[ТЧ] Территория FL!NTA, Лок ж.д. ст. Лиманск. |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
[ТЧ] Территория FL!NTA, Лок ж.д. ст. Лиманск. |
22.12.2012, 12:54
Сообщение
#701
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Куратор темы Сообщений: 1165 Регистрация: 18.12.2008 |
Раз уж зашёл разговор в эту тему - не мне конечно решать, но мог бы и выложить полноценную версию карты, в момент когда забросил проект. Ясное дело что делал в первую очередь для себя, но и просто так забивать на проделанный труд странно. Того гляди подхватили бы карту в нормальный проект (их примеры уже приводили выше). Печально, но у меня ни чего нет) Варианты поисков: 1)Alex Ros у него была карта сингла 75-80% от конечной 2) товариСЧ с ником бла бла бла (не помню) на конце #777 вместе с аськой пропал во мгле, приблизительно того же ур готовности 3) французские товарищи, но у них практически тот же мультиплей, что и здесь выкладывал, только уже на платформе ЧН 4)сын друга (там было все, вместе с СДК), встречу друга так спрошу.)) А вообще я не о чем не жалею, одним ударом отрубил все.)) Позавчера друг слил мне то что у него осталось удалось пока поднять несколько МП тестовых карт (мусор) и французкий билд, но правда без травы, подложенные детейлы с другого билда не проканали у кого есть желание качайте 1,7G в основном текстуры, но сортировать их у меня нет ни какого желания. Будет время посмотрю, может что из синглов удастся поднять Запускать на ЧН 1.5.10 Обещанный сингл. Сообщение отредактировал FL!NT - 02.09.2017, 20:23 |
 
|
|
|
|
01.05.2012, 11:04
Сообщение
#702
|
|
Почти Игроман Репутация: 88 Группа: Участник Сообщений: 511 Награды: 3 Регистрация: 19.09.2009 |
"Если вас интересует "секреты", а не теория" - одно и тоже разными словами. К примеру - на xree убогие возможности по детализации террейнов, если есть какие то наработки позволящие расширять эти возможности, то можно назвать это и "секретами" и "реальным приемом работы в сдк".
|
 
|
|
01.05.2012, 11:57
Сообщение
#703
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
"Если вас интересует "секреты", а не теория" - одно и тоже разными словами. К примеру - на xree убогие возможности по детализации террейнов, если есть какие то наработки позволящие расширять эти возможности, то можно назвать это и "секретами" и "реальным приемом работы в сдк". Что еще за убогие возможности детализации террейнов? Можно поподробней. Я на этом в свое время собаку съел и вроде не припомню проблем с детализированием уж чего чего а террейнов точно. Вобще я помню что единственное что бесило в моделировании в связке с ИксРей это сжирание вертексов ближе чем на 5 сантиметров (могу ошибиться в цифре уже давно это было). В остальном моделируй до посинения, были бы навыки. |
 
|
|
01.05.2012, 12:54
Сообщение
#704
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
"Если вас интересует "секреты", а не теория" - одно и тоже разными словами. К примеру - на xree убогие возможности по детализации террейнов, если есть какие то наработки позволящие расширять эти возможности, то можно назвать это и "секретами" и "реальным приемом работы в сдк". Что еще за убогие возможности детализации террейнов? Можно поподробней. Я на этом в свое время собаку съел и вроде не припомню проблем с детализированием уж чего чего а террейнов точно. Вобще я помню что единственное что бесило в моделировании в связке с ИксРей это сжирание вертексов ближе чем на 5 сантиметров (могу ошибиться в цифре уже давно это было). В остальном моделируй до посинения, были бы навыки.Смотря что назвать детализацией. Если например удельное разрешение текстур на квадратный метр терейна, то у иксрея вообще то что сейчас, назвать детализацией язык не поворачивается. Тайлящаяся текстура, поверх которой при приближении накладываем детальную текстуру, тоже тайлящуюся. Во всяком случае не сравнить например с двумя последними поколениями ID Tech, с его стриминг-технологиями для текстур, ака технология "мегатекстура" - когда при желании можно вообще сделать нетайлящуюся текстуру, по удельному разрешению не уступающую детальной текстуре иксрея, но натянутую на весь терейн. Сообщение отредактировал cjayho - 01.05.2012, 12:58 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
01.05.2012, 12:59
Сообщение
#705
|
|
Почти Игроман Репутация: 88 Группа: Участник Сообщений: 511 Награды: 3 Регистрация: 19.09.2009 |
А чего там непонятно? Типично:
В канавке должно быть каменистое дно, но все три детейла террейна заняты более глобальными задачами да и то их не хватает. Велд вертексов в левел эдиторе настраивается же. Не пойму этой проблемы, сталкивался только когда оружейные модели делал, вот в актор эдиторе велд не настривается, а там оно гораздо актуальнее. Сообщение отредактировал stalker petroff - 01.05.2012, 13:01 |
 
