Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

GAMEINATOR forums _ S.T.A.L.K.E.R. Архив по модификациям _ Новые локации

Автор: Kostya V 04.04.2009, 21:50

Новые локации для Сталкера.

Сделал четыре локации для Сталкера. Две предыдущие локации перекомпилировал и теперь старые версии не годятся.
Небольшое ридми в архиве.




Для АМК 1.4.1 сделал с учетом локации АТП финал:

http://sendspace.com/file/f8e7o8 размер 81.26 Мб

Для чистого Сталкера ТЧ версии 1.0004 только мои локации:

http://sendspace.com/file/rgipoc размер 81.08 Мб


Скриншоты:
http://i013.radikal.ru/0904/0d/4e4f7aa3fa8f.jpg
http://i005.radikal.ru/0904/3f/8767a8d4e857.jpg
http://s45.radikal.ru/i109/0904/e8/137fea59009a.jpg
http://i052.radikal.ru/0904/dc/d094312cb17c.jpg

Автор: Hater 04.04.2009, 22:10

Скрины очень красивые,особенно первый.5+ за природку wink.gif

Автор: Kostya V 04.04.2009, 22:17

Скрины побольше:
http://s54.radikal.ru/i146/0904/3c/9541746c3212.jpg
http://s50.radikal.ru/i129/0904/de/e3f518eca947.jpg
http://s47.radikal.ru/i116/0904/6d/a52205027998.jpg
http://s59.radikal.ru/i165/0904/82/201f1d2e2665.jpg
http://s59.radikal.ru/i166/0904/3c/e74a8bebb137.jpg
http://s40.radikal.ru/i090/0904/94/ae9a5f429c5e.jpg

Прошу модератора изменить в шапке ссылки. А то сейчас там скачивать надо не по клику. Вот ссылки:

Для АМК 141
http://www.sendspace.com/file/f8e7o8

Для чистого Сталкера
http://www.sendspace.com/file/rgipoc

Автор: Мортарион 04.04.2009, 22:29

Обнаружился первый багс biggrin.gif
http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/16801048.html

Зы - я называю это летающее дерево. wink.gif

Автор: FL!NT 04.04.2009, 22:33

Пейзаж, рельеф хороший молодца, а где наполнение остальным?

Автор: REALITY 04.04.2009, 22:43

Похоже на крымские горы, мне нравится. Както все натурально и реалистично...

Автор: UX.Loki 04.04.2009, 22:49

Действительно замечательная работа. bravo7kg.gif

Автор: Kostya V 04.04.2009, 23:04

Цитата(Мортарион @ 05.04.2009, 03:29) *
Обнаружился первый багс biggrin.gif
Зы - я называю это летающее дерево. wink.gif

Можно представить, что это аномалия Зоны. Летающее дерево. laugh.gif
Просто не смог усмотреть за всем. А перекомпилировать долго. Компиляция заняла неделю реального времени.

Автор: UX.Loki 04.04.2009, 23:06

Цитата(Kostya V @ 05.04.2009, 00:04) *
Просто не смог усмотреть за всем. А перекомпилировать долго. Компиляция заняла неделю реального времени.


Согласен, не стоит придираться к пустякам, какой метраж у локации?

Автор: Atempad 04.04.2009, 23:07

Да, действительно неплохо, скрины красивые. smile.gif

Автор: UX.Loki 04.04.2009, 23:10

А чем отличается версия для АМК?

Автор: Kostya V 04.04.2009, 23:15

Размеры новой локации с лесом (назвал ее Лесная Чаща) 1км х 1км.
Версия АМК адаптирована для мода АМК с учетом локации АТП финал от kalinin11.

Автор: Мортарион 04.04.2009, 23:20

Цитата
Компиляция заняла неделю реального времени.


Ого,но в любом случае молодец. smile.gif

PS - АА я больше не сатан,я испортил свои 666 постов.)

Автор: macron 04.04.2009, 23:32

Цитата(UX.Loki @ 05.04.2009, 00:06) *
Компиляция заняла неделю реального времени.

Нифига себе! А можно узнать на каком процессоре и каким компилятором (старым тормознутым, или бардаковским, или ускоренным бардаковским) ?

Автор: Roman 04.04.2009, 23:58

Как в заповеднике побывал, гы. Потрясно тащемта!

Автор: Kostya V 05.04.2009, 05:38

Цитата(macron @ 05.04.2009, 04:32) *
Цитата(UX.Loki @ 05.04.2009, 00:06) *
Компиляция заняла неделю реального времени.

Нифига себе! А можно узнать на каком процессоре и каким компилятором (старым тормознутым, или бардаковским, или ускоренным бардаковским) ?

http://s61.radikal.ru/i173/0904/5c/ad468356a8fd.jpg
Параметры чуть ниже, чем на скрине. Компьютер, на котором делал эту компиляцию на работе. В понедельник скажу точную конфигурацию. Но на этой конфигурации шаг xrLC занял 71 час с небольшим. Потом добавил еще немного объектов и сделал финальную компиляцию на другом компьютере. Там занял этот шаг 85 часов. Потом шаг xrDO_light больше 50 часов. Сейчас уже не помню точно.

Пользовался ускоренным компилятором 07-Bench!_bardak_macron.

Автор: kot 05.04.2009, 06:36

а можно по подробнее... где именно на них переходы? и возможно ли под огсм адаптировать? тут же вроде компилить не надо. а что именно надо менять в алл.спавн.?? rolleyes.gif

Автор: Kostya V 05.04.2009, 07:40

Цитата(kot @ 05.04.2009, 11:36) *
а можно по подробнее... где именно на них переходы? и возможно ли под огсм адаптировать? тут же вроде компилить не надо. а что именно надо менять в алл.спавн.?? rolleyes.gif

Переходы на Свалке. На миникарте отмечены. Адаптировать можно к любым модам, где нет новых локаций. В противном случае надо делать перекомпиляцию с учетом всех лок.
В алл.спавне надо взять секции этих локаций и файл all.ltx и перенести на свой алл.спавн. Затем настроить переходы на эти локации с оригинальных уровней. На карте отмечены все переходы. И еще их можно посмотреть в алл.спавне.

Автор: Neo][ 05.04.2009, 11:35

Красивые скрины, а как такое воспринимает xray?
Чем то кризис напомнило, хз чем )

Автор: BAC9-FLCL 05.04.2009, 12:59

Цитата(Neo][ @ 05.04.2009, 12:35) *
Красивые скрины, а как такое воспринимает xray?
Чем то кризис напомнило, хз чем )

Нормально воспринимает. Это в 2002 надо было одинокими деревьями только карты заставлять, а сейчас - если надо, можно и чащи делать, никаких проблем smile.gif

Автор: Neo][ 05.04.2009, 14:14

Цитата(BAC9-FLCL @ 05.04.2009, 15:59) *
Нормально воспринимает. Это в 2002 надо было одинокими деревьями только карты заставлять, а сейчас - если надо, можно и чащи делать, никаких проблем smile.gif

BAC9-FLCL, ты имеешь ввиду какие-то усовершенствования в движке или всё же производительность компьютеров? Если второе - то это не дело wink.gif

Автор: BAC9-FLCL 05.04.2009, 15:14

Цитата(Neo][ @ 05.04.2009, 15:14) *
Цитата(BAC9-FLCL @ 05.04.2009, 15:59) *
Нормально воспринимает. Это в 2002 надо было одинокими деревьями только карты заставлять, а сейчас - если надо, можно и чащи делать, никаких проблем smile.gif

BAC9-FLCL, ты имеешь ввиду какие-то усовершенствования в движке или всё же производительность компьютеров? Если второе - то это не дело ;)

Ну, и то, и другое. В ТЧ уровни делались очень бережливо в плане количества объектов (по привычке/опыту, из-за меньшей мощности компьютеров у самих разработчиков/потенциальных пользователей или времени компиляции - не важно). А сейчас, - никаких проблем. Насмотревшись Crysis, можно что-то в этом духе попробовать сделать, и хоть компил по 80 часов - это, конечно, неудобно, но в итоге всё ведь работает smile.gif

Автор: FL!NT 05.04.2009, 15:49

Цитата(BAC9-FLCL @ 05.04.2009, 17:14) *
Ну, и то, и другое. В ТЧ уровни делались очень бережливо в плане количества объектов (по привычке/опыту, из-за меньшей мощности компьютеров у самих разработчиков/потенциальных пользователей или времени компиляции - не важно). А сейчас, - никаких проблем. Насмотревшись Crysis, можно что-то в этом духе попробовать сделать, и хоть компил по 80 часов - это, конечно, неудобно, но в итоге всё ведь работает

Время компиляции вообще не имеет значение – важен результат! smile.gif А вообще у движка есть потенциал, если развести статику и дин объекты на разные ядра и оптимизировать алгоритмы работы с дин объектами. Именно они являются сейчас главным тормозом.

Автор: Kostya V 06.04.2009, 08:45

Цитата(macron @ 05.04.2009, 04:32) *
Цитата(UX.Loki @ 05.04.2009, 00:06) *
Компиляция заняла неделю реального времени.

Нифига себе! А можно узнать на каком процессоре и каким компилятором (старым тормознутым, или бардаковским, или ускоренным бардаковским) ?

Если еще интересно, то вот конфигурация компьютера, на котором делалась компиляция:

http://s47.radikal.ru/i117/0904/76/70a2b6500bf4.jpg

Автор: DeVeL 08.04.2009, 05:40

Задумался...

Автор: BAC9-FLCL 08.04.2009, 10:43

Цитата(DeVeL @ 08.04.2009, 06:40) *
Задумался...

С такой - лучше и не пробуйте smile.gif

Автор: CHOPK 08.04.2009, 12:56

да,карта хороша...мне понравилась

Автор: Kostya V 11.04.2009, 22:13

На форуме АМК организовали сообщество мапперов. Взялись за присоединение всех доступных локаций к ТЧ.
За основу взял пак своих локаций, который выставил ранее.
Теперь к этому паку присоединил локации Лиманск, Госпиталь, Генераторы, Варлаб. Локации Лиманск и Госпиталь скомпилировал ZVUKARЬ. Я лишь присоединил их к игре. Генераторы пересобрал сам. Варлаб перекомпилировал тот, который выставлял kalinin11.
Переход на Генераторы пока с Кордона, так как не определился, где он должен быть. На карте этот переход отмечен. В Варлаб - с базы военных на Генераторах. Там поставил кодовую дверь. Код 123.
Переход в Лиманск для версии АМК с АТП, для чистой игры с Военных Складов. Как будет Рыжий Лес, так поменяю переходы.

Версия для АМК:
http://www.sendspace.com/file/kympz6 размер 110.41 Мб
Установка:
АМК141+2патча + АТП_финал + основной_пак + это дополнение + текстуры_для_ЧН

Версия для Сталкер ТЧ версии 1.0004:
http://www.sendspace.com/file/1enlqc размер 110.21 Мб
Установка:
Сталкер ТЧ версия 1.0004 + основной_пак + это дополнение + текстуры_для_ЧН

Недостающий файлы для Лиманска и Госпиталя:
http://www.sendspace.com/file/hhg64t размер 162.85 Мб

Основной пак можно скачать из шапки темы.

Автор: FL!NT 11.04.2009, 22:25

Оставь один переходик возле Лиманска для меня. Может все таки рожу лок. biggrin.gif

Автор: UX.Loki 11.04.2009, 22:37

Я не верю

Автор: Орион 11.04.2009, 23:03

Kostya V, Присоеденил... а население? Квесты?) Базы группировок? smile.gif Продолжать?)) Присоединять локи - пустое дело.. и не сложное, сейчас. Населить бы, да геймплей сделать)

Автор: UX.Loki 11.04.2009, 23:14

Мле если честно даже не ожидал такого унылого говнопоста. blink.gif
Дык ёптыть вперёд , всё уже приготовили , разжевали ,в рот положили . Как раз перебрать локацию , выловить все баги связные с нулёвыми полоигонами , скомпелировать на макс качестве(от трех до недели времени) , скомпелировать сетку , динамику , как раз самое сложное.

Автор: Орион 11.04.2009, 23:39

UX.Loki, Технически - да, сложно.. но в сети уже довольно много карт есть из билда, которые отлично бегаются в сингле. Компил на максе - вопрос времени, а не тех. сложностей. Переходы - день, от силы, по-мучаться. Просто я не понимаю смысла в выкладывании пустых лок. Потому и терпеливо жду АМК мод и Лост Альфу, где всё будет сделано на надлежащем уровне. Даже, если б, сделали одну локацию (мг, например) с заспавнеными неписями, парой-тройкой квестов и с монстрами - уже что-то.. можно побегать, пострелять паралельно сюжету. Впхнуть уникального торговца и уже народ скажет "огромадное спасибо!". Разумеется, я веду речь о новой локе в сингле, а не просто "стартуем новую игру и сразу на новой локации" заради "побегать и изучить".

ps, я не писсимизирую, но модеры (особенно маперы) явно обленились.. лучше бы большим проэктам помогали, чем выкладывать в свет пустые локи, мол "нате, делайте чё хотите".. сколько дали - никто ничего не сделал толкового.

Автор: UX.Loki 12.04.2009, 00:42

Написал бы сразу так , не было у меня такой негативной реакции , а то прозвучало как то неприятно. извини если что , ответ по сабжу ниасилю ибо спать хочу ппц o_O.gif

Автор: GREMLIN 12.04.2009, 01:26

Орион, читать умеешь?
Цитата: Предлагаю объединиться всем желающим для подключения новых локаций к игре. На данный момент люди, кто может делать локации есть. Но все они работают в одиночку или на определенный проект. А можно объединиться и сделать общее дело. Основу для всех модов.
Тоесть пак делается для удобства мододелов!
Все такие-же как ты - говорят это легко и быстро, а нифига не делают! Забацают одну локу и гордятся.. А Костик взял и сделал.. Фактически основа для всех будущих модов готова!
P.S. Поиграй в Народную солянку - там три новые, вполне играбельные, заселённые и заквестованные локи...

Автор: Kostya V 12.04.2009, 03:14

Орион
Такие как ты только и говорят. Я давно слышу разговор, что мол зачем пустые локи без сюжета. Надо сделать сюжет, а потом выставлять готовые локи. В результате супермегапроекты с новыми локами длятся годами. Некоторые вообще не выходят. Разбегается народ. А я взял и сделал без сюжета. Зато это реальные локации на которые можно зайти. Сюжет дело второе. На данный момент этот пак локаций уже планируется задействовать в трех крупных проектах. Это что мало?
Я сам планирую продолжить делать свой мод. Но для его продолжения необходимо место действия расширить, а не бегать только по локациям с оригинала.
И я предлагаю всем мододелам использовать эти локации. Если не будет устраивать качество, то можно поправить. Говорите, где что надо изменить.

Автор: Орион 12.04.2009, 04:19

GREMLIN, Kostya V, Я лично, только рад буду, если локации будут развивать и вскоре (пару тройку месяцев, а не через год) выйдут моды, где локи будут заселены и т.п.
Просто, пока что, прогресса в этом направлении нету уже 3(!!) года к ряду. А этот срок о чём-то говорит.

Автор: Kostya V 12.04.2009, 06:16

Цитата(Орион @ 12.04.2009, 09:19) *
А этот срок о чём-то говорит.

Это говорит о том, что все только и говорят. Придумали себе отмазку:" Без сюжета локации не нужны. И можно успокоиться. Главное "сделано" - заявлено, что сделать можно, но ведь пока сюжет придумаешь... Поэтому сам не буду ничего делать и других буду отсоветовать от этого дела."
Осенью я еще только мечтал о таком паке. Все думал, кто же может сделать подобное. Да и не я один мечтал об этом. Теперь вот есть готовые подключенные локации, а вам и этого мало. Заселить пустые локации - это уже второй шаг. На сегодня это могут сделать очень многие.

