Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Отправлено: 22.06.2021, 23:30 | |
New Age Группа: Администратор Сообщений: 3925 Регистрация: 13.05.2011 Из: Украина Пользователь №: 14371 |
Кто играл в оригинальный мод? |
Форум: Статьи · Просмотр сообщения: #1694249 · Ответов: 1 · Просмотров: 55321 |
Отправлено: 22.06.2021, 23:25 | |
New Age Группа: Администратор Сообщений: 3925 Регистрация: 13.05.2011 Из: Украина Пользователь №: 14371 |
ЭкшнСредневековьеСражения на мечахОт первого лицаИгрок против игрока
В далеком 2007 команда энтузиастов выпустила модификацию для Half-Life 2 под названием Age of Chivalry. Комьюнити мод понравился и пользовался большим успехом. Тогда создатели сложили два плюс два и уже в 2010 создали свою студию, которая за два года перенесла и улучшила идею мода на Unreal Engine и сделали отдельную версию: Chivalry: Medieval Warfare стала дебютом студии Torn Banner. Впоследствии последовало множество портов на всевозможные платформы, и даже был выпущен своеобразный спин-офф под названием Mirage: Arcane Warfare, в котором отошли от мрачного средневековья в сторону фентези и магии. Но на самом деле складывается ощущение, что всё это время команда думала о своем первом детище и вынашивала идеи для сиквела, который вышел 8 июня 2021 на всех актуальных платформах текущего и прошлого поколения под скромным названием Chivalry 2. Chivalry 2 это образцовое продолжение, которое больше, сочнее, увлекательнее. Как и ранее у нас есть два дома Агата и Мазоны, которые воюют в бесконечной войне, время от времени получая локальные победы, но без возможности победить окончательно. Несмотря на то, что это исключительно мультиплеерная забава - в ней есть лор, который можно прочитать непосредственно в меню игры, и даже небольшие синематики и брифинги, предшествующие сражению. Как по мне это помогает настроится и задать настроение предстоящей партии. На релизе всего пять карт для режима с командными целями и три небольшие арены для команд и, в первую очередь, для режима “каждый сам за себя”. С одной стороны это может показаться крайне скромным количество, но стоит понять, что разработчики сделали ставку на качество и в первую очередь уникальность каждой локации. Нам предстоит нападать на конвой, чтобы освободить пленников, а вследствие устроить штурм на близлежащую тюрьму, чтобы освободить нашего Барона. Ещё будет налет с целью ограбления казны, осада замка с покушением на монарха, сопровождение конвоя после засады и в конце концов - классическая осада с катапультами и требушетами. На каждой карте есть свой особый набор этапов, конечно некоторые могут повторяться, как то захват и удержания стратегической точки, но большая часть уникальна и интересно вписывается в канву событий. Это не финальный набор карт, игру собираются поддерживать пострелизными обновлениями и уже обещают новую карту скоро после релиза. На всех локациях разбросано множество интерактивных предметов, которые можно поднимать и бросать в противников, скажем бревно в лесу и кусок хлеба на стадионе. А еще есть интерактивные предметы, например, жаровни, что можно переворачивать на врагов ну или союзников, и, как уже говорил ранее, есть осадное оружие, которым можно пользоваться как в одиночку так и тандеме с союзниками. Что интересно, почти всегда герой возрождается уже на бегу и это позволяет поддерживать темп событий в не самой динамичной игре. Как по мне очень простое и элегантное решение. Умер, возродился и уже добегаешь до поля битвы. Сами же сражения довольно мясисты и не вызывают фрустрации. Даже когда на тебя летит толпа у тебя есть разные варианты действий. В целом у персонажа есть три удара оружием, отличающиеся направлением и силой, а еще пинок ногой для пробития блока, удар рукояткой оружия, уклонение и блок. Звучит довольно замудрено, но легко осваивается в обучении вместе с несколькими другими хитростями, например как подсказка, что если поворачиваться по направлению удара, то лезвие быстрее достигнет цели. Вроде как очевидная вещь для реального мира, но явно не для игры. Эти механики плюс дополнительные предметы на картах и возможность кинуть во врага буквально все что у вас есть в руках, включая топор викинга, делает сражения максимально динамичными и веселыми. Разработчики завезли в игру более 60 видов оружия. Это всевозможное метательное, (хотя, как мы выяснили, в игре всё метательное *будум тссс*), мечи - как одноручные так