Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #481


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 23 24 25 26 27 > »   
Начать новую тему
Ответов
K.D.
сообщение 22.06.2012, 20:56
Сообщение #482


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


tankist, только 10 патч.
All, подскажите, люди добрые, если видеокарта не тянет DX11, в опциях ЗП он будет недоступен? Может кто расписать, какие режимы каким рендерам соответствуют? А также есть ли тут люди с DX11 потестить правленный R4?

Сообщение отредактировал K.D. - 22.06.2012, 20:56
Перейти в начало страницы
 
[Codepoet]
сообщение 22.06.2012, 21:28
Сообщение #483


Продвинутый геймер
********

Репутация:   106  
Группа: Участник
Сообщений: 239
Награды: 3
Регистрация: 13.12.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 22.06.2012, 21:56) *
tankist, только 10 патч.
All, подскажите, люди добрые, если видеокарта не тянет DX11, в опциях ЗП он будет недоступен? Может кто расписать, какие режимы каким рендерам соответствуют? А также есть ли тут люди с DX11 потестить правленный R4?

Конечно, будет недоступен. D3D11 - там будет так и написано "Улучшенное динамическое освещение(DX11)", а если D3D10 является максимумом, то просто "Улучшенное динамическое освещение". А остальное - D3D9

И да, потестировать могу, разве что ЗП надо поставить...

Сообщение отредактировал [Codepoet] - 22.06.2012, 21:31


--------------------
Linked-In account
Blog

::Sleep(INFINITE) - и пусть весь мир подождёт!
Перейти в начало страницы
 
MrObs
сообщение 22.06.2012, 21:33
Сообщение #484


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1605  
Группа: Участник
Сообщений: 6197
Награды: 4
Регистрация: 29.06.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


K.D., вот так дела, карта не dx11? Это не порядок, нужно на ГМ кассу взаимопомощи организовывать, по стольнику, и то подмога. Тем кто работает - инструмент(нужная конфа, видеокарта) необходим.


P.S. Сорри за оффтоп.
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 22.06.2012, 21:41
Сообщение #485


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


MrObs, это, приберегите кассу для более нужных дел.
[Codepoet], у меня нынче написано - "Улучшенное динамическое освещение(DX10)". Помимо этого есть еще четыре режима. Потому и спросил - кто может расписать все режимы? Не вслепую же тестить. Если захочешь принять участие в тестировании - стучи в личку.
Перейти в начало страницы
 
ziStam
сообщение 22.06.2012, 21:45
Сообщение #486


Опытный Геймер
*******

Репутация:   41  
Группа: Участник
Сообщений: 186
Награды: 2
Регистрация: 02.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


K.D., с радостью протестирую твою правку! Могу все рендера потестить. Расписываю что к чему относится.
xrRender_R1.dll - статическое освещение
xrRender_R2.dll - вроде как динамическое, полное динамическое и улучшенное полное освещение
xrRender_R3.dll - улучшенное полное освещение (DX10)
xrRender_R4.dll - улучшенное полное освещение (DX11)


--------------------
Перейти в начало страницы
 
[Codepoet]
сообщение 22.06.2012, 21:49
Сообщение #487


Продвинутый геймер
********

Репутация:   106  
Группа: Участник
Сообщений: 239
Награды: 3
Регистрация: 13.12.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 22.06.2012, 22:41) *
у меня нынче написано - "Улучшенное динамическое освещение(DX10)". Помимо этого есть еще четыре режима. Потому и спросил - кто может расписать все режимы?

Извиняюсь, да "Улучшенное динамическое освещение(DX10)" - это D3D10 - R3. "Улучшенное динамическое освещение", "Полностью динамическое освещение", "Динамическое освещение объектов" - D3D9 - R2 и "Статическое освещение" - даже не знаю что там или D3D9 или D3D8 - R1.


--------------------
Linked-In account
Blog

::Sleep(INFINITE) - и пусть весь мир подождёт!
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 22.06.2012, 21:56
Сообщение #488


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Код
renderer_r1
    Статичное освещение
renderer_r2
    Полное динамическое освещение
renderer_r2a
    Динамическое освещение объектов
renderer_r2.5
    Улучшенное полное освещение
renderer_r3
    Улучшенное полное освещение (DX10)
renderer_r4
    Улучшенное полное освещение (DX11)

D3D8 в финалках не используется, только D3D9


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
ziStam
сообщение 22.06.2012, 22:06
Сообщение #489


Опытный Геймер
*******

Репутация:   41  
Группа: Участник
Сообщений: 186
Награды: 2
Регистрация: 02.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RedPython, DX9 без бампа? blink.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 22.06.2012, 22:22
Сообщение #490


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Хорошо бы как то обозначить, что r__detail_density не надо ставить ниже 0.09 (так в 1935) ибо это уже перебор на нормально сделанных картах ТЧ.

Просто есть исключения. Например на Складах ТЧ при компиляции была выставлена очень низкая плотность растительности.

Цитата(ziStam @ 22.06.2012, 23:06) *
DX9 без бампа?

Наверное и прикрутить можно, просто ни кто за все эти годы не пытался или молчал как партизан. mamba.gif


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 22.06.2012, 22:41
Сообщение #491


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


sergy172, академический интерес - а зачем к первому рендеру прикручивать бамп? Чтобы он превратился во второй? Так он и так присутствует.
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 23.06.2012, 00:55
Сообщение #492


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


За тем что бы оставить все прелести первого рендера, такие как мягкие переходы свето-тени, пререндерённые тени от ламп и солнца, и добавить к ним рельеф и глосс.
В общем получить что то похожее на ХЛ2 2005-2007 года.
То есть то, как должен был выглядеть Сталкер, согласно старой концепции.


