Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
10 страниц V  « < 2 3 4 5 6 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Чего мы НЕ хотим видеть в СТАЛКЕР 2
Modera
сообщение 13.04.2011, 11:10
Сообщение #61


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


VIGUR, Не знаю но свобода с долгом были самые лучшие в ТЧ
Перейти в начало страницы
 
Билдоман
сообщение 13.04.2011, 11:29
Сообщение #62


Босс
********************

Репутация:   950  
Группа: Участник
Сообщений: 4230
Награды: 2
Регистрация: 27.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Раз пошёл разговор про групировки, то:

Если они и будут не хочу видеть постоянно безопасные локации-базы. Как будто это и не зона.


--------------------
I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
Перейти в начало страницы
 
VIGUR
сообщение 13.04.2011, 14:54
Сообщение #63


Follow me: @VIGUR91
************************

Репутация:   2821  
Группа: Участник
Сообщений: 10420
Награды: 9
Регистрация: 29.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Salasar @ 13.04.2011, 10:49) *
Чисто по Стругацким smile.gif
Ну не то что по Стругацким... Просто для меня эталонный Сталкер - о котором Prof и Koan рассказывали в первом ролике Финального Отсчета.
Фрагмент сюжета №1 ФО
Те кто рассуждает о группировках, наверное, узнали о Сталкере уже после 2006 года... smile.gif
На мой взгляд, GSC следует возвратится к старой концепции, но не повторять билды, а вознести идею на более высокий уровень, тем более, что сейчас технологии и финансы позволяют им сделать "тот самый" только еще круче. rolleyes.gif


--------------------
Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)

Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life...

"- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо...
- Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров.

Перейти в начало страницы
 
Билдоман
сообщение 13.04.2011, 15:07
Сообщение #64


Босс
********************

Репутация:   950  
Группа: Участник
Сообщений: 4230
Награды: 2
Регистрация: 27.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(VIGUR @ 13.04.2011, 15:54) *
технологии и финансы


Руки, РУКИ!!! Они не позволят... biggrin.gif

PS: Вернее, не позволяли... теперь должны.

Сообщение отредактировал Билдоман - 13.04.2011, 15:08


--------------------
I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
Перейти в начало страницы
 
VIGUR
сообщение 13.04.2011, 15:20
Сообщение #65


Follow me: @VIGUR91
************************

Репутация:   2821  
Группа: Участник
Сообщений: 10420
Награды: 9
Регистрация: 29.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Билдоман, не все так просто. Как раз с руками тогда все нормально было. В то время все что наобещали невозможно было реализовать. Сейчас уже более реально, хотя многое остается слишком фантастическим даже для нашего времени. А как с руками будет в этот раз - это мы увидим по новому движку...


--------------------
Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)

Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life...

"- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо...
- Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров.

Перейти в начало страницы
 
ДмитрийТ
сообщение 13.04.2011, 15:31
Сообщение #66


СССР
********************

Репутация:   760  
Группа: Участник
Сообщений: 4400
Награды: 6
Регистрация: 28.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(VIGUR @ 13.04.2011, 15:54) *
На мой взгляд, GSC следует возвратится к старой концепции, но не повторять билды, а вознести идею на более высокий уровень, тем более, что сейчас технологии и финансы позволяют им сделать "тот самый" только еще круче. rolleyes.gif

Не а, на западе такого не примут, а деньги и прибыль все от туда, да и большинство фанатов у нас устраивают группировки и т.д., к меньшинству прислушиваться не будут и не надейтесь, дураков нет.

Цитата(VIGUR @ 13.04.2011, 16:20) *
Как раз с руками тогда все нормально было. В то время все что наобещали невозможно было реализовать.

Угу, то то все криво и косо, таки и обещали что бы привлечь народ а не реализовывать, знали бы как, сделали бы, но не знают до сих пор, что и по мятро было заметно.


--------------------
Internet Explorer это такая программа, с помощью которой можно зайти на сайт www.mozilla.com и скачать себе браузер...
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел =)
Безалкогольное пиво - первый шаг к резиновой женщине.

