Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
139 страниц V   1 2 3 > » 

Shoкer
Отправлено: 01.05.2020, 14:49


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3488
Регистрация: 27.07.2009
Пользователь №: 11447


sergy172, если очень упрощённо, то функция main_ps_1_1 вызывается для каждого пикселя текстуры на геометрии.
tcX - это координаты пикселя на текстуре (их в принципе можно не трогать, если не знаешь), по ним из текстуры достаётся текущий пиксель (его цвет)
Все t_, l_, light, final это непосредственно цвет - они представлены в виде векторов (либо из 3, либо из 4-ёх чисел - в коде шейдера это наглядно видно half3\float4\...).

t_ это чистый цвет пикселя из текстуры (без обработки), а l_ грубо говоря это свет (цвет пикселя лайтмапы в данном месте, цвет хеми в данном месте, цвет солнца в данном месте). Их значения не одинаковы для каждого пикселя а будут зависеть от расположения модели в игре (а конкретно каждого её вертекса). Разделение полностью условное.

Там где return это идёт возврат финального цвета пикселя - то что ты в итоге увидишь в игре.

macron уже показал примеры. t_base.rgb - вернёт float3\half3 (это одно и тоже сейчас) RGB-цвет из исходной текстуры (без альфы) , r_base.r - вернёт float (красный канал текстуры), r_base.a вернёт альфа канал. Возможно даже извращение вида r_base.ggg - вернуть float3 где все три числа равны цвету зелёного канала.

Вместо rgba можно использовать xyzw - это одно и тоже. Как вектора (float3\4) так и их отдельные компоненты (float) можно умножать\делить\прибавлять. Допустим там где в шейдере комментарии "// final-color" видно что рассчитанный свет умножается на цвет детальной текстуры (они обычно ЧБ в ресурсах) и всё это усиливается в 2 раза (яркость).

В r1\shared\common.h в самом начале также можно увидеть некоторые константы, например значения из конфигов погоды. Вот они уже одинаковые на каждый кадр и у каждого пикселя.
L_hemi_color - цвет хеми из конфига погоды, L_ambient - цвет амбиент-освещения. В альфа канале у них тоже что то хранится, но что конкретно я не помню - надо смотреть в движке если в шейдере нет подсказки.

Важно учесть что все значения цвета исчисляются в диапазоне [0.0 - 1.0] (хотя вроде можно и отрицательные числа использовать). То есть 1.0f = 255 в RGB палитре.
  Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1676123 · Ответов: 4521 · Просмотров: 811950

Shoкer
Отправлено: 01.05.2020, 02:30


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3488
Регистрация: 27.07.2009
Пользователь №: 11447


Diesel, на втором скриншоте слева цистерны в лоды превратились? laugh.gif
Освещение приятное на мой взгляд, на центральном скрине (если по краям не смотреть и отодвинуться подальше) словил флешбек от 5-го батлфилда, только засветов побольше добавить laugh.gif
Да и самолёт приятно смотрится.

Вроде кто то машины в мультиплеере когда то спавнил, надо туда настоящих танков добавить %)
  Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1676110 · Ответов: 155 · Просмотров: 16128

Shoкer
Отправлено: 01.05.2020, 02:24


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3488
Регистрация: 27.07.2009
Пользователь №: 11447


zubr14, под понятие "3-ее лицо" попадают все РПГ где камера сверху laugh.gif Твои игры это скорее 2-ое лицо.
Вроде из свежего GreedFall относительно хвалили.

Если готов играть в более классические РПГ (управление героем через мышку и вид свеху) - обе Divinity Original Sin хороши, ещё Pathfinder Kingmaker хвалят но я до него не добрался.
  Форум: Бар "Тайны Зоны" · Просмотр сообщения: #1676109 · Ответов: 18976 · Просмотров: 2371237

Shoкer
Отправлено: 01.05.2020, 02:19


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3488
Регистрация: 27.07.2009
Пользователь №: 11447


Cartoteka,
> который снят-то, по сути, в редакторе
Технически он снят с обычной игры, к которой подключён их внешний СДК kozak.gif.

