Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

GAMEINATOR forums _ Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. _ Новые модели

Автор: Filch13 14.01.2009, 20:55

Если сделали модель (Уже вставленную в игру), то публикуйте её здесь.

Модели
Девушка - сталкер - http: http://narod.ru/disk/9077437000/Girl_mod_8.5_for_Stalker1.0005.exe.html (Для патча 1.0005)
Автор megafenix

Обновлённые модель и текстура Сидоровича - http://rghost.ru/1157843
Автор lambdist

Костюм из Крайзиса - http://narod.ru/disk/19063057000/Crysis%20visual.7z.html
Автор Galil (AMK Forum)

Вано + ЧНовец - http://www.amk-team.ru/forum/perehod.php?link=http://rghost.ru/1220891
Автор lex017(AMK)

Новый Петруха - http://rghost.ru/1232776
Скрин - http://img.gameru.net/?v=bfb20.jpg
Автор lambdist

Зулус из ЗП - http://rghost.ru/1234756
Автор lex017

Сталкеры в масках(3 штуки - Свободовец, Долговец, Одиночка) - http://rghost.ru/1254648
Скрины - http://f5.ifotki.info/thumb/6d795623162dbfefba000872b4a858c25fa73d52342608.jpg
http://f5.ifotki.info/thumb/19a3fbabab5f05bd26ca603177ce34615fa73d52342671.jpg
Автор lex017

Лесник в куртке новичка - http://files.mail.ru/9IT24U
Скрин - http://xmages.net/upload/cef46fa8.jpg
Автор неизвестен.

Дегтярев из ЗП - http://www.fayloobmennik.net/56926
Автор megafenix

Бибилиотекарь из Метро 2033: http://rghost.ru/2069442
Боевой грузовик "Спарты" из Метро 2033 (для чистой игры: http://narod.ru/disk/22341469000/jeep.7z.html
Сталкеры (Рейнджеры) из Метро 2033 (Для чистой игры): http://ifolder.ru/17959477
Автор Scarabay

Кайдановский
Кайдановский мод.
Представляю вам свою модификацию для игры S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля, заменяющую лицо главного героя.
Лицо было смоделировано и вставлено в игру, мной лично. Потратил я на это дело, около двух месяцев своей жизни, поэтому прошу с уважением отнестись к моей работе, и указать моё имя, в случае если у вас появится желание включить данную модификацию в какой-либо мод.
Скриншоты
http://imageshost.ru/photo/37319/id323255.htmlhttp://imageshost.ru/photo/47497/id323254.htmlhttp://imageshost.ru/photo/48776/id323250.html
http://imageshost.ru/photo/59125/id323249.htmlhttp://imageshost.ru/photo/61631/id323248.htmlhttp://imageshost.ru/photo/48168/id323247.html
http://imageshost.ru/photo/50005/id323246.htmlhttp://imageshost.ru/photo/56007/id323245.htmlhttp://imageshost.ru/photo/60015/id323244.html
http://imageshost.ru/photo/56823/id323243.htmlhttp://imageshost.ru/photo/55609/id323274.htmlhttp://imageshost.ru/photo/59972/id323242.html
http://imageshost.ru/photo/60373/id323241.htmlhttp://imageshost.ru/photo/58868/id323240.htmlhttp://imageshost.ru/photo/61419/id323239.html
http://imageshost.ru/photo/54014/id299447.html http://imageshost.ru/photo/75309/id299446.html
http://imageshost.ru/photo/80564/id299445.html http://imageshost.ru/photo/80904/id299444.html
http://imageshost.ru/photo/61794/id302010.htmlhttp://imageshost.ru/photo/63791/id302009.html
скачать
http://narod.ru/disk/1662298001/Kaidanovsky_mod_by_Sergg.7z.html


Спасибо всем за поддержку.
С наступающим новым годом! smile.gif

Автор Sergg

Подправленная оригинальная модель ПМ с текстурой из сборки 1935;
Скачать (3,5 Мб): http://ifolder.ru/26822784.
Автор P.M.A.


Модели 2

модельки советского оружия из RO2, формат .psk
3 части:
http://rghost.ru/36387635
http://rghost.ru/36387669
http://rghost.ru/36387698

Все оружие из Crysis 1-2:
1: http://ifolder.ru/27998224
2: http://ifolder.ru/28041384
Бочки и коробки из Crysis 1: http://ifolder.ru/28104025

немецкие стволы из РО2:
http://rghost.ru/36391285
http://rghost.ru/36391084
http://rghost.ru/36391063
http://rghost.ru/36391321

Автор - Chyvachok

Автор: s.trap 14.01.2009, 21:22

Можно..нужно распаковать gamedat'у и использовать конвертер от Бардака. Скачать можно тут ]]>http://stalkerin.gameru.net/]]>

Автор: Filch13 14.01.2009, 21:40

скажи, а геймы чем распаковывать?

кинь точные ссылки на конвертер и чем распаковывать плиз

я тебе безумно благодарен. для меня это оч важно. спасибо!

Автор: CHOPK 14.01.2009, 21:48

так,берёшь dataunpacker распаковываешь геймдату 9 или 6
В папке meshes\actors все модели всех первонажей...можно пользоваться бардакомп,смд конвертером и СДК
Способ 2(плохой)
берёшь 3д риппер
запускаешь игру,делаешь вид от 3его лица,прописав команду bind cam_3 kf3 мёшь ф3(кнопочка вверху)
ставишь вид от его лица
жмёшь ф12 ждёшь около минуты
выходишь из игры,включаешь макс,загружаешь рипнутый уровень выдераешь перса и всё такое z_6.gif
ух,уморился

Автор: Filch13 14.01.2009, 21:50

ясна. пробую..

Автор: Filch13 14.01.2009, 22:11

dataunpacker - не нашел на сайте ]]>http://stalkerin.gameru.net/]]> в разделе скачать.

киньте ссылку на этот анпакер плизз

Автор: Filch13 14.01.2009, 23:11

все. нашел дата анпакер - на стороннем ресурсе вот кому надо ( ]]>http://minifiles.ag.ru/software/419/STALKER_Data_Unpacker.zip]]> )

извлек все гейи даты - мешез - акторс -были в 4 гейм дате.
так это все.


Теперь я скачал xray_re-tools-10sep2008 - от Бардака - то я скачал? - в папке два exe файла. оба не запускаются. - как пользоваться этим конвертором объсните или дайте на него русский тутор

Автор: s.trap 15.01.2009, 00:37

Вот ]]>http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=288]]> на финальную версию конвертера и ]]>http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=118]]> конвертер.
P.S. Запуск .exe'шников только через .bat-файлы, что в них писать подскажет файл converter.txt в папке docs.

Автор: Filch13 15.01.2009, 01:28

два часа мучился с бат файлами и командной строкой в итоге так и не конвертировал ничего. с ogf2smd тоже не догнал.
разжуйте как конвертировать из .ogf в .object
а там я на 3д максе заюзаю.. .object

Автор: macron 15.01.2009, 01:46

Цитата(s.trap @ 15.01.2009, 00:37) *
P.S. Запуск .exe'шников только через .bat-фай

Да необязательно, можно и из коммандера в командной строке.

Цитата(Filch13 @ 15.01.2009, 01:28) *
разжуйте как конвертировать из .ogf в .object

Вот пример батника:

converter -ogf -object modelka.ogf
pause

Автор: Filch13 15.01.2009, 10:23

macron, спасибо! сделал батник. - конвертнул файл. только он немного меньше получился было - 427кб стало 335кб

ща 3д макс переустановлю и попробую..

Автор: Filch13 15.01.2009, 17:31

прикиньте какая лажа. скачал макс 4.5 гига - там 2 ошибки при установке. в итоге не запускается.

уже несколько максов перепробовал, то без кряка то еще что то.

дайте ссылку на нормальный 3д макс с Кряком!

Автор: CHOPK 15.01.2009, 18:05

какой нужен макс?