Вот я и предлагаю всем мапперам взяться за это дело. Надо только скомпилировать локации на высоких настройках. А потом объединить их все не проблема. Если каждый маппер возьмется делать по одной локации, то максимум через пару месяцев можно объединить все локации, которые сейчас есть.
А сюжеты на эти локации можно будет сделать позже или по мере готовности пака. Ведь на уже готовых локациях координаты не меняются при присоединении новых лок. Так что можно уже что-то делать, а при добавлении новых локаций дополнять свои работы.

Автор: Kein 12.04.2009, 07:31

Ммм... отличные карты! Почему-то сразу вспомнился аналогичный проект красивых Ландскейпов для Oblivion.

P.S. На тебе плюс и поставь аватарку что ле... >_>
P.P.S. Нет желания назвать свой пак хоть как-то?

Автор: UX.Loki 12.04.2009, 08:11

Цитата
P.P.S. Нет желания назвать свой пак хоть как-то?


Community Bonus Pack . vol 1 - (CBP1) - ровно также как в УТ. думаю не плохо было бы.

Автор: Kostya V 12.04.2009, 08:24

Цитата(UX.Loki @ 12.04.2009, 13:11) *
Цитата
P.P.S. Нет желания назвать свой пак хоть как-то?


Community Bonus Pack . vol 1 - (CBP1) - ровно также как в УТ. думаю не плохо было бы.

Нормальное название. Я За.
А что такое УТ?

Цитата
и поставь аватарку что ле...

Спасибо за напоминание. Как-то не задумывался... biggrin.gif

Автор: UX.Loki 12.04.2009, 08:38

Цитата
А что такое УТ?


Мультиплеерный шутер от первого лица наподобие Quake 3 Arena - Unreal Tournament

Автор: Kein 12.04.2009, 10:24

Чорт, выкидывает при переходе на "Лесную Чащу" (оригинальный пак), видать сказывается 1.005 или Панорамик мод.

Автор: Kostya V 12.04.2009, 10:47

Цитата(Kein @ 12.04.2009, 15:24) *
Чорт, выкидывает при переходе на "Лесную Чащу" (оригинальный пак), видать сказывается 1.005 или Панорамик мод.

Локация сделана для патча 1.0004. Но может и Панорамик мод быть причиной вылета. Какой лог?

Автор: FL!NT 12.04.2009, 11:35

Kostya V
Идея хороша. Действительно неплохо было бы объединить имеющиеся наработки и сделать мод, но пустые локи с ТЧ и ЧН, да и новые (особенно с надранной с оригинала геометрией) вряд ли вызовут большой интерес у народа wink_old.gif (разве что у модеров и то с технической точки зрения biggrin.gif ). Поэтому я считаю, что Орион прав, неплохо было бы изменить всю сюжетную линию, и сделать на старых лок новые квесты. Подключи квестописцев. А так считай что я в деле, и на счет перехода у Лиманска я серьезно.

Автор: Kostya V 12.04.2009, 13:55

Цитата(FL!NT @ 12.04.2009, 16:35) *
Kostya V
Идея хороша. Действительно неплохо было бы объединить имеющиеся наработки и сделать мод, но пустые локи с ТЧ и ЧН, да и новые (особенно с надранной с оригинала геометрией) вряд ли вызовут большой интерес у народа wink_old.gif (разве что у модеров и то с технической точки зрения biggrin.gif ). Поэтому я считаю, что Орион прав, неплохо было бы изменить всю сюжетную линию, и сделать на старых лок новые квесты. Подключи квестописцев. А так считай что я в деле, и на счет перехода у Лиманска я серьезно.

Я не понимаю, чем он прав? Если браться за сюжетную линию, то это уже будет еще один проект долгострой, который врядли увидит свет.
Можете считать, что эта работа для модеров, кто хочет делать свои моды, но нет времени или умения делать новые локации. Поэтому ни о каком сюжете или осмысленном спавне можно здесь не говорить. Будет основа, а потом найдутся желающие ее заполнить.

Кстати, сделал скрины названий недостающих файлов для Лиманска и Госпиталя. Кто не хочет качать их и у кого есть ЧН может сам взять из архива:
http://www.sendspace.com/file/0o41dv

Автор: Kein 12.04.2009, 19:07

Цитата(Kostya V @ 12.04.2009, 11:47) *
Цитата(Kein @ 12.04.2009, 15:24) *
Чорт, выкидывает при переходе на "Лесную Чащу" (оригинальный пак), видать сказывается 1.005 или Панорамик мод.

Локация сделана для патча 1.0004. Но может и Панорамик мод быть причиной вылета. Какой лог?


Лог
* Game kein_autosave is successfully loaded from file 'c:\users\public\documents\stalker-shoc\savedgames\kein_autosave.sav' (2.857s)
* phase time: 2857 ms
* phase cmem: 202565 K
Сервер: Соединяемся...
MaxPlayers = 32
* phase time: 18 ms
* phase cmem: 202565 K
Клиент: Соединение с localhost...
# Player not found. New player created.
* client : connection accepted - <>
* phase time: 13 ms
* phase cmem: 202590 K
Открытие потока...
* phase time: 18 ms
* phase cmem: 202590 K
Загрузка формы объектов...
* phase time: 6473 ms
* phase cmem: 321575 K
Загрузка шейдеров...
* phase time: 222 ms
* phase cmem: 322313 K
Загрузка геометрии...
* [Loading VB] 65513 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65437 verts, 2044 Kb
* [Loading VB] 30424 verts, 950 Kb
* [Loading VB] 55966 verts, 1748 Kb
* [Loading VB] 23348 verts, 729 Kb
* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1016991 indices, 1986 Kb
* [Loading VB] 48683 verts, 570 Kb
* [Loading IB] 427614 indices, 835 Kb
* phase time: 373 ms
* phase cmem: 322272 K
Загрузка базы пространств...
* phase time: 4092 ms
* phase cmem: 332689 K
Загрузка детальных объектов...
* [DETAILS] VertexConsts(256), Batch(61)
* [DETAILS] 40687 v(20), 26352 p
* [DETAILS] Batch(61), VB(794K), IB(154K)
* phase time: 87 ms
* phase cmem: 332699 K
Загрузка секторов и порталов...
* Loading HOM: i:\games\stalker\gamedata\levels\aver\level.hom
* phase time: 183 ms
* phase cmem: 333602 K
Загрузка ИИ объектов...
* phase time: 14 ms
* phase cmem: 333602 K
Клиент: Создание...
- Game configuring : Started
- Game configuring : Finished
* phase time: 24 ms
* phase cmem: 335618 K
Загрузка текстур...
* t-report - base: 1110, 469494 K
* t-report - lmap: 1, 1024 K
* phase time: 2585 ms
* phase cmem: 335618 K
Клиент: Синхронизация...
* phase time: 14 ms
* phase cmem: 335618 K
* [win32]: free[722248 K], reserved[102684 K], committed[1272156 K]
* [ D3D ]: textures[470518 K]
* [x-ray]: crt heap[335618 K], process heap[8746 K], game lua[22264 K], engine lua[199 K], render[4291 K]
* [x-ray]: economy: strings[26262 K], smem[28322 K]

FATAL ERROR

[error]exp​ression : assertion failed
[error]Function : _VertexStream::Lock
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\R_DStreams.cpp
[error]Line : 44
[error]Description : (bytes_need<=mSize) && vl_Count


stack trace:

Автор: Kostya V 12.04.2009, 19:23

Цитата(Kein @ 13.04.2009, 00:07) *
FATAL ERROR

[error]exp​ression : assertion failed
[error]Function : _VertexStream::Lock
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\R_DStreams.cpp
[error]Line : 44
[error]Description : (bytes_need<=mSize) && vl_Count


stack trace:

Этот вылет лечится снижением настроек игры. Можно попробовать отключить Панорамик. Если убрать настройки с максимума, то вылет этот прекращается. Хотя есть он не у всех. Я так и не смог поймать подобный вылет, хотя проверял на максимальных настройках.

Автор: FL!NT 12.04.2009, 22:46

Цитата(Kostya V @ 12.04.2009, 15:55) *
Я не понимаю, чем он прав?

А ты сравни интерес к своему моду и моду в соседней теме по количеству постов. У тебя все посмотрели, похлопали в ладошки и разошлись, а у ребят с обреченного города народ играет и переигрывает. У тебя 2х страниц не наберется посвященных моду, a у ребят 14. Статистика вещь упрямая.
Цитата(Kostya V @ 12.04.2009, 15:55) *
Можете считать, что эта работа для модеров, кто хочет делать свои моды, но нет времени или умения делать новые локации. Поэтому ни о каком сюжете или осмысленном спавне можно здесь не говорить. Будет основа, а потом найдутся желающие ее заполнить.

А кому охота привязывать чего-то свое к чужим лок и править чужие косяки? Ты бы взялся?

Автор: Орион 12.04.2009, 23:11

Kostya V, Кстати, спасибо Флинту за напоминание, - Обречённый Город - яркий пример того, как два человека просто сели и сделали шикарный мод с новыми локами за пол-года, без обмусоливания на форумах и еще чего-то... это достойно, на мой взгляд. Я не осуждаю тебя, как маппера - только лишь надоело, что выпускают карты пустые "нате, делайте сами дальше". 3 года уже такая тенденция и ни одного вменяемого мода, который бы расширял Зону (ОГ - отдельная тема, ибо к оригнальному сталку не имеет сюжетного отношения).

Автор: GREMLIN 12.04.2009, 23:17

FL!NT, ну ты и сказал.. Тебе ж говорят - пак делается для модеров! А ты сравниваешь с соседней темой, в которую заходят игроки(и не только)!
P.S. И к твоему сведению - эти локи уже привязывают к модам и уже можно поиграть и прочувствовать результат(пусть и не полный, но вполне ощутимый).
Орион, да говорю же - ставьте Народную солянку и пробуйте.. Там три новые локи есть уже, и сегодня Архара прикрутил ещё две - допа выйдет в ближайшие дни!

Автор: FL!NT 13.04.2009, 00:20

Цитата(GREMLIN @ 13.04.2009, 01:17) *
FL!NT, ну ты и сказал.. Тебе ж говорят - пак делается для модеров! А ты сравниваешь с соседней темой, в которую заходят игроки(и не только)!
P.S. И к твоему сведению - эти локи уже привязывают к модам и уже можно поиграть и прочувствовать результат(пусть и не полный, но вполне ощутимый).

Модерам это то зачем? Уж лучше иметь кучку отдельных не связанных лок дешевле будет настраивать, чем разгребать и переделывать общий пак. Такое впечатление, что мы тут сделали что хотели (или смогли biggrin.gif ), а вы там разгребайте. Так зачем это объединять?

Автор: Орион 13.04.2009, 00:54

GREMLIN, Солянку читал (описание фич) - нагруженна жутко, как по мне.. Симбион отдыхает, называется)))

Автор: GREMLIN 13.04.2009, 01:19

Орион, ты наверное комменты некоторых игроков читал, у которых мозгов не хватает на такую кучу новых квестов! Диалоги не читают, и вопят потом!
P.S. Чем читать - лучше один раз попробывать!ИМХО.
P.S.S. Симба действительно отдыхает, но только в плане наполняемости, лок, квестов.. А нагрузка на комп в Симбе гораздо больше - у меня слайд-шоу! А солянка прёт во всю Котельную!))

Автор: Kostya V 13.04.2009, 03:25

Цитата(FL!NT @ 13.04.2009, 05:20) *
Модерам это то зачем?

Ну тогда поставим вопрос по-другому. Я делаю этот пак для себя. Я же говорил, что собираюсь доделывать свой мод. Вот я подготавливаю основу для этого. А выставляю его на люди, чтобы еще мог кто-нибудь воспользоваться. И такие люди есть. Меня многие просят сделать им локации. Но я не могу всем кто просит делать по отдельности какие-то локи. Вот и взялся за пак локаций. Просите новые локи - они уже есть, пользуйтесь. Полностью привязанные к игре. Так что я не с пустого места взял, что пак для модеров. Как я говорил, пак востребован.

Автор: Kein 13.04.2009, 07:23

Kostya V
Хммм... Странно, но никогда небыло вылетов при игре на максимальных настройках. Только вот припереходе на ту локацию.

P.S. По поводу моронов и ретардов - забей и не обращай вниманию. Идиотам хоть сотню раз поясни что и зачем -не поймут. Жадненькие до свежего и быстросготовленного говнеца в красивой обертке - они разнесут в пух и прах все, что не оправдало их надежд.

P.P.S. Надеюсь ты прождолжишь работу и в будущем будут более комплексные и детализированный локи :P Как те, из проекта Unique Landsapes для Oblivion >_>

Автор: UX.Loki 14.04.2009, 18:27

Очень понравилось бегать по пустынному Лиманску , с графикой от которой не вытекают глаза , как в случае с чн.

http://radikal.ru/F/s52.radikal.ru/i137/0904/e6/b4deb2e2c29b.jpg.htmlhttp://radikal.ru/F/s46.radikal.ru/i114/0904/7e/47178fd75586.jpg.html
http://radikal.ru/F/s43.radikal.ru/i100/0904/1a/193ef9363f8e.jpg.htmlhttp://radikal.ru/F/s40.radikal.ru/i087/0904/51/85a43c81abf1.jpg.html
http://radikal.ru/F/s57.radikal.ru/i157/0904/7d/a3bf12954070.jpg.htmlhttp://radikal.ru/F/s61.radikal.ru/i174/0904/15/69ec27b6ebce.jpg.html
http://radikal.ru/F/s50.radikal.ru/i127/0904/af/63c7a310f27f.jpg.htmlhttp://radikal.ru/F/s44.radikal.ru/i106/0904/ea/87c104163e2d.jpg.html
http://radikal.ru/F/s50.radikal.ru/i127/0904/29/88608da94811.jpg.htmlhttp://radikal.ru/F/s60.radikal.ru/i167/0904/8d/4371f5388918.jpg.html

Какие то скрины темные , в отличии от игры.

Автор: Alejandro 16.04.2009, 12:08

Приветствую всех. Переходы для НПС и мобов на картах есть?

Автор: Kostya V 16.04.2009, 13:58

Цитата(Alejandro @ 16.04.2009, 17:08) *
Приветствую всех. Переходы для НПС и мобов на картах есть?

Есть.

Автор: Alejandro 16.04.2009, 14:30

Цитата(Kostya V @ 16.04.2009, 14:58) *
Цитата(Alejandro @ 16.04.2009, 17:08) *
Приветствую всех. Переходы для НПС и мобов на картах есть?

Есть.


Отлично. Спасибо вам за новые места нашей необъятной Зоны
P.S. Kostya V, теперь я понимаю твой ответ на мой запрос)

Автор: Kostya V 18.04.2009, 14:23

Переделал локацию Генераторы. Теперь она выглядит симпатичнее.

Для версии АМК - http://www.sendspace.com/file/3ndn93 размер 45.64 Мб
Для Сталкер ТЧ 1.0004 - http://www.sendspace.com/file/s5vjsm размер 45.54 Мб

Установка пака локаций:
Для версии АМК
АМК141+2патча + АТП_финал + основной_пак + дополнение + текстуры_для_ЧН + новые Генераторы
Для Сталкер ТЧ версии 1.0004
Сталкер ТЧ версия 1.0004 + основной_пак + дополнение + текстуры_для_ЧН + новые Генераторы

Автор: sergy172 18.04.2009, 16:20

А зачем вообще нужен Госпиталь и тем более зачем с него делать единственный переход на Генераторы?
Карта же не только мелкая но ещё и игрушечная, почему же её нельзя обойти и попасть на Генераторы например из Лиманска Припяти или ЧАЭС?
п.с. Если верить ридми "Переход на Генераторы теперь с локации Госпиталь".

Автор: Kostya V 18.04.2009, 17:41

Цитата(sergy172 @ 18.04.2009, 21:20) *
А зачем вообще нужен Госпиталь и тем более зачем с него делать единственный переход на Генераторы?
Карта же не только мелкая но ещё и игрушечная, почему же её нельзя обойти и попасть на Генераторы например из Лиманска Припяти или ЧАЭС?
п.с. Если верить ридми "Переход на Генераторы теперь с локации Госпиталь".

