Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Отправлено: 04.06.2021, 23:25 | |
Продвинутый геймер Группа: Участник Сообщений: 267 Регистрация: 09.03.2013 Пользователь №: 16090 |
|
Форум: S.T.A.L.K.E.R. БИЛДЫ · Просмотр сообщения: #1693177 · Ответов: 830 · Просмотров: 312606 |
Отправлено: 04.06.2021, 22:56 | |
Продвинутый геймер Группа: Участник Сообщений: 267 Регистрация: 09.03.2013 Пользователь №: 16090 |
guitarking123, СпинТирес-редактор и этот, как будто одним челом деланы. Ну, или НеоАксис разраб тут был вдохновителем. Ещё есть что-то от анрила Ну это некорректно совсем. Визуальное программирование тогда уже было в ходу, правда не у всех и открытых движков с такой фичей, скорее всего не было (тут не знаю). Кто-то из 4A даже хвастался, что у них это появилось задолго до анрила.. Ну, собственно, в X-Ray 2.0 это тоже было раньше анрила... Так что анриал здесь не первооткрыватель. |
Форум: S.T.A.L.K.E.R. БИЛДЫ · Просмотр сообщения: #1693173 · Ответов: 830 · Просмотров: 312606 |
Отправлено: 23.05.2021, 01:08 | |
Продвинутый геймер Группа: Участник Сообщений: 267 Регистрация: 09.03.2013 Пользователь №: 16090 |
Xottab_DUTY, несколько раз пересобрал проект Xiph из исходников, результат один и тот же Log Код Warning 1 warning LNK4098: defaultlib 'LIBCMT' conflicts with use of other libs; use /NODEFAULTLIB:library E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\LINK xrSound Error 2 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_info_init E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 3 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_info_clear E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 4 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_info_blocksize E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 5 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_comment_init E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 6 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_comment_clear E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 7 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_block_init E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 8 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_block_clear E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 9 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_dsp_clear E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 10 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_synthesis_idheader E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 11 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_synthesis_headerin E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 12 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_synthesis_init E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 13 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_synthesis_restart E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 14 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_synthesis E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 15 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_synthesis_trackonly E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 16 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_synthesis_blockin E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 17 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_synthesis_pcmout E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 18 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_synthesis_lapout E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 19 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_synthesis_read E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 20 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_packet_blocksize E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 21 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_synthesis_halfrate E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 22 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_synthesis_halfrate_p E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 23 error LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_window E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Sources\xrSound\vorbisfile_static.lib(vorbisfile.obj) xrSound Error 24 error LNK1120: 22 unresolved externals E:\GitHub\Projects\ModifiedXRay\Output\Binaries\xrSound.dll xrSound Готовый проект из исходников: Линковка настроена неправильно. К vorbisfile_static нужно прилинковывать vorbis_static. |
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1692440 · Ответов: 4835 · Просмотров: 1002855 |
Отправлено: 22.05.2021, 20:18 | |
Продвинутый геймер Группа: Участник Сообщений: 267 Регистрация: 09.03.2013 Пользователь №: 16090 |
