, реальнее чем сейчас у меня выглядеть просто не может, в том и прелесть движка. Сообщение отредактировал Vincent Vega - 25.09.2012, 16:38 -------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
25.09.2012, 16:56
Сообщение
#304
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
Vincent Vega, в dxt5 есть 16-битная альфа, которая в большинстве случаев не нужна. А стоит ли 8-9кратное увеличение размера текстуры пропаданию каких-то артефактов? Особенно для скайбоксов акутально, да. Попробуй хоть в DXT3 пережимать, что ли. ДХТ3 и ДХТ5 одного размера файлы будут. А вот альфа для скайкубов обсолютно бессмыслена. Т.е. самое оптимальное для скайкубов это ДХТ1 без альфы -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
25.09.2012, 17:03
Сообщение
#305
|
|
Игроман Репутация: 200 Куратор темы Сообщений: 893 Регистрация: 24.07.2011 |
А вот альфа для скайкубов обсолютно бессмыслена. Т.е. самое оптимальное для скайкубов это ДХТ1 без альфы Нет. Оптимальное для скайкубов это DXT5 с альфой или без, без разницы, дело не в альфе, дело в артефактах. Вы поймите что со скайкубами я уже делал все, что может с ними сделать человек, и выводы не утешительные. Например сине-фиолетовые цвета крошаться в хлам в DXT1, ночные текстуры вобще превращаются в мусор, и никто из вас ничего не сможет ничего с этим сделать. Не могу понять почему вы словно дети в детском саду повторяете одно и тоже, как будто я вчера сделал скайкуб и открыл конфиги, да я как м*дак гоняю эту замыленную финалку с тайм-фактором 10, чтобы понять как игрок будет видеть мир который я создаю, уже целый месяц, и таким образом я вычеслил что DXT1 не приемлем. Нужно другое решение, так что скажите есть оно хотя бы в теории или нет, и оставьте текстуры в покое я лучше вас знаю что с ними делать. -------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
25.09.2012, 17:11
Сообщение
#306
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Vincent Vega, а чего шейдеры не поковыряешь? Не так, как это обычно у моддеров принято ("закинул кучу шейдеров из 54235 билда, стало чуть получше"), а с правкой исходного кода шейдеров. Уж с текстурами там можно что угодно сделать. Неблагодарное это дело, я вам скажу. Мороки выше крыши, оценит в лучшем случае каждый сотый, а обгадит каждый третий. У меня лично нервов на это хватило ненадолго. Во всяком случае шейдерные солянки типа paradise lost будут на порядок более популярными ибо "тот сталкир". И пофигу что в том же ПЛ напрочь угроблен моушн-блур (там s_image сэмплер заменен на s_bloom чтобы сделать световые следы), а у меня например работает и то и то и причем одновременно. Все равно по мнению 95% целевой аудитории мой мод хуже. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
25.09.2012, 17:21
Сообщение
#307
|
|
Игроман Репутация: 200 Куратор темы Сообщений: 893 Регистрация: 24.07.2011 |
Неблагодарное это дело, я вам скажу. Мороки выше крыши, оценит в лучшем случае каждый сотый, а обгадит каждый третий. У меня лично нервов на это хватило ненадолго. Во всяком случае шейдерные солянки типа paradise lost будут на порядок более популярными ибо "тот сталкир". И пофигу что в том же ПЛ напрочь угроблен моушн-блур (там s_image сэмплер заменен на s_bloom чтобы сделать световые следы), а у меня например работает и то и то и причем одновременно. Все равно по мнению 95% целевой аудитории мой мод хуже. Ничего подобного, но я не смог сделать освещение адекватным на твоем паке это раз. Второе ты напрочь не помогал мне, и вобще ни идешь на контакт. Хоть щас могу письма достать. Так что не надо тут. -------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
25.09.2012, 17:23
Сообщение
#308
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
