Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #161


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 7 8 9 10 11 > »   
Начать новую тему
Ответов
cjayho
сообщение 29.12.2010, 20:09
Сообщение #162


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(-StalkMen- @ 29.12.2010, 18:11) *
Я хочу чтобы можно было ставить 2 аддона типа "прицел".
Например оптический и колиматорный прицел


Уважаемый, вы меня иногда поражаете своими репликами. У вас планы сделать что-то из высшего пилотажа, но такое вы сделать не в силах а просите чтобы вам помогли (читай- сделали за вас). Спрашивается а какая будет ваша роль в получившемся моде тогда?


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
and_modern
сообщение 29.12.2010, 20:34
Сообщение #163


Опытный Геймер
*******

Репутация:   74  
Группа: Участник
Сообщений: 192
Награды: 2
Регистрация: 06.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


cjayho Говорю же, уже есть такое wink.gif Его (-StalkMen-) роли не надо...
Перейти в начало страницы
 
-StalkMen-
сообщение 30.12.2010, 00:47
Сообщение #164


Продвинутый геймер
********

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 234
Награды: 3
Регистрация: 27.10.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я чужие труды не присуждаю и не собираюсь!
А если есть то я бы хотел включить это в свой мод И НЕ ЗАБЫТЬ АВТОРА.


and_modern,
Ссылкой можешь поделиться или это только заготовка к моду?

cjayho,
Моя роль? Смотря какой мод smile.gif Если мега соляна то... Но мой мод не солянка хотя многим может так показаться... Мой мод это собрание всякого хлама, в основном не настроенных моделек оружия (некоторые я сам правил, некоторые переделывал под свой лад). Если кто считает, что настроить модельку оружия легко, то пусть попробует подогнать свд,сву под механические прицел z_5.gif .

С наступающим всех smile.gif

Сообщение отредактировал -StalkMen- - 30.12.2010, 00:57
Перейти в начало страницы
 
and_modern
сообщение 30.12.2010, 18:14
Сообщение #165


Опытный Геймер
*******

Репутация:   74  
Группа: Участник
Сообщений: 192
Награды: 2
Регистрация: 06.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


-StalkMen- Тебе нужен Kirag и его тема "Ночные Прицелы", не мешает и почитать ту тему, там все разбиралось как и что сделать надо...
тут
Перейти в начало страницы
 
-StalkMen-
сообщение 30.12.2010, 19:33
Сообщение #166


Продвинутый геймер
********

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 234
Награды: 3
Регистрация: 27.10.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


and_modern,
Зачем мне его мод? Если мне нужно чтобы в модели могло быть 2 wpn_scope... (не просто быть а ещё и работать smile.gif)
Да и зачем мне на тч...
Перейти в начало страницы
 
and_modern
сообщение 30.12.2010, 19:35
Сообщение #167


Опытный Геймер
*******

Репутация:   74  
Группа: Участник
Сообщений: 192
Награды: 2
Регистрация: 06.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


-StalkMen- Ясно, ну тогда удачи.

Прочитал за проектор. При чем здесь движок? Его можно сделать партиклом.

Сообщение отредактировал VIGUR - 30.12.2010, 20:36
Перейти в начало страницы
 
-StalkMen-
сообщение 30.12.2010, 20:46
Сообщение #168


Продвинутый геймер
********

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 234
Награды: 3
Регистрация: 27.10.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


and_modern,
Партикл? Это интересно как? biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
PUNK-398
сообщение 30.12.2010, 21:13
Сообщение #169


Игроман
**********

Репутация:   134  
Группа: Участник
Сообщений: 751
Награды: 1
Регистрация: 13.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


-StalkMen-, про прицелы... в Арсенал моде ЧН/ЗП такое было реализованно. Скриптами, насколько известно.

P.S. Релиза аддона не было, и врятли когда либо будет.
Перейти в начало страницы
 
Kosha
сообщение 15.03.2011, 19:43
Сообщение #170


Геймер
******

Репутация:   21  
Группа: Участник
Сообщений: 106
Награды: 1
Регистрация: 12.01.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


я думаю,что было бы великолепно,если бы кто-нибудь адаптировал рендер р2 с его правильными тенями и остальными вкусностями из 3120))
Перейти в начало страницы
 
Samaritan
сообщение 17.03.2011, 19:07
Сообщение #171


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   196  
Группа: Забанен
Сообщений: 1606
Награды: 3
Регистрация: 11.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Kosha @ 15.03.2011, 19:43) *
я думаю,что было бы великолепно,если бы кто-нибудь адаптировал рендер р2 с его правильными тенями и остальными вкусностями из 3120))

Круче было бы если пофиксили адаптацию 3120 билда на ТЧ. И только затем бы Scavenger адаптировал на r2.=)


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Kosha
сообщение 18.03.2011, 15:26
Сообщение #172


Геймер
******

Репутация:   21  
Группа: Участник
Сообщений: 106
Награды: 1
Регистрация: 12.01.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


у Scavenger'а свой очень крутой мод с восстановлением билдовского р2 и остальными вкусностями))

но мне по сути нужны только правильные тени,которые есть в 3120 )

