Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Отправлено: 03.02.2022, 14:47 | |
Босс Группа: Участник Сообщений: 4295 Регистрация: 07.06.2008 Пользователь №: 8246 |
|
Форум: S.T.A.L.K.E.R.: Общий раздел · Просмотр сообщения: #1705012 · Ответов: 861 · Просмотров: 164809 |
Отправлено: 03.02.2022, 10:59 | |
Босс Группа: Участник Сообщений: 4295 Регистрация: 07.06.2008 Пользователь №: 8246 |
|
Форум: S.T.A.L.K.E.R.: Общий раздел · Просмотр сообщения: #1705001 · Ответов: 861 · Просмотров: 164809 |
Отправлено: 03.02.2022, 10:33 | |
Босс Группа: Участник Сообщений: 4295 Регистрация: 07.06.2008 Пользователь №: 8246 |
про солнце не в курсах, че там было то? Где то было.есть на форуме где-то готовым файлом? Я вот не астроном Тут про точное положение солнца относительно скайбоксов, чтобы было там где надо дизайнеру (в просвете между облаков, например), а не чёрти где, на фоне какой нибудь чёрной тучи, как в оригинале и большинстве модов к любой игре. |
Форум: S.T.A.L.K.E.R.: Общий раздел · Просмотр сообщения: #1704999 · Ответов: 861 · Просмотров: 164809 |
Отправлено: 02.02.2022, 15:04 | |
Босс Группа: Участник Сообщений: 4295 Регистрация: 07.06.2008 Пользователь №: 8246 |
Забыли фикс движения солнца (и вроде, рабочей луны) по конфигу. |
Форум: S.T.A.L.K.E.R.: Общий раздел · Просмотр сообщения: #1704910 · Ответов: 861 · Просмотров: 164809 |
Отправлено: 02.02.2022, 00:27 | |
Босс Группа: Участник Сообщений: 4295 Регистрация: 07.06.2008 Пользователь №: 8246 |
Углядел динамичные отражения от динамических объектов (взрывов, в том числе) в Дельта Форс Операция Картель 2004 года. Не знаю, есть ли там статичные. Основная геометрия в воде отражается. В тогдашнем каловдутии с его мизерными слабо детализированными картами, никаких отражений не было и в помине, да и потом не появлялось. Вот интересно, как в Дельте реализованы динамические, учитывая их прожорливость. Или там что то такое, что совсем не нагружает тогдашние системы. |
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1704837 · Ответов: 4521 · Просмотров: 815585 |
Отправлено: 24.01.2022, 15:37 | |
Босс Группа: Участник Сообщений: 4295 Регистрация: 07.06.2008 Пользователь №: 8246 |
Проще на динамику лайтмапные тени перенести. А вот кстати. В режиме "дин. освещение объектов" это уже хоть и сделано но коряво.Вроде есть и тот самый бамп и солнечные тени лайтмаповые, но при этом нет солнечных теней от динамических объектов, а все другие источники света зачем то заменены на динамические, даже там где это больше вредит. Хотя во многих играх на тот момент давно использовался отличный гибрид, когда от статичного источника на статичную геометрию падали запечёные тени, а проходящим мимо динамический человек отбрасывал динамические тени, иногда по несколько одновременно (в зависимости от числа источников) и сами тени были правильно смягчены, имели градиентную прозрачность, и правильно сливались с лайтмапами. не путайте запечённый свет А с чего ты взял, что я их путаю? Наоборот, мне до сих пор не понятно, почему многие применяют к играм аргументы реального мира. Из-за чего им например не понятно, как динамическая тень может быть от статичного источника, и всё в таком же духе. И я тебя понял. о том, что в статическое (лайтмапное) освещение как в сталке, где хранится только(!) цвет конечного пикселя, нормал маппинг не встроить. |
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1704042 · Ответов: 4521 · Просмотров: 815585 |
Отправлено: 24.01.2022, 15:19 | |