Автор: Filch13 15.01.2009, 18:36

любой, чтобы работал, с кряком, и чтобы поддерживал .mdl и .object - или плагины, которые работают с этими форматами.

Автор: tambovsky 15.01.2009, 18:46

Цитата(Filch13 @ 15.01.2009, 17:31) *
прикиньте какая лажа. скачал макс 4.5 гига - там 2 ошибки при установке. в итоге не запускается.

уже несколько максов перепробовал, то без кряка то еще что то.

дайте ссылку на нормальный 3д макс с Кряком!


Тут все-таки не варез-форум. Вот тебе мой совет и универсальное решение многочисленных проблем: загугли smile.gif

Автор: CHOPK 15.01.2009, 18:47

у меня с 6 по 2008 есть

Автор: Filch13 15.01.2009, 22:44

Тамбовский, читай посты выше уже 3 штуки скачал гавеных максов.

СНОРК, если 2008 норм то можно его

Автор: UX.Loki 15.01.2009, 23:28

Такого быть не может, ищи трабл у себя, читай ридми , на худой конец запость скрин с ошибкой в теме по максу.

Автор: Filch13 16.01.2009, 12:04

СНОРК, выложи 8 макс

Автор: Filch13 16.01.2009, 13:35

думаю скачать макс 2009 с офф сайта Autidesk. ток она демо версия. есть у каво кряк под 2009 макс?

если да, то я начинаю качать 2009. И еще весит 500мб - чет мало, а? blink.gif

кстати, СНОРК, скок весит твой 2008 ?

начал качать 2009 с ключом. как скачаю отпишусь о работоспособности -)

Автор: CHOPK 16.01.2009, 13:35

гы,а ты не подумал про плагтн экспорта геометрии?не факт,что он на 2009 пойдёт

щапопробую выложить 8 макс

Автор: tambovsky 16.01.2009, 16:55

Цитата(CHOPK @ 16.01.2009, 14:35) *
гы,а ты не подумал про плагтн экспорта геометрии?не факт,что он на 2009 пойдёт

щапопробую выложить 8 макс


Я бы сказал иначе: под 2009 макс он не пойдет вообще... Это факт.

Автор: CHOPK 16.01.2009, 17:10

]]>http://tooz.ru/3d_studio_max_7.html]]>
прошу,вот те 3д макс 7

Автор: Filch13 16.01.2009, 17:44

СНОРК, ссылка скачивания не работает на макс 7.
а что за плагин экспорта геометрии?

еще вопрос - наснимал в игре скринщотов на F12 - в папке с игрой не нашел ни одного. не знаете куда скрины сохраняются?

Автор: btGrave 16.01.2009, 17:55

В общих документах папка SHOC там и сейвы и скрины.

Автор: Filch13 16.01.2009, 18:29

скрины нашел.

Автор: Jesh 17.01.2009, 19:49

Filch13,
Ссылко на 8 макс, кряк в комплекте:
]]>http://x-soft.ifolder.ru/download/320/?83061&fdds9gjd1BRYe18y%2BNzUzjeUZQEpi17vCpkdLxoUO2Q%3D%20part1]]>
]]>http://x-soft.ifolder.ru/download/458/?83051&ScNGtv%2FEZviC3YG1Qg%2FlXRAr4nbw8ergfyrC1eYI1f4%3D%20part2]]>

Автор: user.exe 20.01.2009, 01:05

Конверт конвертом, но получилось ли у кого-нибудь создать работоспособную модель ogf? Actor editor жжет не_по_детски... Особенно, что касается назначения текстур. Мож. подкините каких ссылок?

Автор: Jesh 20.01.2009, 01:15

основная ссылка: ]]>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Заглавная_страница"]]>

Автор: user.exe 20.01.2009, 07:58

Значит, все-таки, нет! Похоже персонаж еще ни у кого не получился.

Автор: Сахаров 20.01.2009, 08:05

Цитата(user.exe @ 20.01.2009, 07:58) *
Значит, все-таки, нет! Похоже персонаж еще ни у кого не получился.

и монстров и нпс и худ модели оружия уже делают давно.

Цитата(user.exe @ 20.01.2009, 01:05) *
Actor editor жжет не_по_детски... Особенно, что касается назначения текстур. Мож. подкините каких ссылок?

что с назначением текстур не так?

Автор: tambovsky 20.01.2009, 12:44

Персонажей можешь создавать каких хочешь, даже в офф. справке к СДК есть урок небольшой. Но, следует помнить, что для использования стандартных анимаций его нужно привязывать к скелету, к которому привязаны оригинальные модели. Ну, а уж если ты и анимации сам сделаешь, то привязывай к любому, главное помнить про ограничение в 64 (вроде бы) кости.

Автор: Filch13 20.01.2009, 13:31

так, нашел я 3д макс норм, что мне нужно чтобы .ogf в .mdl сделать? (плугины у 3д максу или другие какие проги..?)

Автор: eNdimiOn 20.01.2009, 14:21

Цитата
главное помнить про ограничение в 64 (вроде бы) кости.

да ограничение в 64 косточки, вы правильно сказали tambovsky smile.gif

Автор: Filch13 20.01.2009, 14:54

даже не так, сформулирую по другому как .ogf перегнать в формат 3д макса? какие на макса нужны плагины? желательно с сылкой на плагины

Автор: dev1ce 20.01.2009, 14:59

Цитата
чтобы .ogf в .mdl сделать

biggrin.gif

Автор: eNdimiOn 20.01.2009, 15:02

Цитата
чтобы .ogf в .mdl сделать

laugh.gif ...
кхм, Filch13, ты с максом давно дружишь?

Автор: Filch13 20.01.2009, 15:05

не не давно. че ржете

объясните лучше. по вашему нельзя ogf в формат 3дмакса сделать? вопрос поставлен: дайте плугины на макса чтобы открыть .ogf и сохранить в формате макса. ФСЕ

я точно знаю что можно конвертнуть. но не могу найти плагины

Еще у меня есть прога нормульная Deep Exploration - можно просматривать и конвертировать 3д файлы и многое другое. к ней тоже существуют плагины. поддерживает все кроме ogf ((

Автор: eNdimiOn 20.01.2009, 15:09

Filch13, друг, скачай книжку типа "3ds max для чайников", ничего такого rolleyes.gif я сам читаю такую нет-нет
значит объясни нормально, чё ты хош? pokey.gif

Автор: eNdimiOn 20.01.2009, 15:32

*неприкрытая реклама* stalkerin.gameru.net - всё что нужно для юного модостроителя*
stalkerin.gameru.net -зайди, скачай и проблем нет

Автор: Jesh 20.01.2009, 16:33

Filch13
Если с максом не давно, то тебе http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=18909&st=0&start=0

Автор: Filch13 20.01.2009, 18:32

какую нах книжку. читать по руски разучился?

мне нужны плагины для 3д макса или для Deep Exploration - чтобы перегнать модель в формате ogf в формат 3дмакса. все. че не понятного? сам ток начал читать ну и не тупи тут пусть знающие люди мне ответят.

Автор: tambovsky 20.01.2009, 18:48

Цитата(Filch13 @ 20.01.2009, 19:32) *
какую нах книжку. читать по руски разучился?

мне нужны плагины для 3д макса или для Deep Exploration - чтобы перегнать модель в формате ogf в формат 3дмакса. все. че не понятного? сам ток начал читать ну и не тупи тут пусть знающие люди мне ответят.


Я бы тебе порекомендовал сменить тон общения. Здесь тебе никто ничего не должен. И с такими манерами тебе вряд ли кто поможет. dry.gif

Автор: Jesh 20.01.2009, 19:26

Filch13
мда... ты поначалу перейди, эт вобщет соответсвующая тема и там описано как и с чем всё работает, а если ты на столько туп(или горд, хотя скорее туп) что не можешь кликнуть и посмотреть парочку страниц, то это твои проблемы

P.S.