и двуручные, а также топоры и булавы. У каждого оружия есть параметры дальности поражения, скорости взмаха, урона и иногда дополнительный бонус, если оружие ассоциируется с классом. Также в дополнение оружие имеет особенные параметры как, например, более быстрый взмах сверху или бонусный урона по щитам, но при этом есть и недостатки как то более медленный взмах. Еще оружие можно прокачивать, как в Скайриме, просто играя с ним, но вот что конкретно дает прокачка я не понял, так как просто негде прочитать или сравнить. Часть оружия уникальна для класса или подкласса, а они открываются за прокачку, и часов за 8-10 можно открыть все 12 подклассов. Группировка подклассов немного не очевидна, особенно из-за того, что в игре просто нет меню в котором можно было бы почитать описания вне боя. Подклассы объединяются в классы по двум параметрам: первый это за какие действия у тебя будет накапливаться заряд твоего предмета, а второй - тип брони и общая динамика движений. А почему не очевидна, так это потому что внутри группы персонажи отличаются кардинально, и не имеют никакой преемственности. То есть открыв следующий подкласс ты не получишь геймплей как в предыдущем, но лучше, а ты получишь новый геймплей. Хороший тому пример - пехотинец. Сначала это солдат с древковым оружием, потом с щитом и одноручкой, а следом уже просто с двуручным оружием, которое кардинально отличается от первого и второго. Я думаю такое чувство складывается из-за прокачки, хотя по сути разработчики дали возможность выбрать себе мета-роль, скажем лекаря или танка, но не заперли игрока в рамках класса поэтому ты можешь эффективно впитывать урон с башенным щитом или не сильно менее эффективно делать то же с двуручным молотом. Вот что немного огорчило так это скудность разнообразия особых предметов. Всего есть аптечка, горн и знамя, которые тоже лечат, и всё это отличается только форм-фактором. Еще есть маслена: горшок с маслом, что поджигает область; колчан, что дает стек метательного оружия, и жаровня, эксклюзивно для лучника, которая помогает поджигать стрелы. Итого шесть способностей на двенадцать подклассов. Хотелось бы немного больше. Конечно еще у некоторых классов есть баррикады, стационарные щиты и капканы, в виде альтернативы оружию, но это не сильно меняет ситуацию. Как вы уже могли подметить - в игре много чего можно прокачать включая и “мировой уровень”, который вроде как ограничен 35-ю и открывает доступ к покупке кастомизационных предметов. Раскрасить можно всё: каждый элемент экипировки и каждый тип оружия. Причем это нужно делать отдельно для каждой фракции и для случаев, когда ты играешь каждый сам за себя. Можно гриндить валюту, а можно и вдонатить. Последний вариант - только для косметики. Вот за что можно поругать игру так это за скудный интерфейс. То, что нельзя выбрать карту на старте, можно оправдать тем, что некоторые локации просто пустовали бы, и взамен нам дают возможность выбрать подбор на одного или в командную игру на 40 или 64 человека. Но вот отсутствие оружейной, где можно было бы поизучать снаряжение, почитать про него побольше, посравнивать цифры - оправдать никак нельзя. Лучшее что можно сделать - это создать тренировочный матч с ботами и рассматривать это все там. Надеюсь, что это исправят в патчах. * * *Что мы имеем в сухом остатке. Отличная базовая механика, классные карты, пусть и в малом количестве, эпичные замесы с криками, кровью, отрубленными концовками, летящим в тебя хлебом и летящими в ответ головами противников (да их можно взять и кинуть назад), превращает игру в классное сетевое развлечение, которое мгновенно вовлекает и не отпускает. Работа над игрой проделана настолько с душой, что ты просто в неё веришь и хочешь позвать друзей (благо есть кроссплей) и играть как в старые добрые времена. И помните, это всего лишь конечность, продолжайте сражаться! |
Форум: Статьи · Просмотр сообщения: #1694248 · Ответов: 1 · Просмотров: 55321 |
Отправлено: 15.06.2021, 21:42 | |
New Age Группа: Администратор Сообщений: 3925 Регистрация: 13.05.2011 Из: Украина Пользователь №: 14371 |