Ну так в этом нет проблемы. Поменять координаты минутное дело. Так что если нужно заходить из другого места, то можете поменять.
Просто, как выяснилось, Генераторы расположены в северной части зоны. Даже, если точнее, за ЧАЭС. Я конечно не стал располагать Генераторы за ЧАЭС, а пока временно поместил его левее Станции. Так как я не знаю места, где можно сделать переход с ЧАЭС на Генераторы, то сделал его с Госпиталя. Постепенно вырисовывается другой путь до ЧАЭС. Не только через Припять.
Это все может еще измениться. Пак ведь не закончен. И пока работы ведутся делаю там, где придумал. Ваши предложения буду учитывать при финальной сборке.

Автор: skina12 19.04.2009, 20:45

Щоб и ржавий льэс ищ..

Автор: DmitrjT 19.04.2009, 21:09

Kostya_V большая просьба добавь пожалуйста в свою подпись ссылки на последние локации.

Автор: konvar 22.04.2009, 09:13

Цитата(GREMLIN @ 13.04.2009, 00:17) *
Орион, да говорю же - ставьте Народную солянку и пробуйте.. Там три новые локи есть уже, и сегодня Архара прикрутил ещё две - допа выйдет в ближайшие дни!

Скажите пожалуйста, это на каком форуме и где скачать можно. На АМК вроде в Народной солянке новых лок нет?

Автор: Kostya V 22.04.2009, 13:32

Цитата(konvar @ 22.04.2009, 14:13) *
На АМК вроде в Народной солянке новых лок нет?

Ты неправильно информирован. Там есть новые локи. И добавляются в данный момент другие из этого пака.

Автор: DmitrjT 23.04.2009, 11:04

Kostya V скажи пожалуйста какие локации ты планируешь еще перенести
(P.S. если честно меня интересует кордон из билда 1935)

Автор: Kostya V 23.04.2009, 13:36

Цитата(DmitrjT @ 23.04.2009, 17:04) *
Kostya V скажи пожалуйста какие локации ты планируешь еще перенести
(P.S. если честно меня интересует кордон из билда 1935)

Кордон точно не планирую.

Автор: A.B. 24.04.2009, 23:19

Может кому надо. Некоторые изменения для зимовья (избушка в лесу).
По здравому размышлению, если зимовье, то в хибаре из шпал накрытых толью, зиму зимовать хреново. Теперь это нормальное жильё из брёвен, накрытое дранкой.
Скриншоты:
http://radikal.ru/F/s56.radikal.ru/i151/0904/d2/d10a1f5f3e84.jpg.html
Архивом http://slil.ru/27483471
Ссылки для скачивания:
Название: Mod_Zimovie.7z
Размер: 13.19 Мб
http://depositfiles.com/files/575j7vbx2
http://slil.ru/27483485
http://ifolder.ru/11796690

Автор: BAC9-FLCL 25.04.2009, 00:26

Честно говоря, не смотрится вообще. Скорее подходит к ярко-солнечным избушкам из Oblivion, чем к Сталкеру.

Автор: sergy172 25.04.2009, 00:27

Чтоб изобразить зимовье, лучше бы просто придумать "утепление", а не делать цивильную виллу в альпах.
Если напихать между шпал паклю довольно хлопотно и ещё сожрёт тонну поликов, то "утепление" изнутри какой нибудь текстурой изодранного одеяла было бы вполне атмосферно.

Цитата(BAC9-FLCL @ 25.04.2009, 01:26) *
Честно говоря, не смотрится вообще. Скорее подходит к ярко-солнечным избушкам из Oblivion, чем к Сталкеру.

А кстати, нет ли для Обливиона мода убирающего идиотскую идилию и возвращающего нормальный ранне-средневековый сральник, как и положено временам меча, копья и немытых, незнающих русских бань европейцев?

Автор: DmitrjT 25.04.2009, 01:30

Цитата(sergy172 @ 25.04.2009, 01:27) *
Чтоб изобразить зимовье, лучше бы просто придумать "утепление", а не делать цивильную виллу в альпах.

Интересное у тебя представление цевильных вилл.

Цитата(sergy172 @ 25.04.2009, 01:27) *
Если напихать между шпал паклю довольно хлопотно и ещё сожрёт тонну поликов, то "утепление" изнутри какой нибудь текстурой изодранного одеяла было бы вполне атмосферно.


Интересно было бы на это посмотреть когда можно будет скачать твою работу. Уж больно на одеяло посмотреть хочется. smile.gif

Цитата(sergy172 @ 25.04.2009, 01:27) *
незнающих русских бань европейцев?

Ну я надеюсь слово Термы вам известно если нет то можете почитать http://www.clubsaun.ru/articles/articles_77.html.

По избушке:
Если бревна "состарить" и черепицу "проредить" да сделать по темнее то получилось бы самое то. Слишком новым все выглядит нет ощущения заброшенности, ну или надо тогда было лавку и дверь в соответсвие со стенами привести а то нет ни се получилось стены и крыша как новые а дверь с лавочкой старые. o_O.gif

Автор: A.B. 25.04.2009, 08:08

Интересные расуждения. Но. Наверняка скоро найдётся умелец и заселит уровень персонажами, даст им квесты и в зимовье поселится лесник или его аналог. Если мыслить далее, то какой лесник будет жить в хибаре? Сколько ни ездил на охоту, по разным лесничествам, хибар ну ни где не видел. В худшем случае стоит именно такая избёнка, не давно срубленая и мебелировка в ней далеко не новая. А в лучшем, видел под Читой, хоромы в два этажа площадью под 300 метров и находиться это в 70 км от ближайшей станции и в 15 от ближайшего посёлка.

Автор: A.B. 26.04.2009, 14:16

Для не согласных с новой избушкой.
Теперь это нормальное жильё из старых брёвен, накрытое состареной дранкой. Выдирать участки дранки не стал.
Крыша должна быть крышей, а не дуршлагом.
Скриншоты:
http://radikal.ru/F/s55.radikal.ru/i150/0904/0e/5331e17f94b6.jpg.html
Архивом: http://slil.ru/27486537
Ссылки для скачивания:
Название: Mod_Zimovie_Old.7z
Размер: 17.28 Мб
http://depositfiles.com/files/x4r2zy6vs
http://slil.ru/27486509
http://ifolder.ru/11817981

Автор: sergy172 26.04.2009, 14:40

Я бы предпочёл развитие самого первого варианта "зимовья", сделанного из чего попало, ибо в такой обстановке ни кто в здравом уме ничего строить не будет. То что с 1986го года осталось то и используют. И ещё по моему перед домиком непропорционально много, хорошо утоптанной земли без намёка на лесной мусор (мелкие веточки и листья есть в ресурсах билдов), и тропинки слишком ровные и имеют очень одинаковую ширину, а даже в Москве люди не способны протоптать прямую дорожку в 10 метров, так что бы она не петляла, даже там где в этом нет никакой необходимости, ни логики, а на этой карте как будто трезвые профессора математики занимались благоустройством территории. biggrin.gif
2 DmitrjT
А ты не в курсе, что в те времена в Европе мыться было не принято, да и вообще даже в Лувре пользовались серебряными блюдцами для давки блох, а знатные дамы носили платья с хитроумными приспособлениями - блохоловками аж до 18го-19го (точно не помню) века? Вшивыми были все европейцы – от простолюдинов до монархов.
Так что с гигиеной на Руси и например в Японии было несколько полегче чем в цАвИлЕзованной Европе.
При чём тут термы? blink.gif

Автор: A.B. 26.04.2009, 16:10

Лесничий, живущий в халупе из шпал с дырявой крышей - это нонсенс. Такой лесник никогда не будет внушать уважение к себе сограждан. Лесник нужен всем и прокурору, и бандиту, а про простого чела уж молчу. Поэтому несмотря ни на какие катастрофы, включая Чернобыль, статус обязывает содержать дом в чистоте и порядке. Ладно, бог с ними, со шпалами, но дырявая крыша! Крыша, важней её нет и не будет. Вспомним крылатые выражения. Под крышей дома своего, крыши над головой, крыша поехала и т.д. Самое важное забыл, вопрос, Кто твоя крыша? Ну как, убедил?

Автор: sergy172 26.04.2009, 16:35

А разве я что то говорил о дырах?
Я говорю о мусорности сооружения.
Та же крыша должна быть заделана чем попало и очень не аккуратно, тем что попалось под руку.
К тому же в ней зимует не лесник а "лесник", тоесть человек с кличкой, а не с должностью.

Разве кто то будет самозабвенно работать топорами, пилами, рубанками, когда даже ствол из рук некогда выпустить?
Смог добрался до домика, быстро дверь забаррикадировал и уже не до поддержания постройки в цивильном состоянии.
Или это не игра Сталкер?

Автор: BAC9-FLCL 26.04.2009, 16:39

Там разве вообще кто-то живет? Помнится, это вообще пустое старое здание, элемент дизайна карты, не более. А раз так, надо гниль, дыры и прочее непотребство smile.gif

Автор: starter 27.04.2009, 01:21

Кто знает как сингл-карты из ЧН в Тени Чернобыля переделать - подскажите пож!!!!!!
пытался допетрить сам - декомпилил - затем в АкторЭдиторе менял шейдеры и текстуры
земли и асфальта и пр. заменял текстуры от ЧН на ТЧ. В итоге в ЛевелЭдиторе все красиво
и прекомпиляция проходит ОК. А при компиляции XrLC от Бардака вылет - чтото с шейпом.
Компилятор от Мортариона компилит полностью но после в XrDO-luight вылет - проблема
с surfises. Подскажите что я упустил - что не так делаю - заранее спс.

Автор: Kostya V 27.04.2009, 01:31

starter
Не в той теме пишешь.

Автор: DmitrjT 27.04.2009, 01:43

Цитата(BAC9-FLCL @ 26.04.2009, 17:39) *
Там разве вообще кто-то живет? Помнится, это вообще пустое старое здание, элемент дизайна карты, не более. А раз так, надо гниль, дыры и прочее непотребство smile.gif

А Лесника из ЧН туда нельзя поселить? (в смысле технически это возможно или слишком сложно будет)

Автор: DmitrjT 27.04.2009, 02:09

Офтоп blink.gif

Цитата(sergy172 @ 26.04.2009, 15:40) *
2 DmitrjT
А ты не в курсе, что в те времена в Европе мыться было не принято, да и вообще даже в Лувре пользовались серебряными блюдцами для давки блох, а знатные дамы носили платья с хитроумными приспособлениями - блохоловками аж до 18го-19го (точно не помню) века? Вшивыми были все европейцы – от простолюдинов до монархов.
Так что с гигиеной на Руси и например в Японии было несколько полегче чем в цАвИлЕзованной Европе.
При чём тут термы? blink.gif

В Европе мытся было не не принято а запрещено Католической церковью, только XV и XVI веках бани появляются во многих европейских городах, однако по сфере услуг они напоминают заведения времен Римской империи (термы и есть бани).
(Греция и Турция относятся к Европе и там бани с д.н. эр. были и к нам из Византии первые бани пришли)
Исконно русские же названия бани - мовь, Moeiifl. влазня, вгадня, мыгьня. Впэдня-это, возможно, просто углубление в земле, яма для нагрева воды, влазня - землянка, малое сооружение или что-то, имеющее вход (дверь). Понятия же омылить и омовение сохранились и в современном языке. Правда, сейчас они никак не связаны с паром. В отличие от вышеупомянутых древнерусских названий термин -баня- заимствован из латыни: слово baineurr (означающее купание) легло в основу понятия "бальнеология" (лечение водой).

Слово "баня" есть во многих славянских языках (болгарском, сербско-хорватском, польском, словенском). Помимо купания оно раньше означало купол ("церковь с баней" - это "церковь со сводом"). Каменный же купол имели все римские бани.

Баней также называли сосуды, ванны, кувшины, пузыри (пузатые бутыли). В современной химии есть понятие "нагреть на водяной бане", что означает нагреть колбу в сосуде с горячей водой. В старорусском языке слово "банить" означало мыть, чистить водой (банить бельё, полы, посуду, ноги и т.п.). Считается, что такие слова, как bain (франц.), bagno (итал.), bath (англ.), bаnо (испан.), Вас (нем.), означающие ванну и купание, также произошли от одного и того же латинского слева. Так что когда-то термин "баня" понимался очень широко.

П.C. Интересно какое отношение имеет Европа к Обливиону? и к этой теме в частности
Еще раз извиняюсь за офтоп.

Забыл дописать
Избушка смотрится на много лучше осталось придумать кем и как заселить smile.gif

Автор: Juicy 28.04.2009, 00:01

заселить человека, чтобы там жил постоянно. Прописать ему диалог какой-нить, байку или квест. И чтобы у него была домашняя собачка (видимо, придется делать новый тип монстра на основе слепого пса), которая нейтральна к НПС, но ненавидит мутантов. Легенда такая, что он живет тут безвылазно, в глубь Зоны не ходит...
А в полночь превращается в контролёра! blink.gif Зомбирует проходящих сталкеров и скармливает собаке! Аха-ха-ха-ха! z_crazy.gif
Шо, мля, страшно?!

а если серьезно, домик уж слишком цивильный! Даже на базе Свободы, где люди живут постоянно, куда больший срач.

Автор: A.B. 28.04.2009, 19:35

Цитата(Juicy @ 28.04.2009, 00:01) *
И чтобы у него была домашняя собачка (видимо, придется делать новый тип монстра на основе слепого пса),

По этому поводу можно обратиться к уважаемому СЯКу. Он делал пса для своего мода. Возможно остались наработки, возможно если попросить, то поделится. Главное, что бы кто нибудь этим вопросом занялся. По поводу срача. Если человек не наркоман и не алкаш, то он всегда найдёт время для уборки и не станет жить в грязи.

Автор: konvar 29.04.2009, 07:41

Привет всем!
Не ругайте сильно, может не в ту тему, но куда еще понять не смог.
Можно ли быстро отредактировать что-то, чтоб сталкеры и на новые локации заходили, или это серьезных переделок требует?

Автор: Kostya V 29.04.2009, 14:11

Цитата(konvar @ 29.04.2009, 13:41) *
Привет всем!
Не ругайте сильно, может не в ту тему, но куда еще понять не смог.
Можно ли быстро отредактировать что-то, чтоб сталкеры и на новые локации заходили, или это серьезных переделок требует?

АИ переходы для локаций из пака сделаны. Так что если сделаешь все как надо, то они будут заходить на новые локации. Для этого надо создать гулаги на новых локациях, ну и так далее. Спрашивать о том, как все делать надо в другой теме.

Автор: slymer 01.05.2009, 19:02

Вопрос к Koctya V как воткнуть локи, допустим к Priboi Story?
или как вообще встроить их в архивы Stsalker?

Автор: Kostya V 02.05.2009, 14:34

Еще одно дополнение к паку.
В это дополнение входят две локации - Рыжий Лес и Потерянная Деревня.
Потерянную Деревню сделал Министр. Я лишь добавил ее к паку.
Изменил расположение некоторых локаций. Вход в Забытый Лес теперь с локации Рыжий Лес.
Выходы с Рыжего Леса - на Склады, в Забытый Лес, в Лиманск, на Радар.
С Лиманска теперь переход в Потерянную Деревню, а из Потерянной Деревни можно попасть в Госпиталь. Но попадете в конец локации, откуда невозможно пройти всю локацию. Существует телепорт, перебрасывающий игрока в начало локации. Но он появится только когда игрок пройдет Припять.
Из Припяти можно попасть на Генераторы. С Генераторов в Варлаб и в Госпиталь. Вот когда зайдете в Госпиталь через Генераторы, то появится телепорт в конце локации, который будет перебрасывать игрока на начало локации, если ему это будет надо.
В будущем можно сделать переход на Генераторы с ЧАЭС. Тогда можно будет продолжить сюжет:
С ЧАЭС попадаешь на Генераторы, там нужно попасть в Варлаб. Но код от двери в Варлаб находится в Госпитале. Вот нужно туда пойти, взять его и вернуться. Концовка игры в Варлабе с финальным роликом, где Меченый расстреливает колбы. Это уже предлагали. Я лишь еще раз озвучил эту идею.
В архив включены все необходимые текстуры и файлы. Установка поверх предшествующих архивов.