Цитата(tambovsky @ 20.01.2009, 18:48) *
Я бы тебе порекомендовал сменить тон общения. Здесь тебе никто ничего не должен. И с такими манерами тебе вряд ли кто поможет.

Автор: Filch13 20.01.2009, 22:03

там вобще не по теме ты дал.

тамбовский, да меня бесит уже. че не понятного плагины дайте на макс и все.

Автор: UX.Loki 20.01.2009, 22:42

дерзишь однако товарищ.

]]>http://www.stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewdownload&cid=8&min=20&orderby=titleA&show=10]]>

Автор: tambovsky 20.01.2009, 22:43

Цитата(Filch13 @ 20.01.2009, 23:03) *
тамбовский, да меня бесит уже. че не понятного плагины дайте на макс и все.


Плагин для импорта геометрии сталкеровских уровней(3D Studio Max 9)
]]>http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=170]]>
Плагин для экспорта моделей в формат SDK
]]>http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=98]]>
Skin 2 Physique
]]>http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=240]]>
OGF to SMD with ANIMATION EXPORT 2.03
]]>http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=118]]>

Неужели так трудно поискать было? Тебе ссылку уже давали.
Вот ]]>http://stalkerin.gameru.net/]]> есть ВСЕ что может понадобиться мододелу.

Автор: Filch13 20.01.2009, 22:54

спасибо и простите я не прав, не могу сдерживаться психика шалит ((

я там много раз смотрел и качал проги немного не вкуриваю прост

Автор: Jesh 21.01.2009, 00:29

я дал на тему про 3d Studio Max, а там как раз и есть ответ на вопрос: плагина импорта .ogf нету в природе (или тов. bardak не выдал -), есть но от для майки и от того же уважаемого человека bardak), зато есть не прямой, но надёжный способ, который написан UX.Loki тоесть сперва в SMD, а потом импортом уже в макс... а на счёт всей темы ( Модели персонажей) то ]]>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Создание_модели_персонажа]]> хоть и майка, но всё же...

Автор: eNdimiOn 21.01.2009, 00:52

Цитата(Filch13 @ 20.01.2009, 19:32) *
какую нах книжку. читать по руски разучился?

мне нужны плагины для 3д макса или для Deep Exploration - чтобы перегнать модель в формате ogf в формат 3дмакса. все. че не понятного? сам ток начал читать ну и не тупи тут пусть знающие люди мне ответят.

ну вот откроете вы модельку и что? и что дальше хе? а ничего z_6.gif
и вообще вы же сталкеры все тут блин, дык ищите сами!

Цитата
читать по руски разучился?

а вы видно писать smile.gif

Автор: UX.Loki 21.01.2009, 01:00

Вообще странный случай, я с начало подумал он хочет модель персонажа заскинить для другой игры , но если учесть что макса он не знает , то тут уж хз o_O.gif

Автор: Filch13 21.01.2009, 01:05

долго тыкаф везде удалось получить модель в формате макса. завтра еще поэксперементирую, щас спать хочу не магу.((

вобще у меня цель интересная. я делаю мод для кс 1.6

описание мода: стандартные модели персонажей контры будут заменены на сталкеровские модели - сталкеры и групировки - менты. терористы - бандиты и дт.

будут созданы новые карты - с местами из игры, напоминающие и схожие со сталкеровской атрибутикой.

на данный момент вникаю про модели - благодаря вам и мануалу по прогам wink_old.gif
+ попутно делаю карту.

цель мода: люблю сталкера и контру. пришла идея. понравилась. захотелось осуществить. в основном делаю чтобы мне понравилось. а если все удасться то и на публику можно выложить имхо никакой комерции z_6.gif

понимаю что с моделями напряг. почти начал понимать что к чему с этим mdl. наверно придется переделывать много моделей. трудности не пугают. еще раз надеюсь на вашу поддержку blush.gif

все спасибо. спокойной ночи laugh.gif

eNdimiOn, нечего сказать? можеш только "-" ставить? не флуди в теме ок?

пы сы - можеш не отвечать "ок" я догадаюсь что ты согласен.

UX.Loki, кто не знает тот узнает wink.gif век живи век учись.

Автор: user.exe 21.01.2009, 10:01

Попробую по порядку:
Я хочу сделать модель персонажа NPC. Анимацию он должен использовать стандартную. Значит привязывать меш нужно к стандартному скелету. Вот здесь начинаются трудности. В одном из туторов сказано про пример скелета из SDK. Такого я там не нашел. Беру скелет из SMD файла. Но в последующем, при импорте в Actor editor модель огромного размера и лежит лицом вниз. Потом после компиляции и замены игра вылетает.
В интернете про NPC одна статья. Буду рад любым ссылкам. Особенно где персонажей моделируют.

О, Боже! А где там в sdk видео тутор про персонажа?

Автор: tambovsky 21.01.2009, 11:31

Цитата(user.exe @ 21.01.2009, 10:01) *
Попробую по порядку:
Я хочу сделать модель персонажа NPC. Анимацию он должен использовать стандартную. Значит привязывать меш нужно к стандартному скелету. Вот здесь начинаются трудности. В одном из туторов сказано про пример скелета из SDK. Такого я там не нашел. Беру скелет из SMD файла. Но в последующем, при импорте в Actor editor модель огромного размера и лежит лицом вниз. Потом после компиляции и замены игра вылетает.
В интернете про NPC одна статья. Буду рад любым ссылкам. Особенно где персонажей моделируют.

О, Боже! А где там в sdk видео тутор про персонажа?

OGF-2-SMD со скелетом некорректно работает. Рекомендую воспользоваться утилитами бардака, выдернуть скелет через майку и заскинить твоего персонажа в ней. Если с майкой туго, то этот скелет из майки запихнуть в макс (можно воспользоваться Okino Polytrans или еще как-нибудь). Остальное сделать в максе.
А, вспомнил. У меня дома на харде лежит OGF-2-SMD, пофикшеный xStream' ом. Так вот он скелет нормально конвертит. Доберусь до дома - выложу.

Автор: eNdimiOn 21.01.2009, 12:54

Цитата
У меня дома на харде лежит OGF-2-SMD, пофикшеный xStream' ом. Так вот он скелет нормально конвертит. Доберусь до дома - выложу.

Это как? вмысле исправлено зеркальное отражение при конвертации из *ogf в *smd?! blink.gif
интересно rolleyes.gif

Автор: tambovsky 21.01.2009, 13:03

Цитата(eNdimiOn @ 21.01.2009, 12:54) *
Цитата
У меня дома на харде лежит OGF-2-SMD, пофикшеный xStream' ом. Так вот он скелет нормально конвертит. Доберусь до дома - выложу.

Это как? вмысле исправлено зеркальное отражение при конвертации из *ogf в *smd?! blink.gif
интересно rolleyes.gif

да, все исправлено и корректно конвертируется, сохраняется привязка меша, правда с модифом Skin, но его можно через Skin-2-Physique преобразовать

Автор: eNdimiOn 21.01.2009, 13:10

Цитата
но его можно через Skin-2-Physique преобразовать

жалко что только в твёрдую привязку преобразуется wink_old.gif

Автор: tambovsky 21.01.2009, 13:17

Цитата(eNdimiOn @ 21.01.2009, 13:10) *
Цитата
но его можно через Skin-2-Physique преобразовать

жалко что только в твёрдую привязку преобразуется wink_old.gif

Да, согласен... Недостаток. Хотя, с другой стороны: если делаешь своего персонажа, т.е. с ноля, то и привязывать его сам будешь заново и нужным типом вершин. А ПЫСовского можно и в майке переделать, потратив кучу нервов laugh.gif

Автор: eNdimiOn 21.01.2009, 13:29

Цитата
Да, согласен... Недостаток. Хотя, с другой стороны: если делаешь своего персонажа, т.е. с ноля, то и привязывать его сам будешь заново и нужным типом вершин. А ПЫСовского можно и в майке переделать, потратив кучу нервов

ой помню как с маей начинал работать, ужас просто biggrin.gif

мне что интрересно: плагина от Бардака для майки поддерживают анимации (*skls)? знает кто?