"...если человек не курит, не пьет... поневоле возникает вопрос - а не сволочь ли он…" А.П.Чехов
Перейти в начало страницы
 
Скиф
сообщение 13.04.2011, 15:43
Сообщение #67


какой жим, вы о чем?)
**********************

Репутация:   1523  
Группа: Участник
Сообщений: 7234
Награды: 10
Регистрация: 30.05.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


VIGUR, дело не в группировках. Дело в том, что согласно концепции Сталкера от ГСК сталкеры находятся внутри Зоны, по сути - живут. Год, два, пока не сдохнут или пока не разбогатеют и свалят оттуда. И т.д., и т.п. Бессмысленно рассматривать структуру сталкерства от Стругацких - тоесть "Зона есть Зона, охраняется военными, институт с учеными - вне, сталкеры живут тоже вне, изредка пролазят на охраняемую территорию и "зарабатывают на жизнь".
Исходя из всего этого можно сделать вывод - игре необходимы фракции. Даже если рассматривать в общем, мы получим 3 крупных фракции - сталкеры, военные, ученые. И если мы берем за основу концепцию нахождения сталкеров внутри Зоны, то соответственно получаем разрыв фракции сталкеров на несколько более мелких:
- сталкеры-одиночки (зарабатывают себе на "безбедную старость", работают в основном в одиночку, или группами по 2-3 человека).
- сталкеры-мародеры (из названия ясно, что это так называемые сталкеры, которые предпочитают грабить других, получать мзду за проход и др. - все таки в Зоне, исходя из социального устройства, безотказно работает только одно негласное правило - прав не тот, у кого больше прав, а кого больше и у кого волына мощнее. Собственно, грабители и мародеры мало отличаются в разных странах, почему они обязаны быть другими именно в Зоне? Хотя ГСК умудрились этот момент запороть своими бандитами в трениках. smile.gif ).
- сталкеры, которые для увеличения шансов на выживаемость сбиваются в так называемые кланы (или те самые ваши группировки). Одно дело, когда сталкеру приходится противостоять мародерам, мутантам и прочей ереси в одиночку, другое дело - когда это более менее сплоченый коллектив. Я прекрасно понимаю, что тебе могут не нравится представленные в ТЧ-ЧН-ЗП группировки, потому как в ГСК не озаботились даже маломальской проработкой этих моментов. "Есть Долг, он типа военизированый, отлично. Есть Свобода, они как бы анархисты-укурыши, супер. Сделаем на основе этих группировок конфликт, и завяжем на этом кусок сюжета и несколько квестов? А давай!" - в результате обрезаний все еще более плачевно выглядит. Я молчу про группировки наемников (им точно нет смысла постоянно в Зоне находится. Появился заказ - прошли Периметр, сделали дело, вернулись, получили баш. Равно как и ученые, и военные сталкеры, работающие на ученых).
- отдельная группа сталкеров, ставших своего рода торговцами. Кушать все хотят, носить что то надо, стрелять чем то - тоже. Вот и получается, что некоторые в силу своих предпринимательских способностей и определенной доли везения (скопили капитал на поиске и продаже артов, дальше уже осели, а работать припахали "молодых") заняли эту нишу. Ниша неигровая, но как фракция - в сюжете, квестах играет не последнюю роль (часть геймплея как торговец, которому можно сбыть добытое, купить новое снаряжение; как НПЦ-квестодатель, или связующее звено в квесте, или цель квеста), поэтому со счетов списывать нельзя.

Итого получается, что как ни крутись - "а без масла не обойтись". Тоесть не обойтись без фракций навроде сталкерских кланов. Их можно называть как угодно, им можно присваивать какие угодно цели, задачи, местоположение, статус и многое другое - это все зависит уже от геймдизайнера, а не от концептуальной необходимости. Тоесть какие будут группировки в Сталкер 2, и как они будут представлены и задействованы в игре - зависит от разработчиков. И мы уже видели, что это может быть провальным (например, война группировок в ЧН), или просто выглядеть и казаться нелепым и надуманным (группировки в ТЧ, в ЗП. Думаю, отдельного матерного слова может заслуживать идея "сосуществования" типа враждующих групп под одной крышей в ЗП. "На улице - враги, а в здании вокзала можно и выпить на брудершафт").
Перейти в начало страницы
 
