Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Отправлено: 20.02.2022, 22:20 | |
Игрок Группа: Участник Сообщений: 38 Регистрация: 24.05.2016 Пользователь №: 24533 |
Попробовал я компилятор последней версии. Еле нашел описание и возможные ключи для компиляции. По итогу после этапа создания cform стабильно ловлю вылет stack trace: [error][ 183] : Невозможно создать файл, так как он уже существует. at address 0x00007FF702B83012 Что я делаю не так?)) |
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1705657 · Ответов: 542 · Просмотров: 57207 |
Отправлено: 19.02.2022, 18:47 | |
Игрок Группа: Участник Сообщений: 38 Регистрация: 24.05.2016 Пользователь №: 24533 |
Да, но там из за отсутствия просчитанного затенения в зданиях картинка теряет в качестве, а замены по типу АО и других алгоритмов особо ситуацию не выправляет, RTX как не как, хоть и запечённый.. |
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1705575 · Ответов: 314 · Просмотров: 81047 |
Отправлено: 19.02.2022, 17:46 | |
Игрок Группа: Участник Сообщений: 38 Регистрация: 24.05.2016 Пользователь №: 24533 |
Понятно. Значит так и придётся десятилетиями ждать компиляции.. Очень жаль( |
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1705571 · Ответов: 314 · Просмотров: 81047 |
Отправлено: 19.02.2022, 07:30 | |
Игрок Группа: Участник Сообщений: 38 Регистрация: 24.05.2016 Пользователь №: 24533 |
Приветствую всех, хотел спросить. Кто использовал Location Merger от K.D сталкивались ли вы с какими то проблемами при соединении уровней? |
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1705544 · Ответов: 314 · Просмотров: 81047 |
Отправлено: 04.02.2022, 20:11 | |
Игрок Группа: Участник Сообщений: 38 Регистрация: 24.05.2016 Пользователь №: 24533 |
Разобрался спасибо) |
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1705049 · Ответов: 317 · Просмотров: 51489 |
Отправлено: 04.02.2022, 08:54 | |
Игрок Группа: Участник Сообщений: 38 Регистрация: 24.05.2016 Пользователь №: 24533 |
Приветствую вас. Интересует вопрос касательно способов быстрого создания заборов на террейне. Я знаю что такой урок уже есть но он давно устарел. Да и метод показанный там не самый лучший. В общем есть ли какой то быстрый способ расставить забор на карте? Curve с arrey работают далеко не всегда.. |
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1705041 · Ответов: 317 · Просмотров: 51489 |
Отправлено: 30.01.2022, 16:01 | |
Игрок Группа: Участник Сообщений: 38 Регистрация: 24.05.2016 Пользователь №: 24533 |
|
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1704432 · Ответов: 70 · Просмотров: 7059 |
Отправлено: 30.01.2022, 14:31 | |
Игрок Группа: Участник Сообщений: 38 Регистрация: 24.05.2016 Пользователь №: 24533 |
Цитата У меня есть та же припять, но в 4 миллиона. Фпс из вида сверху на всю локацию в районе 50-55. А если бегать по локации, то 100 и выше. У меня ещё была идея сделать какую-нибудь оригинальную локацию более детализированной, с такими моделями: Делаю тоже самое почти. Некоторые файлы object по 200 мб весят. Боялся что X-ray такое не съест, а тут вона как) |
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1704429 · Ответов: 70 · Просмотров: 7059 |
Отправлено: 22.01.2022, 10:59 | |
Игрок Группа: Участник Сообщений: 38 Регистрация: 24.05.2016 Пользователь №: 24533 |
Планируется ли добавление 64 разрядной версии компиляторов уровней? В данном сдк не возможно использование компиляторов от K.D к сожалению, а без них ловлю стабильный вылет по памяти при сборке кордона из ЧН. |
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1703932 · Ответов: 386 · Просмотров: 101366 |
Отправлено: 04.11.2021, 22:20 | |
Игрок Группа: Участник Сообщений: 38 Регистрация: 24.05.2016 Пользователь №: 24533 |
