Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#501
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
24.06.2012, 12:43
Сообщение
#502
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Rock`n_Roll, изменения общие, однако, вряд ли ты увидишь их в игре. Может, радиус чуть-чуть побольше станет, да и то вряд ли.
Veresk, я в первый раз играл в сталкера ТЧ на ноуте, где адски тормозил R1. Вероятно, разрабы стремились максимально расширить парк подходящих под игру машин Да и не сильно маленький радиус отрисовки заметен в ТЧ. Кстати, информация к размышлению - в билдах радиус отрисовки больше, чем в финалке. Сообщение отредактировал K.D. - 24.06.2012, 12:44 |
 
|
|
24.06.2012, 13:04
Сообщение
#503
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Тов. _призрак_ возвращал блудмарки в ТЧ. Возможно ли сделать такой патчер?
|
 
|
|
24.06.2012, 13:50
Сообщение
#504
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
Тростник, а потом собрать все движковые правки в один скрипт и написать GUI для удобной работы
K.D., ну таки имея исходники могли придумать ползунок на установку дальности отрисовки и вообще отключения на сверхслабых машинах (это я так, немножко оффтоплю об упущенных возможностях ) Сообщение отредактировал Veresk - 24.06.2012, 13:51 -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
24.06.2012, 15:07
Сообщение
#505
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Новая версия:
Тростник, сделать-то можно, только я же не знаю суть его правок. К тому же лучше уж как Veresk говорит, гуевая программа для патчинга сталкера. Но это уже не на perl. |
 
|
|
24.06.2012, 15:14
Сообщение
#506
|
|
Опытный Геймер Репутация: 41 Группа: Участник Сообщений: 186 Награды: 2 Регистрация: 02.03.2011 |
K.D., а возможно ли как-то вытащить правку от Колмогора по теням от травы с трего рендера зп и перенести ее под все рендера зп(кроме статики)?
-------------------- |
 
|
|
24.06.2012, 15:16
Сообщение
#507
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
ziStam, понятия не имею. Дай ссылку на правленую dll.
|
 
|
|
24.06.2012, 15:32
Сообщение
#508
|
|
Опытный Геймер Репутация: 41 Группа: Участник Сообщений: 186 Награды: 2 Регистрация: 02.03.2011 |
K.D.,
-------------------- |
 
|
|
24.06.2012, 15:38
Сообщение
#509
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Вот говорят вам, что тени есть на ТЧ, а вы все одно и тоже спрашиваете. Я где только не писал, что я их доделаю и выложу, но пока malandrinus'а нет, я сделать это не смогу.
|
 
|
|
24.06.2012, 15:47
Сообщение
#510
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
K.D., только там правка на скорую руку была сделана и есть проблемы о чем справделиво заметил Скайлоадкер
Запилена поддержка всех рендеров ЧН (10 патч) Сообщение отредактировал Veresk - 24.06.2012, 15:45 -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
24.06.2012, 19:10
Сообщение
#511
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
а потом собрать все движковые правки в один скрипт Было дело собирал, потёр. Соберу и выложу на неделе Сообщение отредактировал Билдоман - 24.06.2012, 19:10 -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
25.06.2012, 14:00
Сообщение
#512
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
Запилена поддержка всех рендеров ЧН (10 патч). проверил на ЧН во всех режимах, кроме ДХ10 (у меня ХРюшка ), всё работает. Хотя странное ощущение, что на ТЧ дальность отрисовки как-то дальше Возможно это визуальный аффект от меньшей плотности самой травы. Аналогичное (меньшая дальность отрисовки) наблюдаеться на ЗП. Сообщение отредактировал Veresk - 25.06.2012, 14:01 -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
25.06.2012, 14:27
Сообщение
#513
|
|
Игроман Репутация: 107 Группа: Участник Сообщений: 844 Награды: 3 Регистрация: 11.10.2010 |
"Через пару шагов, поле вспомнит меня, с возвращением скажет домой, с возвращеньем домой старина"
Красота, молодцы. Сообщение отредактировал tankist - 25.06.2012, 14:27 -------------------- Hydra Dominatus
|
 