Не каждый сейчас вспомнит, но до Witcher и Dying Light поляки не особо славились своими играми, а те немногие игры, что доходили до внешних рынков, были крайне низкого качества как в техническом плане так и в нарративном. Но если в Украине, например, делали игры про постапокалипсис, то в Польше клепали шутеры описанного выше качества. Так что на довольно долгое время фраза “польский шутер” стала нарицательной и описывала просто плохую игру. Зачем этот экскурс в историю игровой индустрии для самых маленьких? А очень просто: для того, чтобы вы лучше прочувствовали мои отношения с серией Sniper. В далеком 2010 я играл в Sniper: Ghost Warrior, а как позже узнал - это вторая часть во франшизе, и мои впечатления были мягко говоря неудовлетворительными. Впрочем не только мои: у игры сейчас чуть больше 50% на Метакритике, но, как видите, бравых разработчиков из City Interactive это не остановило и они упорно продолжали всё это время заниматься серией про Снайпера, постепенно оттачивая свои навыки и зарабатывая всё более лояльную фанбазу. И вот сегодня мы уже смотрим на шестую часть в серии под названием Sniper Ghost Warrior Contracts 2. А мне было интересно разобрать для вас новую игру серии спустя 11 лет с момента моего первого знакомства и выяснить, что же серия представляет из себя сейчас. Несмотря на дополнительный подзаголовок, Contracts - это всё еще прямое продолжение, просто в предыдущей части ввели механику выбора миссий вместо открытого мира из Sniper Ghost Warrior 3, и вторая часть Контрактов не стала исключением. После беглого интро-брифинга нас отправляют на главный экран, где нам доступен выбор открытых миссий, магазин со снаряжением и дерево умений. Первым делом нас отправляют на полигон где учат базовым механикам стрельбы, а также показывают нестандартное снаряжение как например дрон-разведчик или полуавтоматическая автономная снайперская турель (нет, играть за вас она не будет). Каждой миссии предшествует брифинг в основном с полустатичными слайдами и закадровым нарративом, который не очень то и не нужен, ведь сюжет — это точно не самое важное в этой игре. Да, он тут есть, но абсолютно “для галочки”, и уже через пару дней единственное, что вы вспомните, это имя персонажа - Рейвен, поэтому вдаваться в подробности сюжета я не стану. Также перед началом миссии нам дают возможность выбрать снаряжение, которое включает в себя винтовку, вторичное оружие, пистолет и набор гаджетов, как летальных так и вспомогательных. И последний шаг перед началом любого контракта - нам дают выбрать одну из четырех сложностей. Первая и вторая это абсолютные аркады, в которых видно куда полетит пуля, то есть в симуляторе снайпера у тебя забирают главное - возможность быть снайпером. Оставшиеся две отличаются небольшим набором послаблений. На третьей сложности работает дальномер в прицеле снайперской винтовки, а также есть вспомогательная анимация для более комфортной поправки на ветер. В последней же и этого нет, хотя я не могу сказать, что разработчики скатываются в лютый хардкор и реализм, так как рассчитывать поправку на ветер нас никто не заставляет, она всегда показана в самом прицеле снайперской винтовки. И вот мы на миссии. Всего в игре доступно шесть постепенно открывающихся локаций, на каждой из которых в среднем есть четыре сюжетных цели, а также иногда встречаются побочные контракты на уничтожение целей. За выполнение каждого контракта, как сюжетного так и нет, дают деньги, а за побочные еще отсыпают специальные токены, за которые можно покупать топовые снайперки. И если побочных контрактов не много и все они об одном - убить цель и забрать с трупа предмет, то вот основные контракты удивили разнообразием. Есть классические уничтожения на дальней дистанции, есть диверсии разных видов с разными условиями, есть прикрытие снайперским огнем заложника при его побеге, ну и напоследок - кража ценных материалов. И тут у вас должна появиться закономерная мысль: а как это возможно в игре про снайпера? Хоть у игры и есть сильный уклон в снайперскую тематику, но она также дает и опыт игры за спецагента а-ля Сэм Фишер. Уже на второй карте появляются базы с противниками на которых тебе так или иначе нужно будет поиграть “по стелсу”, ну либо же натравить на себя половину комплекса. И тут немного не ясно, или это игра так постеснялась подсказать о смене геймплея, или же я не смог обыграть геймдизайнера на этой базе. Если локация - это сеттинг, как правило пустынный, то контракт и условная база на которой его нужно выполнять - это своего рода снайперский пазл. Напомню, что игра практически в открытую говорит на начальной сложности, что играй в меня как хочешь: на первом уровне как в Call of Duty, но на последнем всё же постарайся поиграть по нашим правилам. Решение