Для версии АМК - http://www.sendspace.com/file/9vrejn размер 124.87 Мб
Для Сталкер ТЧ 1.0004 - http://www.sendspace.com/file/qmv9ew размер 124.83 Мб

Автор: konvar 04.05.2009, 11:46

Привет всем!
Если можно, кто делает новые локации, выкладывайте пожалуйста новую кату на кпк с ними и переходами.
А то, я чувствую, скоро доп-карт будет немерено и в них уже запутаешься, а кто квесты пишут и карты заселяют тоже офигеют от количества лок, и будет большой-большой компот и куча разных зон.
Будет повод посоветоваться без скачивания лок по 100метров каждая.

Автор: Kostya V 04.05.2009, 12:10

Цитата(konvar @ 04.05.2009, 17:46) *
Привет всем!
Если можно, кто делает новые локации, выкладывайте пожалуйста новую кату на кпк с ними и переходами.
А то, я чувствую, скоро доп-карт будет немерено и в них уже запутаешься, а кто квесты пишут и карты заселяют тоже офигеют от количества лок, и будет большой-большой компот и куча разных зон.
Будет повод посоветоваться без скачивания лок по 100метров каждая.

Яснее выражай свои мысли. Трудно понять, о чем ты хочешь сказать.
В паке для всех локаций есть миникарты, которые можно посмотреть в ПДА. На миникартах обозначены переходы. В общем все есть.

Автор: konvar 05.05.2009, 09:48

Если можно, выкладывать здесь, на форуме, скриншот общей карты с указанными на ней новыми локациями.

Автор: Kostya V 10.05.2009, 16:56

Перенес Болото ЧН на ТЧ.
Сделано на максимальном качестве. Сохранились все спавн элементы (кроме аномалий и НПС), лестницы работают.
Вода на болоте получилась не радиоактивная. Не смог вернуть ей радиоактивность, поэтому выставляю в таком варианте.
На базу ЧН можно попасть с помощью Проводника. Найти его можно в районе базы. Проводники сделаны тестовые. Поэтому о недочетах по ним можно не писать. Сам все знаю. Сделаны только для того, чтобы можно было попасть на базу. База пустая.
Ставить поверх предыдущих частей. Версия для Сталкер ТЧ 1.0004.
Для АМК пока еще не готово.

http://www.sendspace.com/file/u1ho0h размер 109.21 Мб.

Спасибо большое за помощь macron, Rezaniy, qwerty111

Автор: sergy172 10.05.2009, 18:42

А смысл маяться с проводниками? blink.gif
Не легче ли было забор вокруг базы убрать, нафиг он там нужен? biggrin.gif

Автор: kalinin11 10.05.2009, 19:07

ну если убирать забор, там надо ещё и аи сетку приделать между бывшими заборами... Заборы можно убрать не полностью, а только калитку в майке выбить, ну и ещё несколько дыр наделать.

Автор: Kostya V 10.05.2009, 19:21

Цитата(sergy172 @ 11.05.2009, 00:42) *
А смысл маяться с проводниками? blink.gif
Не легче ли было забор вокруг базы убрать, нафиг он там нужен? biggrin.gif

Способ, которым я сделал Болото, не позволяет изменять геометрию. Поэтому сделано так.

Автор: UX.Loki 10.05.2009, 20:25

Да это не беда , хотя конечно же забор убрать стоило бы , но на данный момент оно того не стоит , ведь это не спавн чего либо а геометрия , а значит перекомпиляция по всем пунктам.

Автор: Kostya V 12.05.2009, 11:39

Болото для версии АМК:
http://www.sendspace.com/file/01maj7 размер 109.27 Мб
Ставить поверх предыдущих частей.

Большое спасибо Kolmogor`y за адаптацию партиклов.

Автор: Alejandro 12.05.2009, 12:51

Работа поражает своими объемами. Спасибо огромное. Планируется ли добавление в пак каких-либо локаций...Увидит ли свет mp_bath?

Автор: konvar 12.05.2009, 14:09

Привет всем!
Kostya V, работа конечно огромная, спасибо, ответь пожалуйста на 2 вопроса.
1. Почему Stalker Map Pack volume 1 (SMP1) есть только для чистого Сталкера а для версии АМК нет?
2. Почему вы все карты делаете для ТЧ в том числе и из ЧН? Ведь в ЧН по-идее гораздо больше возможностей для создания мода с новыми функциями и графикой? Почему нет новых карт для ЧН?

Автор: Kostya V 12.05.2009, 16:33

Цитата(konvar @ 12.05.2009, 20:09) *
Привет всем!
Kostya V, работа конечно огромная, спасибо, ответь пожалуйста на 2 вопроса.
1. Почему Stalker Map Pack volume 1 (SMP1) есть только для чистого Сталкера а для версии АМК нет?
2. Почему вы все карты делаете для ТЧ в том числе и из ЧН? Ведь в ЧН по-идее гораздо больше возможностей для создания мода с новыми функциями и графикой? Почему нет новых карт для ЧН?

1. Для версии АМК можно найти все ссылки на скачивание на форуме АМК. А также узнать обо всем остальном, что касается этого пака.
2. Потому что я играю в ТЧ, поэтому и делаю модификацию под то, что мне нравится. Да и вообще я только еще учусь что-то делать. Вот научился делалать для ТЧ и делаю. Далее видно будет, чем займусь.

Автор: Injener 14.05.2009, 21:48

Кому нужен совмещенный файл партиклов, новых локаций от Kostya V с Arsenal Mod качаем:http://ifolder.ru/12117596
файл для чистой игры, тестился на болоте, у меня без вылетов...

Автор: Kostya V 28.05.2009, 13:22

Перекомпилировал локацию Лесная Чаща.
Изменения в этой версии:
- Поправил баг с висячими деревьями.
- Добавил деревьев на северном склоне локации, теперь не видно края локации с той стороны
- Сделал сектора и порталы.
- Исправил баг с крестами, теперь они материальны и сквозь них не пройдешь.
- Поправил АИ сетку. До этого монстры в некоторых местах могли проходить сквозь камни, лазить на некоторые деревья. Я это исправил. От правки АИ сетки могли сбиться левел_вертексы. Поэтому надо будет проверить координаты, кто занимался спавном на этой локации. Геймвертексы остались те же самые и сами координаты не изменились. Поменялись только левел_вертексы на этой локации.
- Попробовал улучшить воду. Что из этого получилось смотрите сами.
- Добавил фикс от macrona для Болота.
- На болоте исправил баг с лестницей, теперь она рабочая.
- Попробовал присвоить локациям Лесная Чаща и Болото собственную погоду. Но надо смотреть что из этого вышло. В случае чего можно поменять. Сделал это для того, чтобы уменьшить дальность видимости и избавится от всем известного вылета. Помогло или нет - не знаю. У меня не вылетает по крайней мере.

Спасибо всем за советы по улучшению локации.

Ставится поверх всех предыдущих частей.

Для Сталкер ТЧ 1.0004 - http://www.sendspace.com/file/lijzju размер 49.36 Мб

Автор: stalker_xbox 28.05.2009, 15:41

Еее. А как попасть на эту карту?

Автор: XMK 28.05.2009, 16:13

stalker_xbox есть такая штука, как "переход" smile.gif

Автор: Da Man 28.05.2009, 19:39

Дык он и спрашивает где этот переход!

Автор: Kostya V 28.05.2009, 20:29

На миникарте есть этот переход. Открыли карту в ПДА и смотрите, где есть новые локации и переходы на них.

Автор: Йа_Креведко 28.05.2009, 23:01

Kostya V а как она контачит с игрой?Новую игру начинать не придется? Попробовать твое творчество охота,да сэйвов жалко...

Автор: Kostya V 29.05.2009, 01:42

Цитата(Йа_Креведко @ 29.05.2009, 05:01) *
Kostya V а как она контачит с игрой?Новую игру начинать не придется? Попробовать твое творчество охота,да сэйвов жалко...

Новая игра нужна.

Автор: sergy172 30.05.2009, 20:08

Kostya V Не помню ты переносил болото или нет, но если болото сделано на максимальном (как было написано) качестве, то почему там куча глюков с тенями?
Куча артефактов на лайтмапах, например солнечные тени видны без солнца, а полутеней, те что внутри зданий и под козырьками и навесами, вообще нет.

Автор: Halford 30.05.2009, 21:39

Если не ошибаюсь, болото на прямую портировано. Поэтому проблемы с тенями.

Автор: sergy172 31.05.2009, 23:47

http://narod.ru/disk/8737583000/marsh_and_shaders_fixx.7z.html
Якобы фикс теней на Болоте, который нифига не исправляет.

Автор: YURINE 01.06.2009, 00:02

Скрины кидать не судьба ? o_O.gif o_O.gif

Автор: Орион 01.06.2009, 00:03

YURINE, Зачем? И так в сети скринов этих лок дофига. Ничего, кроме локаций, тут нету.

Автор: sergy172 01.06.2009, 00:39

Поправка.
Тот фикс конечно не правит главный глюк с расчётом всего освещения на уровне, но зато правит парочку других мелких бажков.
Фикс шейдеров r1 для глюков с воллмарками на портированных уровнях и фикс шейдеров r2, чтобы водичка была как в ЧН.

Автор: macron 01.06.2009, 01:15

Цитата(sergy172 @ 01.06.2009, 01:39) *
Тот фикс конечно не правит главный глюк с расчётом всего освещения на уровне,

Гонишь, дружище.

Автор: Halford 01.06.2009, 01:28

Не скажи. Есть пару местечек, где все-равно баги с тенями, но все остальное он исправляет. (в основном в помещениях наблюдаются баги)

Автор: Kostya V 01.06.2009, 02:14

Цитата(sergy172 @ 01.06.2009, 05:47) *
http://narod.ru/disk/8737583000/marsh_and_shaders_fixx.7z.html
Якобы фикс теней на Болоте, который нифига не исправляет.

Я тебе на оф.форуме ответил. Почитай.

И данный фикс уже входит в последнее обновление.

Автор: sergy172 01.06.2009, 09:41

Достаточно на Болоте подойти к любому дому, что бы увидеть как он через окна "светится" изнутри, а потом перейти на Кордон и посмотреть как работают лайтмапы на самом деле.
Разумеется при условии вменяемого погодного конфига и дефолтных настроек в user.ltx.

Автор: XMK 01.06.2009, 10:22

sergy172

Цитата
http://narod.ru/disk/8737583000/marsh_and_...rs_fixx.7z.html
Якобы фикс теней на Болоте, который нифига не исправляет.

возьми и сам сделай фикс в таком случае

Автор: sergy172 01.06.2009, 11:51

Цитата(XMK @ 01.06.2009, 11:22) *
возьми и сам сделай фикс в таком случае

Какая бредовая агрессия. blink.gif
Когда у Кости на прекрасно сделанной карте летало одно дерево, эту мелочь можно было легко не замечать, и совсем другое дело когда допущен и не замечен автором (случайно ли?) такой брак из-за которого локацией нельзя пользоваться по прямому назначению.

Автор: Kostya V 01.06.2009, 12:03

Цитата(sergy172 @ 01.06.2009, 17:51) *
Когда у Кости на прекрасно сделанной карте летало одно дерево, эту мелочь можно было легко не замечать, и совсем другое дело когда допущен и не замечен автором (случайно ли?) такой брак из-за которого локацией нельзя пользоваться по прямому назначению.

Локацией можно прекрасно пользоваться. Это может быть у тебя глаз художника, который замечает все такие мелкие детали. Я, допустим, не вижу этих багов. Для меня все нормально. Эта локация не была скомпилирована, а просто перенесена на прямую из ЧН. Есть такой способ. Вот при этом способе и вылазят такие баги, на которые ты сейчас указываешь. Но я не знаю, как с ними бороться. Еще раз говорю, если знаешь, то подскажи или сам сделай это исправление, и тогда твои вопросы отпадут сами собой.

Автор: UX.Loki 01.06.2009, 12:52

Нифига себе blink.gif а можно по подробнее, если не секрет, как это на прямую?

Автор: Kostya V 01.06.2009, 14:20

Цитата(UX.Loki @ 01.06.2009, 18:52) *
Нифига себе blink.gif а можно по подробнее, если не секрет, как это на прямую?

Об этом мне рассказали macron и Rezaniy.
Вот инструкция от Rezaniy:
Теория:
1.Ты распакоуваешь конвертером бардака уровень marsh(болота из чн)
2.В папке maps\marsh\ удали всё кроме ai_map.part и scene_object.part.
!ВАЖНО!
Не перепутай форматы с .~part
3.Открывай level editor
4. Загружай там свой левел марш
5.УДАЛИ ВСЕ ОБЬЕКТЫ СЦЕНЫ КРОМЕ ТЕРРЕЙНА (marsh_terrain)
*Дать террейну: шейдер, материал, и чё то там ещё третьте думаю ты знаешь
6.Стандартным способом подготовить карту к компиляции:
*Поставить освещение обьектов
*Поставить glow и дать ему текстуру
*Граф поинт start_actor_01
*спавн-обьект actor
7. Компилить на низшем кач-ве
8.Потом конфиги правишь (я думаю ты умеешь)
=== КОРОЧЕ ГОВОРЯ ПОДГОТОВКА к компиляции карты но отдельно к синглу(тоесть единственная лока в Зоне)
9.Прогоняешь аивраппером
10.Суешь в игру
11.Засунул в игру молодец, а если ещё и запустилось получил 10 балов
12.Скидываешь текстуры, настройки и всё что надо
13.Запускаешь у тя один террейн и ты как excl.gif по нему бегаешь
14.Всё из папки levels в игре нахер удаляешь!!!
15.И копируй всё из ЧН-болот в свои (всё что в папке levels)
16.Теперь из СДК копируй к себе в levels level.ai и level.qct
17.ПОЧТИ ВСЁ!!! Удаляй level.ps_static
18.ВСЁ!!!Теперь тока вылеты из за шейдеров могут быть которые в игру скопировать надо или звуки там какие...!!!!ВСЁ ТЫ СДЕЛАЛ БОЛОТА НА МАКСИМАЛЬНОМ КАЧ-ВЕ поздравляю!!!

Автор: Dark_STALKER 01.06.2009, 15:53

Kostya V
Можеш заспаунить хотяб монолитовцев на свои карты ! У меня скорость очень малая чтоб качать SDK ! Но карты мне очень понравились !!
Если зделаеш а ето порядка 2-3 часа буду очень благодарен или скажы как можно добавить спаун на ети карты без SDK ! и xSpauner ! rolleyes.gif

Автор: Kostya V 01.06.2009, 16:29

Цитата(Dark_STALKER @ 01.06.2009, 21:53) *
Kostya V
Можеш заспаунить хотяб монолитовцев на свои карты ! У меня скорость очень малая чтоб качать SDK ! Но карты мне очень понравились !!
Если зделаеш а ето порядка 2-3 часа буду очень благодарен или скажы как можно добавить спаун на ети карты без SDK ! и xSpauner ! rolleyes.gif

Добавить разную живность на новые карты можно разными способами. Можно через алл.спавн, а можно и скриптами. Но я не буду здесь рассказывать, как это делается. Потому что это совсем другая тема. Чтобы этому научиться надо читать соответствующую информацию. Читай темы, учись, и все у тебя получится.

Автор: Dark_STALKER 01.06.2009, 16:42

Kostya V у меня есть готовый Мёртвый Город но в том дело что я мало имею опыта я могу з тобой поделитса!Добавиш к своим картам !Там только алл.спавн нет и все ! А так все норм !