VIGUR
сообщение 13.04.2011, 16:10
Сообщение #68


Follow me: @VIGUR91
************************

Репутация:   2821  
Группа: Участник
Сообщений: 10420
Награды: 9
Регистрация: 29.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Скиф @ 13.04.2011, 15:43) *
Даже если рассматривать в общем, мы получим 3 крупных фракции - сталкеры, военные, ученые.
Вот такая классификация мне нравится. Хотелось бы увидеть именно одиноких одиночек, а не группировку "Одиночки". rolleyes.gif Каждый действует сам для себя и в своих интересах. Тогда и А-Лайф выглядел бы интересно, когда у каждого сталкера свои цели и каждый действует независимо, а не так как в ЧН, когда реализация "войны группировок" была настолько шаблонна, наигранна и условна, что это все смотрелось очень уж неправдоподобно в сеттинге игры.
Также идея исключительно одиночек вносит интересные сюжетные и просто интригующие моменты, когда встречая одиночку игрок не может предугадать не получит ли он пулю в спину от внешне доброжелательного прохожего, который оказался мародером.
Но это все не относится к военным и ученым. Эти группы вполне объяснимо и рационально находятся в мире игры и не вызывают никаких вопросов.


--------------------
Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)

Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life...

"- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо...
- Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров.

Перейти в начало страницы
 
ДмитрийТ
сообщение 13.04.2011, 16:27
Сообщение #69


СССР
********************

Репутация:   760  
Группа: Участник
Сообщений: 4400
Награды: 6
Регистрация: 28.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(VIGUR @ 13.04.2011, 17:10) *
огда и А-Лайф выглядел бы интересно,

pity.gif это каким образом отсутствие или наличии группировок влияет на А-Лайф.

Цитата(VIGUR @ 13.04.2011, 17:10) *
ЧН, когда реализация "войны группировок" была настолько шаблонна, наигранна и условна, что это все смотрелось очень уж неправдоподобно в сеттинге игры.

Смотрелась она как раз нормально, но вот реализация оказалась убога.

Цитата(VIGUR @ 13.04.2011, 17:10) *
Также идея исключительно одиночек вносит интересные сюжетные и просто интригующие моменты, когда встречая одиночку игрок не может предугадать не получит ли он пулю в спину от внешне доброжелательного прохожего, который оказался мародером.

Достаточно отключить подсветку врагов/друзей и получим тоже самое.


--------------------
Internet Explorer это такая программа, с помощью которой можно зайти на сайт www.mozilla.com и скачать себе браузер...
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел =)
Безалкогольное пиво - первый шаг к резиновой женщине.

"...если человек не курит, не пьет... поневоле возникает вопрос - а не сволочь ли он…" А.П.Чехов
Перейти в начало страницы
 
VIGUR
сообщение 13.04.2011, 16:39
Сообщение #70


Follow me: @VIGUR91
************************

Репутация:   2821  
Группа: Участник
Сообщений: 10420
Награды: 9
Регистрация: 29.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ДмитрийТ @ 13.04.2011, 16:27) *
это каким образом отсутствие или наличии группировок влияет на А-Лайф.
А-Лайф прежде всего задумывался как симуляция жизни и поведения отдельных сталкеров, а не группировок. Уникальной фишкой Сталкера декларировалась именно комплексность симуляции действий NPC в мирном режиме и бою и мне она кажется более интересной, чем на более глобальном уровне симуляций группировок, что можно встретить и в других RPG-играх...
Цитата(ДмитрийТ @ 13.04.2011, 16:27) *
Достаточно отключить подсветку врагов/друзей и получим тоже самое.
Враг начнет палить издалека. А бандит может сначала вести себя дружелюбно, войти в доверие. Так раньше было запланировано, именно по этому NPC и не хотят вести беседу с игроком пока он не спрячет ствол, ведь доверять в такой ситуации никому нельзя.

Вообщем, не будем спорить. Свою мысль я донес, а те кому нравятся нынешние группировки все-равно не изменят своего мнения. rolleyes.gif


--------------------
Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)

Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life...

"- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо...
- Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров.