пазла начинается с разведки местности дальномером, и в отсутствии напарника, как в реальности, игра маркирует противников и интерактивные предметы соответствующим маркером. Первоначально разведав обстановку можно начинать убирать противников, а искусственный интеллект в Sniper Ghost Warrior Contracts 2, извините за тавтологию, не обделен интеллектом. У болванчиков есть строгий маршрут которого они придерживаются, а также крайне ограниченное поле зрения. И даже с ограниченным полем зрения игрока не раскрывают при попадании, а дают довольно большой промежуток времени, чтобы скрыться. Поэтому как только ты понимаешь возможности своей винтовки и общие правила того, как реагируют противники на внешние раздражители, контракты перестают быть чем-то сложным, и становятся скорее приятной задачкой в стратегическом планировании. Причем это актуально для всех типов задач: как для уничтожения живой цели так и для диверсии на нефтедобывающем заводе. С другой стороны - для заскучавших или тех, кто захочет пройти игру заново, у разработчиков есть испытания, каждое из которых приносит денежное вознаграждение и очки прокачки способностей, количество которых пропорционально уровню сложности. Скажем, сюжетное испытание по ликвидации цели принесёт минимум награды, а если игрок ликвидирует её в ключевой момент геймплея, например во время казни заложника, то получишь больше награды. Ну и конечно же за чистое уничтожения без поднятия тревоги дают больше всего денег и очков. На каждую локацию испытаний примерно штук по 15. Чаще всего они взаимоисключаемы, а также бывают как уникальные для локации и и обстановки так и базовые однотипные (таких заметно меньше). Арсенал у Рейвена в меру богатый, но самое главное - он не чувствуется однотипным. Снайперские винтовки делятся на три категории, пистолеты тоже можно разделить на две больших группы, а вспомогательное оружие так и вовсе разнообразно. Там есть и дробовики и пистолеты-пулеметы и автоматы и даже лук. Последний - имба, по моему мнению. Такое разнообразие позволяет лучше подстроить игровой процесс под себя. Дополнительной изюминкой является система модулей. Большая часть это просто улучшение характеристик ну или вместимости магазина, но есть и более интересные экземпляры - например специальные патроны. У снайперской винтовки кроме обычных есть еще бронебойные, отвлекающие, ЭМИ патроны, разведывательные (подсвечивают врагов через стену) и супер нереалистичные AGILE, которые превращают оружие в рейлган так как на патрон не влияет ни гравитация ни ветер. Не подумайте, всего за раз можно взять только до двух дополнительных типов патронов, да и тех по пять штук, без возможности пополнять их по ходу игры. Всё это богатство позволяет спланировать тактику и опробовать совершенно разные сценарии завершения контракта и самое главное его ровно в меру, чтобы не запутаться и попробовать поэкспериментировать. Ну и в довесок - дерево прокачки. Всего есть четыре вкладки: улучшение снаряжения Рейвена, улучшение самого Рейвена, улучшение снаряжения и подсумков, а также отдельно - улучшение дрона и полуавтоматической автономной снайперской винтовки. Все они сугубо пассивные и, как мне кажется, абсолютно опциональные и в основном призваны скорее лишь немного разнообразить опыт прохождения, нежели подарить абсолютно новый геймплей. Наглядный пример: можно открыть приспособление для троса, чтобы иметь возможность не только спускаться вниз, но и подниматься под углом вверх. Без этого явно можно прожить. Напоследок давайте поговорим про “недостатки”. Почему в кавычках? Просто я не считаю их недостатками, а скорее издержками, так как игра хоть и сделана на Cryengine, но это всё еще АА проект у которого порой видны шероховатости из-за недостатка бюджета. Например тот же перк для подъема вверх по зиплайну: да, он едет вверх, но на руках… видимо просто не хватило ресурсов на анимацию и устройство, которое должно было крепиться к тросу. Ну или иногда есть проблема при спуске с лестницы - ты как бы уже триггернул анимацию падения, но все еще не упал и как итог ты залип и ждешь пару секунд пока игра вытолкнет тебя из-за текстур. Также для кого-то может стать проблемой отсутствие вменяемого сюжета. Ну и то, что я уже вспоминал - ИИ. Да, боты глупы и безбожно слепы, и я понимаю, чтобы сделать отличный ИИ, нужны деньги, а самое главное - сильно сложнее сделать предсказуемый геймплей в игре-пазле. * * *Игра определенно может понравиться многим, особенно если садиться за неё с пониманием, что это АА продукт. Но даже несмотря на это в ней нет абсолютно плохих моментов, которые разрушали бы удовольствие от игрового процесса. А ещё она относительно короткая и больше сосредоточена на реиграбельности нежели на длине, и поэтому не успевает исчерпать себя, а тем кого затянет - сможет подарить ещё немного фана и челленджа. |