|
|
01.05.2012, 13:44
Сообщение
#706
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
"Если вас интересует "секреты", а не теория" - одно и тоже разными словами. К примеру - на xree убогие возможности по детализации террейнов, если есть какие то наработки позволящие расширять эти возможности, то можно назвать это и "секретами" и "реальным приемом работы в сдк". Что еще за убогие возможности детализации террейнов? Можно поподробней. Я на этом в свое время собаку съел и вроде не припомню проблем с детализированием уж чего чего а террейнов точно. Вобще я помню что единственное что бесило в моделировании в связке с ИксРей это сжирание вертексов ближе чем на 5 сантиметров (могу ошибиться в цифре уже давно это было). В остальном моделируй до посинения, были бы навыки.Для этого и существует растительность в виде сначала травы, потом кустов, напоследок еще и деревьев. Плюс к тому еще и вода есть если совсем приспичит. В общем с прятаньем тайлинга бодаются с истоков игростроя, еще с первого Quake если память не отшибло. То есть способов, хитростей уже накоплено завались. А чего там непонятно? Типично: В канавке должно быть каменистое дно, но все три детейла террейна заняты более глобальными задачами да и то их не хватает. Что мешает в этом месте не использовать террейн, а отдельно сделать-смоделировать настил из камней, ила, гальки или чего еще приспичит. В этом плане ограничений ноль. Сообщение отредактировал Alex Ros - 01.05.2012, 13:47 |
 
|
|
01.05.2012, 13:56
Сообщение
#707
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Для этого и существует растительность в виде сначала травы, Для иксрея неактуально. так как трава очень близко исчезает и тайлинг всетаки видно. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
01.05.2012, 13:58
Сообщение
#708
|
|
Почти Игроман Репутация: 88 Группа: Участник Сообщений: 511 Награды: 3 Регистрация: 19.09.2009 |
Да ничто не мешает. Но это уже из разряда "хоть как нибудь" + извращения по визуально безболезненному совмещению вставки и террейна.
|
 
|
|
01.05.2012, 13:58
Сообщение
#709
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Что мешает в этом месте не использовать террейн, а отдельно сделать-смоделировать настил из камней, ила, гальки или чего еще приспичит. В этом плане ограничений ноль. Можно почесать ухо ногой, но гораздо проще и удобнее его чесать таки рукой. Также и тут - обходных путей можно найти предостаточно, но то что способ "в лоб" не действует значит там есть ограничение в возможностях. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
01.05.2012, 14:43
Сообщение
#710
|
|
Почти Игроман Репутация: 88 Группа: Участник Сообщений: 511 Награды: 3 Регистрация: 19.09.2009 |
|
 
|
|
01.05.2012, 15:17
Сообщение
#711
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Куратор темы Сообщений: 1165 Регистрация: 18.12.2008 |
Извиняюсь что вмешиваюсь)).
Тайлинг на текстуре террейна зависит от прямоты рук дизайнера, при вменяемом размере лок до 1 * 1км и текстуре 2к* 2к 1пиксел приходится на ~0,25м^2 так что, то что вы нарисуете то и будет. Что касается тайлинга детейлов и проблемы stalker petroff то то же решаемо и существуют метод. В частности я убрал таким методом наиболее заметный тайлинг на асфальте, а общее количество базовых материалов у меня около десятка, а не четыре.)) stalker petroff, проблема с канавой мне вообще не понятна, все решается элементарно. Вертикальные стенки канавы не должны иметь террайин шейдер, а должны иметь обычный шейдер и собственную UV развертку. Канаву можешь выполнить отдельной моделью или оставить на террейне. |
 
|
|
01.05.2012, 15:30
Сообщение
#712
|
|
Почти Игроман Репутация: 88 Группа: Участник Сообщений: 511 Награды: 3 Регистрация: 19.09.2009 |
Да это понятно, но все же невозможность вертикальных поверхностей непосредственно в моделях террейна - это ограничение.
Просто недавно любопытства ради ставил крайэнжин, пробовал там поваять. Вот после этого и осталось впечатление о убогости хреевских террейнов. Хотя по общей картинке мне хрей все же больше нравиться. |
 
|
|
01.05.2012, 18:52
Сообщение
#713
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Да это понятно, но все же невозможность вертикальных поверхностей непосредственно в моделях террейна - это ограничение. Просто недавно любопытства ради ставил крайэнжин, пробовал там поваять. Вот после этого и осталось впечатление о убогости хреевских террейнов. Хотя по общей картинке мне хрей все же больше нравиться. При этом в CE3 на самом деле очень устаревшая работа с террейном, практически без изменений перешедшая из Far Cry. Гляньте UDK, вот где космос. |
 