Так и оставайся на движке OGSR. Поверь даже если в движке Morrey исправят все ошибки то кроме них там еще целый вагон своих особенностей связанных со скриптами, ИИ, форматами моделей и прочего. OGSR в этом плане куда лучше и проще. |
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1699414 · Ответов: 182 · Просмотров: 20772 |
Отправлено: 21.10.2021, 22:23 | |
Игрок Группа: Участник Сообщений: 38 Регистрация: 24.05.2016 Пользователь №: 24533 |
Классно теперь можно хорошие кат сцены без танцев с бубном создавать. Кстати, а что на счёт запекания и экспорт карт теней - эта функция тоже доступна? |
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1698647 · Ответов: 317 · Просмотров: 51489 |
Отправлено: 10.09.2021, 10:50 | |
Игрок Группа: Участник Сообщений: 38 Регистрация: 24.05.2016 Пользователь №: 24533 |
abramcumner, если бы ещё запечь 2 или больше вариаций карт и править движок, чтобы можно было в конфиге погоды менять карты, в зависимости от позиции солнца (подставлять нужные карты в разное время суток). Сделать хотя бы две вариации: солнце светит с востока (рассвет) и с запада (закат). Ну и можно ещё для дня, когда вертикально светит. Между разными картами нужно будет вставлять пасмурную/дождливую погоду без теней, чтобы не было видно перехода. А с точки зрения производительности это выгодно вообще? Я имею ввиду что для железа (особенно старого) на лету подгружать текстуру в 8к не слишком жирно будет? |
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1696951 · Ответов: 317 · Просмотров: 51489 |
Отправлено: 16.07.2021, 08:24 | |
Игрок Группа: Участник Сообщений: 38 Регистрация: 24.05.2016 Пользователь №: 24533 |
AMD на днях выложила исходный код своей технологии FidelityFX Super Resolution. Если кто то захочет эту фичу в X-Ray пихать то вот ссылка |
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1695101 · Ответов: 4835 · Просмотров: 1009245 |
Отправлено: 21.10.2020, 18:59 | |
Игрок Группа: Участник Сообщений: 38 Регистрация: 24.05.2016 Пользователь №: 24533 |
RayTwitty, Я использую движок OGSR, там рендеры как раз из ЧН-ЗП так что не в этом дело. |
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1682277 · Ответов: 4521 · Просмотров: 816669 |
Отправлено: 21.10.2020, 13:47 | |
Игрок Группа: Участник Сообщений: 38 Регистрация: 24.05.2016 Пользователь №: 24533 |
|
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1682264 · Ответов: 4521 · Просмотров: 816669 |
Отправлено: 20.10.2020, 12:06 | |
Игрок Группа: Участник Сообщений: 38 Регистрация: 24.05.2016 Пользователь №: 24533 |
Приветствую всех, решил в общем сделать свои модельки деревьев. Начал с Сосен, нарисовал им более реалистичную текстуру кары, подключил к ней detail с бампом но тут наткнулся на проблему, то ли я где то забыл прописать путь к карте detail для текстуры дерева (что вряд ли я всё проверил) то ли сами шейдеры дерева не поддерживают бамп для detail. В общем может кто нибудь объяснить в чём проблема и как её решить, буду очень благодарен за помощь.) Вот сама модель |
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1682241 · Ответов: 4521 · Просмотров: 816669 |
Отправлено: 25.09.2020, 12:32 | |
Игрок Группа: Участник Сообщений: 38 Регистрация: 24.05.2016 Пользователь №: 24533 |
Кто нибудь пытался прописать траве поддержку bump?) Видел такое в fallout 4 и survarium |
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1681192 · Ответов: 4521 · Просмотров: 816669 |
Отправлено: 11.09.2020, 18:51 | |
Игрок Группа: Участник Сообщений: 38 Регистрация: 24.05.2016 Пользователь №: 24533 |
Никсон, Лайтмапов вообще нет, я без них уровень собирал что бы по быстрее скомпилировалось, хотя на деле у меня всеравно на это 5 дней ушло, м.б из за большого кол-ва объектов на уровне или из за разрешения текстуры террейна в 4096х4096... Помню нечто подобное делал в 2013 году, правда тогда сталкерское комьюнити мягко скажем не сильно оценило моё виденье зоны)) |