Форум: Статьи · Просмотр сообщения: #1693915 · Ответов: 0 · Просмотров: 51495 |
Отправлено: 14.06.2021, 11:01 | |
New Age Группа: Администратор Сообщений: 3925 Регистрация: 13.05.2011 Из: Украина Пользователь №: 14371 |
вот полноразмерный бы |
Форум: Новости · Просмотр сообщения: #1693691 · Ответов: 2 · Просмотров: 1823 |
Отправлено: 12.06.2021, 23:06 | |
New Age Группа: Администратор Сообщений: 3925 Регистрация: 13.05.2011 Из: Украина Пользователь №: 14371 |
Интересно деньги на донатах собирали? Хотя оригинальная озвучка оч хороша |
Форум: Блоги · Просмотр сообщения: #1693532 · Ответов: 2 · Просмотров: 1575 |
Отправлено: 12.06.2021, 23:04 | |
New Age Группа: Администратор Сообщений: 3925 Регистрация: 13.05.2011 Из: Украина Пользователь №: 14371 |
|
Форум: Статьи · Просмотр сообщения: #1693531 · Ответов: 6 · Просмотров: 30438 |
Отправлено: 12.06.2021, 23:02 | |
New Age Группа: Администратор Сообщений: 3925 Регистрация: 13.05.2011 Из: Украина Пользователь №: 14371 |
Мне напомнило DS и Shadow of the Colossus |
Форум: Блоги · Просмотр сообщения: #1693530 · Ответов: 2 · Просмотров: 821 |
Отправлено: 09.06.2021, 18:52 | |
New Age Группа: Администратор Сообщений: 3925 Регистрация: 13.05.2011 Из: Украина Пользователь №: 14371 |
Рад, что игра нашла отклик. Читал, что было до релиза 3М предзаказов |
Форум: Статьи · Просмотр сообщения: #1693429 · Ответов: 6 · Просмотров: 30438 |
Отправлено: 07.06.2021, 22:36 | |
New Age Группа: Администратор Сообщений: 3925 Регистрация: 13.05.2011 Из: Украина Пользователь №: 14371 |
Игру разработала небольшая команда под названием Experiment 101, большая часть сотрудников которой работали в Avalanche studios известной по серии Just Cause. Саму игру анонсировали довольно давно и многие ее ждали: возможно большинству приглянулся сеттинг цветастого постапокалипсиса, в котором антропоморфные существа владеют подобием кунг-фу. Вроде бы такого машапа еще не было. Давайте разберёмся, удалось ли игре добавить к сеттингу что-то ещё, что бы она стала поистине запоминающейся. Забегая наперёд отвечу - да: игра дуальная, как и система кармы, которая дает возможность пройти её как за героя так и за злодея. Только в отличии от игрового процесса, любой другой аспект игры может как влюбить игрока так и подорвать ему пятую точку в порыве гнева и ненависти. Хотя ладно, это было для красного словца, недостатки есть, но не уровня польских шутеров. Давайте посмотрим на разные аспекты игра по порядку. Прежде всего, как и в любой другой уважающей себя ролевой игре, нам дадут вдоволь поклацать редактор персонажа. Там будет возможность выбрать масть (считай - расу), подобрать класс и подвигать ползунки, чтобы заточить его под себя ну и еще всякое по мелочи. Хотя разработчики говорят, что редактор нужно рассматривать скорее как стартовый набор, чем единственный фиксированный путь развития персонажа: никто не заставляет пользоваться только одним набором брони или оружия. Единственное, что может остановить игроков, так это уровень персонажа, но это явно не искусственное ограничение. Еще до начала геймплея понимаешь, что разработчики, видимо, в силу ограниченного бюджета, выбрали приём с закадровым комментатором, который озвучивает все события, но в отличии от культовых Bastion или Magicka, тут он разговаривает довольно монотонно и больше напоминает ведущего передачи В мире дикой природы. Вероятно это кому то понравится, но я был рад, когда понял, что его болтовню можно прикрутить, а уже после релиза добавили возможность просто выключить его: видимо не только мне не зашел этот прием в таком исполнении. И вот после 20-30 минут от старта игры и прохождения обучения нас отпускают в открытый мир, в котором нам дозволено идти на все четыре стороны, однако есть два ограничителя. Уровни врагов тут фиксированы, а еще некоторые биомы враждебны к герою. Всего есть пять видов угроз: токсичная, огненная, холод, радиационная и пустота ака вакуум. Для продвижения по этим локациям нужны резисты, а их можно или прокачать