Автор: tambovsky 21.01.2009, 13:37

Цитата(eNdimiOn @ 21.01.2009, 13:29) *
[мне что интрересно: плагина от Бардака для майки поддерживают анимации (*skls)? знает кто?

поддерживают

Автор: tambovsky 21.01.2009, 18:55

Вот, залил пофикшеный OGF-2-SMD, если кому интересно...
]]>http://www.sendspace.com/file/jrsbfa]]>

з.ы. почему-то нельзя редактировать сообщения, если выйти с форума и зайти заново =\

Автор: UX.Loki 21.01.2009, 19:18

]]>http://3drus.ru/index.php?newsid=6035]]>

Автор: Filch13 21.01.2009, 19:33

спасибо конешн все пригодится -)

Автор: user.exe 22.01.2009, 03:21

A что насчет экспорта в *.object для последующего импорта в actor editor. Это лучше делать в Максе иле в Майе?
Просто такое очучение что Максовский экспортер кривоват, это он модель ложит и ворочает, ну не всю, а заглавную кость "biped 01 pelvis" каким бы образом я не экспортировал.
Спасибо, жду конверта, хотелось бы продолжить беседу.

Автор: Jesh 22.01.2009, 03:40

user.exe
и там и там експорт одинаковый, а то что ложит и ворочает, так эт помоему надо бы XForm применить, хотя не уверен, объясни в каком порядки и что ты делаешь?

P.S. а что за название такое - biped 01 pelvis?

Автор: tambovsky 22.01.2009, 10:09

Имелась в виду, видимо, рутовая кость bip_01_pelvis. Только я не понял, где ее ворочает и "ложит" (кладет по-русски smile.gif )
При импорте SMD в макс или уже при экспорте в СДК.

Автор: Jesh 22.01.2009, 11:47

tambovsky
поэтому я и попросил описать что и в каком порядке...

Автор: eNdimiOn 22.01.2009, 14:38

Цитата
Вот, залил пофикшеный OGF-2-SMD, если кому интересно...
тынц

конешно интресно smile.gif но вот анимации так и компилируются леворукими wink_old.gif

Автор: tambovsky 22.01.2009, 14:57

Цитата(eNdimiOn @ 22.01.2009, 14:38) *
Цитата
Вот, залил пофикшеный OGF-2-SMD, если кому интересно...
тынц

конешно интресно smile.gif но вот анимации так и компилируются леворукими wink_old.gif

ну отзеркаль, блин smile.gif это не я делал smile.gif

Автор: Filch13 22.01.2009, 16:24

в контре 1.6 в папке с моделями к каждой модели лежит файл например модель терориста: terror.mdl.ztmp - я так понял это какое то описание модели? что за формат .ztmp

Автор: eNdimiOn 22.01.2009, 16:31

друууг, этот раздел форума для "сталкерят" smile.gif

Автор: Filch13 22.01.2009, 16:38

и? а это моя тема проект сталкер мод. если ты ограничил свой кругозор форматом ogf это твои дела. не надо меня учить жить. уже просил не флудить просто так

Автор: tambovsky 22.01.2009, 17:36

Цитата(Filch13 @ 22.01.2009, 17:38) *
и? а это моя тема проект сталкер мод. если ты ограничил свой кругозор форматом ogf это твои дела. не надо меня учить жить. уже просил не флудить просто так

Сильно сомневаюсь что тебе тут подскажут по редактированию контры 1.6... Если только случайно кто-то заглянет

Автор: dev1ce 22.01.2009, 18:26

Что могу сказать, грубишь ты, парень. ztmp - архив с моделью\картой, который передается сервером к клиенту. Ты не знаешь таких простейших вещей + просишь, чтобы тебя научили конвертить. Тебе сколько лет, отрок?

Автор: Filch13 22.01.2009, 18:58

я не грублю а веду диалог. опу лизать не собираюсь ни кому. я не сказал ничего обидного а сделал замечание о бесполезных сообщениях - флуд.

я не профессиональный моделлер как вы могли заметить, да это ново для меня. я другим совсем занимаюсь. решил сдедать и заодно научиться. еслибы все все знали не сидели бы на форумах wink.gif
мне 18 лет. очень приятно.

Автор: Filch13 22.01.2009, 21:56

немного вник как для кс модели делать в милке. mdl -в нем запакованы отдельные модели, в формате smd, для разных ракурсов так сказать.

чтобы сделать в кс модели сталкера я думаю сделать так: оставить скелет от модели кс а саму объебмуню модель одеть на этот скелет. как думаете прокатит?

вот скрин: в милке открыта модель из кс - та, что маленькая и сталкер - большая. - почему сталкер такой огромный по сравнению с моделью контра? от чего зависит.

]]>http://radikal.ru/F/s55.radikal.ru/i148/0901/6e/ecc13c840fc3.jpg.html]]>

Автор: tambovsky 23.01.2009, 09:45

Если привяжешь меш сталкера к скелету от КС - думаю, прокатит. Только у модельки сталкера подсумок удали, а то при беге он трястись как положено не будет ибо в скелете кс для него кости нету (насколько я смог на скрине разглядеть). А размеры сталкера масштабированием подгони. А больше она из-за того, что сталкер на порядок круче контры laugh.gif
И, кстати, для Milkshape есть плагин импорта сталкеровских моделей от ув.тов. Бардака.

Автор: user.exe 23.01.2009, 12:06

Порядок действий следующий:
С помощью OGF2SMD конвертирую модель.
SMD импортирую в Макс. Оставляю только скелет, меш удаляю. В Максе скелет уже лежит, но хз мож так и надо.
Физиком привязываю к скелету свой меш.
Назначаю X-ray материал.
Экспортирую *.obj или *.object не помню с вкладки X-ray экспортера. Экспорт как skin, конечно.
Подгружаю в ActorEditor. Модель огромная и лежит лицом вниз. Ничего в ActorEditor не редактирую, экспортирую в OGF. Процесс или зависает на 20%, или после замены игра вылетает.
Я делал модели HL2 в промышленных масштабах так что опыт имеется, хз что не так.
Сейчас буду пробовать через Майю 8.5.
И пара вопросов.
Текстура ОБЯЗАТЕЛЬНО должна быть отзеркаленная, или обычная развернутая карта пойдет?
Нужно ли очищать стек модификаторов перед экспортом? В частности UWV map?
Какие параметры модели нужно настраивать в ActorEditorе? Ну там шейдеры или кости? И надо ли?

Автор: Filch13 23.01.2009, 12:50

Тамбовский, установил для милки плагин от бардака - в окне Import не отображается ogf.. сделал как в инструкции blink.gif

насчет подсумка, его удалю, а рюкзак удалять или пусть -)

и еще в сталкеровской модели текстуры dds -милка их не отображает на панели Materials. как поступить

Автор: tambovsky 23.01.2009, 14:26

Цитата
SMD импортирую в Макс. Оставляю только скелет, меш удаляю. В Максе скелет уже лежит, но хз мож так и надо.
Физиком привязываю к скелету свой меш.

У тебя, видимо, версия ogf2smd старая. Попробуй скачать ту, которую я залил. Там скелет импортируется нормально, только отзеркалить его нужно

Цитата
Тамбовский, установил для милки плагин от бардака - в окне Import не отображается ogf.. сделал как в инструкции blink.gif
насчет подсумка, его удалю, а рюкзак удалять или пусть -)
и еще в сталкеровской модели текстуры dds -милка их не отображает на панели Materials. как поступить


вот тут не подскажу, милкшейп использовал ооочень давно, а сейчас у меня его вообще нету. возможно, проблема в версиях, неправильной настройке или еще что-нибудь в этом духе...
Рюкзак оставь, пусть будет. smile.gif
Вместо dds попробуй tga использовать

Автор: user.exe 23.01.2009, 14:47

Скачал, спасибо, работает нормально. Вот сейчас ради эксперимента разобрал-собрал модель эколога. Текстуры те же назначил, ничего не правил. Игра не грузится в логе: Not enought textures for shader, base tex: act\act_scientist_suit_green
Что ему не нравится!?