Автор: Kostya V 01.06.2009, 17:12

Цитата(Dark_STALKER @ 01.06.2009, 22:42) *
Kostya V у меня есть готовый Мёртвый Город но в том дело что я мало имею опыта я могу з тобой поделитса!Добавиш к своим картам !Там только алл.спавн нет и все ! А так все норм !

Выкладывай, посмотрим. Главное, чтобы скомпилировано было на максе и исправлены глюки, которые присутствуют на этой локации. Типа подъездов и текстур.

Автор: Halford 01.06.2009, 17:47

sergy172, так а в чем проблема? Не нравится лока - не ставьте два последних дополнения. И играйте без нее. Или же переделайте последний пак (уберите болото из него)

А вообще, Костя ни кому ни чем не обязан, что бы его еще в чем-то обвинять. Человек и так проделал колоссальную работу... И если Вы сделаете болото без проблем с тенями, то Вам только будут все благодарны.

Автор: Dark_STALKER 01.06.2009, 19:49

Все алл.спавн я доделал и вот залил файл !
Вот файл !
ссылка http://letitbit.net/download/cdf2e3498c/Dead_City.7z.html

Если сможеш то прикрипи ету локу к своим ! И пожалуста заспавни на Dead City хоть бандитов!
Удали актор.ltx он читерськой я его добавил прост я делал демонстрацию левела !
Кстати лелел компилирован на максе!!!
Там есть своя изюминка (1 монолитовец-мастер)!


А ето патч +новый спаун (монолитовцев теперь 10) для тех хто хочет просто побегать по етом Городе!
http://letitbit.net/download/f81b9d36a6/gamedata__patch_.zip.html

Вот выложил !
Тестил на 1.004.
Ну город ваще супер я когда увидил что там был детский сад мне как то жаль стало!! А атмосфера супер !
Звуки сам доставлял!

Автор: Орион 01.06.2009, 20:59

Цитата(Dark_STALKER @ 01.06.2009, 18:49) *
Все алл.спавн я доделал и вот залил файл !
Вот файл !

Сравнил размер файла с тем, что у меня есть на компе (на драфте от Хэша, кажется) - идентично. Даже название архива одно и то же. Что-то не верится, что там МГ на максимальном компиле sad.gif Скрины или еще что-то с уровня есть в доказательство? (мне скачать не проблема - 3 минуты.. просто сталкер проблемно запускать сейчас и тестировать невесть что)

Автор: Dark_STALKER 01.06.2009, 21:18










ну что как скрины думаэш я выложу неработающий левел? dry.gif
вот тут все скрины !

Автор: Орион 01.06.2009, 21:36

Травы нету о_О
Огня в кострах нету))
Ладно, скачаю - оценю...

Автор: Dark_STALKER 01.06.2009, 21:55

Эсть трава и огонь просто там где я скринил травы небыло (вот так получилось при компиляции!)



вот подтверджения !

Автор: XMK 01.06.2009, 22:41

Цитата
У меня скорость очень малая чтоб качать SDK


а МГ ты чем комплил? o_O.gif



скачал, посмотрел, это все тот же Страйковский драфтовый МГ, даже актор.лтх тот же wink_old.gif



хе-хе, на СП Деад выкладывал к МГ скриншот:
http://smages.com/1f/ed/1fedc552b98eb0f1cc0c4eb8b9167305.jpg.htm

вот вам и:
Цитата
своя изюминка (1 монолитовец-мастер)!


...

Автор: Орион 02.06.2009, 01:21

XMK, Сравнил контрольную сумму и точный вес двух архивов (от Хеша и этот) - идентичны.

Dark_STALKER, Не парь мозги, в общем.

Кому надо, вот карты из билда 1935, скомпиленные на драфте: http://dump.ru/collection/2518

Автор: UX.Loki 02.06.2009, 01:25

Вот жжот чувак o_O.gif

Автор: Dark_STALKER 02.06.2009, 12:55

Цитата(Dark_STALKER @ 01.06.2009, 22:55) *
Эсть трава и огонь просто там где я скринил травы небыло (вот так получилось при компиляции!)

а я не говорил что ето я компил !
Меня попросили выложыть что я имею тоесть МГ!
я НЕ ПАРЮСЬ прост хочу ету локу присоединить к ПАКУ! dry.gif

Автор: Орион 02.06.2009, 13:59

Цитата(Dark_STALKER @ 01.06.2009, 18:49) *
Кстати лелел компилирован на максе!!!

Твои слова? Твои.

Автор: pro100_LEXA 02.06.2009, 14:04

Да уж,нет бы сразу написать все правильно,а то парит нам мозг!

Автор: Alfir 03.06.2009, 09:02

Kostya V Респект за работу! Молодцом! Могу подсобить в написании сюжета, диалогов и немного скриптов (пока учусь по ним). Если есть интерес к предложению пиши в личку. Буду рад учавствовать. Ещё раз спасибо за работу.

Автор: Kostya V 03.06.2009, 12:43

Цитата(Alfir @ 03.06.2009, 15:02) *
Kostya V Респект за работу! Молодцом! Могу подсобить в написании сюжета, диалогов и немного скриптов (пока учусь по ним). Если есть интерес к предложению пиши в личку. Буду рад учавствовать. Ещё раз спасибо за работу.

Спасибо за предложение, но лично мне такая помощь не нужна. Так как я не делаю сюжет на этих картах. Если есть желание, то можешь сам этим заняться или предложить кому-нибудь свою помощь.

Автор: Alfir 03.06.2009, 12:57

Цитата(Kostya V @ 03.06.2009, 15:43) *
Цитата(Alfir @ 03.06.2009, 15:02) *
Kostya V Респект за работу! Молодцом! Могу подсобить в написании сюжета, диалогов и немного скриптов (пока учусь по ним). Если есть интерес к предложению пиши в личку. Буду рад учавствовать. Ещё раз спасибо за работу.

Спасибо за предложение, но лично мне такая помощь не нужна. Так как я не делаю сюжет на этих картах. Если есть желание, то можешь сам этим заняться или предложить кому-нибудь свою помощь.

Лан. Так и поступим. А материал не плохой.

Автор: sergy172 07.06.2009, 00:53

Кстати, в рыжем лесу, террейн не совпадает с геометрией, при чем как то так хитро, что я так и не смог понять, то ли перевёрнут, то ли отзеркален.

Автор: Орион 07.06.2009, 01:29

sergy172, И то и другое... утром гляну текстуру террейна и разверну.

Автор: Farsight 07.06.2009, 01:39

При обставлении болот живностью возникла проблема - когда назначаю прямо в кострище точку для кампа вокруг которой будут сидеть npc то она почему то автоматически сдвигается в сторону,и сталкеры сидят чуть в стороне от костра. Может ты знаешь в чем дело unsure.gif

Автор: Орион 07.06.2009, 01:58

Farsight, Это как? О_о Сдвигается в игре или в спавне прописывается смещённо? Может там просто аи-сетки нету wink.gif

Автор: Kostya V 07.06.2009, 05:15

Цитата(sergy172 @ 07.06.2009, 06:53) *
Кстати, в рыжем лесу, террейн не совпадает с геометрией, при чем как то так хитро, что я так и не смог понять, то ли перевёрнут, то ли отзеркален.

Надо просто взять текстуры из ресурсов ЧН по адресу - levels\red_forest\terrain. В той папке лежат две текстуры. Вот возьми их и поставь по тому же адресу в пак и все будет нормально отображаться.

Farsight
Проверь может это не всегда происходит. Я когда делал проводников на Болоте, то у меня они тоже вели себя по-разному. То нормально сидели, то садились немного от костра, то прямо в костер. Перезагрузка помогала. В чем глюк разбираться не стал.

Автор: shtopor7 07.06.2009, 09:55

М... немогу скачать карты...доходит до 99% и обрывается sad.gif
Эти карты тока на этом файлообменнике есть?

Автор: Kostya V 07.06.2009, 11:02

Цитата(shtopor7 @ 07.06.2009, 15:55) *
М... немогу скачать карты...доходит до 99% и обрывается sad.gif
Эти карты тока на этом файлообменнике есть?

На форуме АМК в теме "Сообщество Мапперов" есть зеркала.

Автор: Farsight 07.06.2009, 13:30

http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/19670643.html

вот такая байдень.

Автор: shtopor7 07.06.2009, 16:06

Спосибо)

Автор: Орион 07.06.2009, 19:24

Farsight, Помню один трюк, чтобы при переходе неписей в он-лайн, они не оказывались в центре костра... может из-за этого лаг? wink.gif

Автор: Farsight 07.06.2009, 19:29

Это я знаю,это надо в точке прописывать в конце названия _task . Не катит(

Автор: Injener 07.06.2009, 21:35

Цитата(Kostya V @ 07.06.2009, 06:15) *
Надо просто взять текстуры из ресурсов ЧН по адресу - levels\red_forest\terrain

Если не трудно выложи куда-нибудь, если текстуры под рукой, а то ЧН ставить, чтобы выдрать от туда, муторно как-то

Автор: Kostya V 08.06.2009, 01:30

Цитата(Injener @ 08.06.2009, 03:35) *
Цитата(Kostya V @ 07.06.2009, 06:15) *
Надо просто взять текстуры из ресурсов ЧН по адресу - levels\red_forest\terrain

Если не трудно выложи куда-нибудь, если текстуры под рукой, а то ЧН ставить, чтобы выдрать от туда, муторно как-то

Сейчас занимаюсь переделкой Рыжего Леса. Поэтому лучше сразу выложу новый Рыжий Лес со всеми исправлениями, которые сделаю. Надо немного подождать.

Автор: FL!NT 08.06.2009, 12:15

Цитата(Injener @ 08.06.2009, 00:35) *
Если не трудно выложи куда-нибудь, если текстуры под рукой, а то ЧН ставить, чтобы выдрать от туда, муторно как-то

Injener
А в чем проблема, достаточно распаковать ресурсы ЧН. Дела на 15мин.

Автор: XMK 08.06.2009, 14:36

FL!NT он про то и говорит, что муторно это, из за 1-2 текстур Устанавливать ЧН, а потом его еще и распаковывать

Автор: Injener 09.06.2009, 18:55

да и места как всегда для установки/распаковки нет... sad.gif
А за новый Рыжий лес respect! smile.gif

Автор: sergy172 12.06.2009, 22:54

Кстати, а почему бы на картах не рассадить растительности или прочих мелких объектов, из числа заметных, как например мелкие одуванчики из 1154 (там еще синие цветочки попадались), не в качестве динамических, а как геометрию?

Заметны издалека, в силу размера, под ветром качаться необязательно, готовые модели (кроме растительности например сухие ветки, гайки, болты) имеются в билдах.
Да и вообще, почему бы такими насаждениями не закрыть разные неприятные места при переносе старых карт, да и на новых есть что спрятать. Таким образом можно было бы "сгладить" края всех обрывов или края асфальтовых дорог на статике.

Много полигонов это не съест, зато обеспечит приличный вид и более безболезненный перенос карт.

п.с. Вообще я заметил, что старые карты делали тщательнее, на кордоне в лужах росли водоросли, отмеченные своим цветом на карте детейлов, гайки и ветки своим и т.д..

Автор: FL!NT 13.06.2009, 13:46

Sergey172
Да сильно муторно уж это, да терпения не хватает даже на необходимое.

Цитата(sergy172 @ 13.06.2009, 01:54) *
Заметны издалека, в силу размера, под ветром качаться необязательно, готовые модели (кроме растительности например сухие ветки, гайки, болты) имеются в билдах.

А с качанием нет проблем оно и на статике работает smile.gif

Автор: sergy172 13.06.2009, 16:16

Цитата(FL!NT @ 13.06.2009, 14:46) *
А с качанием нет проблем оно и на статике работает smile.gif

Ты какую статику имел ввиду?
Я писал про геометрию.

Ах да! Кроме этого, надо побольше звуков привязать к объектам, как это было раньше.
Подходишь к трубе или водонапорной башне, слышишь звук струящейся воды, заходишь на мост, слышишь под ним реку (старая свалка), и так далее.

Автор: FL!NT 13.06.2009, 16:27

Цитата(sergy172 @ 13.06.2009, 19:16) *
Ты какую статику имел ввиду?
Я писал про геометрию.

Ну я понял, что ты предлагаешь досадить вручную траву и мелкие объекты без карт det. То трава выращенная собственными руками) и имеющая стандартный шейдер для травы будет так же весело раскачиваться).

Автор: BAC9-FLCL 13.06.2009, 21:08

Цитата(FL!NT @ 13.06.2009, 17:27) *
Цитата(sergy172 @ 13.06.2009, 19:16) *
Ты какую статику имел ввиду?
Я писал про геометрию.

То трава выращенная собственными руками) и имеющая стандартный шейдер для травы будет так же весело раскачиваться).

Если объекты с шейдерами от детейлов расставлять вручную, в игре их не будет, - они просто не отобразятся smile.gif

Автор: FL!NT 13.06.2009, 21:54

Цитата(BAC9-FLCL @ 14.06.2009, 00:08) *
Цитата(FL!NT @ 13.06.2009, 17:27)
Цитата(sergy172 @ 13.06.2009, 19:16)
Ты какую статику имел ввиду?
Я писал про геометрию.

То трава выращенная собственными руками) и имеющая стандартный шейдер для травы будет так же весело раскачиваться).


Если объекты с шейдерами от детейлов расставлять вручную, в игре их не будет, - они просто не отобразятся

Кто мешает их повторить в папке с твоими моделями. Проверенно работает, я озеленяю некоторые участки крыш и т.д.)

Автор: sergy172 13.06.2009, 23:01

А ни кто не пробовал в ТЧ и ЧН перетаскивать из 1935 лампы?
В билде у них на статике текстуры сияния не утоплены в модель и не мигают, по моему во всех светильниках, которые я видел, даже дневных.
И как интересно они себя поведут на динамике?

Автор: BAC9-FLCL 13.06.2009, 23:52

Цитата(FL!NT @ 13.06.2009, 22:54) *
Кто мешает их повторить в папке с твоими моделями. Проверенно работает, я озеленяю некоторые участки крыш и т.д.)

Ну то что дубликаты с подходящими настройками можно сделать, это-то очевидно smile.gif Я о детейлах в "чистом" виде говорил )

Автор: Rezaniy 14.06.2009, 15:13

Неделю?Них...Нормально нормально скрины тог стоят..Тебе надо левел дизайнером в GSC идти

Автор: stalker_xbox 14.06.2009, 15:29

К сожалению GSC левел дизайнеров не берет на работу, а жаль. Новые таланты в этой среде им бы не помешали.

Автор: UX.Loki 14.06.2009, 15:50

Цитата(stalker_xbox @ 14.06.2009, 15:29) *
К сожалению GSC левел дизайнеров не берет на работу, а жаль. Новые таланты в этой среде им бы не помешали.

я не вижу у них проблемы с дизайном уровней, качество проработки, детализация, вертикаль, интересность геометрии в целом , у них всегда была на высоте.

Автор: Rezaniy 14.06.2009, 15:54

UX.Loki,
Согласен, но какая то такая знаешь..атмосферная чтоли проработка у наших лучше..Даже не знаю как назвать это...У наших "косметики" нету всякой

Автор: UX.Loki 14.06.2009, 15:58

Цитата(Rezaniy @ 14.06.2009, 15:54) *
UX.Loki,
Согласен, но какая то такая знаешь..атмосферная чтоли проработка у наших лучше..Даже не знаю как назвать это...У наших "косметики" нету всякой

не знаю о каких конкретно ты говоришь проектах , но сталкера от западных аналогов, отличает одна не маловажная особенность - аутентичность.

Автор: s\R 14.06.2009, 16:11

Цитата
Много полигонов это не съест, зато обеспечит приличный вид и более безболезненный перенос карт.

И чем же это обеспечит более безболезненный перенос карт? дополнительными трудностями?..
Цитата
а почему бы на картах не рассадить растительности или прочих мелких объектов, из числа заметных, как например мелкие одуванчики из 1154 (там еще синие цветочки попадались), не в качестве динамических, а как геометрию?