> 4A гораздо трепетнее относится к скриншотам, чем ПЫСы
Когда ПЫС делали скриншоты в 2003 - 2005 году, у них из инструментов максимум что было для скриншотов так это остановка времени в игре, ну ещё погоду в реальном времени покрутить в ЧН\ЗП ))
  Форум: Создание и модификация игр. Геймдев. · Просмотр сообщения: #1676108 · Ответов: 851 · Просмотров: 108816

Shoкer
Отправлено: 01.05.2020, 02:08


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3488
Регистрация: 27.07.2009
Пользователь №: 11447


sergy172, в ЗП это r1\impl.ps - там формула смешивания и освещения всего: детальной текстуры, текстуры террейна, лайтмапы. Можно крутить как душе угодно.
Для обычной геометрии (дома) это lmap.ps
В ТЧ думаю без изменений.
  Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1676107 · Ответов: 4521 · Просмотров: 811950

Shoкer
Отправлено: 21.04.2020, 22:31


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3488
Регистрация: 27.07.2009
Пользователь №: 11447


1) Ты какими скриптами \ плагинами пользовался? Сейчас по идее самые актуальные это от Dan-Stash: https://ap-pro.ru/forum/106-92141-1
Если пользуешься ими, то в СДК тебе с костями ничего проделывать не нужно, только анимации назначить.
2) Судя по всему слетела привязка (Модификатор Skin - Envelope в 3Ds Max). Используй плагин выше, он позволяет ещё импортировать исходники сталкерской анимации (skl, skls) в редактор, и можно прямо там проверить корректность отображения. Если на модель добавлял новые элементы или удалял вертексы то тоже могла слететь.
  Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1675687 · Ответов: 1349 · Просмотров: 241814

Shoкer
Отправлено: 02.04.2020, 21:24


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3488
Регистрация: 27.07.2009
Пользователь №: 11447


Надо было билд старого Сталкер 2 ну там на 1000 частей разрезать, и по кусочку в каждой копии игры продавать. laugh.gif
Эффект "разлёта" змейки на части понравился и похвально что декораций много, вопрос чисто из интереса - технически змейка это один цельный объект или каждый шар "сам за себя" (полностью самостоятельный объект)?
  Форум: Создание и модификация игр. Геймдев. · Просмотр сообщения: #1674544 · Ответов: 78 · Просмотров: 12723

Shoкer
Отправлено: 21.03.2020, 16:51


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3488
Регистрация: 27.07.2009
Пользователь №: 11447


Ленин, для записи видео сейчас лучше используй OBS Studio - https://obsproject.com/ru - он бесплатный и там из коробки оптимизированное видео идёт, только один раз разобраться и настроить (слегка не интуитивно).

ЗЫ: В следующий раз возьми город из Doom нового laugh.gif
https://www.gameru.net/forum/index.php?show...p;#entry1673609
  Форум: Создание и модификация игр. Геймдев. · Просмотр сообщения: #1673620 · Ответов: 304 · Просмотров: 46929

Shoкer
Отправлено: 20.03.2020, 20:10


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3488
Регистрация: 27.07.2009
Пользователь №: 11447


Ленин, дак Bethesda там сама в какую то версию игры запихала чистый исходный .exe рядом с защищённым денуво laugh.gif. Кстати второй раз подряд o_O.gif .
  Форум: S.T.A.L.K.E.R. 2 · Просмотр сообщения: #1673571 · Ответов: 6872 · Просмотров: 633329

Shoкer
Отправлено: 29.02.2020, 14:46


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3488
Регистрация: 27.07.2009
Пользователь №: 11447


Там действительно может быть тошнота, причём не от перекатов а просто от плавного поворота камеры джостиком, при условии что сама голова не подвижна. Я даже больше скажу - в одной игре ловил стабильный глюк когда изображение в очках зависало, и если в этот момент продолжить крутить головой то ощущение будто она сейчас лопнет laugh.gif . Поэтому в некоторых играх есть плавное перемещение, но "довороты" делаются резко.

Я думаю видео таких ощущений не передаёт, но это всё индивидуально. Чтобы в игре про паркур чувствовать себя комофртно - придётся делать сальто IRL.