Перейти в начало страницы
 
l3kar
сообщение 13.04.2011, 17:24
Сообщение #71


Босс
********************

Репутация:   880  
Группа: Участник
Сообщений: 4181
Награды: 3
Регистрация: 20.04.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Враг начнет палить издалека. А бандит может сначала вести себя дружелюбно, войти в доверие. Так раньше было запланировано, именно по этому NPC и не хотят вести беседу с игроком пока он не спрячет ствол, ведь доверять в такой ситуации никому нельзя.

А что мешает сделать то же самое, но при этом не убирая группировки? Или тебе просто не нравятся что они в сквадах бегают?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
VIGUR
сообщение 13.04.2011, 17:30
Сообщение #72


Follow me: @VIGUR91
************************

Репутация:   2821  
Группа: Участник
Сообщений: 10420
Награды: 9
Регистрация: 29.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


l3kar, в группировках как раз наиболее не нравится, что они бегают в сквадах и действуют шаблонно и что есть безопасные базы. Тут я согласен с этой мыслью:
Цитата(Билдоман @ 13.04.2011, 11:29) *
Если они и будут не хочу видеть постоянно безопасные локации-базы. Как будто это и не зона.

Со Свободой и Долгом всегда понятно кто они по отношению к игроку (тем более даже визуально видно по экипировке), а если бы были только одиночки это выглядело бы более непредсказуемо, так как не ясно кого видишь перед собой: друга или врага.
Если группировки останутся, но NPC будут вести себя полностью индивидуально, то это еще куда ни шло...
Вообщем, не хочу увидеть в С2 болванчиков-ботов, которые действуют как часть большой стратегии своего клана, а не как самостоятельная личность. Для меня это и является главным показателем исскуственного интеллекта в играх.


--------------------
Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)

Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life...

"- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо...
- Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров.

Перейти в начало страницы
 
вася
сообщение 13.04.2011, 18:04
Сообщение #73


Почти Мастер
***********

Репутация:   221  
Группа: Участник
Сообщений: 1131
Награды: 2
Регистрация: 16.07.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Вообщем, не хочу увидеть в С2 болванчиков-ботов, которые действуют как часть большой стратегии своего клана, а не как самостоятельная личность. Для меня это и является главным показателем исскуственного интеллекта в играх.

А я хочу, чтобы были и те, и другие.

А вот чего я категорически не хочу - это читать длиннющие тексты во время диалогов. Вместо этого хотелось бы видеть лица персонажей, их эмоции. В общем, что-то похожее на систему диалогов в Mass Effect. Пускай у героя будет свой голос, наконец. Немые ГГ аля Гордон Фримен уже не в моде.

Сообщение отредактировал вася - 13.04.2011, 18:06


--------------------
БИЛДОТА АТАКУЕ!!! ГАЛАКТЕКО В ОПАСНОСТЕ!!!
Перейти в начало страницы
 
stalker petroff
сообщение 13.04.2011, 18:16
Сообщение #74


Почти Игроман
*********

Репутация:   88  
Группа: Участник
Сообщений: 511
Награды: 3
Регистрация: 19.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Стратегия клана? ... дык она одна вроде на все кланы: увидел врага - стреляй, не видишь - не стреляй.
Могу копать, могу не копать biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 13.04.2011, 18:22
Сообщение #75


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(VIGUR @ 13.04.2011, 16:39) *
Цитата(ДмитрийТ @ 13.04.2011, 16:27) *
это каким образом отсутствие или наличии группировок влияет на А-Лайф.
А-Лайф прежде всего задумывался как симуляция жизни и поведения отдельных сталкеров, а не группировок. Уникальной фишкой Сталкера декларировалась именно комплексность симуляции действий NPC в мирном режиме и бою и мне она кажется более интересной, чем на более глобальном уровне симуляций группировок, что можно встретить и в других RPG-играх...

В диздоках 03 мне как раз понравилась версия алайфа, та что была с группировками, охотой за частями документов и пр.Там как раз и военные действия разгорались именно из-за желания одной группировки завладеть частью документов, ишла настоящая охота.При этом одиночние дейсвия cтaлкеpов вполне хорошо смотрелись.Правда над реализацией пришлось бы попотеть, но в диздоках мне это понравилось.