xrModder, а где в xrSound используется _vorbis_window? Хз, исходники движка без изменении. Дак причём тут без изменений)) Посмотри, пожалуйста, что там в них А то я в оригинальных исходниках не смог найти нигде использование _vorbis_window... (может, у меня нужных исходников просто нет..) |
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1692435 · Ответов: 4835 · Просмотров: 1002855 |
Отправлено: 22.05.2021, 00:36 | |
Продвинутый геймер Группа: Участник Сообщений: 267 Регистрация: 09.03.2013 Пользователь №: 16090 |
xrModder, а где в xrSound используется _vorbis_window? |
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1692403 · Ответов: 4835 · Просмотров: 1002855 |
Отправлено: 21.05.2021, 23:20 | |
Продвинутый геймер Группа: Участник Сообщений: 267 Регистрация: 09.03.2013 Пользователь №: 16090 |
До какой версии Xiph Libs совместим с движком? Обновил библиотеки, но при компиляции ссыпается ошибки вида: Код LNK2001: unresolved external symbol _vorbis_window vorbisfile_static Могу быть не прав, но оно должно быть совместимо вплоть до последних версий. А как ты обновлял? |
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1692401 · Ответов: 4835 · Просмотров: 1002855 |
Отправлено: 24.04.2021, 20:45 | |
Продвинутый геймер Группа: Участник Сообщений: 267 Регистрация: 09.03.2013 Пользователь №: 16090 |
Лохотрон, а есть билды ЧН на движке ТЧ, типа 3120? Разыскиваются |
Форум: Бар "Тайны Зоны" · Просмотр сообщения: #1691132 · Ответов: 18976 · Просмотров: 2371231 |
Отправлено: 28.02.2021, 16:13 | |
Продвинутый геймер Группа: Участник Сообщений: 267 Регистрация: 09.03.2013 Пользователь №: 16090 |
Pavel_Blend, если кто-то подскажет что нужно сделать или поможет, то можно попробовать |
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1688279 · Ответов: 4835 · Просмотров: 1002855 |
Отправлено: 28.02.2021, 15:36 | |
Продвинутый геймер Группа: Участник Сообщений: 267 Регистрация: 09.03.2013 Пользователь №: 16090 |
Pavel_Blend, работаем над поддержкой ТЧ в OpenXRay |
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1688274 · Ответов: 4835 · Просмотров: 1002855 |
Отправлено: 17.02.2021, 19:01 | |
Продвинутый геймер Группа: Участник Сообщений: 267 Регистрация: 09.03.2013 Пользователь №: 16090 |
Цитата там же написано: Unknown command: dump_infos Ииии! Из-за чего!!! Типо дамп файла нет в gamedata? Я ж сказал, это не то, что ты ищешь. dump_infos это всего лишь консольная команда, которая выводит в лог отладочную инфу. Под релизной конфигурацией она недоступна, вот и всё, но под релизом она и не нужна и её отсутствие не является причиной вылета. Ещё раз: нужно отлаживать под студией, чтобы понять что произошло. |
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1687568 · Ответов: 4835 · Просмотров: 1002855 |
Отправлено: 17.02.2021, 11:27 | |
Продвинутый геймер Группа: Участник Сообщений: 267 Регистрация: 09.03.2013 Пользователь №: 16090 |
cjayho, отсутствие консольной команды никак не влияет на вылет. XinnogeN, в логе ничего полезного нет. Вылет можно его считать безлоговым, такие нужно отлаживать в студии и уже оттуда смотреть что произошло. |
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1687557 · Ответов: 4835 · Просмотров: 1002855 |
Отправлено: 13.01.2021, 12:40 | |
Продвинутый геймер Группа: Участник Сообщений: 267 Регистрация: 09.03.2013 Пользователь №: 16090 |
Обещали что будет вместе с переездом сайта на новую версию движка, но письма так и приходят кривые... Но ведь переезда на новую версию движка не было Вроде бы кто-то писал, что обновление какое-то на сайте было, я и подумал, что переехали уже, блин. |
Форум: Общий раздел · Просмотр сообщения: #1685829 · Ответов: 2500 · Просмотров: 294931 |
Отправлено: 13.01.2021, 10:53 | |
Продвинутый геймер Группа: Участник Сообщений: 267 Регистрация: 09.03.2013 Пользователь №: 16090 |
|
Форум: Общий раздел · Просмотр сообщения: #1685825 · Ответов: 2500 · Просмотров: 294931 |
Отправлено: 25.12.2020, 00:14 | |
Продвинутый геймер Группа: Участник Сообщений: 267 Регистрация: 09.03.2013 Пользователь №: 16090 |
RayTwitty, насчёт воллмарков не припомню, но вот такое было: |
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1684674 · Ответов: 4521 · Просмотров: 811948 |
Отправлено: 25.12.2020, 00:05 | |
Продвинутый геймер Группа: Участник Сообщений: 267 Регистрация: 09.03.2013 Пользователь №: 16090 |
RayTwitty, да, оно! |
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1684672 · Ответов: 4521 · Просмотров: 811948 |
Отправлено: 24.12.2020, 23:27 | |
Продвинутый геймер Группа: Участник Сообщений: 267 Регистрация: 09.03.2013 Пользователь №: 16090 |
А никто не фиксил отрисовку воды в тумане? Чернеет. SkyLoader фиксил. Поищи тут: |
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1684668 · Ответов: 4521 · Просмотров: 811948 |
Отправлено: 22.12.2020, 12:44 | |