или собрать шмот с нужными для сопротивления характеристиками. По меркам современных игр с открытым миром в Biomutant не сильно большая карта, но даже тут есть возможность перемещаться на транспорте и даже использовать быстрое перемещение прямо из меню карты. Однако наполнение мира мне тоже показалось не однозначным. Вроде бы мест отмеченных и не отмеченных на карте много, но далеко не все они являются точками истинного интереса - в основном это точки с ингредиентами для крафта. Тут в целом очень редко можно получить готовое оружие и видимо из-за этого основная награда по побочным заданиям это хлам для крафта. Еще в игре очень много коллекционных предметов: при сборе первого у тебя на карте появляется все точки и ты волен как пройтись по ним и снова таки собрать еще мусора для крафта или же просто забить. Еще по карте разбросаны всякого рода алтари, которые дают плюс один к *вставить название* ну или же еще немного ресурсов для крафта. Задания другого форм фактора встречаются только по основному сюжету, хотя и тут все следует одному паттерну. Вот скажем война кланов - одна из первых фичей с которой нас знакомят после выхода в открытый мир. Всего можно выбрать раза три по одному из пары враждующих кланов в этой паре всегда есть клан который склоняется на светлую или темную сторону и с выбранным союзником мы идем насаждать свою волю всем остальным кланам. И абсолютно каждый клан захватывается в четыре этапа: захват аванпоста в лоб; захват аванпоста посредством диверсии; захват аванпоста с возможностью убедить военачальника сдаться, ну а потом идет осада столицы. И так по кругу. У меня возникает только одна ассоциация - шутка про “дай списать, только чтобы не спалили”, все как бы другое, но рельсы идентичные. Хорошо, что разработчики, после захвата трех из шести кланов предлагает шорткат в виде мира без завоевания. Ещё вспоминается аура и стороны, а давайте обсудим и их. Эту систему заявляли как киллерфичу, что каждый поступок повлияет на мир, но по факту всё работает не так, и есть отличный пример: я, идучи по пути тьмы, спалил деревню, все в панике или бегали или нападали на меня. Я перебил всех агрессивно настроенных и ушел восвояси, но уже на следующий игровой день деревня функционировала все так же, с теме же продавцами, которые охотно со мной говорили и продавали товар. Фактически изменился только внешний вид нескольких построек. Более заметно влияние ауры в диалогах. Ответы за светлого героя более вежливые и наоборот - за темного. Но результат разговора всегда одинаков: что за темного ты можешь получить плюс в карму откровенно грубя, что за светлого извинится три раза и получить минус просто выбрав “нужную” реплику. Единственное - скатываться или подниматься по карме проще, если она уже соответствующего цвета. А вот на что точно есть влияние, так это на дерево прокачки пси-способностей. Там есть определенные майлстоуны на количество репутации того или иного вида, чтобы прокачать умение. Но в лучших традициях Mass Effect ты можешь получить все и сразу за одно прохождение даже без гайдов, и формально разработчики подтверждают ранее описанные слова: всё - исключительно пресеты и никто тебя не ограничит и не накажет за выбор того или иного пути. Боевка тоже получилось довольно неоднозначной. Возможно мой класс стрелка получился не очень удачным в балансе ну или сложность нужно было выбрать максимальную, но по геймплею у меня сложились впечатления как от Серьезного Сэма. Большую часть боев, когда я пытался использовать сугубо классовые умения и игровой стиль, я просто бежал спиной вперед и отстреливал врагов, а они в свою очередь составляли крайне посредственное сопротивление. А самое обидное что несмотря на обилие хлама для крафта, что собирается по мере прохождения, я почти не пользовался крафтом. Ради любопытства собрал пушки четыре за игру и не делал с ними ничего, так как игра не заставляла меня выбирать, комбинировать или искать что-то новое. То есть ни сложность мира, не комплексность боевой системы ни даже гриндвол не заставлял меня пользоваться крафтом. Я просто стабильно мог идти дальше по сюжету. И встает резонный вопрос - зачем тысячи тысяч вариантов для крафта, если хватает четырех. В конце концов я увидел одну из двух очевидных концовок, которые зависели от преобладающей к концу игры кармы. И я остался с одним четко выраженным ощущение и с звенящей мыслью внутри: разработчики попытались сделать комплексную игру и то ли не хватило возможностей то ли они в один момент испугались, что игра выйдет сложной и решили выкрутить любые потенциальные негативные впечатления в ноль. В итоге мы получили игру с кучей механик, которые неплохо проработаны, оглядываясь на количество разработчиков в команде, но игра не предлагает тебе поиграть в неё как задумано, просто потому что нет челленджа. И так все проходимо, и так все понятно. Хотя думаю, что кого-то может зацепить сеттинг или лор больше чем меня и этот игрок сможет провести в игре куда больше приятного времени. |