Точно, бАлин.. как то вот без одуванчиков сталкер не сталкер ё маё. z_crazy.gif
Скомпилил бы кто просто карту, размером приличным, интересную хотя бы леском\холмом, я уже не говорю о деревеньке какой нибудь. А то только и слышно "а почему бы\ да вот надо бы". Жесть... достали уже эти мега предложения с одуванчиками.

Автор: UX.Loki 14.06.2009, 16:31

Цитата(s\R @ 14.06.2009, 16:11) *
Скомпилил бы кто просто карту, размером приличным, интересную хотя бы леском\холмом,


ну вообще то это сабж smile.gif

http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=23337&view=findpost&p=742607

http://i013.radikal.ru/0904/0d/4e4f7aa3fa8f.jpg
http://i005.radikal.ru/0904/3f/8767a8d4e857.jpg
http://s45.radikal.ru/i109/0904/e8/137fea59009a.jpg
http://i052.radikal.ru/0904/dc/d094312cb17c.jpg

Автор: s\R 14.06.2009, 16:37

Я понимаю что это сабж, но про одуванчики... эх .. комьюнити думает об одуванчиках вместо того чтобы просто степные локации делать, просто зону, с парой домишек. Если бы комьюнити не ленилось (сдк всем доступен), зона была бы огромна и разширялась. В сталкер вики есть все обьяснения для того чтобы создать карту. Но как я сказал у "нас" мысли только об одуванчиках.

Автор: FL!NT 14.06.2009, 17:17

Цитата(sR @ 14.06.2009, 19:37) *
Я понимаю что это сабж, но про одуванчики... эх .. комьюнити думает об одуванчиках вместо того чтобы просто степные локации делать, просто зону, с парой домишек. Если бы комьюнити не ленилось (сдк всем доступен), зона была бы огромна и разширялась. В сталкер вики есть все обьяснения для того чтобы создать карту. Но как я сказал у "нас" мысли только об одуванчиках.

Одуванчики это декор который иногда приятно видеть.)
А для чего степные лок? Это че: Выйдешь в поле сядешь ср...ть эх какая благодать!
Это напоминает стол на котором переставляют готовую мебель. Это к Sanex, он хотя бы мебель пытается новую сделать. smile.gif

Автор: macron 14.06.2009, 20:06

Одуванчики и травка это круто. biggrin.gif Помню как-то экспериментировал - объектам, представляющим группы камышей присваивал текстуры травы и одуванчиков. Зум можно было сделать любой, но фпс съедают.
http://img269.imageshack.us/my.php?image=ss012709032307testersmp.jpghttp://img269.imageshack.us/my.php?image=ss012709032243testersmp.jpg

Автор: Darth Mortarius 14.06.2009, 20:08

Цитата
Одуванчики и травка это круто. Помню как-то экспериментировал - объектам, представляющим группы камышей присваивал текстуры травы и одуванчиков.


Это те грядки что ты мне показывал? laugh.gif

Автор: macron 14.06.2009, 20:17

Цитата(Darth Mortarius @ 14.06.2009, 21:08) *
Это те грядки что ты мне показывал?

А, да, точно. Я ее еще в бассейне сначала разводил методом копи-паста. biggrin.gif

http://img31.imageshack.us/my.php?image=travkamini.jpghttp://img31.imageshack.us/my.php?image=travka.jpg

Автор: FL!NT 14.06.2009, 20:22

Да че одуванчики в ЧН деревья растят, лично я хотел у себя на острове вырастить пальмы и кокосы раскидать))

Автор: Угрюмый 19.06.2009, 19:34

Цитата(Farsight @ 07.06.2009, 01:39) *
При обставлении болот живностью возникла проблема - когда назначаю прямо в кострище точку для кампа вокруг которой будут сидеть npc то она почему то автоматически сдвигается в сторону,и сталкеры сидят чуть в стороне от костра. Может ты знаешь в чем дело unsure.gif


1. В центре костра стоит небольшая зона, out рестриктор, НПС попав в такую зону стараются от туда выйти по быстрее,
2. В этом месте может не быть аи ноды, у НПС стоит по умолчанию "спонится на ближайшей аи ноде"

Автор: RAIMAN 22.06.2009, 17:18

Не мог бы кто, плиз, скинуть сейв с Рыжего Леса для версии АМК? А то у меня при переходе с атп вылетает, а на радар "голышом" (ствил сталкер только из-за карт) соваться смысла нет.

Заранее спасибо.

ЗЫ Кстати, дез для своего мода LA ищет моделлеров - возможно, кто-нибудь из этой темы явно пригодится)

Автор: RAIMAN 22.06.2009, 19:28

Если переходить в госпиталь с деревни, то карта оказывается непроходмиой.

ЗЫ Можно сейв с генераторов?)

Автор: Kostya V 03.07.2009, 19:03

Еще одно дополнение.
Переделаны локации Рыжий Лес, Покинутая Деревня и АТП.
Рыжий Лес скомпилировал я, Покинутую Деревню - Министр, АТП сделал kalinin11, а я перекомпилировал.
Ставится поверх всех предыдущих дополнений.

В архив добавил программу от Kolmogorа по добавлению АИ связей. Как ей пользоваться есть инструкция. Теперь можно самим добавлять АИ переходы между уровнями. Для этого в архиве есть чистый game.graph от пака еще без каких либо переходов. Программа проста и удобна в использовании. Больше не надо перекомпилировать, чтобы добавить АИ переходы.
В отправляемой геймдате game.graph уже имеет переходы настроеные так, как я их вижу.
Большое спасибо Kolmogorу за эту программу. Без нее я бы не сделал пак в том виде, как он есть.

Просьба посмотреть локацию АТП. Устраивает ли такое качество этого уровня, или надо что-то переделать.
После небольшого теста буду заливать пак одним архивом.

Большое спасибо всем, кто помогает в создании этого пака.

Для Сталкер ТЧ 1.0004
http://www.sendspace.com/file/7lexsk размер 116.76 Мб

Автор: sergy172 03.07.2009, 19:19

Цитата(Kostya V @ 03.07.2009, 20:03) *
Просьба посмотреть локацию АТП. Устраивает ли такое качество этого уровня, или надо что-то переделать.


Жаль не видел скринов АТП на максимальном качестве компиляции.
А чисто теоретически, она бы идеально вписалась в игру вместе со старым кордоном, на котором если кто ещё не знает, атп нет.

Автор: Kostya V 03.07.2009, 19:36

Забыл сказать важную вещь для адаптации.
При адаптации алл.спавна обязательно переносите файл section2.bin. В этом файле лежат координаты места спавна артефактов. Если его не менять на новый, то опять артефакты будут спавнится кучей в одном месте. Эту проблему помог решить Kolmogor.

Автор: Орион 03.07.2009, 20:08

Цитата(Kostya V @ 03.07.2009, 19:36) *
При адаптации алл.спавна обязательно переносите файл section2.bin.

А я то гадал, какого фига корреспонд м/у спавном и графом слетает при адаптации локаций под свой спавна, а не спавна локаций под себя smile.gif
Спасибо тебе, Костя за отменную работу.

Автор: sergy172 03.07.2009, 21:44

Углядел таки на болоте, в домиках с отсутствующими внутренними лайтмапами, характерные мелкие полоски, такие же как в скомпиленом на драфте дедсити.

Теперь по АТП.
К сожалению на данный момент Атп говно.
Причем обидно то, что допущенные косяки ну совсем глупые.
Разве так трудно было рассадить траву подходящую по цвету к террейну, и зачем например надо было выбрать именну такую разновидность, которая чернеет на расстоянии. И это на террейне песочного цвета.
Притом было потрачено немало времени на расстановку и настройку нескольких радиоприёмников, источающих совершенно неуместный музон.
Да и прочие недоработки наталкивают на мысль, что карта собиралась под изрядным количеством горячительных напитков или наркотических препаратов, и были допущены "сознательно", "по приколу", "что б смешнее было".

А вот убрать непонятно откуда взявшийся завал на выходе со двора, немножко поднять дорогу над террейном или слегка загнуть её на месте перехода и добавить несколько деревьев и псевдолес на горизонте, было видимо уже не прикольно. mr47_06.gif

п.с. Приношу извинения за отсутствие позитивной стороны в комментариях, работу Kostya V я ценю, просто тут и так уже много людей поющих дифирамбы. wink.gif

Автор: kalinin11 03.07.2009, 22:09

ну а поточнее можно о "прочих недаработках" вами обнаруженных.

пс. атп делалась с качеством которое она заслуживала как тестовая лока, не ищите там большево,
и расставить 3 приёмника много времени не занимает.

Автор: Kostya V 09.07.2009, 06:14

Stalker Map Pack volume 1 (SMP1) одним архивом:

Stalker_Map_Pack_for_СталкерТЧ 1.0004.part1.rar http://www.sendspace.com/file/bp3i7p
Stalker_Map_Pack_for_СталкерТЧ 1.0004.part2.rar http://www.sendspace.com/file/qt72p9
Stalker_Map_Pack_for_СталкерТЧ 1.0004.part3.rar http://www.sendspace.com/file/y5ch1h

Установка:
Сталкер ТЧ 1.0004 + gamedata из архива. Новая игра обязательна.

Автор: Oyril_Krigg 12.07.2009, 22:47

Kostya V

Молодец. Хорошо с локациями придумал. А сколько их всего? И поссылке скачать одним архивом там все локации с обновлениями уже? Гдето в середине темы видел что у когото не скачалось на 99%. Теперь нормально работает? У меня инета нормального нет и придется когото искать чтоб скачать. Хотелось бы сразу скачать. Так как ваша работа очень нужная вещь. Если я свой мод делал не трогая all.spawn то он будет совместим с локациями? В другой теме нашел локацию x20 она включена в этот мод? И последний вопрос, можно сделать локацию поселка как в книге Дом на болоте, перед зоной в который попадает ГГ там приобретает снаряжение и идет через блокпост в зону? Мне бы для мода пригодилась очень. Сюжет весь меняю.

Автор: Орион 12.07.2009, 23:46

Oyril_Krigg, Отвечу на несколько вопросов вместо Кости.
1. Локация х20 не включена, т.к. она даже не собрана в ЛЕ-формат, а просто геометрия в формате 3д макса. Включена силами Кости локация не будет.
2. Можешь с народа скачать одним файлом(ссылко: http://narod.ru/disk/10795798000/Stalker_Map_Pack_for_10004.7z.html) Насчёт "как скачается" это уже от инета того, кто качает зависит smile.gif
3. В паке локаций, помимо all.spawn изменено много файлов. Это и game.graph и shaders.xr и еще что-то.
4. Новые локации Костя делать пока не будет. Пак выпущен, нужен отдых.
5. Пак финальный, со всеми обновлениями и фиксами. Последующих правок от самого автора не будет, от фанатов - кто знает, кто знает rolleyes.gif

Автор: XMK 13.07.2009, 00:18

Цитата
можно сделать локацию поселка как в книге Дом на болоте

тоже об этом думал, было бы неплохо... кто бы взялся?



Kostya V я надеюсь volume 2 незаставит себя долго ждать? wink.gif

Автор: Oyril_Krigg 13.07.2009, 22:52

Орион
Спасибо за ответ. Теперь спокойно буду качать.

И спасибо Kostya V и всем кто принимал участие в создании этого пака.

Автор: WeTaLeR 22.07.2009, 10:45

Можна іспользовати ці локациї в своїх нароботках с указаниям автора в титра редмі і тд ?

Автор: Орион 22.07.2009, 10:56

Можно. Пак был и создан для использования локаций в других модах)

Автор: Djiga 25.07.2009, 07:23

Лока Шикарная. Автор молодец. Респект. wink.gif

Автор: Oyril_Krigg 22.08.2009, 23:03

Не могу попасть на локацию Логово. Пробовал и из Лесной чащи и с Янтаря, подхожу к точке перехода и хожу по ней, все вокруг облазил на сколько было возможно ( на Янтаре дохну от радиации), но окошко с предложением перейти на другую локацию так и не открывается. Что делать?

Автор: Kostya V 23.08.2009, 08:08

Цитата
Что делать?

Искать вход.
Он находится не на поверхности. Рядом с зимовьем есть пещера. Вход в ней.

Автор: Oyril_Krigg 24.08.2009, 01:41

Kostya V Спасибо. Незнал про пещеру, да и с подсказкой её трудно найти, не видно почти. Локации отличные, не все правда ещё видел но всё больше и больше нравятся. А телепорт в Логове зачем?

Автор: Kostya V 24.08.2009, 07:03

Цитата(Oyril_Krigg @ 24.08.2009, 07:41) *
А телепорт в Логове зачем?

Без него не вернешься обратно в Лесную Чащу.

Автор: Oyril_Krigg 24.08.2009, 23:52

А при каком условии телепорт начинает работать? Я по ходил по Логову и вышел на Янтаре, и вроде ничего такого что приводило бы в действие телепорт не нашел.

Автор: Kostya V 25.08.2009, 02:05

А ты телепорт-то сам нашел? Вот если увидел телепорт, то надо просто в него войти.

Автор: Skyff 25.08.2009, 07:12

Ох уж эти нелогичные условности в расположении и переходах новых локаций. Хромает...

Автор: Kostya V 25.08.2009, 07:37

Цитата(Skyff @ 25.08.2009, 13:12) *
Ох уж эти нелогичные условности в расположении и переходах новых локаций. Хромает...

Ты про что конкретно говоришь сейчас?

Автор: Орион 25.08.2009, 08:23

Skyff, Костя маппер, а не геймдизайнер smile.gif Он лишь разнообразил "гуляние" по картам своим. Задача других - корректно описать все "скользкие" участки для игроков и привязать локации к сюжету и легенде Зоны smile.gif

Автор: Oyril_Krigg 25.08.2009, 22:38

Kostya V Телепорт сам нашел smile.gif (я пока осматриваю локации и записываю точки интересные для спавна чего-нибудь),почти сразу, до первой кодовой двери. Заходил в него но ничего не произошло. Я по этому и спросил для чего он и как работает. может я чегото не до понял, но от вхождения в телепорт небыло ни каких эффектов как обычно и место не изменилось где был там и остался.

Автор: Kostya V 26.08.2009, 02:31

Oyril_Krigg,
Не понятно что у тебя за сборка, если он не работает. Телепорт появляется сразу, как заходишь на локацию и висит там все время. Нужен для того, чтобы вернуться на верхний уровень в начале локации, где есть переход в Лесную Чащу. Но ты ведь сам можешь сделать все что пожелаешь. Удали его и сделай как тебе удобно.

Автор: Oyril_Krigg 26.08.2009, 22:21

Kostya V
У меня сборка которая одним архивом идёт и 600м весит. Сам пока сделать то что хочу немогу, опыта нет, начал недавно. Тока спавнить могу, локации заселяю. Так же у меня есть вопросы. Не забывайте переносить файл section2.bin в свой алл.спавн, он вроде автоматически в него залазит когда собираеш алл.спавн? И про АИ переходы не совсем понял.

Для работы нужен .net framework 3.5
запускается так edge_add.exe game.graph gvid1 gvid2
добавит связь между гейм-вертексами gvid1 и gvid2
gvid1 и gvid2 смотрятся в graph viewer
например edge_add.exe game.graph 167 702 добавит аи-связь между правым нижним граф-поинтом на агропроме и графпоинтом слева за железной дорогой на кордоне.

Если у меня старая версия net framework мне уже не сделать будет? Мне graph viewer обязательно нужен будет, или я могу пользоваться скриптом который у меня стоит, он тоже гейм-вертексы показывает? И как собрать "edge_add.exe game.graph 167 702" допустим эту строчку надо в командную строку сунуть в таком виде, а все файлы должны находиться в одной папке? А переходы убрать можно и в место них другие поставить, или придется
брать чистый game.graph и все локации заного подключать?

Не сочтите за флуд или тупость, просто у меня пробел в знаниях, раньше небыло информатики в школах.