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 23.06.2012, 07:32
Сообщение #493


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 23.06.2012, 00:55) *
То есть то, как должен был выглядеть Сталкер, согласно старой концепции.

Я это вижу как-то так:


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Билдоман
сообщение 23.06.2012, 08:53
Сообщение #494


Босс
********************

Репутация:   950  
Группа: Участник
Сообщений: 4230
Награды: 2
Регистрация: 27.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(makushka @ 22.06.2012, 21:54) *
а у тебя самого нормально идет?

Да, FPS 30 есть.

Цитата(makushka @ 22.06.2012, 21:54) *
может light версию сделаешь?

Эмм, хммм... разве что атмосфир снести, я без него тестил, но ход солнца оттуда, а сверху патч плотности и дальности. smile.gif

Цитата(sergy172 @ 23.06.2012, 01:55) *
пререндерённые тени от ламп и солнца

Достаточно слить AO-лайтмап с лайтмапом освещения и всё это назвать lmap_n_2.dds smile.gif

Цитата([Codepoet] @ 22.06.2012, 22:28) *

то просто "Улучшенное динамическое освещение"

Не просто, а "Улучшенное динамическое освещение"(dx10)

Сообщение отредактировал Билдоман - 23.06.2012, 08:53


--------------------
I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 23.06.2012, 09:45
Сообщение #495


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 23.06.2012, 00:55) *
За тем что бы оставить все прелести первого рендера, такие как мягкие переходы свето-тени, пререндерённые тени от ламп и солнца, и добавить к ним рельеф и глосс.
В общем получить что то похожее на ХЛ2 2005-2007 года.
То есть то, как должен был выглядеть Сталкер, согласно старой концепции.


Хы, старый сталкер по концепции был нечто, являющее собой помесь ХЛ2 и GTA San andreas, только вместо чувака-негра там должен был быть Меченый, а вместо города - ЧЗО. И Машинки - оттуда, и то что потом превратилось в алайф, и идея бесшовного мира с беспрерывным стримингом (динамической подгрузкой уровня) которую так и не осилили реализовать до ЗП.

Насчет добавления к р1 глоссов/бампов - проще включить р2а-режим и отталкиваться от него, если нужно освещение именно с помощью предварительно прорендеренных карт освещенности.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 23.06.2012, 10:15
Сообщение #496


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 23.06.2012, 10:45) *
и идея бесшовного мира с беспрерывным стримингом (динамической подгрузкой уровня) которую так и не осилили реализовать до ЗП.

По билдам же видно, что идею бесшовного мира никогда и не собирались осиливать. Все структуры данных указывают на изначальную идею отдельных локаций.
А про негра: явно же хотели сделать космических рейнжеров в ЧЗО - вместо клиссан -мутанты, в первых билдах даже доминаторов пытались сделать, но так и не осилили до ЗП. А машинки - это звездолеты - у них и физика похожая бывает. Алайф так вообще один в один запилен, ну и расы идеально ложатся на группировки lol.gif
За уши можно притянуть все что угодно.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 23.06.2012, 12:05
Сообщение #497


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 23.06.2012, 10:45) *
Насчет добавления к р1 глоссов/бампов - проще включить р2а-режим и отталкиваться от него, если нужно освещение именно с помощью предварительно прорендеренных карт освещенности.

В r2a "общая база" обработки освещения и т.п. основана на r2, что уже не камблю. Вобщем, скорее напоминает изгаженный r2, чем улучшенный r1. Да и по fps в сравнении с полным r2 не сильно выигрывает. Только сейчас заметил, что на r2a и тени игрока нет ни от первого, ни от третьего лица. Вобщем, какая-то полукака получается. Вот если брать за основу r1, и через дллки/шейдеры добавлять бампы/блумы/фейды/эффекты, то должен получиться неплохой "улучшенный r1" рендер и с неплохим fpsом.
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 23.06.2012, 12:16
Сообщение #498


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 23.06.2012, 12:05) *
тени игрока нет ни от первого, ни от третьего лица
Цитата(macron @ 23.06.2012, 12:05) *
Вобщем, какая-то полукака получается.




Ну и все лампочки динамические, хотя это только портит картинку кривыми неразмывающимися тенями (кто то давно сделал нормальные но похоже так и не выложил) и ограниченным радиусом освещения.


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 24.06.2012, 03:10
Сообщение #499


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Новая версия: скачать с народа. Из нового - поддержка всех рендеров ЗП.
Перейти в начало страницы
 
Veresk
сообщение 24.06.2012, 08:05
Сообщение #500


Почти Мастер
***********

Репутация:   250  
Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Награды: 1
Регистрация: 25.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


K.D., осталось совсем немного и радости игроков не будет предела. happy.gif Наконец это жуткое недоразумение портящее "эффект присутвия" останеться в прошлом.
Интересно, что мешало ПЫС сделать тоже самое, ведь правка совсем незаметно просаживает фпс (правда у себя даже этого мизера не наблюдаю), а качество картинки улучшается в разы?

Сообщение отредактировал Veresk - 24.06.2012, 08:05


--------------------
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Россия в цифрах ч.1 Россия в цифрах ч.2

Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина
Перейти в начало страницы
 
Rock`n_Roll
сообщение 24.06.2012, 08:39
Сообщение #501


Геймер
******

Репутация:   12  
Группа: Участник
Сообщений: 109
Награды: 2
Регистрация: 12.12.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В версии 0.5 что-нибудь поменялось в рендере для ТЧ по сравнению с 0.3? Если да, буду презнателен, если кто-нибудь соблаговолит выложить для "особо смуглых" уже пропатченную длл. Спасибо.

Сообщение отредактировал Rock`n_Roll - 24.06.2012, 08:40
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 23 24 25 26 27 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 03.05.2024, 09:25