Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#121
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
12.07.2010, 21:30
Сообщение
#122
|
|
Опытный Геймер Репутация: 74 Группа: Участник Сообщений: 192 Награды: 2 Регистрация: 06.07.2010 |
Oxygenium Почему на 20%? Неужели разрабы нас могли так ограничить? Если да то зачем?
Все канторы хотят что бы их игра была самая крутая, а тут такое ограничение... |
 
|
|
15.07.2010, 11:45
Сообщение
#123
|
|
Игроман Репутация: 405 Группа: Забанен Сообщений: 957 Регистрация: 24.03.2009 |
Они самостоятельно вроде бы об этом заявляли. Или Игромания об этом писала. Но это точно так!
-------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
18.09.2010, 12:12
Сообщение
#124
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
А кто-то уже пробовал вернуть тени от травы в версию 1.004?
А то в версии 1.000 и 1.001 они есть, а той только переключатель настроек без реализации данного эффекта... -------------------- |
 
|
|
11.10.2010, 06:23
Сообщение
#125
|
|
Почти Игрок Репутация: 30 Группа: Участник Сообщений: 19 Награды: 1 Регистрация: 05.10.2010 |
Перезалейте пожалуйста правленые xrRender_R1.dll и xrRender_R2.dll, все ссылки подохли.
-------------------- Гражданский зомби.
Модель головы Кайдановского. Скачать мод |
 
|
|
12.10.2010, 13:05
Сообщение
#126
|
|
Почти Игрок Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 16 Награды: 2 Регистрация: 26.02.2009 |
http://ifolder.ru/19725420 -xrRender для 0004 и адын для 0005 от Zliuka с OGSE
|
 
|
|
12.10.2010, 22:10
Сообщение
#127
|
|
Почти Игрок Репутация: 30 Группа: Участник Сообщений: 19 Награды: 1 Регистрация: 05.10.2010 |
Спасибо! А для последнего патча никто не делал?
-------------------- Гражданский зомби.
Модель головы Кайдановского. Скачать мод |
 
|
|
12.10.2010, 22:13
Сообщение
#128
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 564 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 2122 Награды: 2 Регистрация: 17.04.2008 |
Нынешняя версия движка поддерживает возможность создания "кинопроектора", наподобие того, который был показан в одном из роликов?
-------------------- |
 
|
|
12.10.2010, 22:27
Сообщение
#129
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
|
 
|
|
12.10.2010, 22:36
Сообщение
#130
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 564 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 2122 Награды: 2 Регистрация: 17.04.2008 |
BAC9-FLCL, если тебе не трудно, опиши способ создания в ЛС. Лично я пробовал на основе источника света - не получилось.
Заранее спасибо. -------------------- |
 
|
|
12.10.2010, 22:48
Сообщение
#131
|
|
Опытный Игрок Репутация: 13 Группа: Забанен Сообщений: 58 Регистрация: 09.10.2010 |
А что за кинопроектор в сталкере?
|
 
|
|
12.10.2010, 23:10
Сообщение
#132
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 564 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 2122 Награды: 2 Регистрация: 17.04.2008 |
Py4Shell, https://www.youtube.com/watch?v=eZffPnJm1T8
Ближе к концу. -------------------- |
 
|
|
13.10.2010, 00:21
Сообщение
#133
|
|
Игроман Репутация: 134 Группа: Участник Сообщений: 751 Награды: 1 Регистрация: 13.09.2009 |
Оно-же элементарно было сделано. Простой *.seq файл в котором прописаны куча картинок, по порядку сменяющих друг-друга.
А свет походу, просто на стену напрвлен. Как фонарик или ещё чё... Телевизор у Сидоровича в бункере, по этому-же принципу работает. |
 
|
|
13.10.2010, 10:39
Сообщение
#134
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Спотлайт с текстурой.
|
 
|
|
01.11.2010, 20:22
Сообщение
#135
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
Цитата Спотлайт с текстурой А повторить в зп такое можно? |
 
|
|
01.11.2010, 20:43
Сообщение
#136
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Почему бы и нет.
Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 01.11.2010, 20:44 |
 
|
|
01.11.2010, 20:56
Сообщение
#137
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
А чего мелочиться? Движок и ogm-видео поддерживает как текстуру. Правда, для корректного отображения цветов наверно надо шаманить с шейдером, и делать на основе selflight, чтобы подсвечивалось.
Это на mp-pool тупо подставлял видосик как gamedata\textures\crete\crete_plitka_iov_01.ogm Сообщение отредактировал macron - 01.11.2010, 20:58 |
 
|
|
01.11.2010, 21:19
Сообщение
#138
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
Я что то не понял можно или нет сделать проектор а НЕ имитировать?
А то что можно сделать "анимированую стену" я знаю. |
 
|
|
01.11.2010, 22:02
Сообщение
#139
|
|
Опытный Игрок Репутация: 12 Группа: Участник Сообщений: 72 Награды: 1 Регистрация: 29.09.2007 |
Попробуй на базе фонарика...
-------------------- Когда у общества нет цветовой дифференциации штанов, то нет ЦЕЛИ...
|
 
|
|
01.11.2010, 22:07
Сообщение
#140
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
А чего мелочиться? Движок и ogm-видео поддерживает как текстуру. Правда, для корректного отображения цветов наверно надо шаманить с шейдером, и делать на основе selflight, чтобы подсвечивалось. Это на mp-pool тупо подставлял видосик как gamedata\textures\crete\crete_plitka_iov_01.ogm Это не проектор - нужно, чтобы анимированная текстура падала и на любые попадающие под лампу объекты - проходящего сталкера, физику и тп Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 01.11.2010, 22:11 |
 
|
|
01.11.2010, 22:29
Сообщение
#141
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
Дак можно сделать или нет?
Тупой вопрос - какая у фонарика текстура(та что падает на объекты)? |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 08.05.2024, 13:48 |