Сообщение отредактировал STALKER--2011 - 13.04.2011, 18:28


--------------------
Перейти в начало страницы
 
l3kar
сообщение 13.04.2011, 19:15
Сообщение #76


Босс
********************

Репутация:   880  
Группа: Участник
Сообщений: 4181
Награды: 3
Регистрация: 20.04.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
но в диздоках мне это понравилось.

В том то и прикол что это смотрится красиво на бумаге. Можно это реализовать только если поменять жанр. Старая концепция явно не для FPSRPG.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ДмитрийТ
сообщение 13.04.2011, 20:20
Сообщение #77


СССР
********************

Репутация:   760  
Группа: Участник
Сообщений: 4400
Награды: 6
Регистрация: 28.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(VIGUR @ 13.04.2011, 17:39) *
А-Лайф прежде всего задумывался как симуляция жизни

Так это и есть жизнь, война за контроль территорий, убийства потому как курточка приглянулась, грабежи и т.д., конечно все это окультурено мало крови, ГГ никто не грабит, не стримится шлепнуть что бы нос в чужие дела не совал и т.д.

Цитата(VIGUR @ 13.04.2011, 17:39) *
А бандит может сначала вести себя дружелюбно, войти в доверие. Так раньше было запланировано, именно по этому NPC и не хотят вести беседу с игроком пока он не спрячет ствол, ведь доверять в такой ситуации никому нельзя.

Играй в ТТ2 тебе понравится, симуляции хоть отбавляй, будешь бегать туда сюда по триста раз по пустым локам и получать удовольствие от дружбы с бандосами biggrin.gif

Цитата(VIGUR @ 13.04.2011, 18:30) *
если бы были только одиночки это выглядело бы более непредсказуемо, так как не ясно кого видишь перед собой: друга или врага.

Ну если ты хочешь нормальную симуляции то для ГГ любой мимо проходящий враг, т.к. группировок нет, друзей нет (т.к. это по сути те же группы) мстить некому каждый сам за себя, тем более по твоей логике он, т.е. мимо проходящий тебя обворовывает по сути, тащит твой хабар барыге вместо тебя, каким он может быть другом, каждый сам за себя, вот по этому и нужны группировки кланы и т.д., что бы было кому отмстить, что бы тебе могли помочь и т.д.

Конечно интереснее что бы все постоянные базы были вне пределов ЗО, но сильно трудно реализовать да и смысла особого нет.

Сообщение отредактировал ДмитрийТ - 13.04.2011, 20:22


--------------------
Internet Explorer это такая программа, с помощью которой можно зайти на сайт www.mozilla.com и скачать себе браузер...
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел =)
Безалкогольное пиво - первый шаг к резиновой женщине.

"...если человек не курит, не пьет... поневоле возникает вопрос - а не сволочь ли он…" А.П.Чехов
Перейти в начало страницы
 
BAC9-FLCL
сообщение 14.04.2011, 02:38
Сообщение #78


Lo Res Chairman
**************

Репутация:   452  
Группа: Участник
Сообщений: 1796
Награды: 6
Регистрация: 09.09.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ДмитрийТ @ 13.04.2011, 21:20) *
Цитата(VIGUR @ 13.04.2011, 17:39) *
А-Лайф прежде всего задумывался как симуляция жизни

Так это и есть жизнь, война за контроль территорий, убийства потому как курточка приглянулась, грабежи и т.д., конечно все это окультурено мало крови, ГГ никто не грабит, не стримится шлепнуть что бы нос в чужие дела не совал и т.д.

Территории в Зоне никому не нужны, концепция войны за них ущербна.

Цитата(ДмитрийТ @ 13.04.2011, 21:20) *
Цитата(VIGUR @ 13.04.2011, 18:30) *
если бы были только одиночки это выглядело бы более непредсказуемо, так как не ясно кого видишь перед собой: друга или врага.

Ну если ты хочешь нормальную симуляции то для ГГ любой мимо проходящий враг, т.к. группировок нет

Почему это следует из их отсутствия?

Цитата(ДмитрийТ @ 13.04.2011, 21:20) *
друзей нет (т.к. это по сути те же группы)

Если кому-то со своей стороны помогал (квесты и пр.), то будут, почему нет.

