Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#481
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
22.06.2012, 20:56
Сообщение
#482
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
tankist, только 10 патч.
All, подскажите, люди добрые, если видеокарта не тянет DX11, в опциях ЗП он будет недоступен? Может кто расписать, какие режимы каким рендерам соответствуют? А также есть ли тут люди с DX11 потестить правленный R4? Сообщение отредактировал K.D. - 22.06.2012, 20:56 |
 
|
|
22.06.2012, 21:28
Сообщение
#483
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 106 Группа: Участник Сообщений: 239 Награды: 3 Регистрация: 13.12.2011 |
tankist, только 10 патч. All, подскажите, люди добрые, если видеокарта не тянет DX11, в опциях ЗП он будет недоступен? Может кто расписать, какие режимы каким рендерам соответствуют? А также есть ли тут люди с DX11 потестить правленный R4? Конечно, будет недоступен. D3D11 - там будет так и написано "Улучшенное динамическое освещение(DX11)", а если D3D10 является максимумом, то просто "Улучшенное динамическое освещение". А остальное - D3D9 И да, потестировать могу, разве что ЗП надо поставить... Сообщение отредактировал [Codepoet] - 22.06.2012, 21:31 -------------------- |
 
|
|
22.06.2012, 21:33
Сообщение
#484
|
|
Игровой Бог Репутация: 1605 Группа: Участник Сообщений: 6197 Награды: 4 Регистрация: 29.06.2011 |
K.D., вот так дела, карта не dx11? Это не порядок, нужно на ГМ кассу взаимопомощи организовывать, по стольнику, и то подмога. Тем кто работает - инструмент(нужная конфа, видеокарта) необходим.
P.S. Сорри за оффтоп. |
 
|
|
22.06.2012, 21:41
Сообщение
#485
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
MrObs, это, приберегите кассу для более нужных дел.
[Codepoet], у меня нынче написано - "Улучшенное динамическое освещение(DX10)". Помимо этого есть еще четыре режима. Потому и спросил - кто может расписать все режимы? Не вслепую же тестить. Если захочешь принять участие в тестировании - стучи в личку. |
 
|
|
22.06.2012, 21:45
Сообщение
#486
|
|
Опытный Геймер Репутация: 41 Группа: Участник Сообщений: 186 Награды: 2 Регистрация: 02.03.2011 |
K.D., с радостью протестирую твою правку! Могу все рендера потестить. Расписываю что к чему относится.
xrRender_R1.dll - статическое освещение xrRender_R2.dll - вроде как динамическое, полное динамическое и улучшенное полное освещение xrRender_R3.dll - улучшенное полное освещение (DX10) xrRender_R4.dll - улучшенное полное освещение (DX11) -------------------- |
 
|
|
22.06.2012, 21:49
Сообщение
#487
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 106 Группа: Участник Сообщений: 239 Награды: 3 Регистрация: 13.12.2011 |
у меня нынче написано - "Улучшенное динамическое освещение(DX10)". Помимо этого есть еще четыре режима. Потому и спросил - кто может расписать все режимы? Извиняюсь, да "Улучшенное динамическое освещение(DX10)" - это D3D10 - R3. "Улучшенное динамическое освещение", "Полностью динамическое освещение", "Динамическое освещение объектов" - D3D9 - R2 и "Статическое освещение" - даже не знаю что там или D3D9 или D3D8 - R1. -------------------- |
 
|
|
22.06.2012, 21:56
Сообщение
#488
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Код renderer_r1 Статичное освещение renderer_r2 Полное динамическое освещение renderer_r2a Динамическое освещение объектов renderer_r2.5 Улучшенное полное освещение renderer_r3 Улучшенное полное освещение (DX10) renderer_r4 Улучшенное полное освещение (DX11) D3D8 в финалках не используется, только D3D9 -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
22.06.2012, 22:06
Сообщение
#489
|
|
Опытный Геймер Репутация: 41 Группа: Участник Сообщений: 186 Награды: 2 Регистрация: 02.03.2011 |
RedPython, DX9 без бампа?
-------------------- |
 
|
|
22.06.2012, 22:22
Сообщение
#490
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Хорошо бы как то обозначить, что r__detail_density не надо ставить ниже 0.09 (так в 1935) ибо это уже перебор на нормально сделанных картах ТЧ.
Просто есть исключения. Например на Складах ТЧ при компиляции была выставлена очень низкая плотность растительности. DX9 без бампа? Наверное и прикрутить можно, просто ни кто за все эти годы не пытался или молчал как партизан. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
22.06.2012, 22:41
Сообщение
#491
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
sergy172, академический интерес - а зачем к первому рендеру прикручивать бамп? Чтобы он превратился во второй? Так он и так присутствует.
|
 