Автор: tambovsky 23.01.2009, 15:35

Цитата(user.exe @ 23.01.2009, 15:47) *
Скачал, спасибо, работает нормально. Вот сейчас ради эксперимента разобрал-собрал модель эколога. Текстуры те же назначил, ничего не правил. Игра не грузится в логе: Not enought textures for shader, base tex: act\act_scientist_suit_green
Что ему не нравится!?

Шейдер, наверное, другой надо

Автор: user.exe 23.01.2009, 15:57

Наверное. dry.gif Их нужно выбирать в максе в свойствах материала или в actor editor?

Автор: tambovsky 23.01.2009, 16:08

Цитата(user.exe @ 23.01.2009, 16:57) *
Наверное. dry.gif Их нужно выбирать в максе в свойствах материала или в actor editor?

Можно и так и так. Там для динамических объектов типа неписей есть спец. шейдеры. Щас посмотреть не могу - на работе.

Автор: eNdimiOn 23.01.2009, 16:15

Filch13, а между тем твою идею уже реализовали rolleyes.gif , мод с моделями и оружием из SoC уже существует smile.gif

Автор: user.exe 23.01.2009, 16:17

Вот еще: Там три шейдера Engine shader, Compiler shader и Game material. Какие из них?

Автор: tambovsky 23.01.2009, 17:18

Цитата(user.exe @ 23.01.2009, 16:17) *
Вот еще: Там три шейдера Engine shader, Compiler shader и Game material. Какие из них?

Engine -шейдер используемый в игре
Compile - шейдер для компиляции
Game mtl. - материал объекта
Тебе нужен engine
вообще-то, на многие свои вопросы ты можешь найти ответы в ]]>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0]]>

Автор: Filch13 23.01.2009, 18:34

Цитата(eNdimiOn @ 23.01.2009, 16:15) *
Filch13, а между тем твою идею уже реализовали rolleyes.gif , мод с моделями и оружием из SoC уже существует smile.gif


ссылку в студию

и я сомневаюсь что моя идея во многом похожа в любом случае

Автор: Jesh 23.01.2009, 19:30

Filch13
]]>http://stalker-portal.ru/page.php?id=4746]]>

Автор: Filch13 23.01.2009, 19:41

Цитата(Jesh @ 23.01.2009, 19:30) *
Filch13
]]>http://stalker-portal.ru/page.php?id=4746]]>


спасибо, кстати пригодится -)
это мод только на оружие - я вобще пока не думал оружие менять.

eNdimiOn, модели персов где нашел blink.gif

Автор: UX.Loki 23.01.2009, 19:54

Я вот всё мечтал раньше модели сталкеров в Unreal Tournament перенести , начал , да потом GOW вышел , на сталкеорв забил начал из GOW персонажей для ут выдирать biggrin.gif , а модельки долговцев так и валяются где то на харде

Автор: Filch13 23.01.2009, 20:02

не дают понимаеш народному творчеству воплотиться в реальность ohmy.gif

Автор: user.exe 23.01.2009, 20:37

Теперь Actor editor при компиляции OGF ругается на Duplicate face's и удаляет пол модели. Но чувствую что я уже близко.

Автор: Filch13 23.01.2009, 20:38

кстати мод на оружие не работает ((
заменил файлы - при запуске карты - вылетает игра. заменил все на старое - опять заработало.
а жаль. прикольный был мод

Автор: user.exe 24.01.2009, 11:31

Камрад, подскажи пожалуйста мне еще такую вещь:
Модель готова, сконвертирована, видна в OGF вьюере. В Actor editor назначены шейдеры материалам, экспорт без ошибок, у костей сгенерированы шейпы. Теперь игра вылетает с логом:

[error]Expression : BI_NONE != bone
[error]Function : CDamageManager::load_section
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\damage_manager.cpp
[error]Line : 85
[error]Description : bip01_l_finger02

Иду в макс проверяю эту косточку, а оказывается, что сама-то кость есть, а вот в модификаторе Физик она не видна. Такая же ситуация со всеми конечными костями на всех пальцах. Кости есть Envelope - нет. То же и с ногами: последняя крайняя Envelope - это bip01_l_foot, а вот bip01_l_toe0 которая замыкает конечность - нет. Почему физик при инициализации не находит крайних костей? Я уже измучился за последние двое суток.

Автор: ЖуКа 26.01.2009, 11:35

user.exe тебе надо сделать всем костям в максе копии с именем оканчивающемся на _end и прицепить их после копируемых и тогда увидет у тя физик эти кости!!! biggrin.gif

Автор: eNdimiOn 26.01.2009, 14:02

user.exe,
character\bone tools\bone editing tools\create end...

Цитата
и тогда увидет у тя физик эти кости!!!

Автор: tambovsky 26.01.2009, 17:51

мало того... к этим костям еще должен быть меш привязан

Автор: user.exe 28.01.2009, 10:42

Спасибо. Меш-то, конечно, привязан. Через create_end не пробовал. Пробовал после последних костей создавать еще по одной. Тогда физик увидел. Правда с именем НЕ оканчивающемся на "end". Потом игра вылетела без лога. Хотя в ogf viewer'е все нормально. Сейчас буду дальше пробовать.
И еще. При инициализации скелета в физике параметры можно по умолчанию оставить?
И какие действия нужно проделать в Actor editor'e кроме generete shape/all и назначения шейдеров?

Автор: eNdimiOn 28.01.2009, 17:21

Цитата
И еще. При инициализации скелета в физике параметры можно по умолчанию оставить?

объяснитесь лучше, привязку хотите оставить старую?

Цитата
Меш-то, конечно, привязан. Через create_end не пробовал. Пробовал после последних костей создавать еще по одной. Тогда физик увидел. Правда с именем НЕ оканчивающемся на "end". Потом игра вылетела без лога. Хотя в ogf viewer'е все нормально. Сейчас буду дальше пробовать.

необязательно чтобы оконцания костей носили определённые имена, они при экспорте в сдк уничтожаются wink_old.gif

так, а то-что вылетает, осмелюсь предположить, что не ко всем косточкам привязана оболочка модели

Автор: user.exe 28.01.2009, 21:33

При инициализации скелета... - это я имел ввиду когда добавляешь к мешу физик нужно инициализировать скелет через заглавную кость pelvis. Там появляется окошко initialize где нужно указать главную кость, так вот в этом окошке много параметров. Я так понял вращения, ограничения... Оставлять их по умолчанию или менять что-то нужно.
Насчет вылета и привязки. Да, это правда, не все кости имеют привязаные вершины. В других играх вообще для теста я привязывал весь меш к одной кости. Неужели x-ray анализирует привязаны ли к кости вершины?

Автор: eNdimiOn 29.01.2009, 01:28

Цитата
Оставлять их по умолчанию или менять что-то нужно?

дело в том , что при инициализации создаются envelope (им очень удобно привязывать скелеты), и большиство параметров влияют на их область воздействия... кхм, а так лучше ничего не трогать там при инициализации smile.gif

Цитата
Насчет вылета и привязки. Да, это правда, не все кости имеют привязаные вершины. В других играх вообще для теста я привязывал весь меш к одной кости. Неужели x-ray анализирует привязаны ли к кости вершины?