Продвинутый геймер Группа: Участник Сообщений: 267 Регистрация: 09.03.2013 Пользователь №: 16090 |
- Сделана консольная команда для включения кровавых брызг (бладмарок) на телах, она выключена по-умолчанию. Ранее, бладмарки были включены без возможности выключения. - - Бладмарки можно включить обратно, используя консольную команду r__wallmarks_on_skeleton. Никогда не понимал кому может понадобиться отключение бладмарков. У себя наоборот эту команду убрал и включил их по дефолту. На R3/R4 для бладмарков нужно фиксить скриптовый блендер effects_wallmark.s, иначе они рисуются неправильно. А так как движок может работать на полностью оригинальной геймдате и релизы AppVeyor'ом как раз выкладываются без геймдаты (почти), то они и будут рисоваться неправильно, так как блендер нефиксенный. Вот для этого и введена консольная команда, которая ещё и выключена по-умолчанию. Спойлер Цитата релизы AppVeyor'ом как раз выкладываются без геймдаты (почти) Этот релиз тоже вчера без геймдаты вышел, но я сегодня доложил туда геймдату и перезалил.В будущем, геймдату отдельно от движка релизить будем. |
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1684562 · Ответов: 283 · Просмотров: 44754 |
Отправлено: 21.12.2020, 21:29 | |
Продвинутый геймер Группа: Участник Сообщений: 267 Регистрация: 09.03.2013 Пользователь №: 16090 |
НОВЫЙ ПРЕ-РЕЛИЗ Выпущена новая промежуточная версия OpenXRay с кодовым именем December 2020 Preview! После более чем годового молчания, мы, наконец, готовы представить новый пре-релиз проекта с новыми фичами, улучшениями и исправлениями! Помимо основной работы над Зовом Припяти, эта версия содержит в себе также исправления для стабилизации поддержки Чистого неба и ОС Linux. Огромная работа «под капотом» была проведена для возможности поддержки Тени Чернобыля, но, на текущий момент, работы продолжаются и ТЧ до сих пор не поддерживается. Скачать: 64-бит: 32-бит: Другие конфигурации: ВНИМАТЕЛЬНО прочитайте инструкцию по установке: Список изменений по сравнению с предыдущим, 558-м релизом: Архитектура: - DX10-рендер полностью встроен в DX11-рендер. - - Это изменение никак не затрагивает игроков (в опциях всё ещё можно выбрать как DX10, так и DX11 рендер), однако, оно облегчает для нас работу над рендером и его поддержку. Фичи: - Теперь движок может работать как с установленным, так и с отсутствующим Shoker's HQ geometry fix. Ранее, он был обязателен для корректной работы. - Возвращена старая добрая система инфо-порций (инфопоршней) из Чистого неба! - - Если вы когда-нибудь делали моды для ЧН или ТЧ, то вы знаете, о чём речь. - Сделана консольная команда для включения кровавых брызг (бладмарок) на телах, она выключена по-умолчанию. Ранее, бладмарки были включены без возможности выключения. - - Бладмарки можно включить обратно, используя консольную команду r__wallmarks_on_skeleton. - Добавлена поддержка для вращения облаков независимо от вращения скайбокса. - - Просто используйте дополнительную переменную clouds_rotation в конфигах погоды. - Возможность использовать больше памяти видеокарты, чтобы уменьшить нагрузку на процессор. - - Включите консольную команду r__no_ram_textures и перезапустите игру. - Добавлены SSR отражения на воде за авторством LVutner. К сожалению, пока что мы добавили эту фичу только в OpenGL-рендер. - - Можно поиграться со значениями консольных команд r3_water_refl. - Леворукий HUD (оружие в левой руке) - - Попробуйте сами, включив консольную команду hud_left_handed - Добавлено кэширование CFORM как тестовая фича - - Значительно ускоряет скорость загрузки игры - - Для теста, запустите игру с ключом -cdb_cache. - Добавлена консольная команда g_spawn для спавна предметов и существ. - - Так как это чит, она доступна только в конфигурации Mixed. (специальная конфигурация для разработчиков и модостроителей) Исправления: - Исправлен баг оригинальной игры, когда скриптовые серверные объекты не регистрировались в режиме выделенного сервера - Исправлен баг оригинальной игры во время отрисовки прозрачных объектов на статическом освещении. - Исправлен баг оригинальной игры, приводящий к утечке памяти ресурсов DirectX. - Восстановлена корректная работа файловой системы на Windows. (Исправлены проблемы совместимости с модами и GOG-версией игры) - Исправлен баг поиска путей в файловой системе. (вызывал проблемы в ЧН) - Исправлен вылет во время автосохранения на Linux из-за скриншота - Исправлены случайные вылеты в мультиплеере. - Исправлено неправильное положение камеры в кат-сценах - Исправлено пикселизованное небо на OpenGL небо, когда используется технология vertex texture fetch. - Исправлены глитчнутые капли от дождя на Linux. - Обучение "Как использовать ПДА" от Шустрого в ЧН теперь работает. - Исправлен вылет при сохранении-загрузке во время просмотра в бинокль. (моды