Босс Группа: Участник Сообщений: 4295 Регистрация: 07.06.2008 Пользователь №: 8246 |
|
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1704040 · Ответов: 4521 · Просмотров: 815585 |
Отправлено: 24.01.2022, 06:54 | |
Босс Группа: Участник Сообщений: 4295 Регистрация: 07.06.2008 Пользователь №: 8246 |
Это пример бампа\нормалей, а не теней. Тени как и всё что на статике там, запечённые. И даже блик от фонаря на кирпичах. Главное показать, что бамп как таковой возможен на движках до директ икс 8, и он применялся. Как и прочие фишки, имитирующие реальность. И то, что игрострой топчится на месте, постоянно "забывая" то одну технологию то другую, постоянно "теряет" хорошо работающий ИИ, и каждый раз создаёт его заново, вместо того чтобы всё вышеперечисленное поступательно и последовательно развивать, не проблема технологий, а мудацкий человеческий, а возможно и коммерческий фактор. |
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1704028 · Ответов: 4521 · Просмотров: 815585 |
Отправлено: 23.01.2022, 17:15 | |
Босс Группа: Участник Сообщений: 4295 Регистрация: 07.06.2008 Пользователь №: 8246 |
|
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1704005 · Ответов: 4521 · Просмотров: 815585 |
Отправлено: 23.01.2022, 13:29 | |
Босс Группа: Участник Сообщений: 4295 Регистрация: 07.06.2008 Пользователь №: 8246 |
иные техники лайтмаппинга, как в случае с hl2 А что скажешь про игру Новый мировой порядок 2002? Тоже какие то иные?К сожалению, не смог найти скрины этого места в нормальном разрешении. Здесь в игре полностью корректный статичный бамп (или нормал) маппинг на кирпичах и некоторых других текстурах, как и полностью лайтмаповые тени (сам играл и хорошо помню, в 2002 году это был почти "некст ген"), которые хорошо сочетаются с динамическими (или проекционными) тенями динамических объектов, которыми в этой игре были по моему, только модели людей и оружия. Помню, ещё до динамического света, к первой кваке бымпы (нормали) прикручивали и к первой халве. |
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1703999 · Ответов: 4521 · Просмотров: 815585 |
Отправлено: 23.01.2022, 04:03 | |
Босс Группа: Участник Сообщений: 4295 Регистрация: 07.06.2008 Пользователь №: 8246 |
|
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1703989 · Ответов: 4521 · Просмотров: 815585 |
Отправлено: 17.01.2022, 12:07 | |
Босс Группа: Участник Сообщений: 4295 Регистрация: 07.06.2008 Пользователь №: 8246 |
|
Форум: Oblivion Lost Remake · Просмотр сообщения: #1703541 · Ответов: 2292 · Просмотров: 827744 |
Отправлено: 13.01.2022, 12:45 | |
Босс Группа: Участник Сообщений: 4295 Регистрация: 07.06.2008 Пользователь №: 8246 |
связаны с буфером глубины Я вроде об этом даже писал. Что при каждом запуске надо переназначать буфер заново. В Решейде имеется соответствующий раздел. Не стоит использовать для затенения PPFX и другие шейдеры кроме РТГИ. Он даёт самый адекватный результат. Для мощных компьютеров можно использовать две копии. Об этом тоже писал год или два назад. Одну версию РТГИ настроить и мелкие детали, второй на крупные. Правда, не помню в каком порядке размещать их друг за другом. И всё же экранный буфер глубины, это паршивый костыль. Это ещё новые Дэу Сексы наглядно показали. В Воч Догз это реализовали немного лучше, но тоже не фонтан. |
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1703391 · Ответов: 4521 · Просмотров: 815585 |
Отправлено: 13.01.2022, 09:29 | |