всё дело в том, чтобы модель полностью получилась играбельная, необходимо задействовать анимации уже созданные ранее для дефолтных моделей...
по сути дела: вы поменяли\редактировали оболчку модели на ваш вкус, но она должна быть привязана к дефолтному скелету, и так, чтобы всё работало

Автор: user.exe 29.01.2009, 12:41

Ок, зайдем с другой стороны. Беру я, скажем, модель эколога. И меняю ему шлем на свою голову. Э-э-м-м... Меш головы. wink_old.gif
Модель не имеет встроенной анимации, предполагается использование оной из каких-то библиотек игры.
Skin 2 Phisique сохраняю веса вершин.
Скин удаляю, применяю физик, загружаю веса.
Привязываю голову, ручками правлю веса в физике чтобы не все вершины имели жесткую привязку. На каждую вершину после этого не более двух костей действует. (Про ограничение на 4 знаю).
Текстуру делаю анврап, x-ray материалы и т. д.
Стек очищаю. Оставляю физик и редактируемый меш.
Экспортирую.
Открываю в Actor editor. Генерирую шейпы для всех костей сразу, Назначаю шейдеры.
Экспортирую в OGF.
Вылет без лога.
На каком этапе может быть ошибка?
И еще часто мучает проблема с удаление invalid faces Actor editor'ом. Это когда к имеющемуся мешу добавляю какие-то свои детали: голову, рюкзак и т. д. Можно ли максовскими средствами избавится от дубликатов полигонов, или, что там еще хрэю не нравится?

P.S. Да, мы не совсем поняли друг друга. Скелет я оставляю, конечно, дефолтный и никаких модификаторов к нему не применяется. Просто для теста я все вершины модели привязывал к одной рутовой кости Pelvis. Ночью пробовал всем костям назначать вершины - тоже вылет.

Автор: IG-2007 29.01.2009, 13:21

user.exe
Может проблема не в физике и не в анимациях? В ogf запихивается куча дополнительной информации о пулестойкости, список партикловых костей, что-то про dead_body и хз что ещё. Может что-то из этого приводит к вылету?

Автор: tambovsky 29.01.2009, 13:35

Шейпы для костей желательно настраивать для каждой индивидуально, т.к. у них форма даже разная (у шейпов) плюс там еще и типы костей настраивать нужно (по крайней мере у пыс так сделано). Плюс не вижу в описании процедуры твоих действий указание референса на пак анимаций. Кстати не все паки работают на скелете, там скелеты разные тоже есть. Проверь в АЕ включив режим Engine - работают ли анимации. Invalid face часто возникают при масштабировании меша, X-Form не помогает обычно. Искать баги можно модифом STL Check или методом научного тыка, отрезая куски меша и экспортируя, читая лог экспорта, таким образом ищешь область модели с битыми поликами ну и соответственно правишь. Гиморная процедура.
з.ы. знаки препинания расставлять в лом smile.gif

Автор: eNdimiOn 29.01.2009, 15:44

есть ещё способ такой: ogf>object>Maya>FBX>Max... однако здесь тоже конечно есть свои недостатки wink_old.gif

Автор: user.exe 29.01.2009, 16:46

Цитата(IG-2007 @ 29.01.2009, 00:21) *
В ogf запихивается куча дополнительной информации о пулестойкости, список партикловых костей, что-то про dead_body и хз что ещё. Может что-то из этого приводит к вылету?


Шит! Вот этого не знал. И как же это запихивается?

Цитата(tambovsky @ 29.01.2009, 00:35) *
указание референса на пак анимаций


Как это делается?

Может ссылки на статьи какие-нибудь есть у кого-то?
И я не нашел каких-либо сторонних моделей персонажей для stalker'а. Худы, пропсы... Но не персонажи.

Автор: IG-2007 29.01.2009, 17:41

Цитата(user.exe @ 29.01.2009, 17:46) *
И как же это запихивается?

Не знаю, я не занимался моделированием. Думаю, должны быть соответствующие настройки в АкторЕдиторе...
Ссылку на файл резистов и иммунитетов можно увидеть ближе к концу ogf-файла, открыв его каким-либо хекс-вювером (я FAR-ом смотрел). Про партиклы в моделях bardak писал на офф форуме. ]]>http://www.gsc-game.ru/main.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr&thm_page=8&thm_id=7042&page=36&sort=ASC&sec_id=14#323713]]>. Там ещё и про задание костям (или joint-ам?) некоего параметра 'Rigid', вроде бы для физики в игре.

Автор: dev1ce 29.01.2009, 18:48

Цитата
ближе к концу

ltx данные в custom data

Автор: user.exe 29.01.2009, 19:47

Ничего не понимаю. Вот сейчас разобрал-собрал модель. Ничего не редактировал. В Ae корректно отображаются анимации. А игра вылетает. И хоть бы лог...

Автор: Jesh 30.01.2009, 01:07

user.exe бывает, но опиши процесс полностью... если в Actor Editor всё норм, то возможно чёт не донастраивал...

Автор: tambovsky 30.01.2009, 10:49

2 user.exe
Никак не пойму, что у тебя там за беда. Попробуй действовать по следующему алгоритму:
1) Экспорт из макса читая лог. Убеждаемся в отсутствии invalid faces / invalid smooth groups
2) Открываем в АЕ. Правильно настраиваем материалы и шейдеры
3) Настраиваем правильно скелет (свой файл настроек скелета, кажется *.bones, могу выложить вечером)
4) Делаем референс на пак анимаций, контролируя в АЕ их работоспособность в режиме Engine
5) Экспортируем, читая лог, убеждаясь в отсутствии ошибок.
Если все правильно настроишь и сделаешь - должно работать 100% smile.gif

Автор: user.exe 30.01.2009, 14:08

Вот описание процесса:

Декомпилирую последней версией ogf3smd модель green_stalker_5.ogf.
Импортирую в Макс (8).
Кости с буквой "L" с левой стороны как и положено поэтому скелет не отзеркаливаю.
Скин 2 физик сохраняю данные о весах вершин.
Делаю окончания костям глаз, пальцев и т. д., чтобы физик увидел.
Удаляю скин применяю физик.
Инициализирую физик через заглавную кость Pelvis, параметры при инициализации по умолчанию.
Загружаю данные о весах вершин. Rigid, но пока черт с ними. Все привязано, ничего не потерялось.
Применяю Stalker материал, назначаю родные текстуры. Так как все ложится на место UWV не применяю.
Экспортирую через Stalker экспортер как export skin. Галочки flip и allow не отмечены.
Импортирую в Actor Editor.
Назначаю анимации как в оригинальном OGF при просмотре хекс редактором.
Проверяю в режиме Engine. Работают анимации.
Обоим текстурам назначаю шейдеры:
shader: models/model
compile: def_shader/def_vertex
game mtl: creatures/humans
В свитке bones щелкаю по каждой кости и ниже в Item properties - generate shape/selected.
Никакие параметры костям не меняю ///А вот и возможная засада. Там и материал и тип костей и флаги и тип джойнтов...///
Экспортирую в ogf. Ошибок при компиляции не замечено, кроме предупреждения о том, что объект не имеет собственной анимации.
И еще. Как заметил Ig-2007 если просматривать оригинальный ogf хексом, в конце есть информация о внешнем ltx файле для модели. В моем случае там так:
include "models\capture\kurtka_mask_damage_no.ltx
Но как подключать модели внешние ltx я так и не понял.
Может еще и поэтому...

Автор: Сахаров 30.01.2009, 14:21

Цитата(user.exe @ 30.01.2009, 14:08) *
Но как подключать модели внешние ltx я так и не понял.
Может еще и поэтому...

user data -> #include "нужный.ltx"

Автор: user.exe 30.01.2009, 14:42

Ltx подключил. Тот же безлоговый вылет. Черт побери файл на выходе даже такого же размера как оригинал получился!
Грешу теперь на настройки костей в Ae. ]]>http://ifolder.ru/10292234]]>

Автор: IG-2007 30.01.2009, 14:44

Цитата
Может еще и поэтому...

Вряд ли отсутствие именно этой информации является столь критичным. Скорее всего, при отсутствии этих данных в модели, возьмутся дефолтные данные из секции спавна. Не очень правильно (все новосозданные модели будут одинаково защищать от пуль), но не должно приводить к вылету. У Сахарова (того что в бункере на Янтаре smile.gif ), а может у Сидоровича?.. в общем, вроде бы есть модельки без подобной информации, но игра не вылетает.