так что кто может,помогите))
Перейти в начало страницы
 
alg0r1tm
сообщение 18.03.2011, 22:54
Сообщение #173


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   279  
Группа: Участник
Сообщений: 1564
Награды: 4
Регистрация: 30.06.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Kosha, к Колмагору обратись... хотя "некрофилией" уже никто не занимается... wink_old.gif
Перейти в начало страницы
 
BAC9-FLCL
сообщение 28.03.2011, 14:47
Сообщение #174


Lo Res Chairman
**************

Репутация:   452  
Группа: Участник
Сообщений: 1796
Награды: 6
Регистрация: 09.09.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Переработкой?
Перейти в начало страницы
 
_призрак_
сообщение 01.04.2011, 09:11
Сообщение #175


Опытный Геймер
*******

Репутация:   45  
Группа: Участник
Сообщений: 152
Награды: 3
Регистрация: 14.02.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вчера вечером сделал блудмарки:

Но есть один баг - блудмарки появляются не всегда. Примерно на 20 выстрелов из ПМ один блудмарк, на 5 порезов ножом тоже один блудмарк. Уже всю голову сломал почему так. Притом заметил что блудмарки от ножа появляются у НПС на руках/ногах (на голове туловище ни разу от ножа порезов не было), а у монстров появляются на жопе или на животе. Почему так может быть?

Ссылка на блудмарки для ТЧ 1.0004
http://narod.ru/disk/8982547001/STALKER_So...rk_beta.7z.html
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 01.04.2011, 09:13
Сообщение #176


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(_призрак_ @ 01.04.2011, 09:11) *
заметил что блудмарки от ножа появляются у НПС на руках/ногах (на голове туловище ни разу от ножа порезов не было), а у монстров появляются на жопе или на животе.

Может быть, материалы для костей не настроены, но это лишь предположение.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
PUNK-398
сообщение 01.04.2011, 11:42
Сообщение #177


Игроман
**********

Репутация:   134  
Группа: Участник
Сообщений: 751
Награды: 1
Регистрация: 13.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(_призрак_ @ 01.04.2011, 10:11) *
Но есть один баг - блудмарки появляются не всегда. Примерно на 20 выстрелов из ПМ один блудмарк, на 5 порезов ножом тоже один блудмарк.
Уже всю голову сломал почему так. Притом заметил что блудмарки от ножа появляются у НПС на руках/ногах (на голове туловище ни разу от ножа порезов не было), а у монстров появляются на жопе или на животе. Почему так может быть?


Если ты делаешь подсматривая в билдах, то сравни билд 2232(2005 год) - там всё работает как часы. И например 2571(2006 год) - где только на статике работает, и с такой-же
проблемой, когда один из 20-цати раз, и только на руках. Хотя у некоторых работает нормально на нём(как на статике, так и на динамике). Возможно дело в шейдерах...

И ещё! Появляются отметины на других динамических объектах? (например на транспорте) И если да, то как - каждый выстрел, или так-же через 20 раз?

Сообщение отредактировал PUNK-398 - 01.04.2011, 11:53
Перейти в начало страницы
 
and_modern
сообщение 02.04.2011, 12:54
Сообщение #178


Опытный Геймер
*******

Репутация:   74  
Группа: Участник
Сообщений: 192
Награды: 2
Регистрация: 06.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RedPython Так и есть от части. Я скачал и попробовал. Скорей всего нужно настраивать шейпы у модели...делать формой бокса или что-то типа того. Дело в том что отметины остаются когда попадаешь точно в кость. А с головой не порядок из-за того что у нее (возможно движково) материал хуман_хеад.
_призрак_ Пиши сам знаешь куда и сам знаешь в какую тему, обсудим (amik)
Перейти в начало страницы
 
PUNK-398
сообщение 02.04.2011, 14:21
Сообщение #179


Игроман
**********

Репутация:   134  
Группа: Участник
Сообщений: 751
Награды: 1
Регистрация: 13.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


and_modern, внимательно сравни модели 2005-го года с релизом, и поймёшь что они ни чуть не изменились с тех пор.
Перейти в начало страницы
 
and_modern
сообщение 02.04.2011, 16:03
Сообщение #180


Опытный Геймер
*******

Репутация:   74  
Группа: Участник
Сообщений: 192
Награды: 2
Регистрация: 06.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Модели не сравнивал. Подправил gamemtl.xr (материал деад_боди) чтобы вероятность появления была 100% но все равно появляется только в местах где расположены кости.
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 02.04.2011, 16:08
Сообщение #181


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(and_modern @ 02.04.2011, 12:54) *
RedPython Так и есть от части. Я скачал и попробовал. Скорей всего нужно настраивать шейпы у модели...делать формой бокса или что-то типа того. Дело в том что отметины остаются когда попадаешь точно в кость. А с головой не порядок из-за того что у нее (возможно движково) материал хуман_хеад.

Шейдеры/материалы настраиваются в 3д-редакторе или в АЕ, так что если не лень - вперед, геройствовать.
Цитата(and_modern @ 02.04.2011, 16:03) *
Подправил gamemtl.xr (материал деад_боди) чтобы вероятность появления была 100% но все равно появляется только в местах где расположены кости.

Хм, скинь файлик, мну лень под вечер что-то ковырять уже smile.gif


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 7 8 9 10 11 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
6 чел. читают эту тему (гостей: 6, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.04.2024, 19:13