|
|
25.06.2012, 18:08
Сообщение
#514
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
25.06.2012, 18:23
Сообщение
#515
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Хотя странное ощущение, что на ТЧ дальность отрисовки как-то дальше Может фов разный? Скорее всего, в ЗП фов вообще маленький. -------------------- |
 
|
|
25.06.2012, 18:45
Сообщение
#516
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
А размер слотов не менялся?
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
25.06.2012, 20:45
Сообщение
#517
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Хотя странное ощущение, что на ТЧ дальность отрисовки как-то дальше Возможно это визуальный аффект от меньшей плотности самой травы. Аналогичное (меньшая дальность отрисовки) наблюдаеться на ЗП. Подозреваю, что кроме FOVа (который у ТЧ с 1.0003 и у ЧН одинаковый), к этому причастно еще и замыливание в ЧН/ЗП дальних детальных текстур, в результате чего вдали должен возникать дикий контраст четкой травы и мыльного террейна. Вот фикс "Антимыло", проверьте с ним: Для ЧН (непосредственно к антимылу относится папка gamedata\textures\detail, остальное можно не ставить): Для ЗП: |
 
|
|
25.06.2012, 21:04
Сообщение
#518
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
ок. проверю.
попутно ещё вопрос: в ЧН (про ЗП незнаю, но думаю аналогично) на всех рендерах кроме "статики" невидно стекл в окнах. Никто случаем не исправлял это? -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
25.06.2012, 22:34
Сообщение
#519
|
|
Почти Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 17 Награды: 1 Регистрация: 25.06.2012 |
Народ, а никто не замечал косяки теней на ЗП и ЧН на динамических рендерах (причем тени от солнца и грозы генерируются нормально) от динамических источников (лампочки, костры и прочее)?. Наблюдаю уже на 5 видеокартах такой косяк:
Тень, в зависимости от дальности обьекта, который её отбрасывает, от источника света, начинает отрисовыватся дальше чем надо (чем дальше обьект от источника, тем дальше от обьекта начинается тень). Замечено на видеокартах - GF9800GTX, RadeonHD5750, GT440, и 2 видеокарты старого поколения (radeon и nvidia только dx9 и 256мб и 128мб соответственно).Предпологается что присутствует при любом железе тк в случае GT 440 и старых видеокарт был ХР. В остальных Win 7. Быстрее всего можно заметить в ЗП в подвале ВНЗ "круг", низ левой колонны (если смотреть на двери лифта) у лифта. В ЧН пришлось полазить по базе ЧНовцев чтобы там найти. GSC применяют источники малого радиуса и в ЗП и в ЧН. Но если самому заспавнить мощьный динамический источник (особо наглядно, если радиусом метров эдак 20) рядом со скоплением статических предметов, то все эти косяки лезут наружу очень ярко. -------------------- "Мы решили, что купить той травы, которую вы курите, нам обойдется дешевле, чем ваш сценарий"
|
 
|
|
25.06.2012, 23:15
Сообщение
#520
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
попутно ещё вопрос: в ЧН (про ЗП незнаю, но думаю аналогично) на всех рендерах кроме "статики" невидно стекл в окнах. Никто случаем не исправлял это? Сейчас в ЧН проверил, раньше не замечал. Пофиксить оказалось просто: в r2\model_env_lq.ps заменить main_ps_2_0 на main. Заодно стали видимыми аномалии "жгучий пух". Офигеть, сколько пысы в ЧН-шейдерах накосячили. ЗЫ: в ЗП это уже исправлено. Сообщение отредактировал macron - 25.06.2012, 23:29 |
 
|
|
25.06.2012, 23:39
Сообщение
#521
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
main_ps_2_0 Наверное, с этапа тестирования осталось. ak-GekToR, в ЧН подобные явления наблюдаются? -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 02.05.2024, 03:35 |