PS: А на сколько байт размер вашей ogf-модели отличается от оригинальной?

-------
Пока написал, уже стало не актуально.

Автор: user.exe 30.01.2009, 15:02

Цитата(IG-2007 @ 30.01.2009, 01:44) *
У Сахарова (того что в бункере на Янтаре )

Наверное за последние сутки я первый раз улыбнулся.

Цитата(tambovsky @ 29.01.2009, 21:49) *
свой файл настроек скелета, кажется *.bones, могу выложить вечером

Это было бы здорово.

Автор: tambovsky 30.01.2009, 16:01

Ок, вечером выложу файлик.... Ты не упомянул про ошибки в логах экспорта. Их не было? smile.gif

Автор: user.exe 30.01.2009, 16:20

Нет. Не было.

Автор: tambovsky 30.01.2009, 19:07

Вот тебе файл настроек ]]>http://www.sendspace.com/file/20jhz8]]>
Конфиг пропиши в Object->Game options->User data в виде #include "путь\конфиг.ltx" хотя у меня и без него работало. Если будет и щас вылетать - то тут уж я хз smile.gif

Автор: user.exe 30.01.2009, 19:35

УУУУУРРРРРРААААААА!!!
ТЫСЯЧУ РАЗ СПАСИБО!!!!!

Спасибо всем Вам, у самого бы ничего не получилось!!!!!

Автор: tambovsky 30.01.2009, 20:49

Ну, вот и чудненько biggrin.gif

Автор: user.exe 30.01.2009, 21:48

Если не секрет, а где ты брал такой файл? Или до всего сам доходил?
И вот еще странность с invalid faces. Иной раз есть, другой - нет. От чего они зависят и когда появляются?

Автор: tambovsky 30.01.2009, 23:57

Цитата(user.exe @ 30.01.2009, 21:48) *
Если не секрет, а где ты брал такой файл? Или до всего сам доходил?
И вот еще странность с invalid faces. Иной раз есть, другой - нет. От чего они зависят и когда появляются?

Файл - это просто сохраненные настройки скелета из АЕ. А invalid faces это вообще непонятная тема. Иной раз бывает полигон нормальный, не глючный, и на него думаешь в последнюю очередь - а в итоге оказывается именно он. Методов борьбы с ними собсна не много. Или X-Form или Vertex Weld... иногда при помощи STL Check.... но зачастую - поиск методом научного тыка...

Автор: eNdimiOn 31.01.2009, 00:22

эээ, а скрины? biggrin.gif

Автор: user.exe 31.01.2009, 00:34

Да, с Invalid faces тема интересная. Вот сейчас пробовал к стандартной модели рюкзак прицепить. Так вот. Приаттачеваю к мешу меш, но его нужно уменьшить и подвигать. Как только уменьшаю так сразу Invalid faces. Причем не на рюкзаке, а на меше, который вообще не изменялся. И вот еще заметил, что чаще они появляются когда масштабируешь вручную, и реже когда через таблицу offset world. Только не дробные значения. Может кроме прочего еще и с координатами что-то?

Цитата(eNdimiOn @ 30.01.2009, 11:22) *
эээ, а скрины?


Собственно скринить еще нечего wink_old.gif
Я так обрадовался тому, что у меня получилось разобрать и снова собрать модель. Я ей только на голове вертекс один вытянул, чтоб в лагере новичков увидеть. Ну и... Увидел. Я хотя бы технику понял. Сейчас вот оказалось, что ни одна моя модель не подходит из-за Invalid faces. Самое интересное по-моему еще впереди. Так что тему закрывать рано. Теперь нужно отоспаться.

Автор: tambovsky 31.01.2009, 00:40

2 user.exe
А что в планах-то, если не секрет? wink.gif Неужто будешь модельки неписей новых делать? smile.gif

Автор: user.exe 31.01.2009, 00:47

Да. Буду. Скучно без девушек. Хочу экологу голову женскую без шлема. Потом еще ее куда-нибудь цветочки собирать и квест. Хочется новую группировку. И добавить/заменить кое-какие модели в существующих.

Автор: Сахаров 31.01.2009, 06:17

Цитата(user.exe @ 31.01.2009, 00:34) *
а, с Invalid faces тема интересная.

кроме сбивания текстурных координат других причин нет.
вершины сваривать, и резет х форм надо делать ДО наложения развертки.

Автор: Filch13 31.01.2009, 13:46

Цитата(user.exe @ 31.01.2009, 00:34) *
Так что тему закрывать рано.


вобще то это моя тема а то еще закроете z_6.gif

Автор: eNdimiOn 31.01.2009, 15:03

твоя не твоя... ты здесь не модер, не шали tongue.gif

Автор: Filch13 31.01.2009, 15:10

истина где то рядом. ответ мой цели почти найден biggrin.gif

Автор: user.exe 31.01.2009, 15:36

Invalid faces. Да вот все утро мучался с моделью, а оказалось экспортеру не нравились узкие длинные полигоны составляющие подошву ботинок. Сварил за минуту, а искал около часа, отрезая и экспортируя куски. И вообщем-то не такие они уж и длинные и узкие оказались. Я когда их вычислил то к ним отдельно применил UWV map/planar и UWV unwarp. И все равно... Так что не знаю насчет координат, может у меня частный случай.
И еще. Модель состояла из одного меша, а меш из трех элементов. Голова, туловище и рюкзак. Наложело на них, соответственно, три разные текстуры, и разделение проходит на уровне material ID. Три ID. Лог экспорта из Макса - чистый, в AE все пристойно, лог экспорта из AE в ogf тоже чистый, а на выходе теряется один из трех элементов ID. Причем всегда разные. То без головы, то без тела, то без рюкзака. Wtf? Оказалось из-за material ID. сделал одну большую текстуру 2048*1024 собрал туда все три и применил ко всем элементам. Получилось все одним куском с одним material ID. И при экспортах ничего не теряется. Как же в таком случае оригинальные модели используют по две текстуры? Скажем сталкеры. Лицо и все остальное? Еще одно ограничение на количество текстур для одной модели?
И здесь же. Каков максимальный поддерживаемый движком размер текстур для NPC?

Автор: eNdimiOn 31.01.2009, 17:03

с моделями из игры обращаться надо так: в эдит меш переходим в режим правки елементов, crtl+a и начинаем убирать выделения (желательно в режиме wireframe) со всех видимых елементов... те что остались выделиными - есть мусор cool.gif
быстро, чётко и красиво, но для своих собственных моделей не прокатит, придётся время от времени wertex weldом баловаться wink_old.gif

Автор: Сахаров 31.01.2009, 18:12

Цитата(user.exe @ 31.01.2009, 15:36) *
Еще одно ограничение на количество текстур для одной модели?
И здесь же. Каков максимальный поддерживаемый движком размер текстур для NPC?

когда 2 или более эл-ов имеют одну текстуру и одни настройки материала, при экспорте просто сливаются они.
нету ограничения вроде. размер текстур в играх обычно не делают больше 2048Х2048. некоторые старые видеокарты не поддерживают бОльшие разрешения у текстур.

Автор: user.exe 01.02.2009, 17:21

Выявлена еще одна причина появления invalid faces при экспорте из макса:
Если при инициализации скелета в физике убрать галочку с generate envelopes. (Это я делал чтобы не полагаясь на AI расставлять веса вершин с нуля самому).

Автор: user.exe 02.02.2009, 00:21

Да уж... Постоянный вылет максовского экспортера после работы с физиком. Вот как он сам сгенерировал envelopes - так нормально, а когда начинаю что-то изменять - сразу вылет. Это еще отчего? Или тут тоже свои хитрости?

Автор: tambovsky 02.02.2009, 11:36

Цитата(user.exe @ 02.02.2009, 00:21) *
Да уж... Постоянный вылет максовского экспортера после работы с физиком. Вот как он сам сгенерировал envelopes - так нормально, а когда начинаю что-то изменять - сразу вылет. Это еще отчего? Или тут тоже свои хитрости?