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1680698 · Ответов: 4521 · Просмотров: 816669 |
Отправлено: 11.09.2020, 14:24 | |
Игрок Группа: Участник Сообщений: 38 Регистрация: 24.05.2016 Пользователь №: 24533 |
Diesel, Попробую -nosmg, спасибо |
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1680689 · Ответов: 4521 · Просмотров: 816669 |
Отправлено: 11.09.2020, 14:11 | |
Игрок Группа: Участник Сообщений: 38 Регистрация: 24.05.2016 Пользователь №: 24533 |
Diesel, Могу ошибаться но на мой взгляд качество геометрии в ЧН-ЗП куда выше чем в ТЧ, а я делаю упор на графику в первую очередь, да и в целом на мой взгляд часть объектов из ЧН будет смотреться логичнее в ТЧ, например отобразить что случилось с базой сталкеров на кордоне, почему она пустая и т.д |
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1680686 · Ответов: 4521 · Просмотров: 816669 |
Отправлено: 11.09.2020, 14:02 | |
Игрок Группа: Участник Сообщений: 38 Регистрация: 24.05.2016 Пользователь №: 24533 |
Всем привет, кто разбирается в шейдерах и в движке огср можете помочь?) В общем собрал локацию в ЗП компиляторе и поставил её на движок ОГСР благо тот понимает геометрию уровней ЗП, но возникла проблема с группами сглаживания. Я не совсем понимаю то ли это мой косяк с компиляцией то ли это из за шейдера который не корректно отображает сглаживание объектов от ЧН-ЗП. Если проблема в шейдере уточните в каком. Скриншот |
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1680684 · Ответов: 4521 · Просмотров: 816669 |
Отправлено: 16.01.2020, 19:48 | |
Игрок Группа: Участник Сообщений: 38 Регистрация: 24.05.2016 Пользователь №: 24533 |
|
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1669472 · Ответов: 317 · Просмотров: 51489 |
Отправлено: 11.11.2019, 18:36 | |
Игрок Группа: Участник Сообщений: 38 Регистрация: 24.05.2016 Пользователь №: 24533 |
Доброго времени суток, народ можете уточнить - есть ли возможность поменять шейдер дождя с диффузного на прозрачный с преломлением к примеру не углубляясь в движок? |
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1665379 · Ответов: 4521 · Просмотров: 816669 |
Отправлено: 08.11.2019, 22:36 | |
Игрок Группа: Участник Сообщений: 38 Регистрация: 24.05.2016 Пользователь №: 24533 |
у ПЫС-ов в то время не только полигоны были вывернуты на изнанку судя по некоторым старым локациям из билдов ТЧ и даже с релиза, как то смотрел я локацию припять в блендере)) |
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1665191 · Ответов: 317 · Просмотров: 51489 |
Отправлено: 08.11.2019, 21:19 | |
Игрок Группа: Участник Сообщений: 38 Регистрация: 24.05.2016 Пользователь №: 24533 |
Используете ли вы blender? 4) использую только blender Для каких целей используете blender? 1) чтобы создавать модели/анимации для сталкера Используете ли вы плагин blender-xray для импорта/экспорта моделей и анимаций из сталкера? 1) да, использую В какой версии blender вы работаете? 4) одновременно в 2.7x и в 2.8x (2.7 использую для перегонки моделей в 2.8. Сохраняю их в object формате потом открываю их в 2.8 это быстрее нежели так как у тебя описано в гитхабе ) Испытываете ли вы трудности в изучении blender'а и нуждаетесь ли вы в уроках? 3) да, нуждаюсь в большем количестве видеоуроков уроков |
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1665179 · Ответов: 317 · Просмотров: 51489 |
Открытая тема (есть новые ответы) Открытая тема (нет новых ответов) Горячая тема (есть новые ответы) Горячая тема (нет новых ответов) |
Опрос (есть новые голоса) Опрос (нет новых голосов) Закрытая тема Тема перемещена |
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 03:50 |