|
|
01.05.2012, 21:36
Сообщение
#714
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
stalker petroff, cjayho,
если так убог XRay то что Вы делаете в моддинге на этом движке? Мне кажется Вы немного обманываете самих себя жалуясь на XRay. Если так уж доканывал он Вас, то давно бы пересели на тот же CryEngine или UDK в конце концов. Однако Вы продолжаете совершенствовать Сталкер. Это немного философская тема, но в принципе мне кажется я знаю почему так, а не иначе. Буквально вчера в аське с ВАС9 обсуждали будущее игростроение. Пока что номер один движок Rage, позволяющий достигать (тафтология) недостижимой детализации мира. При том что фактически там статическое освещение. Это не движок, а манна небесная для левел-дизайнера. Однако к концу разговора мы все-таки сошлись во мнении, что будущее, именно будущее игростроения все-таки в полном динамическом освещении. А оно пока что в максимально реалистичном виде есть ТОЛЬКО в XRay. Вот и всё объяснение. Как ни крути, а картинка Сталкера при полном динамическом освещении, тенях от солнца, глубины резкости, атмосфере (уходе в "туман" объектов на расстоянии) пока что конкурирует с любым другим движком. Любым. Поэтомы Вы здесь. Вы может не осознаете этого, но именно то что ПЫСы в далеком 2007 году заделали технологию, которая лет через 6-8 станет будущим, оставляет Вас здесь, ковыряться в убогом и неудобном XRay. |
 
|
|
01.05.2012, 21:43
Сообщение
#715
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
|
 
|
|
01.05.2012, 21:50
Сообщение
#716
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
|
 
|
|
01.05.2012, 22:13
Сообщение
#717
|
|
Почти Игроман Репутация: 88 Группа: Участник Сообщений: 511 Награды: 3 Регистрация: 19.09.2009 |
Alex Ros ну меня никто не доканал еще ))) и я не говорил что хрей вообще убог, я сказал что с террейнами у него траблы и это, увы, правда.
BAC9-FLCL Боюсь что космические возможности UDK меня только расстроят, так как с хрея все равно пока слазить не собираюсь ))) Хотя глянуть стоит, раз рекомендуют. Цитата и проблемы stalker petroff то то же решаемо и существуют метод. В частности я убрал таким методом наиболее заметный тайлинг на асфальте, а общее количество базовых материалов у меня около десятка, а не четыре.)) Несколько совмещенных моделей каждый со своим набором шейдеров, я полагаю. Или еще как то можно? |
 
|
|
02.05.2012, 06:59
Сообщение
#718
|
|
В Пальто Репутация: 930 Группа: Участник Сообщений: 6980 Награды: 8 Регистрация: 18.07.2008 |
Alex Ros, етить-колотить, отсыпь, дружище))
с каким любым конкурирует? и почему будущее?)) и почему лучше всех реализовано?)) Сообщение отредактировал Ким - 02.05.2012, 07:00 |
 
|
|
02.05.2012, 10:37
Сообщение
#719
|
|
Почти Игроман Репутация: 88 Группа: Участник Сообщений: 511 Награды: 3 Регистрация: 19.09.2009 |
Будущее так или иначе за рейтрейсинговой моделью освещения. Вот тока когда оно наступит ...
|
 
|
|
02.05.2012, 11:52
Сообщение
#720
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Flint, бога ради прости за оффтоп в твоей теме. Думаю, ну по крайней мере надеюсь, модераторы потом это всё перенесут в "Куда катится модострой".
Будущее так или иначе за рейтрейсинговой моделью освещения. Вот тока когда оно наступит ... Рейтрейсинг и многое другое. Все это плюшки света, теней, отражений и прочих радостей динамического освещения. Я про это. Ясное дело в Сталке такого пока близко нет. Но вобще само направление - работа со свето-тенью это будущее. Я про это говорил. Ну да впрочем все уже всё поняли.BAC9-FLCL Боюсь что космические возможности UDK меня только расстроят, так как с хрея все равно пока слазить не собираюсь ))) Хотя глянуть стоит, раз рекомендуют. Как ни крути круче проф.3Д пакета пока что все равно никто ничего не придумал. Все равно все пока в основе работают в той же Майе, лучше не придумаешь. Так то понятно что где-то террейны делаются на лету в Development Kit'ах, где еще чего. Но все равно основной контент делают в 3Д пакетах. Так что SDK вобще с краю.Сообщение отредактировал Alex Ros - 02.05.2012, 11:57 |
 
|
|
02.05.2012, 12:08
Сообщение
#721
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Куратор темы Сообщений: 1165 Регистрация: 18.12.2008 |
Извиняюсь за отсутствие.))
При этом в CE3 на самом деле очень устаревшая работа с террейном, практически без изменений перешедшая из Far Cry. Гляньте UDK, вот где космос. На мой взгляд ни какой СДКшный редактор террейна не может сравнится с тем что можно сделать в нормальном 3Д редакторе.если так убог XRay то что Вы делаете в моддинге на этом движке? Повторюсь Плох он уже тем, что его как минимум 5 лет реально им ни кто не занимался, не считая костылей. И качество картинки весьма спорный вопрос.ЗЫ Alex Ros, Я не против теоретических вопросов)) Несколько совмещенных моделей каждый со своим набором шейдеров, я полагаю. Или еще как то можно? Модель одна, но наборов шейдеров несколько))
Сообщение отредактировал FL!NT - 02.05.2012, 12:12 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 01:19 |