Босс Группа: Участник Сообщений: 4295 Регистрация: 07.06.2008 Пользователь №: 8246 |
пысы забыли снизить сатурейшен Да, да. Два основных косяка. Перенасыщенность цвета, хотя возможно, это проще решается в шейдере, путём изменения формулы наложения и смешивания цвета. И недостаточная размытость (слишком высокая детализация) смоллскаев. Теоретически, это можно было решить ещё на уровне сдк, в механизме создания смоллов. |
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1703386 · Ответов: 4521 · Просмотров: 815585 |
Отправлено: 12.01.2022, 18:39 | |
Босс Группа: Участник Сообщений: 4295 Регистрация: 07.06.2008 Пользователь №: 8246 |
отыскали переменную r2_ls_lumscale_hemi, которая снижает синеву до адекватного уровня (если полностью ее убрать или сделать смоллскаи не цветными то получается грязно-коричневая гамма ЧН и ЗП Даже я 100 лет в это не влезавший, помню что там к чему. r2_ls_lumscale_hemi и r2_ls_lumscale_amb вообще не желательно трогать после основных настроек на р1, и оставить оба параметра на единице, по умолчанию. Смоллская надо делать через СДК, и на сколько он позволяет, максимально размытыми. Иначе будет "синить" и блестеть там, где это смешно. Там же на р2 надо или полностью перенастраивать или нахрен вырубать tonemap. По умолчанию, он даёт эффект херовой любительской камеры с очень низким динамическим диапазоном, из-за которого идёт переконтраст и часть картинки пересвечена (как на скринах выше), а другая часть погружена в черноту. И это касается не только ПЫС. "грязно-коричневая гамма ЧН и ЗП" как и любая другая, при правильных (не "я худажник я так в...") настройках, получается исключительно в секциях погодных конфигов. п.с. Жаль, что никто так и не наделал смоллскаи (максимально размытые) из всех имеющихся вариантов неба, в билдах и релизах. Там из некоторых скайбоксов (например Свалка 1472), с большим количеством контрастных элементов, получились те самые "масляно блескучие" смолскаи. |
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1703319 · Ответов: 4521 · Просмотров: 815585 |
Отправлено: 11.01.2022, 15:52 | |
Босс Группа: Участник Сообщений: 4295 Регистрация: 07.06.2008 Пользователь №: 8246 |
Забыл написать. Не запускаю игру в полноэкранном режиме, иначе скидывается мониторный цветофой профиль. Наверное, это решающий фактор. |
Форум: Oblivion Lost Remake · Просмотр сообщения: #1703267 · Ответов: 2292 · Просмотров: 827744 |
Отправлено: 11.01.2022, 12:31 | |
Босс Группа: Участник Сообщений: 4295 Регистрация: 07.06.2008 Пользователь №: 8246 |
Большой радиус освещению для игры выставлять не рекомендую, так как всё берётся с экрана и будет мелькать и скакать с кастрюлей на голове и портретом бандеры на голых немытых чреслах. Дикари-с. Но для скринов конечно можно. А вот ползунок затенения да с небольшим радиусом очень даже уместен, хотя на траве всё же мельтешит. |
Форум: Oblivion Lost Remake · Просмотр сообщения: #1703258 · Ответов: 2292 · Просмотров: 827744 |
Отправлено: 11.01.2022, 03:48 | |
Босс Группа: Участник Сообщений: 4295 Регистрация: 07.06.2008 Пользователь №: 8246 |
|
Форум: Oblivion Lost Remake · Просмотр сообщения: #1703252 · Ответов: 2292 · Просмотров: 827744 |
Отправлено: 09.01.2022, 16:24 | |
Босс Группа: Участник Сообщений: 4295 Регистрация: 07.06.2008 Пользователь №: 8246 |
Адресочек не подскажете, где такую сборочку скачать? Решейд скачивал с оф.сайта, ставил минимум эффектов, кидал два шейдера РТГИ, и на р1 всё отлично заводилось и работало. Может быть, при каждом запуске надо было выбирать буфер глубины, а может это в какой то другой игре. У меня по такой схеме, несколько игрушек. |