Alex Ros, первые VR-очки (от тех же окулусов) собстно игрались вообще без "пестиков" и были обычными экранами. Это сейчас уже в комплекте со всеми VR-очками кладут контроллеры, и игры делают соответствующие. По поводу цены - если брать напрямую с Amazon то всё равно должно выйти дешевле на 5-10 тысяч с учётом доставки и пошлины.
  Форум: Вокруг игр · Просмотр сообщения: #1672279 · Ответов: 5 · Просмотров: 1758

Shoкer
Отправлено: 22.02.2020, 14:08


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3488
Регистрация: 27.07.2009
Пользователь №: 11447


http://stalkerin.gameru.net/ доступен по HTTP, значит его трафик можно целиком перехватить и обработать. Некоторые интернет-провайдеры (например Мегафон) уже несколько лет как встраивают на http-сайты "контекстную" рекламу (вмешиваются в трафик и подставляют свои рекламные блоки в вёрстку). cjayho правда проверял с двух провайдеров, но м.б. они оба рекламу встраивают. Gameru.net же вроде по HTTPS работает, может и stalkerin на него повесить?
  Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1671663 · Ответов: 447 · Просмотров: 138673

Shoкer
Отправлено: 19.02.2020, 23:33


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3488
Регистрация: 27.07.2009
Пользователь №: 11447


Это просто последовательный набор цифр и строк, которые задаются у текстуры в СДК + немного служебной информации (чанки).
Можешь посмотреть как он считывается в движке или в исходнике этой программы: https://xray-engine.org/index.php?title=AXRToolset

UPD: Ответили выше D:
  Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1671500 · Ответов: 4521 · Просмотров: 811950

Shoкer
Отправлено: 09.02.2020, 21:19


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3488
Регистрация: 27.07.2009
Пользователь №: 11447


1) Arma 3 - подходит под всё что ты перечислил (ну за исключением что это игра а не движок, всё остальное есть). Животные, машины и прочее расставляешь либо руками, либо модами типа TPW Mods и кучу других. Только учти что это военный симулятор. Есть свободная камера.

2) Cities Skylines - тут с детализацией и живностью могут быть проблемы, в остальном легко модифицируется, с высоты полёта выглядит классно, есть мод на первое лицо. Люди и машины двигаются только по дорогам. Много графических модов под реализм.

3) Sims 3\4, там вроде некое подобие Open World. Но насчёт импорта моделей не уверен.

Но само собой во всех случаях нужно будет разбираться как моддить игру.

- - - - -

Для обычных 3D-редакторов есть штуки типа Golaem (симулятор толпы) и процедурный генератор Houdini 3D, которым кажется всё на свете можно делать если разберёшься.

- - - - -

Ещё может какой нибудь VR Chat подойдёт ))
  Форум: Создание и модификация игр. Геймдев. · Просмотр сообщения: #1670877 · Ответов: 21 · Просмотров: 3239

Shoкer
Отправлено: 09.02.2020, 13:03


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3488
Регистрация: 27.07.2009
Пользователь №: 11447


T-braze, круто, прям totstalkir.gif
Это через "Substance Painter >>> Baked Lighting" такой результат?
  Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1670810 · Ответов: 152 · Просмотров: 12869

Shoкer
Отправлено: 08.02.2020, 20:12


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3488
Регистрация: 27.07.2009
Пользователь №: 11447


> Сталкерский моддинг же загнётся без возможности качественно рипать модели из других игор, а там везде ПБР <
Я думаю в Сталкере 2 будет PBR mr47_06.gif

> И ещё вопрос к тем кто шарит, можно ли как-то ПБР текстуру с её многочисленными картами даунгрейднуть до одной как-бэ фото текстуры, чтобы оно стало хорошо выглядеть на статике? <

Вариант 1: Склеиваешь в фотошопе все текстуры в одну (подбирая фильтры и степень яркости, прозрачности). На выходе получишь текстуру, которая будет более\менее ок в динамике, но на ней не будет "запечённого" освещения => на статике будет бедновато смотреться, но приемлимо.