Цитата(ДмитрийТ @ 13.04.2011, 21:20) *
мстить некому каждый сам за себя

Вводится карма/репутация и реакция на неё, - слишком агрессивные элементы (мародеры и пр.) со временем становятся врагами всем и умирают/выпадают из симуляции (если уже от первой жертвы в лоб не получили). Не говоря о том, что пытающиеся расстрелять и ограбить всё живое меньше зарабатывают (продажа оружия и носков - не самое выгодное дело, лучше бы время на поиск артефактов тратили), медленнее добираются до нормальной экипировки и больше рискуют погибнуть в бою. Чисто по статистике они всегда будут в проигрыше.

Таким образом, без какого-либо вменяемого повода сталкеру пытаться вас (или кого-то еще) расстрелять или ограбить незачем.

Цитата(ДмитрийТ @ 13.04.2011, 21:20) *
тем более по твоей логике он, т.е. мимо проходящий тебя обворовывает по сути, тащит твой хабар барыге вместо тебя, каким он может быть другом, каждый сам за себя, вот по этому и нужны группировки кланы и т.д., что бы было кому отмстить, что бы тебе могли помочь и т.д.

Почему вы считаете, что каждого проходящего сталкера должно интересовать обворовывание коллег? Тем более что оружие и прочий хлам продавать невыгодно. Какой-либо смысл могут иметь только нападения на возвращаюхся из рейда с артефактами (и то, об этом им надо как-то узнать).

Цитата(ДмитрийТ @ 13.04.2011, 21:20) *
Конечно интереснее что бы все постоянные базы были вне пределов ЗО, но сильно трудно реализовать да и смысла особого нет.

Постоянные базы, подобные ТЧ/ЧН/ЗП, не имеют вообще права существовать. По крайней мере, в виде, отличном от гнилой землянки или захламленного ангара. Единственное более-менее пристойно продуманное и смоделированное место подобного рода было базой ЧН: именно по внешнему виду, всем этим самопальным гнилым сараям и бытовым деталям (что ни разу не отменяет глупости её отрезания от отстальной локации, песенок, магазинных полок, бара и прочей жути).

Дело даже не в том, что какой-то кусок территории, на котором внезапно отсутствует любая опасность, аномалии и прочее, нелогичен и бьет по атмосфере (да, бьет), а в том что окружение в духе какой-то чудаковатой военной базы абсолютно не сочетается со сталкерами и вообще эстетикой игры. Военным базам место на границе зоны, и заселены они, извините, военными.

P.S.: ТТ2 - какая-то байда, никак не могущая быть агрументом в пользу неправильности мнения VIGUR по концепции игры :Р

P.P.S.: Хотя, не обращайте внимания, и не беспокойтесь, — в стк2 наверняка будут и базы, и свобода в кислотно-салатовых лосинах.

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 14.04.2011, 03:06
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 14.04.2011, 17:06
Сообщение #79


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


> Территории в Зоне никому не нужны, концепция войны за них ущербна.
Чего ущербного в борбе за территории, богатые на артефакты?
Это и контроль перемещения сталкеров, возможность собирать артефакты, устроить торговые точки, да в конце концов плату за проход брать аля ЧН Свалка - Долина
Делёж сфер влияния наблюдается везде где тока можно, и Зона не исключение.


> Постоянные базы, подобные ТЧ/ЧН/ЗП, не имеют вообще права существовать.
Аналогично. 30 километровая зона, ограждённая по периметру вооружённым кордоном.

Это значит каждый раз пробираться через него, потом искать место для ночлежки, отбиваясь от тварей? В группе зачастую легче выжить чем в одиночку.

Зона у GSC хоть и опасное место, но это всё же не какой то Ад, и жить там при желании вполне можно.

Сообщение отредактировал Shoкer - 14.04.2011, 17:08


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
BAC9-FLCL
сообщение 14.04.2011, 18:05
Сообщение #80


Lo Res Chairman
**************

Репутация:   452  
Группа: Участник
Сообщений: 1796
Награды: 6
Регистрация: 09.09.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 14.04.2011, 18:06) *
> Территории в Зоне никому не нужны, концепция войны за них ущербна.
Чего ущербного в борбе за территории, богатые на артефакты?

Для начала скажем, что ущербно уже понятие "территория, богатая артефактами", его нет.