на базе Call of Chernobyl, обратите внимание на этот фикс!) - Исправлен вылет при выходе на Linux. - Исправлен вылет при сохранении-загрузки из-за пси-собаки. - Исправлена отсутствующая тень от оружия игрока на статическом освещении. - Исправлен неработающий DOF перезарядки когда ammo count > 0. - Исправлен вылет в CStalkerAnimationManager::update(). - Исправлена компиляция OpenGL шейдеров на интегрированных видеокартах Intel. - Исправлены вылеты во время загрузок некоторых сохранений на Linux. Остальное: - Удалён FXAA - - Возможно, будет возвращён в будущем. - Удалена опция "Оптимизация намокания" - - Будет восстановлена в будущем. - Уровень оптимизации LuaJIT повышен до 3. Может повысить производительность вместе с небольшим повышением времени загрузки. - Шаг сборщика мусора Lua увеличен для увеличения производительности. - Кэш шейдеров теперь хранится в папочке shaders_cache_oxr, чтобы не было конфликтов с оригинальной игрой. - Для OpenGL-рендера сделан простенький куллинг по расстоянию, чтобы улучшить производительность рендера. - Различные улучшения тени игрока на статическом и динамическом освещении. - Шейдеры DX11-рендера теперь компилируются с максимальным уровнем оптимизации. Это может повысить время загрузки игры, однако это и увеличит её производительность. |
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1684543 · Ответов: 283 · Просмотров: 44754 |
Отправлено: 27.06.2020, 16:33 | |
Продвинутый геймер Группа: Участник Сообщений: 267 Регистрация: 09.03.2013 Пользователь №: 16090 |
Кто-нибудь, пожурите товарищей, которые копируют список изменений, но не указывают авторство. (это я про статью на Пикабу и, возможно, ещё другие статьи) Смахивает на желание прогреметь громким названием статьи, при том, что мультипатч на все три игры вышел в 2016-м году, то есть четыре года назад, а не 13 лет назад... Оригинальная статья со списком изменений: |
Форум: S.T.A.L.K.E.R.: Общий раздел · Просмотр сообщения: #1678314 · Ответов: 12 · Просмотров: 9107 |
Отправлено: 14.12.2019, 07:28 | |
Продвинутый геймер Группа: Участник Сообщений: 267 Регистрация: 09.03.2013 Пользователь №: 16090 |
Порядок загрузки архивов зависит от fsgame.ltx: строки оттуда читаются по порядку. macron, я по коду LocatorAPI смотрел, там особо мудрёности нет и файловая система даже не знает ни о чём, она только из fsgame.ltx узнаёт что-то) Путь $arch_dir_patches$ должен быть самым последним из всех $arch_dir_***$. Может, он у тебя идёт не самым последним? |
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1667277 · Ответов: 4835 · Просмотров: 1002855 |
Отправлено: 07.12.2019, 05:49 | |
Продвинутый геймер Группа: Участник Сообщений: 267 Регистрация: 09.03.2013 Пользователь №: 16090 |
|
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1666761 · Ответов: 4521 · Просмотров: 811948 |
Отправлено: 08.11.2019, 00:02 | |
Продвинутый геймер Группа: Участник Сообщений: 267 Регистрация: 09.03.2013 Пользователь №: 16090 |
Накинул на стим сам двиг, геймдату с AppVeyour из фака по запуску ЧН А вот сейчас не совсем понял. Геймдата с AppVeyor она для ЗП, а геймдата для ЧН, которая в инструкции, она отдельная вообще и не с AppVeyor.. Добавлено позже: Немножко проверил и могу сделать вывод, что ты неправильно установил и у тебя в ЧН попала геймдата из ЗП, которая не должна была туда попасть. |
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1665124 · Ответов: 283 · Просмотров: 44754 |
Отправлено: 07.11.2019, 21:25 | |
Продвинутый геймер Группа: Участник Сообщений: 267 Регистрация: 09.03.2013 Пользователь №: 16090 |
shurabich, а что в логе? |
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1665119 · Ответов: 283 · Просмотров: 44754 |
Отправлено: 03.11.2019, 18:39 | |
Продвинутый геймер Группа: Участник Сообщений: 267 Регистрация: 09.03.2013 Пользователь №: 16090 |
Я спросил про Flip именно потому, что DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG_FRAME_LATENCY_WAITABLE_OBJECT не работает на BitBlt модели. Чтобы работало, swap effect должен быть FLIP_SEQUENTIAL или FLIP_DISCARD |
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1664765 · Ответов: 4835 · Просмотров: 1002855 |
Отправлено: 03.11.2019, 17:30 | |
Продвинутый геймер Группа: Участник Сообщений: 267 Регистрация: 09.03.2013 Пользователь №: 16090 |
Карлан, а у тебя Flip presentation модель используется? Не BitBlt?) Иными словами, какой DXGI_SWAP_EFFECT у тебя используется? |
Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1664762 · Ответов: 4835 · Просмотров: 1002855 |
Открытая тема (есть новые ответы) Открытая тема (нет новых ответов) Горячая тема (есть новые ответы) Горячая тема (нет новых ответов) |
Опрос (есть новые голоса) Опрос (нет новых голосов) Закрытая тема Тема перемещена |
Текстовая версия | Сейчас: 29.03.2024, 17:57 |