Вариант 2: Берёшь 3D-редактор, пихаешь туда модель со всеми картами, настраиваешь рендер, освещение и "запекаешь" всё прямо в развёртку. Получишь красивую текстуру на статике и фальшивый свет на динамике.

Вариант 3: На статике оружие умеет отражать небо (по моему всегда один скайбокс захардкоден), в зависимости от того что в альфа канале текстуры нарисовано.

> А ПБР уже давно сделали же <
Сделать - сделали, а "одолжить" не у кого ))
  Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1670745 · Ответов: 152 · Просмотров: 12869

Shoкer
Отправлено: 08.02.2020, 14:58


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3488
Регистрация: 27.07.2009
Пользователь №: 11447


Zagolski, форум вместо видео открывает превью-картинку (UPD: подсказали про блокировщик).

Вот прямые ссылки:
https://radikal.ru/video/f37sRufsDBT
https://radikal.ru/video/NxHrTMeF82b

Мне кажется факт того что виновата точность float уже очевиден. Вот видео где я нахожусь на дне на расстоянии 9.000 метров от центра и 99.000 метров от центра - на последнем даже прицеливание уже кривое.

https://yadi.sk/i/ljgMvQmLmiCMIw

PS: Модели от 3-его лица на таком расстоянии даже не отображаются laugh.gif .

Плюс я уже говорил что даже в режиме прицеливания модель всё равно смещается слегка смотря в какую сторону сейчас смотрит игрок. Очевидно что когда происходит расчёт новой позиции модели (с учётом поворота камеры) где то закрадывается погрешность вычислений.

PSS: Это кстати вполне себе актуальная проблема для идеи "сделать бесшовную зону". Интересно как с этим борятся те же Ray of Hope, у которых по 4-6 локаций склеено в одну было.

- - - - - -
И вот ещё в догонку: https://yadi.sk/i/HnffjLNbWjJyKA

1) Движок по какому принципу разбивает одну модель на несколько .ogf при отрисовке (FHierarchyVisual)? Только по разным текстурам? Если да то такие модели не трясёт по кускам (в модели из видео 6-8 текстур, но материал вроде один).

2) Также видно что руки, магазин и сам ствол дёргаются даже когда камера стоит на месте. Потому что играет анимация и она заставляет модель смещаться.
  Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1670720 · Ответов: 4835 · Просмотров: 1002861

Shoкer
Отправлено: 05.02.2020, 23:32


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3488
Регистрация: 27.07.2009
Пользователь №: 11447


В исходе куча файлов и кода от не вышедшего мультиплеера Last Light лежит, а ты про какие то анимации спрашиваешь laugh.gif .
  Форум: Создание и модификация игр. Геймдев. · Просмотр сообщения: #1670567 · Ответов: 848 · Просмотров: 199798

Shoкer
Отправлено: 05.02.2020, 23:26


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3488
Регистрация: 27.07.2009
Пользователь №: 11447


При просмотре временами было ощущение будто экранизацию Сталкера вижу kozak.gif.

В плане графики в целом не подкачали, её много да и сам фильм умеренно красивый, но CGI в монстрах и некоторых моментах просматривается.

Сюжет мозг конечно не разрывает но сделан добротно - без явных логических дыр или глупых шуток, с сюжетными поворотами (+\- ожидаемые но это компенсируется тем что их несколько, авторы сами дают намёки). Выглядит как компиляция удачных идей из других фильмов и игр последних 10 лет. Кто посмотрит думаю сам догадается, а то это почти что спойлеры laugh.gif . Лор мира более\менее описали и обосновали.

Вообщем не пожалел что сходил, как минимум это и близко не фейспалм уровня Защитников (по всем фронтам).