Автор: Kostya V 27.08.2009, 02:21

Цитата
Не забывайте переносить файл section2.bin в свой алл.спавн, он вроде автоматически в него залазит когда собираеш алл.спавн?

Если данные из алл.спавна пака переносятся в другой алл.спавн, то не надо забывать переносить и этот файл.

Цитата
Для работы нужен .net framework 3.5

Здесь конкретно написано какая программа нужна. Зачем спрашиваь лишнее?
Работа заключается следующим образом:
Помещаешь в какую-нибудь папку файл game.graph. И в командной строке этой папки вводишь нужные команды.

Чистый геймграф обозначает, что в нем нет дополнительных АИ-переходов между новыми локациями. Все переходы между локациями из оригинала в нем остаются на месте.




Автор: Kostya V 27.08.2009, 04:54

В предыдущем посте немного неправильно написал принцип работы.
game.graph надо помещать не в какую-нибудь папку, а именно в папку с инструментом по добавлению АИ-переходов.

Автор: Oyril_Krigg 27.08.2009, 22:46

Kostya V
Спасибо. Я с виндой ставил net framework не помню тока какой, но я думал это внутривиндовская какаято служебная прога. А в Госпитале нет невидимых барьеров? Если я всякого борохла на спавню под люком или возле перил то можно будел перелезть и идти к ЧАЭС? А если я Заброшенную деревню вместо АТП поставлю точками перехода, то на карте она тоже туда встанет или еще гдето править надо?

Автор: Kostya V 28.08.2009, 02:11

Oyril_Krigg,
Эксперементируй, учись и все у тебя получится.

Автор: Oyril_Krigg 01.09.2009, 04:08

Пробовал сделать переход, делал все как написано, новый game.graph.neu переименовал в game.graph и вставил в игру. Игра работает как обычно, перехода нет.

Автор: Kostya V 01.09.2009, 05:20

Цитата(Oyril_Krigg @ 01.09.2009, 10:08) *
Пробовал сделать переход, делал все как написано, новый game.graph.neu переименовал в game.graph и вставил в игру. Игра работает как обычно, перехода нет.

Здесь совет может быть только один - учи матчасть.
Переходы для игрока прописываются в алл.спавне. А АИ-переходы в геймграф - это для НПС.
Объяснять, как прописывать в алл.спавне переходы не буду. Для этого есть специальные темы и статьи.

Автор: Oyril_Krigg 02.09.2009, 03:45

Kostya V Спасибо за разъяснение.

Автор: SimfSTALKER 04.09.2009, 16:51

Подскажите, как завести машину на локации "АТП"??? z_crazy.gif
А мод то нехилый....Особенно мне понравилась Деревня...Такая...Вырезанная))))))))))))

Автор: Leben 04.09.2009, 16:58

где можно увидеть скриншоты именно Новых локаций?

Автор: Kostya V 07.09.2009, 05:20

Цитата(Leben @ 04.09.2009, 22:58) *
где можно увидеть скриншоты именно Новых локаций?

В этой теме поищи.

Автор: Kane4 07.09.2009, 17:43

Скачал мод, иду открывать новые локи. smile.gif

Автор: saler 14.09.2009, 16:24

Kostya V
Можешь выложить болота в формате .object?
А то декомпилить в формат LE не получается.
Заранее спасибо.

Автор: Falkenar 14.09.2009, 16:53

А можно узнать у автора, где пререходы на новые локации? Или они заменяют старые?

Автор: UX.Loki 14.09.2009, 16:55

болота по каким то техническим причинам не декомпелируются с ключом maya
а вот LE нормально, так что ищи ошибку у себя.

Автор: Орион 14.09.2009, 17:11

saler, Болота не реально будет закомпилить после обработки в ЛЕ. Так что подобные махинации изначально безсмысленны.

Falkenar, А в ридми разве не сказано? Переходы на глобал карте видно - это раз. Второе - локации из ЧН имеют переходы там же, где и в ЧН smile.gif

Автор: Kane4 14.09.2009, 18:53

Был в Припяти, сохранился и вот это сплыло когда зашел с сейва. Что это такое?:

***FATAL***: Too many lmap-textures (limit: 8 textures or 32M).
Reduce pixel density (worse) or use more vertex lighting (better).
* phase time: 4822 ms
* phase cmem: 334990 K
Клиент: Синхронизация...
* phase time: 44 ms
* phase cmem: 334990 K
* [win32]: free[1077496 K], reserved[250560 K], committed[769032 K]
* [ D3D ]: textures[183454 K]
* [x-ray]: crt heap[334990 K], process heap[331403 K], game lua[21451 K], engine lua[215 K], render[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[4208 K], smem[28221 K]

FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CScriptEngine::lua_error
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line : 73
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : LUA error: d:\games\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value)

Автор: saler 14.09.2009, 21:43

Орион
Как я понял, Kostya V напрямую переносил Болота из ЧН в ТЧ.
Он выложил инструкцию, и там первый пункт:
1.Ты распакоуваешь конвертером бардака уровень marsh(болота из чн)
а седьмой пункт такой:
7. Компилить на низшем кач-ве
Значит все таки компилится будет, если Kostya V так делал?

Автор: Орион 14.09.2009, 21:47

saler, Там вообще-то компилится только пустой террейн без остальной геометрии.
И как уже сказал Локи - ищи проблему в своём коверторе. Болота раскомпилить легко.

Автор: saler 15.09.2009, 15:10

Кстати, у меня при декомпилировании болот теперь другая ошибка вылезает:
can't create entity campfire
Эта строка раз 30 повторяется
Это значит, что чего то не хватает?

Автор: Орион 15.09.2009, 17:31

saler, Это значит, что не создаётся запись "костёр".

Автор: Kane4 15.09.2009, 18:52

Kostya, add ZPR please!

Автор: saler 15.09.2009, 20:15

Орион
Это можно исправить?

Автор: Kostya V 16.09.2009, 02:35

saler,
Да, исправить можно.
Надо добавить в СДК распакованную геймдату из ЧН. Обозвать, например, gamedata-cs. Потом в настройках конвертера в файле converter.ini прописать путь до этой папки вот в этом месте:
; 3456+ (Clear Sky включая обновления)
[3456_config]:2947_config
$game_data$ = k:\s.t.a.l.k.e.r\x-ray sdk\level_editor\gamedata-cs
$game_levels$ = k:\s.t.a.l.k.e.r\x-ray sdk\level_editor\gamedata-cs\levels
fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls

И при распаковки локаций из ЧН менять дефолтный профиль вот в этом месте:
[profiles]
1098 = 1098_config
1114 = 1114_config
1154 = 1154_config
2215 = 2215_config
2945 = 2945_config
default = 2947_config
3120 = 3120_config
cs = 3456_config
aitest = aitest_config

Kane4,
What is "ZPR"?




Автор: saler 16.09.2009, 06:24

Kostya V
Прописал в converter.ini путь до ЧН-овской gamedatы, изменил дефолтный профиль на 3456_config, и все равно can't create entity campfire, может я насчет профиля не так понял?

Автор: Jesh 16.09.2009, 09:44

saler
В пути к gamedata слеш в конце надо ставить:

Цитата
$game_data$ = k:\s.t.a.l.k.e.r\x-ray sdk\level_editor\gamedata-cs\
$game_levels$ = k:\s.t.a.l.k.e.r\x-ray sdk\level_editor\gamedata-cs\levels\

Автор: HitmanNew 16.09.2009, 11:34

Локация Х-14(secret_lab из билда 1935)

Полностью подключена к синглу

Скрины:
http://s56.radikal.ru/i154/0909/84/155e9e21c415.jpg
http://s45.radikal.ru/i107/0909/63/6302ec09a2bc.jpg
http://i075.radikal.ru/0909/dc/23cfa8f32bcd.jpg
http://s13.radikal.ru/i186/0909/68/b84cf44a90b8.jpg

Ссылка:
http://narod.ru/disk/12486187000/lab_x14.7z.html

Автор: SimfSTALKER 16.09.2009, 13:36

Цитата(HitmanNew @ 16.09.2009, 11:34) *
Локация Х-14(secret_lab из билда 1935)

Полностью подключена к синглу

Скрины:
http://s56.radikal.ru/i154/0909/84/155e9e21c415.jpg
http://s45.radikal.ru/i107/0909/63/6302ec09a2bc.jpg
http://i075.radikal.ru/0909/dc/23cfa8f32bcd.jpg
http://s13.radikal.ru/i186/0909/68/b84cf44a90b8.jpg

Ссылка:
http://narod.ru/disk/12486187000/lab_x14.7z.html


А как установить??? Новую игру начинать надо?

Автор: Vins 16.09.2009, 14:37

SimfSTALKER, при добавлении ЛЮБОЙ сингловой локации всегда нужно начинать новую игру.

Автор: saler 16.09.2009, 15:30

Jesh
Слеши стоят
Kostya V
Ну я все сделал, и все равно ошибка, из-за чего еще она может быть?
И еще, может у тебя сохранились болота в формате .object? Если что, сможешь выложить?

Автор: Kane4 16.09.2009, 22:06

Цитата(Kostya V @ 16.09.2009, 02:35) *
What is "ZPR"?


ZPR или Zone Reclamation Project єто неофициальный патч типа bardaka, который исправляет много ошыбок игры, например вылеты в Припяти, итд. Добавил один файл и тепер в Припяти можно сохраняться без проблем. Ходил сколько угодно. У него есть куча вещей, которые делают игру боле стабильной и сбалансированой. Все крутые моды типа OL эго используют.

P.S.: Не гарантирую что вылетов в Припяти совсем не будет, или что все сейвы будут работать, но стабильность будет в разы лучша. Сегодня там играл 4 часа, наделал 20+ сейвов и никаких проблем.

Автор: Орион 16.09.2009, 22:20

Kane4, Мод Кости - это просто набор локаций + несколько скриптов для порталов/проводников и правки шейдеров и т.п. файлов. Всякие надстройки - делаем сами rolleyes.gif

Автор: Kane4 16.09.2009, 22:22

Да, просто хотел проинформировать. Кстати мод штука, даже если карты пустоваты. Всегда прет полазить. smile.gif

Автор: UX.Loki 16.09.2009, 22:32

я с удовольствием в своё время погулял по тихому и безлюдному Лиманску , с мягкой и ненавязчивой графикой ТЧ.

Автор: Kostya V 17.09.2009, 02:08

Цитата(saler @ 16.09.2009, 21:30) *
из-за чего еще она может быть?

Ты пути до геймдаты ЧН точно указал? Обычно такая ошибка вылазит, когда нету каких-то конфигов. Но если работать с полностью распакованной геймдатой из ЧН, то должна исчезнуть.
Скинуть Болота пока нет возможности.

Автор: saler 17.09.2009, 06:03

Kostya V
Путь прописан правильный, gamedata полная.

Автор: saler 17.09.2009, 13:39

И еще, на последнем пункте, при сборке all.spawn вылезает ошибка:
http://pic.ipicture.ru/uploads/090917/7X9wCA3f8G.jpg
Это из-за чего?

Автор: Kostya V 22.09.2009, 10:07

saler,
Если еще нужна инфа по декомпиляции болот, то я вспомнил, как избавился от этой ошибки. Скорее всего ты хочешь раскомпилировать болота без патчей. Пропатчи ЧН хотя бы до 5-го патча и попробуй еще раз декомпилировать. Должно получится.

Автор: sergy172 22.09.2009, 11:40

Болотам надо лайтмапы пересчитывать.
В ТЧ работают только уличные и то криво, а в помещениях вместо них характерные полосочки как в МГ на драфте.

Автор: Kostya V 22.09.2009, 12:42

Цитата(sergy172 @ 22.09.2009, 17:40) *
Болотам надо лайтмапы пересчитывать.
В ТЧ работают только уличные и то криво, а в помещениях вместо них характерные полосочки как в МГ на драфте.

Вот и пересчитал бы.

Автор: Falkenar 22.09.2009, 13:42

Цитата(Орион @ 14.09.2009, 18:11) *
saler, Болота не реально будет закомпилить после обработки в ЛЕ. Так что подобные махинации изначально безсмысленны.

Falkenar, А в ридми разве не сказано? Переходы на глобал карте видно - это раз. Второе - локации из ЧН имеют переходы там же, где и в ЧН smile.gif

Ну а если мне лень качать, дак чтож теперь я никогда и неузнаю, содержания ридми?

Автор: Kostya V 22.09.2009, 18:06

Ридми из пака локаций
Приветствую всех Сталкеров!

На форуме АМК я создал тему "Сообщество Мапперов" с целью объединения всех имеющихся локаций в один пак и подключения их к игре. И вот через 3 месяца после начала работ появилась первая релизная версия этого пака в одном архиве. К Сталкер ТЧ подключены 12 новых локаций:
- АТП
- Пещера
- Забытый Лес
- Лесная Чаща
- Логово
- Лиманск
- Госпиталь
- Генераторы
- Варлаб
- Рыжий Лес
- Покинутая Деревня
- Болото из ЧН

В работе принимали участие несколько человек:
Kostya V - автор локаций Пещера, Забытый Лес, Лесная Чаща и Логово. Так же скомпилировал для пака локации Генераторы, Варлаб, Рыжий Лес, Болото. Ну и собрал весь пак в одно целое.
kalinin11 - автор локации АТП.
ZVUKARЬ - скомпилировал Лиманск и Госпиталь.
Министр - автор локации Покинутая Деревня.


- Установка данного пака:

Сталкер ТЧ версии 1.0004 + эта геймдата

Новая игра необходима.

- В локации Логово есть 4 двери с кодом. Так как я сейчас сделал "болванку", не заморачиваясь с сюжетом и осмысленным спавном, то вот эти коды: 123, 1234, 12345, 123456. А какой откуда - сами подберите.

На Генераторах тоже есть кодовая дверь, ведущая в локацию Варлаб. Код этой двери 123.

- Информация для адаптации:

Изменил логику рестриктора yantar_tunnel_finish при выходе из подземелья Янтаря. Чтобы раньше времени не начинался разговор Сахарова.
Поставил дополнительное условие +yantar_attack_start. Правится это в алл.спавне.

Так же при адаптации алл.спавна не забывайте переносить файл section2.bin в свой алл.спавн. В этом файле находятся координаты спавна артефактов, рождаемых аномалиями. И если не переносить его, то артефакты будут спавнится в одном месте кучей, что будет приводить к тормозам.


Благодарности:

- Огромное спасибо Kolmogor`у за возможность делать АИ переходы без компиляции. А так же за его консультации и решение многих проблем, возникавших в ходе работы.

- За помощь в обучении благодарю:

kalinin11, dot, ZVUKARЬ, Сахаров, BAC9-FLCL

- Большое спасибо Сяку за идею по оформлению локации Лесная Чаща

- Большое спасибо за новые модели для локации Лесная Чаща:
зимовье - dot
лестница и мостки на озере - Хабарыч

- Спасибо:
DimOrin за улучшение миникарт для новых локаций
monk за активное тестирование локаций пака
macron за советы по локации Болото и создание фикса для него
Rezaniy за советы по локации Болото

Ну и всем остальным, кто помогал мне каким либо советом или делом и кого я сейчас забыл указать.



09 июля 2009 года Kostya V

Автор: Kane4 22.09.2009, 20:27

Извини, но как попасть в Логово? Levelchangers в Чащи и Янтаре не работают! sad.gif

Автор: Kostya V 23.09.2009, 01:59

Все там работает. Надо только найти это место. Я уже говорил об этом много раз. Мог бы и в поиске набрать.
Вход в логово с Лесной Чащи в пещере, которая находится рядом с зимовьем.

Автор: Kane4 23.09.2009, 20:30

Super! cool.gif

Автор: quantumbenxh 27.09.2009, 17:31

Hello.

I want to ask is there a possible way to get just the Swamp level?

If so tell me please. as My attempts to copy just swamps have failed quite a few times, with no success.

Anyone willing to help?