реальнее чем сейчас у меня выглядеть просто не может, в том и прелесть движка. Я так смотрю смерть от скромности вам явно не угрожает... Я бы с удовольствием, если бы знал как, возможно "игра в команде" даст какие-либо результаты. Уже обсуждалась с вами командная работа. Но после наблюдения вашей реакции на критику (термин butthurt очень точно описывает оную), идея была признана несостоятельной. Самое главное конечно скайкубы все-таки сделать 120 штук, включая ночь(с ними особая возня)и свести их в 7 погодных "логичных", без бреда, циклов, довольно сложно. А еще чтобы они между собой в любой час перемешивались, и дождь не лил из чистого неба, это знаете ли какой геморрой.. Хоть убейте, но не верю я, что можно так, за год даже, с нуля сделать 120 скайкубов. Учитывая что ПЫСы свои двадцать скайкубов делали несколько лет, и допиливали еще столько же. Сообщение отредактировал cjayho - 25.09.2012, 17:25 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
25.09.2012, 17:28
Сообщение
#309
|
|
Игроман Репутация: 200 Куратор темы Сообщений: 893 Регистрация: 24.07.2011 |
Хоть убейте, но не верю я, что можно так, за год даже, с нуля сделать 120 скайкубов. Учитывая что ПЫСы свои двадцать скайкубов делали несколько лет, и допиливали еще столько же. Пфффф... я с тобой и не стал бы работать в команде. Я не за год их сделал, а за 2 месяца. Ну или я их СПЁР у Винсента Веги Зависть последнее дело, а ты еще удивляешься почему твой шейдерпак нахер никому не нужен. Paradise Lost на порядок лучше твоего, потому Scavenger, как и я душу вкладывает в него, а ты думаешь что зная термины можешь чего добиться. --------------------------- Да кстати, вот наслаждайтесь, это даже не новая версия. Новую позже покажу, если вообще покажу. Блин, а вообще мне ооочень льстит то что ты написал! Я так и знал, что многие в полном а*уе, только молчат, скромничают) А ты вон даже не веришь что 1 человек может такое сделать! HELL YEAH! Украденный мод" http://www.flickr.com/photos/87643385@N03/8023296052/in/photostream/ Вобще как ты меня раскусил.. придется признать что на меня тайно работают GSC и все эти годы для меня, всем отделом рисуют в месяц по одному скайкубу Сообщение отредактировал Vincent Vega - 25.09.2012, 17:42 -------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
25.09.2012, 18:00
Сообщение
#310
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Пфффф... я с тобой и не стал бы работать в команде. Я не за год их сделал, а за 2 месяца. Ну или я их СПЁР у Винсента Веги Зависть последнее дело, а ты еще удивляешься почему твой шейдерпак нахер никому не нужен. Paradise Lost на порядок лучше твоего, потому Scavenger, как и я душу вкладывает в него, а ты думаешь что зная термины можешь чего добиться. Что и требовалось доказать - поциент при любой критике излучает жидкие кирпичи. За два месяца, 120 скайкубов. Ага. Либо наглая ложь, либо темп жизни как у хомячка - двадцать лет за год. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
25.09.2012, 18:21
Сообщение
#311
|
|
Игроман Репутация: 200 Куратор темы Сообщений: 893 Регистрация: 24.07.2011 |
За два месяца, 120 скайкубов. Ага. Либо наглая ложь, либо темп жизни как у хомячка - двадцать лет за год. -------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
25.09.2012, 18:40
Сообщение
#312
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 203 Награды: 2 Регистрация: 06.08.2012 |
Скрины супер)))
Кстати, Винс, ты юзал тот блум, что я тебе скинул? Удалось с ним что-то сделать? |
 
|
|
25.09.2012, 20:12
Сообщение
#313
|
|
Игроман Репутация: 200 Куратор темы Сообщений: 893 Регистрация: 24.07.2011 |
Скрины супер))) Кстати, Винс, ты юзал тот блум, что я тебе скинул? Удалось с ним что-то сделать? Юзал конечно! Теперь он в паке, спасибо Скоро будет новая версия готова, очень все ровно получается. cjayho, Похоже ты тролль? Сообщение отредактировал Vincent Vega - 25.09.2012, 20:13 -------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
25.09.2012, 20:17
Сообщение
#314
|
|
Николас Раш Репутация: 540 Группа: Участник Сообщений: 2582 Награды: 2 Регистрация: 30.03.2009 |
|
 
|
|
25.09.2012, 20:34
Сообщение
#315
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Используйте контент по своему усмотрению, для любых замыслов, единственное ограничение заключается в том, что я не даю разрешение переносить погоду куда-либо кроме Теней Чернобыля. А на 2205 можно перенести?) -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
25.09.2012, 20:46
Сообщение
#316
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
да я как м*дак гоняю эту замыленную финалку с тайм-фактором Наш человек. Правда я в основном через мультиплеер и ускорением 30-50. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