P.S: Трейлеры предрелизные лучше лишний раз не смотреть, как обычно спойлерят кадры со всего фильма.
  Форум: Kинозал · Просмотр сообщения: #1670565 · Ответов: 5 · Просмотров: 1364

Shoкer
Отправлено: 30.01.2020, 02:12


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3488
Регистрация: 27.07.2009
Пользователь №: 11447


По волнам вроде имеется ввиду не текстура, а то что фейсы воды двигаются вверх\вниз и вроде в стороны, подобно тому как деревья в игре качаются (это видно у берега, в ЗП точно). Этот эффект сделан в вертексном шейдере. Если вода будет всего из двух крупных фейсов, то эффект резко станет гипертрофирован и бросится в глаза => его придётся отключить.
  Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1670094 · Ответов: 4521 · Просмотров: 811950

Shoкer
Отправлено: 30.01.2020, 00:12


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3488
Регистрация: 27.07.2009
Пользователь №: 11447


Кстати интересно - если учесть что на Болотах вся вода всегда находится на одинаковой высоте, то в чём был смысл нарезать её на такие маленькие "бассейны".
Почему нельзя было сделать воду одной сплошной плоскостью под картой из двух треугольников?

Догадки пока только две:
1) Такая огромная плоскость криво отрисовывается.
2) Чёткие границы нужны были для эффекты мягкой воды с пеной у берега, на плоскости их бы не смогли сделать.
  Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1670085 · Ответов: 4521 · Просмотров: 811950

Shoкer
Отправлено: 29.01.2020, 23:09


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3488
Регистрация: 27.07.2009
Пользователь №: 11447


5-ая батла как раз таки хардкорнее 3\4-ки выглядит по всем параметрам (у техники патроны ограничены, в ранней бете и у солдат было мало патронов, оживление долгое, анимации у всей техники, слабый авторемонт ...), классы вполне имеют значение.

С моей точки зрения (казуала), как пришедшего в игру именно с 3-ей части - она слишком скучная и по многим геймплейным аспектам выглядит как шаг назад (мало гаджетов, одинаковое оружие, однообразная техника, нет вертолётов, нет нормальной системы обвесов ...).

Ситуация усугубляется тем что:
- На Reddit-форуме игры сидит очень много хардкорщиков, тогда как сама DICE сейчас пытается снова сделать ставку на казуалов.
- EA явно не выделяет достаточно бюджета на эту игру (перекинули всех на Battlefront 2?), тот-же "Огненный шторм" фактически заброшен.
- Отсутствие серверов вида "Только 1 карта" и "1000 тикетов". Хочешь играть на одной карте - будь добр меняй каждый раз сервер и врывайся посреди боя.
- Автобаланс при этом практически отсутствует \ отключён. Ситуация 1 vs 20 вполне реальность. Ручная смена команды невозможна.
- Периодические технические проблемы и задержка контента.
- (Имхо) Карты слишком детализированы и цветасты, бывает физически трудно выискивать врагов. При этом сами карты часто представляют из себя огромные поля, где без машины приходится по несколько минут бегать между точками среди травы.

При этом некоторые моменты справедливы и для BF1, но его сообщество приняло явно лучше.

То что нет СССР: они даже Американцев с Японцами только через год после релиза игры добавили (и контента с ними в разы меньше). У игры ещё год поддержки как минимум.

- - - -
Ну а так игра доступна за 299 рублей \ месяц по подписке Origin Acess, за такие деньги её кто угодно может попробовать, мне месяца хватило.
  Форум: Action / FPS / TPS · Просмотр сообщения: #1670080 · Ответов: 137 · Просмотров: 23298

Shoкer
Отправлено: 20.01.2020, 22:37


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3488
Регистрация: 27.07.2009
Пользователь №: 11447


Zagolski, я тоже так думаю, хотя вариант с GetPosition конкретно мне по крайнем мере помог побороть тряску в прицелах (которые тоже отдельной моделью). А вот если крутить камеру то в эти моменты дрожание возвращается. Плюс тряска похоже заметна в Demo Record но видимо от первого лица она очень "удачно" синхронизирована с камерой и поэтому там её не видно.

Есть идеи куда копать? Неужели точности float не хватает? Больше склоняюсь что в самих шейдерах действительно где то "оптимизацию" завезли (например float16 какой нибудь), м.б. в скининге - но тут я уже не сильно силён.
  Форум: Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. · Просмотр сообщения: #1669647 · Ответов: 4835 · Просмотров: 1002861

Shoкer
Отправлено: 15.01.2020, 23:09


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3488
Регистрация: 27.07.2009
Пользователь №: 11447


NanoBot-AMK, у тебя очень устаревшие познания о разработке игр. Напомню что вся структура сталкерской gamedata придумывалась чуть ли не в 2001 - 2002 годах, минимум 18 лет назад.