Автор: Орион 27.09.2009, 18:55

quantumbenxh, You should decompile all.spawn file and recompile it with seting new level_changers & without needless locs. If you want to use swamp-loc with gsc's locs - just copy Kostya's game.graph to your gamedata folder and recompiled spawn file. So if you need to attach swamp to other locs, you should rebuild spawn file with all locs, and swamp too, then rebuild new game.graph

Автор: БилдоБог 29.09.2009, 23:40

Портация локации Припять из Зова Припяти в Тени Чернобыля.
Оригинальный спавн не прошёл компиляцию, поэтому нет всевозможных динамических объектов, стёкл и возможности лазать по вертикальным лестницам. Расставлены графпоинты, можно спавнить НПЦ и монстров.
Портация осуществлена методом совмещения, поэтому качество компиляции оригинальное.

http://web-striker.ucoz.ru/Files/STK_SHoC/pri_cop/screen_01.jpg http://web-striker.ucoz.ru/Files/STK_SHoC/pri_cop/screen_02.jpg http://web-striker.ucoz.ru/Files/STK_SHoC/pri_cop/screen_03.jpg

http://web-striker.ucoz.ru/Files/STK_SHoC/pri_cop/screen_04.jpg http://web-striker.ucoz.ru/Files/STK_SHoC/pri_cop/screen_05.jpg http://web-striker.ucoz.ru/Files/STK_SHoC/pri_cop/screen_06.jpg


Ссылка: http://web-striker.ucoz.ru/load/mods/stk_shoc/8-1-0-29
Версия игры: Тени Чернобыля 1.0004 - 1.0006
Авторы: W.S.&.D. Community

Автор: Alejandro 30.09.2009, 11:36

Некисло. Ждем продолжения

Автор: Троглодит 30.09.2009, 14:33

Цитата(Alejandro @ 30.09.2009, 11:36) *
Некисло. Ждем продолжения

Нафига в ТЧ локи из Зп переганять... имхо, ТЧ - старье, пора двигаться дальше smile.gif

Автор: kalinin11 30.09.2009, 15:29

пока на ЗП нету ещё глобальных модов, а вот для Тч имеются моды в разработке, техника опробованна. Хотя в перспективе, именно Зп должен стать главной базой моддинга.

Автор: Орион 30.09.2009, 16:01

За труды (20 минут, или 30 занял перегон?) конечно + но пользы от локации без спавна динамики и без возможности рекомпиляции - никакая. Вручную блокнотом спавнить динам. объекты думаю никто не решится, ибо путь этот (по которому, кстати, прошли Дез0вейв в Прибое) - просто мозгодробилка.

Автор: Skyff 30.09.2009, 16:15

Цитата(kalinin11 @ 30.09.2009, 16:29) *
пока на ЗП нету ещё глобальных модов, а вот для Тч имеются моды в разработке, техника опробованна. Хотя в перспективе, именно Зп должен стать главной базой моддинга.

Ага. Берутся штук шесть локаций из ТЧ, объединяются общим террейном в 3дМакс и перегоняются в ЗП laugh.gif
А если честно - считаю точно также - ЗП достойная замена ТЧ как платформа для моддинга в ожидании полноценного продолжения.

Автор: БилдоБог 30.09.2009, 16:55

Цитата(Орион @ 30.09.2009, 19:01) *
За труды (20 минут, или 30 занял перегон?) конечно + но пользы от локации без спавна динамики и без возможности рекомпиляции - никакая. Вручную блокнотом спавнить динам. объекты думаю никто не решится, ибо путь этот (по которому, кстати, прошли Дез0вейв в Прибое) - просто мозгодробилка.


Почему же блокнотом? Через СДК тоже можно спавнить, просто перед компиляцией снести всё кроме терраина и выставить драфт, после чего выполнить нужные операции в Айвраппере и перенести только заветные 5 файлов в локу (спавн, граф, аи и т.п.) + алл.спавн, всё.

Хотя ты прав, для больших модов нужно всё таки что-то делать с компиляцией бардаком оригинального спавна, ибо не зная территорию раставлять лестницы и лампочки тяжко, не говоря уже про динам. двери.

Вобщем будем ждать более опытного разбора полётов в этом вопросе. Дело можно было бы влёгкую исправить, если бы существовал редактор Level.spawn, благодаря которому можно было бы снести всё, что не переваривает бардак.

Автор: saler 06.10.2009, 15:20

Привет всем, сейчас пытаюсь перенести локу из ЗП, скомпилировал, добавил в игру и вылет с ошибкой:
FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CResourceManager::_GetBlender
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\ResourceManager.cpp
[error]Line : 49
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : Shader 'models\antigas_glass' not found in library.

Можно ли добавить шейдер в библиотеку?
(файл shaders.xr и папка shaders скинута)

Автор: saler 06.10.2009, 16:05

Цитата(saler @ 06.10.2009, 16:20) *
Привет всем, сейчас пытаюсь перенести локу из ЗП, скомпилировал, добавил в игру и вылет с ошибкой:
FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CResourceManager::_GetBlender
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\ResourceManager.cpp
[error]Line : 49
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : Shader 'models\antigas_glass' not found in library.

Можно ли добавить шейдер в библиотеку?
(файл shaders.xr и папка shaders скинута)

Все проблему решил, скоро выложу Юпитер из ЗП(с багами и глюками конечно)

Автор: saler 11.10.2009, 12:51

/

Автор: saler 11.10.2009, 14:08

Вот выкладываю локацию Юпитер из Зова Припяти на ТЧ.
Скрины:
http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/24904503.html
http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/24904519.html
http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/24904523.html
http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/24904543.html
http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/24904551.html
http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/24904569.html
http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/24904571.html

На локации неправильно отображается земля, везде вот так:
http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/24904470.html
Не знаю, как решить. Еще нельзя заходить в воду и стрелять по ней, вылетит без лога.
Спавн компиляцию не прошел. Качество оригинальное. Можно спавнить NPC и монстров.
Вот ссылка: http://depositfiles.com/files/2a3omqnld
Бегайте наздоровье smile.gif.

Автор: Skyff 11.10.2009, 14:29

Тоесть динамические объекты и лестницы все также недоступны?

Автор: saler 11.10.2009, 14:31

Skyff
Да. Похоже еще никто не может решить эту проблему.

Автор: saler 11.10.2009, 16:47

Вот фикс, исправляющий баг с землей
http://www.sendspace.com/file/p7agnd

Автор: HitmanNew 14.10.2009, 13:50

Я Hex-ом правил level.spawn

Автор: kutuzvden 14.10.2009, 14:19

А как ты Юпитер перенес? И сколько времени занял компил?

Автор: HitmanNew 14.10.2009, 16:04

Цитата(kutuzvden @ 14.10.2009, 15:19) *
А как ты Юпитер перенес? И сколько времени занял компил?

Можно вобще без компиляции перенести Юпитер в ТЧ, просто надо файл спавна отредактировать и удалить файл партиклов

Автор: saler 15.10.2009, 12:46

kutuzvden
инструкция, по которой я переносил Юпитер, была в этой теме странице на 7 или на 8

Автор: Stalker_Ork 23.11.2009, 18:29

Извините конечно, я наверное не в теме. Пак классный, спасибо всем кто это сотворил. Вопрос пока один... Идя по госпиталю не смог идти дальше. Мне кажется или это просто глюки o_O.gif уровень перевёрнут, нет? Как-то начинаешь по ходу в катакомбах, а заканчиваешь в начале. Разъясните пожалуйста

Автор: Lekzd 23.11.2009, 18:34

Stalker_Ork, спавн точка поставлена в конце и все

Автор: stalkers-life 23.11.2009, 19:36

что за проблеммы с дин объектами?? в SDK же можно свавнить дин объекты, сам не раз пользовался, еще можно разрушаемые(если объект это потдерживает)

Автор: saler 23.11.2009, 19:44

stalkers-life, а какие проблемы-то?

Автор: stalkers-life 23.11.2009, 19:50

а я хз, читаю что сверху написанно biggrin.gif

Автор: HitmanNew 23.11.2009, 20:46

Вся проблема в лестницах, как их можно сделать без перекомпиляции локации?

Автор: UX.Loki 23.11.2009, 22:16

заспавнить плейн с надлежащим материалом?

Автор: HitmanNew 24.11.2009, 13:16

Цитата(UX.Loki @ 23.11.2009, 23:16) *
заспавнить плейн с надлежащим материалом?

Можешь по-подробнее об этом рассказать?

Автор: Kostya V 24.11.2009, 17:29

HitmanNew,
Лестница - это спавн-объект. Вот и возьми его из алл.спавна ЗП. Берешь секции climable или breakable (как-то так они называются) и переносишь в свой алл.спавн. Затем подгоняешь координаты (левел вертексы и геймвертексы). X, Y, Z не трогаешь, остаются такими же.

Автор: Stalker_Ork 24.11.2009, 18:11

Цитата(Lekzd)
Stalker_Ork, спавн точка поставлена в конце и все

Так я не понял как к генераторам пробраться с госпиталя

Автор: Kostya V 24.11.2009, 18:26

Цитата(Stalker_Ork @ 24.11.2009, 23:11) *
Цитата(Lekzd)
Stalker_Ork, спавн точка поставлена в конце и все

Так я не понял как к генераторам пробраться с госпиталя

В паке к Генераторам надо идти через Припять. Со стороны Потерянной Деревни через Госпиталь не пройдешь.
Вот когда пройдешь Припять и зайдешь в Госпиталь со стороны Генераторов, то появится телепорт, с помощью которого можно будет проходить Госпиталь с любой стороны.

Автор: [SOC] 24.11.2009, 23:50

Kostya V, об этом в шапке нужно написать. Я сам уже свидетель десятка таких вопросов, а ведь я не с самого начала за паком слежу.

Автор: Stalker_Ork 25.11.2009, 12:24

Kostya V, понятно спасибо. Пак отличный

Автор: HitmanNew 21.02.2010, 10:38

Локация "Мёртвый город" для Сталкер ТЧ
Скрины:
http://img.gameru.net/?v=d6a81.jpg http://img.gameru.net/?v=46859.jpg http://img.gameru.net/?v=12937.jpg http://img.gameru.net/?v=012d2.jpg http://img.gameru.net/?v=2ca45.jpg http://img.gameru.net/?v=d5ca7.jpg http://img.gameru.net/?v=072e3.jpg http://img.gameru.net/?v=780f4.jpg http://img.gameru.net/?v=19bec.jpg
Тестовый переход на кордоне

Ссылки:
http://narod.ru/disk/18107732000/dead_city%20for%20stk%201.0004.7z.html - для чистой игры 1.0004
http://narod.ru/disk/18114008000/dead_city%20for%20stk%20amk%201.4.1.7z.html - для амк 1.4.1

Автор: БАТЯ-STALKER 21.02.2010, 11:19

Цитата(HitmanNew @ 21.02.2010, 17:38) *
Локация "Мёртвый город" для Сталкер ТЧ

Судя по скринам, скомпилена на максимуме?

Автор: HitmanNew 21.02.2010, 11:19

БАТЯ-STALKER, да, на максе smile.gif

Автор: sergy172 21.02.2010, 21:14

HitmanNew, Большое спасибо!
Только как ты пропустил огромный косяк?
Если верить скринам, то текстура земли detail_grnd_earth зачем то находится там где должна быть detail_grnd_grass, под динамической травой.

Не мог бы ты исправить этот косяк?

А то на расстоянии будет смотреться так же страшно как на Затоне. smile.gif

Автор: HitmanNew 21.02.2010, 21:50

sergy172, держи: http://narod.ru/disk/18130471000/fix%20for%20dead_city.7z.html

Автор: HitmanNew 01.03.2010, 19:07

Выкладываю "Росток" из 1475 в виде исходника для мододелов
Ссылка: http://narod.ru/disk/18370172000/rostok%20for%20level%20editor.7z.html

В игре выглядит примерно вот так wink_old.gif :
http://img.gameru.net/?v=fb5fa.jpg http://img.gameru.net/?v=c9aa4.jpg http://img.gameru.net/?v=8c84a.jpg http://img.gameru.net/?v=4a4b6.jpg http://img.gameru.net/?v=835ee.jpg http://img.gameru.net/?v=8a906.jpg

Огромное спасибо товарищу Бардаку за то, что декомпилировал локацию в формат .object

Автор: jocker_27 10.07.2010, 00:21

Цитата(saler @ 11.10.2009, 16:47) *
Вот фикс, исправляющий баг с землей
http://www.sendspace.com/file/p7agnd

Люди если у кого еще остался этот фикс то перезалейте его плз.

Автор: sergy172 01.08.2010, 17:33

Делал кто нибудь мод для стандартного сюжета ТЧ, заменяющий локации на минимально исправленные версии из 1935, за исключением ТД из 2205 и может свалки вместе с чаэс из более ранних билдов?

Чего то захотелось пройти ТЧ, но уж очень не нравятся карты. smile.gif
Новые: кордон, свалка, янтарь и военные склады, вызывают просто тошнотные воспоминания.

Автор: Orchid 01.08.2010, 18:02

Цитата(sergy172 @ 01.08.2010, 20:33) *
Делал кто нибудь мод для стандартного сюжета ТЧ, заменяющий локации на минимально исправленные версии из 1935, за исключением ТД из 2205 и может свалки вместе с чаэс из более ранних билдов?

Чего то захотелось пройти ТЧ, но уж очень не нравятся карты. smile.gif
Новые: кордон, свалка, янтарь и военные склады, вызывают просто тошнотные воспоминания.


Склады-то чем плохи? dontgetit.gif

Автор: Deimos 01.08.2010, 18:22

Цитата(sergy172 @ 01.08.2010, 17:33) *
Делал кто нибудь мод для стандартного сюжета ТЧ, заменяющий локации на минимально исправленные версии из 1935, за исключением ТД из 2205 и может свалки вместе с чаэс из более ранних билдов?

Как обычно, наглые запросы. laugh.gif
Спавн, скрипты, переходы, тестирование.
Такую каку вряд-ли кто-то захочет сделать.
Посоветуйте человеку глобальные билданутые моды.

Автор: sergy172 01.08.2010, 20:22

Цитата(Orchid @ 01.08.2010, 19:02) *
Склады-то чем плохи?

В 1935 совсем другой ландшафт, и просто мне тот вариант нравится по целому ряду причин, а финальный нет.

Цитата(Deimos @ 01.08.2010, 19:22) *
глобальные билданутые моды.

Ну если есть готовый мод именно с теми картами, то мне тоже интересно взглянуть.

Автор: Oxygenium 01.08.2010, 20:28

Цитата(sergy172 @ 01.08.2010, 19:33) *
Делал кто нибудь мод для стандартного сюжета ТЧ, заменяющий локации на минимально исправленные версии из 1935, за исключением ТД из 2205 и может свалки вместе с чаэс из более ранних билдов?

Чего то захотелось пройти ТЧ, но уж очень не нравятся карты. smile.gif
Новые: кордон, свалка, янтарь и военные склады, вызывают просто тошнотные воспоминания.

Под такое описание неединого мода нет

Автор: Р.М.А. 26.08.2010, 22:19

HitmanNew, на каких настройках ты компилировал МГ и сколько у тебя времени на это ушло? Решил перекомпилировать твой МГ на таких настройках:
Hemisphere quality - 3
Sun Shadow quality - 3
Pixel per Meter - 8.00
Error (LM collapsing) - 4
Error (LM zero) - 4
Jitter Samples - 9 high

Расчётное время LIGHT: LMaps выдаёт ~50 часов компилятором xrLC_bardak на конфигурации: процессор Intel Core i7-930 (4 ядра) @2800 MГц, XP SP3 (32-бит), 4 ГБ оперативы. За 7 часов только 13%.

Автор: KV38 27.08.2010, 04:08

HitmanNew, а ты немогбы скопиленую локу залить? smile.gif плиз
и такой вопрос,ктонить копмилил под ТЧ билодвые кардон и свалку ?

Форум Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)