Форум: Статьи · Просмотр сообщения: #1693315 · Ответов: 6 · Просмотров: 30438 |
Отправлено: 02.02.2021, 12:17 | |
New Age Группа: Администратор Сообщений: 3925 Регистрация: 13.05.2011 Из: Украина Пользователь №: 14371 |
На первый взгляд выглядит как плагиат |
Форум: Блоги · Просмотр сообщения: #1686977 · Ответов: 12 · Просмотров: 5300 |
Отправлено: 01.02.2021, 19:16 | |
New Age Группа: Администратор Сообщений: 3925 Регистрация: 13.05.2011 Из: Украина Пользователь №: 14371 |
Срач потер. Хватит уже |
Форум: Общий раздел · Просмотр сообщения: #1686932 · Ответов: 330 · Просмотров: 77373 |
Отправлено: 13.01.2021, 19:26 | |
New Age Группа: Администратор Сообщений: 3925 Регистрация: 13.05.2011 Из: Украина Пользователь №: 14371 |
|
Форум: Общий раздел · Просмотр сообщения: #1685842 · Ответов: 2500 · Просмотров: 296720 |
Отправлено: 05.01.2021, 18:47 | |
New Age Группа: Администратор Сообщений: 3925 Регистрация: 13.05.2011 Из: Украина Пользователь №: 14371 |
Новенькаятема , хотя и прошлая не поистаскалась... |
Форум: Клуб свободных тем · Просмотр сообщения: #1685470 · Ответов: 900 · Просмотров: 40883 |
Отправлено: 26.12.2020, 23:07 | |
New Age Группа: Администратор Сообщений: 3925 Регистрация: 13.05.2011 Из: Украина Пользователь №: 14371 |
Classic Weapon Pack вышел в Steam, в Мастерской. Всем, кто планирует в ближайшее время играть, рекомендую его к установке. Проблема с неотображением дробовика или некорректным отображением гаусс-пушки решается копированием .vpk-файла мода в директорию bms/custom. Более подробно читайте в описании мода. Ну хоть бы скринов добавил) |
Форум: Action / FPS / TPS · Просмотр сообщения: #1684757 · Ответов: 1709 · Просмотров: 264639 |
Отправлено: 23.12.2020, 23:41 | |
New Age Группа: Администратор Сообщений: 3925 Регистрация: 13.05.2011 Из: Украина Пользователь №: 14371 |
|
Форум: Общий раздел · Просмотр сообщения: #1684622 · Ответов: 28 · Просмотров: 5063 |
Отправлено: 23.12.2020, 10:07 | |
New Age Группа: Администратор Сообщений: 3925 Регистрация: 13.05.2011 Из: Украина Пользователь №: 14371 |
|
Форум: Общий раздел · Просмотр сообщения: #1684585 · Ответов: 28 · Просмотров: 5063 |
Отправлено: 12.12.2020, 21:05 | |
New Age Группа: Администратор Сообщений: 3925 Регистрация: 13.05.2011 Из: Украина Пользователь №: 14371 |
Gunfire games выпустили классную Remnant from the Ashes и я был крайне рад, когда узнал, что выйдет приквел. Без малейших сомнений я взялся за игру и для меня стало сюрпризом, что игра не новинка, а адаптация эксклюзива для шлемов виртуальной реальности от Окулус. Давайте рассуждать что же вышло по факту. В своё время оригинал был встречен крайне положительно, так как сочетал в себе геймплейные механики из серии Souls, загадки подобные тем, которые решает Линк в своих похождениях, и странную для 2016 года фиксированную камеру а-ля Resident Evil. А еще это все в VR. И казалось бы сейчас игроки получили тоже самое, но впечатления могут быть не такими радужными как 4 года назад. То ли некоторые механики не выдержали испытания временем, то ли они не так хорошо играются без шлема виртуальной реальности. Например управление немного дерганное, хоть камера, в отличии от оригинала, и переехала за спину героя. Несмотря на то, что у нас есть выносливость она не тратится на атаку или увороты, а только на блок и спринт, и поэтому многих противников можно просто заспамить ударами. Сама боевая система тоже упрощена: у нас есть только сильный/слабый удар, блок и уворот. И такая стопка замечаний накапливается за первые 10 минут игры. И вдобавок графика, которая выглядит то ли как клон Remnant From the Ashes на юнити то ли как ранний прототип. Поиграв же ещё немного я осознал, что в игре и лута особо нет. То есть из противников выпадают только осколки для заточки оружия, а квестовые предметы и оружие, которого крайне мало, лежит в