1) В современных движках ещё со времён Crysis (2004 - 2007 год) для скриптовой логики (АИ, Квесты, Кат-сцены, ...) используют визуальные скрипты (и в UE4 они тоже есть - Blueprints), при необходимости разбавляя их кодом на C++ или любом другом языке (для ресурсоёмких штук или какого то базового функционала как оружие, и то всё это взаимозаменяемо). Это не только быстро, но ещё и сводит к минимуму вероятность накосячить.

И я тебе даже больше скажу - такую скриптовую систему рядовому пользователю освоить в разы проще чем голые скрипты. Лишь бы нужные методы были в них доступны.

К тому же часто эти визуальные редактора у себя под капотом как раз таки преобразуют все блок схемы и стрелочки в обычный код. Например в Watch Dogs первой визуальный редактор скриптов, но при этом результатом его работы являются Lua-скрипты из кучи функций (один блок в визуальном редакторе = одной функции). Само собой руками в них никто не лезет.

2) Текстовые конфиги для игровых объектов сейчас тоже мало кто использует. Обычно все нужные параметры вынесены в редактор и туда попадают напрямую из движка.
Даже в слитом билде первого Метро (2006-2007 год) Lua в основном использовался как раз таки чтобы динамически формировать конфиги (и вполне возможно что всё ещё используется и сейчас, но на этапе сборки движка все конфиги компилируются и сливаются с ним).

Причём если в архивах эти данные не зашифрованы то они точно также легко поддаются редактированию, но уже не блокнотом. Просто погугли Frosty Editor - фанатский редактор к движку Frostbite, у которого все данные в архивах хранятся. И такую же шляпу можно было бы сделать для Метро, если-бы разработчики не удалили из архивов все названия и типы параметров (они хардкодятся в движке).

Подобие .ltx-файлов (.ini) обычно используется разве что для хранения настроек или каких то глобальных параметров движка, а не данных от конкретных объектов.
  Форум: S.T.A.L.K.E.R. 2 · Просмотр сообщения: #1669424 · Ответов: 6872 · Просмотров: 633329

Shoкer
Отправлено: 13.01.2020, 23:23


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3488
Регистрация: 27.07.2009
Пользователь №: 11447


Цитата
Не знаю что и у кого вы покупали, но Win 10 Home стоит $199, а Pro $289.


По дешёвке (300-1500р) обычно OEM-ключи продают, которые после установки привязываются к железу компьютера и слетают после его смены (по моему касается только материнки \ проца). Их в официальной продаже нет, т.к. они предназначены для установки на ноутбуки в магазинах. Но видимо это не мешает их сливать. Вообщем это некое подобие "одноразовых" лицензий.
  Форум: Hard & Soft · Просмотр сообщения: #1669277 · Ответов: 2000 · Просмотров: 259440

Shoкer
Отправлено: 13.01.2020, 23:11


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3488
Регистрация: 27.07.2009
Пользователь №: 11447


В VR-очках (на опыте Oculus Rift S) картинка на самом деле какая то такая по качеству и выглядит, ну кроме того что текстуры необязательно должны быть мыльные. Ещё могут искажения по краям добавиться, лесенка\сетка, и может лёгкая "синяя" пелена поверх картинки. Такой сочной картинки как в скриншотах из шапки не будет, разве что м.б на очень дорогих моделях. Другое дело что об этом в принципе думаешь в последнюю очередь.
  Форум: Блоги · Просмотр сообщения: #1669275 · Ответов: 255 · Просмотров: 34947

139 страниц V   1 2 3 > » 

Новые сообщения  Открытая тема (есть новые ответы)
Нет новых сообщений  Открытая тема (нет новых ответов)
Популярная тема  Горячая тема (есть новые ответы)
Нет новых  Горячая тема (нет новых ответов)
Опрос  Опрос (есть новые голоса)
Нет новых голосов  Опрос (нет новых голосов)
Закрыта  Закрытая тема
Перемещена  Тема перемещена
 

Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 18:13