Разговоры у барной стойки |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Разговоры у барной стойки |
10.01.2011, 06:08
Сообщение
#401
|
|
СССР Репутация: 760 Группа: Участник Сообщений: 4400 Регистрация: 28.12.2008 |
Дорогие друзья, хочу немного прояснить Вам ситуацию, во избежание превращения бара в "Филиал СП на gameru.net". 1. Флудилка будет такой, какой сделаете ее Вы, если все же у Вас возникнет непреодолимое желание превратить тему в шоу "Цирк уехал, клоуны остались", ни я ни администрация препятствовать в этом не будем, только подумайте оно вам надо. 2. Все правила описанные в первом посте, кроме нового по поводу архивов, действовали в данном разделе и ранее. 3. Напоминаю что данная тема предназначена прежде всего для свободного общения на около сталкеровские темы, но это не означает что в ней нужно обсуждать вопросы, для обсуждения которых созданы не только отдельные темы но и целые разделы. Например обсудить или задать вопросы по игре "Метро "2033" можно тут http://www.gameru.net/forum/index.php?showforum=257. И последнее не бойтесь создавать новые темы в Баре, если Вы сомневаетесь в адекватности темы и боитесь что за ее создание Вас могут забанить, пишите модератору раздела, разберемся. P.S. Не забывайте новое правило: В ДАННОЙ ТЕМЕ СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО ВЫКЛАДЫВАТЬ ЗАПАРОЛЕННЫЕ АРХИВЫ, КАК С УКАЗАНИЕМ ПАРОЛЯ ТАК И БЕЗ ОНОГО. Сообщение отредактировал tom-m15 - 27.08.2017, 17:24
Причина редактирования: Напильник
-------------------- Internet Explorer это такая программа, с помощью которой можно зайти на сайт www.mozilla.com и скачать себе браузер...
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел =) Безалкогольное пиво - первый шаг к резиновой женщине. "...если человек не курит, не пьет... поневоле возникает вопрос - а не сволочь ли он…" А.П.Чехов |
 
|
|
|
|
13.01.2011, 19:34
Сообщение
#402
|
|
Игроман Репутация: 134 Группа: Участник Сообщений: 751 Награды: 1 Регистрация: 13.09.2009 |
|
 
|
|
13.01.2011, 19:44
Сообщение
#403
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 1084 Группа: Участник Сообщений: 3950 Награды: 6 Регистрация: 24.08.2010 |
20 страниц за неделю, неплохо
-------------------- |
 
|
|
13.01.2011, 20:00
Сообщение
#404
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
1001v,
Раньше такое и за день бывало... -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
13.01.2011, 20:07
Сообщение
#405
|
|
Игроман Репутация: 218 Группа: Участник Сообщений: 853 Награды: 4 Регистрация: 01.07.2009 |
Раньше такое и за день бывало... Ой, не надо по две-три страницы в день - самое оно, а то возвращаешься вечером домой и пытаешься понять о чём речь сегодня шла, и 20 страниц читать не в кайф, когда домашку делать нужно. -------------------- |
 
|
|
13.01.2011, 20:20
Сообщение
#406
|
|
S.a.n.4.e.s. Репутация: 366 Группа: Участник Сообщений: 3338 Награды: 3 Регистрация: 07.06.2009 |
Раньше такое и за день бывало... Ой, не надо по две-три страницы в день - самое оно, а то возвращаешься вечером домой и пытаешься понять о чём речь сегодня шла, и 20 страниц читать не в кайф, когда домашку делать нужно. Согласен |
 
|
|
13.01.2011, 20:31
Сообщение
#407
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
PS: В моем замороженном проекте NPC тоже идут напрямик и отодвигают все динамические объекты (будь то бочки или ящики) на пути и ничто никому не мешает. Теперь прикинь, НПС, двигающего стул, стол, шкаф, машину... -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
13.01.2011, 20:35
Сообщение
#408
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 564 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 2122 Награды: 2 Регистрация: 17.04.2008 |
Shoкer, угу. С шкафами и машинами получается нестыковочка.
Сообщение отредактировал Zorndaik - 13.01.2011, 20:45 -------------------- |
 
|
|
13.01.2011, 20:45
Сообщение
#409
|
|
Игроман Репутация: 134 Группа: Участник Сообщений: 751 Награды: 1 Регистрация: 13.09.2009 |
|
 
|
|
13.01.2011, 20:53
Сообщение
#410
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
Теперь прикинь, НПС, двигающего стул, стол, шкаф, машину... smile.gif В HL2 так и происходит, если я не ошибаюсь. И все отлично. Да и мы не о транспорте говорим (наверное, он действительно мешал NPC), а о мелких объектах как стулья, ящики, бочки, баллоны и т.д., которые вырезали, но которые NPC спокойно могли двигать. -------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
13.01.2011, 20:55
Сообщение
#411
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Zorndaik
У вас был тот даркскейп, сволочи Или это самопал, а то я и оригинальный не помню > Я всегда думал, что анимацию на агропроме сделали средствами demo_record. И катсцены ЗП тоже. Анимка делается в СДК инструментом camera. Действует примерно также как демо_рекорд. Двигаешь камеру, записываешь позицию\поворот её и так далее. Там даже можно её проиграть с видом от первого лица. Правда работать всё равно не очень удобно. А чем мешали НПСам фонари и лампы болтающиеся на проводах ? Ну например в ЧН, на той же базе сталкеров есть лампа на проводе. А в ТЧ в подземке агропрома, где бандиты, есть тоже двигающиеся лампы, притом даже разбиваются без всяких модов. > Для крупных объектов как и для аномалий можно схему обхода прилепить. Я уже говорил, про её несовершенство, а также приводил пример с узким корридором, где НПС тупо некуда отходить. Ну в целом конечно разработчики игр с этим как то справляются, но тогда видимо с этим были проблемы. Я не знаю всех подробностей движка (не скриптов) >Да и мы не о транспорте говорим, а о мелких объектах как стулья, ящики, бочки, баллоны и т.д., которые вырезали. Ну почему вырезали, остались, просто мало. Видимо в GSC посчитали что статика будет лучше смотрется, хз... Сообщение отредактировал Shoкer - 13.01.2011, 20:58 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
13.01.2011, 20:59
Сообщение
#412
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
В HL2 так и происходит, если я не ошибаюсь. И все отлично. Разница только в том, что в ХЛ2 мы никогда не вернемся на пройденный уровень. И это снимает Сообщение отредактировал RedPython - 13.01.2011, 21:08 -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
13.01.2011, 20:59
Сообщение
#413
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 564 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 2122 Награды: 2 Регистрация: 17.04.2008 |
VIGUR, но при этом проблема с транспортом и большими предметами не исчезает.
-------------------- |
 