заранее отведенных местах. И вот после такого “приветствия” от игры я уже начал опасаться, что буду жевать этот кактус долго и мучительно, но игру в моих глазах спасло два фактора: общий с Remnant From the Ashes лор и эстетика мира и механики из Зельды. А потом спустя несколько кристаллов (это такие местные “костры”), помимо привычных шорткатов я наткнулся на зеркальный проход. Это была первая ниточка, которая увлекла меня. С другой стороны зеркального прохода был пульт управления на котором можно крутить различные комбинации, и всё бы хорошо, но некоторых деталей не хватало. И вот тут игра начала преобразовываться. Ты ходишь по локациям и пытаешься найти подсказки прямо как в пойнт энд клик адвенчуре. Найденные предметы пытаешься применить к другим предметам на карте или в инвентаре. А потом в один момент замечаешь, что в шкафу есть миниатюрная версия зеркального прохода. Возвращаешься к пульту, набираешь символы — и ты уже миниатюрного размера исследуешь внутренности шкафа. А потом до тебя доходит, что за спиной великана такой же портал огромного размера — и вот ты аки гулливер выходишь на арену и у тебя начинается босс файт гигантских размеров. Это был тот самый крючок из загадок, который перевесил для меня все остальные недостатки и дал мотивацию двигаться дальше. Далее в игре также встречаются похожие ситуации. Подводя итог могу сказать, что в 2020 году игра, как не крути, выглядит спорно. Механики, заточенные под VR, спустя четыре года ощущаются топорно, но если вас в свое время зацепил лор Remnant from the Ashes или же вы любите загадки в стиле Зельды и не боитесь поиграть во что-то не сильно идеальное, то вам определенно стоит попробовать Chronos: Before the Ashes. |
Форум: Статьи · Просмотр сообщения: #1684178 · Ответов: 0 · Просмотров: 72253 |
Отправлено: 12.12.2020, 12:51 | |
New Age Группа: Администратор Сообщений: 3925 Регистрация: 13.05.2011 Из: Украина Пользователь №: 14371 |
К Flying Wild Hog есть доверие после их дебютной Hard Reset |
Форум: Новости · Просмотр сообщения: #1684158 · Ответов: 1 · Просмотров: 47978 |
Отправлено: 05.12.2020, 00:59 | |
New Age Группа: Администратор Сообщений: 3925 Регистрация: 13.05.2011 Из: Украина Пользователь №: 14371 |
|
Форум: Блоги · Просмотр сообщения: #1683813 · Ответов: 5 · Просмотров: 1689 |
Отправлено: 03.12.2020, 15:26 | |
New Age Группа: Администратор Сообщений: 3925 Регистрация: 13.05.2011 Из: Украина Пользователь №: 14371 |
|
Форум: Форумная Мафия · Просмотр сообщения: #1683772 · Ответов: 21 · Просмотров: 15772 |
Отправлено: 21.11.2020, 17:18 | |
New Age Группа: Администратор Сообщений: 3925 Регистрация: 13.05.2011 Из: Украина Пользователь №: 14371 |
О, господи, эта игра еще живая. На почту пришло и в конце: For more information visit our official website, give us like on Facebook, follow us on Twitter and Twitch or join our Discord. Они чё, а где в Контакте и Одноклассники? У дейз был потенциал, но они его знатно всрали ранней кривой альфой |
Форум: MMО (массовые мультиплеерные онлайн-игры) · Просмотр сообщения: #1683359 · Ответов: 11 · Просмотров: 2739 |
Отправлено: 21.11.2020, 17:16 | |
New Age Группа: Администратор Сообщений: 3925 Регистрация: 13.05.2011 Из: Украина Пользователь №: 14371 |
На ютубе в комментах говорят что я говорю за себя и Олегатора, но другим голосом. Интересно, когда это он успел состариться до 55 лет |
Форум: Новости · Просмотр сообщения: #1683358 · Ответов: 3 · Просмотров: 40160 |
Отправлено: 20.11.2020, 11:05 | |
New Age Группа: Администратор Сообщений: 3925 Регистрация: 13.05.2011 Из: Украина Пользователь №: 14371 |
|
Форум: Клуб свободных тем · Просмотр сообщения: #1683297 · Ответов: 167 · Просмотров: 17242 |
Отправлено: 20.11.2020, 11:04 | |
New Age Группа: Администратор Сообщений: 3925 Регистрация: 13.05.2011 Из: Украина Пользователь №: 14371 |
|
Форум: Блоги · Просмотр сообщения: #1683295 · Ответов: 101 · Просмотров: 15779 |
Отправлено: 19.11.2020, 18:22 | |
New Age Группа: Администратор Сообщений: 3925 Регистрация: 13.05.2011 Из: Украина Пользователь №: 14371 |
|
Форум: Клуб свободных тем · Просмотр сообщения: #1683278 · Ответов: 167 · Просмотров: 17242 |
Открытая тема (есть новые ответы) Открытая тема (нет новых ответов) Горячая тема (есть новые ответы) Горячая тема (нет новых ответов) |
Опрос (есть новые голоса) Опрос (нет новых голосов) Закрытая тема Тема перемещена |
Текстовая версия | Сейчас: 20.04.2024, 03:51 |