|
|
23.06.2012, 00:55
Сообщение
#492
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
За тем что бы оставить все прелести первого рендера, такие как мягкие переходы свето-тени, пререндерённые тени от ламп и солнца, и добавить к ним рельеф и глосс.
В общем получить что то похожее на ХЛ2 2005-2007 года. То есть то, как должен был выглядеть Сталкер, согласно старой концепции. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
23.06.2012, 07:32
Сообщение
#493
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
23.06.2012, 08:53
Сообщение
#494
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
а у тебя самого нормально идет? Да, FPS 30 есть. может light версию сделаешь? Эмм, хммм... разве что атмосфир снести, я без него тестил, но ход солнца оттуда, а сверху патч плотности и дальности. пререндерённые тени от ламп и солнца Достаточно слить AO-лайтмап с лайтмапом освещения и всё это назвать lmap_n_2.dds то просто "Улучшенное динамическое освещение" Не просто, а "Улучшенное динамическое освещение"(dx10) Сообщение отредактировал Билдоман - 23.06.2012, 08:53 -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
23.06.2012, 09:45
Сообщение
#495
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
За тем что бы оставить все прелести первого рендера, такие как мягкие переходы свето-тени, пререндерённые тени от ламп и солнца, и добавить к ним рельеф и глосс. В общем получить что то похожее на ХЛ2 2005-2007 года. То есть то, как должен был выглядеть Сталкер, согласно старой концепции. Хы, старый сталкер по концепции был нечто, являющее собой помесь ХЛ2 и GTA San andreas, только вместо чувака-негра там должен был быть Меченый, а вместо города - ЧЗО. И Машинки - оттуда, и то что потом превратилось в алайф, и идея бесшовного мира с беспрерывным стримингом (динамической подгрузкой уровня) которую так и не осилили реализовать до ЗП. Насчет добавления к р1 глоссов/бампов - проще включить р2а-режим и отталкиваться от него, если нужно освещение именно с помощью предварительно прорендеренных карт освещенности. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
23.06.2012, 10:15
Сообщение
#496
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
и идея бесшовного мира с беспрерывным стримингом (динамической подгрузкой уровня) которую так и не осилили реализовать до ЗП. По билдам же видно, что идею бесшовного мира никогда и не собирались осиливать. Все структуры данных указывают на изначальную идею отдельных локаций. А про негра: явно же хотели сделать космических рейнжеров в ЧЗО - вместо клиссан -мутанты, в первых билдах даже доминаторов пытались сделать, но так и не осилили до ЗП. А машинки - это звездолеты - у них и физика похожая бывает. Алайф так вообще один в один запилен, ну и расы идеально ложатся на группировки За уши можно притянуть все что угодно. |
 
|
|
23.06.2012, 12:05
Сообщение
#497
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Насчет добавления к р1 глоссов/бампов - проще включить р2а-режим и отталкиваться от него, если нужно освещение именно с помощью предварительно прорендеренных карт освещенности. В r2a "общая база" обработки освещения и т.п. основана на r2, что уже не камблю. Вобщем, скорее напоминает изгаженный r2, чем улучшенный r1. Да и по fps в сравнении с полным r2 не сильно выигрывает. Только сейчас заметил, что на r2a и тени игрока нет ни от первого, ни от третьего лица. Вобщем, какая-то полукака получается. Вот если брать за основу r1, и через дллки/шейдеры добавлять бампы/блумы/фейды/эффекты, то должен получиться неплохой "улучшенный r1" рендер и с неплохим fpsом. |
 
|
|
23.06.2012, 12:16
Сообщение
#498
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
тени игрока нет ни от первого, ни от третьего лица Вобщем, какая-то полукака получается. Ну и все лампочки динамические, хотя это только портит картинку кривыми неразмывающимися тенями (кто то давно сделал нормальные но похоже так и не выложил) и ограниченным радиусом освещения. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
24.06.2012, 03:10
Сообщение
#499
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Новая версия:
|
 
|
|
24.06.2012, 08:05
Сообщение
#500
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
K.D., осталось совсем немного и радости игроков не будет предела. Наконец это жуткое недоразумение портящее "эффект присутвия" останеться в прошлом.
Интересно, что мешало ПЫС сделать тоже самое, ведь правка совсем незаметно просаживает фпс (правда у себя даже этого мизера не наблюдаю), а качество картинки улучшается в разы? Сообщение отредактировал Veresk - 24.06.2012, 08:05 -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
24.06.2012, 08:39
Сообщение
#501
|
|
Геймер Репутация: 12 Группа: Участник Сообщений: 109 Награды: 2 Регистрация: 12.12.2011 |
В версии 0.5 что-нибудь поменялось в рендере для ТЧ по сравнению с 0.3? Если да, буду презнателен, если кто-нибудь соблаговолит выложить для "особо смуглых" уже пропатченную длл. Спасибо.
Сообщение отредактировал Rock`n_Roll - 24.06.2012, 08:40 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 03.05.2024, 09:25 |