Форум: Oblivion Lost Remake · Просмотр сообщения: #1703158 · Ответов: 2292 · Просмотров: 827744 |
Отправлено: 05.01.2022, 13:04 | |
Босс Группа: Участник Сообщений: 4295 Регистрация: 07.06.2008 Пользователь №: 8246 |
|
Форум: Oblivion Lost Remake · Просмотр сообщения: #1702845 · Ответов: 2292 · Просмотров: 827744 |
Отправлено: 29.12.2021, 00:10 | |
Босс Группа: Участник Сообщений: 4295 Регистрация: 07.06.2008 Пользователь №: 8246 |
Не стоило в роликах увеличивать контрастность. Часть нужных деталей из-за этого ушла в чёрное, а часть в белое. |
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1702519 · Ответов: 182 · Просмотров: 20635 |
Отправлено: 22.12.2021, 00:21 | |
Босс Группа: Участник Сообщений: 4295 Регистрация: 07.06.2008 Пользователь №: 8246 |
del |
Форум: Клуб свободных тем · Просмотр сообщения: #1702083 · Ответов: 123 · Просмотров: 4594 |
Отправлено: 24.11.2021, 18:45 | |
Босс Группа: Участник Сообщений: 4295 Регистрация: 07.06.2008 Пользователь №: 8246 |
Анонимный пользователь на Reddit опубликовал разбор технического состояния Battlefield 2042. Он представился бывшим тестировщиком Electronic Arts и видел самое начало разработки Battlefield 2042 в рамках программы "EA Game Changers". По его словам, над шутером работала новая команда разработчиков, которая полностью проигнорировала наработки прошлых частей серии и не стала слушать отдел тестировщиков. Как утверждает источник, Battlefield 2042 это "побочный продукт новой команды, которые хотят реализовать только свои идеи". После окончания поддержки Battlefield V студию DICE покинуло большое число сотрудников, которые отвечали за одиночную компанию и несколько сетевых режимов. Когда началась разработка новой игры, участники "EA Game Changers" подготовили целый доклад о механиках, которые стоит улучшить. Тестировщики предлагали улучшить дизайн карт, пересмотреть некоторые режимы и заняться серверами, но новая команда разработчиков проигнорировала рекомендации. После этого, пользователь также посоветовал игрокам снизить свои ожидания относительно будущих обновления для Battlefield 2042. Он уверен, что разработчики просто не смогут устранить глобальные проблемы так, как они заложены в само ядро шутера. DICE не станет тратить на это время и приступит к разработке новой части Battlefield. |
Форум: Action / FPS / TPS · Просмотр сообщения: #1700284 · Ответов: 83 · Просмотров: 8459 |
Отправлено: 19.11.2021, 18:26 | |
Босс Группа: Участник Сообщений: 4295 Регистрация: 07.06.2008 Пользователь №: 8246 |
|
Форум: Гонки + симуляторы · Просмотр сообщения: #1700099 · Ответов: 22 · Просмотров: 9237 |
Отправлено: 04.11.2021, 03:01 | |
Босс Группа: Участник Сообщений: 4295 Регистрация: 07.06.2008 Пользователь №: 8246 |
А ведь была же шикарная бетка БФ3 с отличным геймплеем. И игра получилась отличной. Нет бы, улучшать графику, придумывать новые сюжеты, и просто не трогать всё то, что не сломано. Но увы. С тех пор всё пошло по пизде. С радужным флагом. |
Форум: Action / FPS / TPS · Просмотр сообщения: #1699383 · Ответов: 83 · Просмотров: 8459 |
Открытая тема (есть новые ответы) Открытая тема (нет новых ответов) Горячая тема (есть новые ответы) Горячая тема (нет новых ответов) |
Опрос (есть новые голоса) Опрос (нет новых голосов) Закрытая тема Тема перемещена |
Текстовая версия | Сейчас: 20.04.2024, 06:08 |