|
|
13.01.2011, 21:01
Сообщение
#414
|
|
Игроман Репутация: 218 Группа: Участник Сообщений: 853 Награды: 4 Регистрация: 01.07.2009 |
В HL2 так и происходит, если я не ошибаюсь. И все отлично. Да и мы не о транспорте говорим, а о мелких объектах как стулья, ящики, бочки, баллоны и т.д., которые вырезали. Говоря о дин. объектах, в т.ч. и о машинах. Мелкий мусор пускай NPC распихивают телом - это не сильно гадко бы смотрелось. А вот если под ногой баллон, или машина, или что-нибудь ещё тяжёлое и динамическое, то нужна схема обхода. Если NPC пришёл к выходу, что "дверной проход намертво заблокирован машиной", то ему останется только стоять как истукану - всё логично. Разве что, если балон лежал бы горизонтально, его можно бы было перепрыгнуть... нужно ещё и положение объекта заставить оценить... УУУУУУУ КАК СЛОЖНО ПРОГРАММИРОВАТЬ ИИ! -------------------- |
 
|
|
13.01.2011, 21:02
Сообщение
#415
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Zorndaik
Всегда было интересно. С какого периуда велась разработка 2200, и чем вы планировали выделится от той же Лост Альфа? -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
13.01.2011, 21:06
Сообщение
#416
|
|
Игроман Репутация: 134 Группа: Участник Сообщений: 751 Награды: 1 Регистрация: 13.09.2009 |
Shoкer, Lost Alpha - это возвращения сталкера образца 2004-го. А Project 2200 - сталкера образца 2005-го
Сообщение отредактировал PUNK-398 - 13.01.2011, 21:06 |
 
|
|
13.01.2011, 21:08
Сообщение
#417
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
Zorndaik, ну транспорт вырезали под другим предлогом (не вписывается в концепцию Зоны, проблематично передвигаться между аномалиями, неподходящие под него карты и т.д.), я за транспорт речи не веду сейчас. Его вырезание еще можно понять, а почему мелкие объекты вырезали там, где они никак не мешали, а в тех же подземельях Агропрома (поправьте меня, если я не прав), где ящики реально могли помешать NPC в узких коридорах, их оставили. Я еще когда проходил ТЧ очень удивился, что на Кордоне, Свалке динамических объектов нету, а тут есть.
Разница только в том, что в ХЛ2 мы никогда не вернемся на пройденный уровень. И это снимает все проблемы. Не понимаю как возвращение на предыдущий уровень влияет на это...
-------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
13.01.2011, 21:17
Сообщение
#418
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 564 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 2122 Награды: 2 Регистрация: 17.04.2008 |
Shoкer, разработка "Project 2200" началась приблизительно осенью 2009 года. С мая 2010 года разработка сильно активизировалась, тогда в команде работали:
Я - работа с СДК, Ле Ро - работа с СДК, концепт, ЖуКа - конфиги, Макс, Bloodhurst - Макс. Тогда мы работали над локациями, опираясь на данные, которые были взяты из ДД. Работа постепенно шла, но к сентябрю 2010 года мы все еще отставали по графику. Позже в команду пришел Девайс, а вместе с ним серьезные изменения - проект перешел на движок ЗП и был внедрен совершенно новый сценарий (Зона в первые годы после появления). Ввиду таких крутых изменений, а так же ввиду множества мелких неурядиц и неудачной политики из команды вышли я и Bloodhurst. Судя по всему проект некоторое время развивался, но потом был окончательно заброшен. Сообщение отредактировал Zorndaik - 13.01.2011, 21:18 -------------------- |
 
|
|
13.01.2011, 21:21
Сообщение
#419
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Ух, как всё интересно складывается.... )
И проект судя по всему не заброшен Сообщение отредактировал Shoкer - 13.01.2011, 21:22 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
13.01.2011, 21:24
Сообщение
#420
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 564 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 2122 Награды: 2 Регистрация: 17.04.2008 |
Shoкer, во всяком случае лично я не вижу никаких признаков продолжения работы. Да и после смены концепта проект уже меня мало интересует.
-------------------- |
 
|
|
13.01.2011, 21:29
Сообщение
#421
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Не понимаю как возвращение на предыдущий уровень влияет на это... Игрок имеет возможность устроить бардак на уровне и не беспокоиться о его последствиях. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 27.04.2024, 16:36 |