25.09.2012, 20:48
Сообщение
#317
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 203 Награды: 2 Регистрация: 06.08.2012 |
Скрины супер))) Кстати, Винс, ты юзал тот блум, что я тебе скинул? Удалось с ним что-то сделать? Юзал конечно! Теперь он в паке, спасибо Скоро будет новая версия готова, очень все ровно получается. cjayho, Похоже ты тролль? Круто))) жду-не дождусь)) |
 
|
|
25.09.2012, 21:24
Сообщение
#318
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Текстуры из gamedata\textures\sky в DXT1C (палитра 4RGB, наилучшее качество, без мипмапов):
У меня под рукой нету откалиброванного монитора для оценки артефактов темных тонов, поэтому просьба владельцам 24-дюймовых синтиков сделать это за меня DXT - это сжатие с потерями, значит, от конвертации DDS в TGA, а затем снова в DDS (при отсутствии исходников) появятся новые артефакты. Если автор хранит свои исходные изображения в высоком разрешении в формате PSD или TGA, проблем нет - можно жать в DXT1, ибо RGB-канал в нем хранится точно так же, как в DXT5. Для непрозрачных текстур/текстур с некачественной альфой имеет смысл использовать DXT1 ради 8-кратного сжатия по сравнению с RGBA. Для текстур с резкими переходами альфы обычно используют DXT3. Для текстур с плавными, размытыми переходами альфы используют DXT5 (и тут, и там 4-кратное сжатие). Сжимать текстуры можно вручную (плагины для Ps от NVIDIA или из DX SDK), можно автоматически ( Для примера возьмем исходник скайкуба: 6 квадратов рядком в одной текстуре или 6 отдельных изображений (в этом случае потребуется перечислить их в текстовом файле построчно как +x, -x, +y, -y, +z, -z и запустить утилиту с параметром -list вместо -file). Команда: nvdxt -cubeMap -file import\textures\sky\0-00-alt.tga -dxt1c -nomipmap -quality_highest -outdir convtexstd -cubeMap : режим создания кубмапа -file <имя_файла> : файл на входе -dxt1c : метод сжатия - DXT1 без альфы -nomipmap : отключить генерацию mip-map'ов -quality_highest : наивысшее качество сжатия -outdir <имя_папки> : папка для сохраняемых файлов Методы сжатия: -dxt1c : DXT1 (только цвет) -dxt1a : DXT1 (однобитная альфа) -dxt3 : DXT3 -dxt5 : DXT5n На самом их больше, но форматы без сжатия или не предназначенные для хранения диффуза нам не нужны. Если кажется, что есть заметные артефакты, можно попробовать сжимать с -dither. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
25.09.2012, 21:58
Сообщение
#319
|
|
Геймер Репутация: 12 Группа: Участник Сообщений: 109 Награды: 2 Регистрация: 12.12.2011 |
|
 
|
|
25.09.2012, 23:54
Сообщение
#320
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Симулятор грязных очков?
Впереди рассвет, позади тоже. Сглаживание для слабаков. Используйте DXT5, а дизеринг не нужен! Mip-maps? А что это? -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
26.09.2012, 06:49
Сообщение
#321
|
|
Игроман Репутация: 200 Куратор темы Сообщений: 893 Регистрация: 24.07.2011 |
Симулятор грязных очков? Это о чем вопрос? Впереди рассвет, позади тоже. Это же сильвер, там скайкубы не мои, мои на порядок реалистичнее и почти повторяют атмосферу кубов от GSC, подождите пару дней выложу новыю версию. Сглаживание для слабаков. Используйте DXT5, а дизеринг не нужен! Тоже не ясно к чему это. Mip-maps? А что это? Mip-maps? А что это? И к ним вечный фриплей, потому как ничего толкового уже не влезет. Вот этого не надо, я играю с любыми модами со своей погодой, такие как РМА вообще никаких проблем не вызывают, вылеты по памяти были у меня в пресловутом ЛВР, всегда в Лиманске и на Затоне, именно на этих двух, но сталкер никогда стабильностью не отличался, и всегда можно переключиться на статику, побегать и вернуть назад r2. Не надо внушать себе что мод прям таки не идет из-за памяти, вообще у кого он не идет-то кроме Alex-sun?? Главное прямые руки, пропатчил exe, -noprefetch и никак проблем! Я все использую и тени от травы, и дальность и плотность, и обзор больше, и все у меня идет без проблем, я думаю не только у меня Сообщение отредактировал Vincent Vega - 26.09.2012, 06:49 -------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25.04.2024, 20:24 |