А если есть (зонированные загоны с аномалиями, конвейерный спавн по территориальному принципу и прочее), то убога еще и система образования артефактов в игре. Это не урановые рудники и не нефтяные месторождения. Идея контроля определенной области для сбора регулярно приваливающего неизвестно откуда урожая камешков сама по себе абсурдна и никак не соотносится с сеттингом.

Цитата(Shoкer @ 14.04.2011, 18:06) *
Это и контроль перемещения сталкеров [...] да в конце концов плату за проход брать аля ЧН Свалка - Долина

Продолжаем парад открытий: вообще-то планировка Зоны в виде макароноподобной цепочки ущелий (привет, ТЧ) тоже ущербна. Реальная местность непрерывна и открыта в любом направлении, позволяя пройти по ней сотней маршрутов.

Контроль перемещений невозможен в принципе. К вашему вагончику с шлагбаумом из оврага Свалки никто не подойдет. Сколько-нибудь эффективно что-то перекрыть могут только военные, пару лет угрохав на обустройство периметра.

Причем периметр - это не стена с прожекторами, вышками и КПП через каждые сто метров. Расстояния слишком большие, поэтому выглядит он как следовая полоса с проволокой, которую иногда обходят патрули. Ну максимум - минные поля сбоку от неё. Впрочем, у сталкеров даже на подобное ресурсов нет.

Так или иначе, провернуть что-то в духе "а мы никого не пустим севернее Свалки" никакие сталкеры не в состоянии.

Цитата(Shoкer @ 14.04.2011, 18:06) *
возможность собирать артефакты, устроить торговые точки,

Возможность собирать - это как? Сидеть в кресле на пригорке, и по расписанию обходить точки, откуда вываливаются артефакты? Система, позволяющая так работать, убога по определению. Не говоря уже о том, что постоянно находиться в определенном районе Зоны нормальные люди не станут, это нездоровая, мягко говоря, среда. На что вы, наверное, возразите, что обычно там организуют лагерь и прочее, - но вообще-то никаких оазисных лужаек без фона и аномалий круглый год, куда можно поставить кресло или базу, в нормальной системе тоже нет.

Про "торговые точки" вообще молчу, в форме ТЧ/ЧН/ЗП они ужасны.

Цитата(Shoкer @ 14.04.2011, 18:06) *
Делёж сфер влияния наблюдается везде где тока можно, и Зона не исключение.

Какое волшебное обобщение.

Цитата(Shoкer @ 14.04.2011, 18:06) *
Аналогично. 30 километровая зона, ограждённая по периметру вооружённым кордоном.
Это значит каждый раз пробираться через него, потом искать место для ночлежки, отбиваясь от тварей? В группе зачастую легче выжить чем в одиночку.

Про периметр см. выше; пролезть при желании и определенной удаче через подобную границу не составляет проблемы (см. на бегающую через госграницы контрабанду или, если более щадящий режимом пример, на бегающих в реальную ЧЗО нелегальных отморозков).

Ах да, и ни один идиот не станет организовывать периметр вплотную к опасным территориям. За проволокой такой же лес, как до неё, к полянкам с бодрящим фоном и монстрами в кустах надо брести еще не один час. Героической ежедневной обороны военных КПП от набегающих мутантов тоже незаметно. Ничего особо не мешает переночевать (главная опасность будет заключаться максимум в том, что на вас наступит идущий по нужде солдат из патруля) или, злодейски хохоча, в некотором удалении от периметра обустроить небольшой лагерь в землянке.

Никакого ада за нормальным периметром не начинается.

Цитата(Shoкer @ 14.04.2011, 18:06) *
Зона у GSC хоть и опасное место, но это всё же не какой то Ад, и жить там при желании вполне можно.

Как раз о вменяемой, неадоподобной Зоне я и говорю. В вышеописанной ситуации ничего не мешает (если не наглеть, и не обустраиваться в каких-то там деревнях под открытым небом, с кострами, шашлыком, оргиями и иллюминацией) организовать лагеря по периферии Зоны и регулярно из них ходить в рейды.

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 14.04.2011, 18:14
Перейти в начало страницы
 

10 страниц V  « < 2 3 4 5 6 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 02.05.2024, 17:28