Обычно вылетает как раз из-за Invalid face' ов

Автор: user.exe 02.02.2009, 18:06

Цитата(tambovsky @ 01.02.2009, 22:36) *
Обычно вылетает как раз из-за Invalid face' ов


Из-за них и вылетает. Причем когда начинаю привязывать голову в физИке. До головы - все нормально экспортится, а как привяжу голову - вылет. Хоть вершинами, хоть сферами влияния envelopes... Бесовщина какая-то.

Автор: tambovsky 02.02.2009, 18:55

Цитата(user.exe @ 02.02.2009, 19:06) *
Цитата(tambovsky @ 01.02.2009, 22:36) *
Обычно вылетает как раз из-за Invalid face' ов


Из-за них и вылетает. Причем когда начинаю привязывать голову в физИке. До головы - все нормально экспортится, а как привяжу голову - вылет. Хоть вершинами, хоть сферами влияния envelopes... Бесовщина какая-то.

А если не привязывать и попробовать экспортировать как статичный меш? Инвалиды есть?

Автор: eNdimiOn 02.02.2009, 18:56

дык, перед работой с телесложением, поверяй модельку - заекспорти в сдк, желательно с хотя одной косточкой wink_old.gif

Автор: user.exe 02.02.2009, 20:49

Так и делаю. Модель почти идеальна. Фейсы, без потяжек текстур, открытых граней и т. д. STL check не находит ошибок. В сдк экспортится ИЗ сдк экспортится. Но после применения физИка... У меня привычка привязку начинать с ног и заканчивать головой. После КАЖДОГО действия произвожу пробный экспорт и сразу же (если все ок) сохраняюсь. Но как только привязываю глаза (веки) и челюсть, - появляются invalid'ы. Вот я и говорю: бесовщина...

Цитата(tambovsky @ 02.02.2009, 05:55) *
А если не привязывать и попробовать экспортировать как статичный меш? Инвалиды есть?


Нет.

Автор: eNdimiOn 03.02.2009, 13:44

а что для компиля smd в mdl source sdk нужен?!ужаас

Автор: Lance 03.02.2009, 15:42

Цитата(eNdimiOn @ 03.02.2009, 16:44) *
а что для компиля smd в mdl source sdk нужен?!ужаас

Нет. Нужен некий инструментарий от Canonfodder'а. Помоему StudioCompiler называется.

Автор: eNdimiOn 03.02.2009, 17:05

да я его нашёл, кинул в папку с халфой, а не фига не работает... эххх sad.gif

Автор: user.exe 03.02.2009, 17:27

Ситуация в том, что для работы Studiocompiler'а необходим SDK, и кидать Studiocompiler нужно в папку bin SDK. A SDK помимо размера требует лицензии и steam. Там тоже геморно все. Я бы посоветовал тебе скачать REvolution SDK от CSM. Это полностью рабочая ломаная версия, которая мало того, что весит всего ничего, так еще и содержит кучу сторонних инструментов как для компиляции/декомпиляции моделей, так и для работы с vtf и так далее. Чумовая вещь, не требующая стим и онлайн. До сих пор для компиляции моделей HL2 пользуюсь только этим SDK.

Автор: user.exe 04.02.2009, 01:08

Нет, это невозможно!!!
Привязал все вершины - все нормально. Как только привязал голову к кости head появились эти гребаные инвалиды и все рухнуло. z_crazy.gif Работа последних суток - на смарку. Я в отчаянии. Наш мод накрывается медным тазом... Черт возьми, неделя мучений, а я так и не понял механизма появления этих faces!!!

Автор: Jesh 04.02.2009, 01:14

eNdimiOn, Lance, user.exe
кхе, требуется утилитка mdldecompiler

Автор: user.exe 04.02.2009, 01:46

Цитата(Jesh @ 03.02.2009, 12:14) *
eNdimiOn, Lance, user.exe
кхе, требуется утилитка mdldecompiler


Поскольку я уже живу здесь...
]]>http://www.chaosincarnate.net/cannonfodder/cftools.php?program=checkversion&name=studiocompiler&version=0.3a/]]>

Автор: Lance 04.02.2009, 04:50

Да, вот. А лучше, как сказал user.exe, сразу качать ломаный СДК от CSMania, чтобы не париться с установкой.
Я просто уже не помню, нужен ли декомпилеру стим и сдк, у меня все это есть собственно, но проблем от этого не меньше smile.gif

Автор: eNdimiOn 04.02.2009, 15:01

Jesh, нееет, мне именно компилятор был нужен wink_old.gif
вообщем нашёл этот хвалённый всеми ломанный сдк, буду смотреть...

Автор: user.exe 05.02.2009, 01:33

Два линка от тазовой кости образовали сферы влияния envelopes с очень большим радиусом при инициализации скелета. Любая попытка изменить радиус этих сфер или силу их влияния на вершины, или перекрытие дочерней/родительской кости приводили к краху экспортера. Почему, - так и осталось загадкой. На плавность анимации никак не влияет - так и оставил.
И еще одна причина появления invalid полигонов в том, что из-за малого масштаба модели x-prey biggrin.gif перестает "понимать" маленькие полигоны после какого-то критического значения. Я склеи вершины ближе 0,00003m и инвалиды почти исчезли. Прощайте, высокополигональные модели. Был бы еще какой-нибудь X-Ray чекер под Макс, чтобы увидеть ЧТО не понравится экспортеру.

Автор: eNdimiOn 05.02.2009, 02:13

да отключи их, в разделе link что в психике, убери галочку с ненужных линков - они только мешают

Автор: user.exe 05.02.2009, 02:44

Мне кажется,что отключение линков - это то же самое, что уменьшение их сфер влияния rigid и deformable до нуля. Но даже если там механизм какой-то другой, - все равно вылетает. Мне помогло только то, что я двигаюсь к кости spine1 со всех сторон, от пальцев рук, от головы, от носков ботинок, постепенно отбирая от ее сфер влияния вершины. А линк кости spine1 в конце вообще не трогаю. Только так и получается. Результат - четыре инвалида, но я их ни в AE ни в игре не нашел. Он же сваривает вершины Invalid полигона, как я понял.
Кстати, ]]>http://forums.filefront.com/s-t-l-k-e-r-soc-modding-editing/357656-question-file-hud-ogf.html]]> чувак с той же проблемой сокрушается. Но если он все бросил, то нас так просто не возьмешь. wink_old.gif

Автор: tambovsky 05.02.2009, 11:20

А у меня вообще чудеса с инвалидами творятся. При открытии в АЕ какой-нибудь модели с инвалидом этот самый АЕ дорисовывает 1 фейс, одна из вершин которого является вершиной инвалида этого, хотя сам инвалид отображается. Остальные две вершины выбирает по непонятному мне алгоритму smile.gif Кстати, такое появилось только на 64-битной ХР, на других ОСьках не замечено. Вот такой баг, но инвалидов искать помогает smile.gif А, и еще, вроде как ЛЕ отмечает инвалиды красными маркерами с номерами. Но, почему-то не всегда...

Автор: eNdimiOn 05.02.2009, 13:20

Цитата
и еще, вроде как ЛЕ отмечает инвалиды красными маркерами с номерами. Но, почему-то не всегда...

у меня после компиляции проявлятся wink_old.gif

Автор: user.exe 05.02.2009, 23:56

По моему скромному мнению движок слишком привередлив в плане обработки геометрии. Моделировать для Hl2 не в пример легче. Studiocompiler пожирал такие вещи, которые и в самом максе с 4-мя гигами ram и гигом видеопамяти отображались с трудом. Иногда даже бывало, что офигенно высокополигональную модель приходилось разбивать на куски и при компиляции прописывать их в QC, чтобы собрать назад. Компиляция по 20 минут...
К }{ рэю с такими моделями нельзя даже приближаться. Я думаю, что на одном компе даже не должно быть хрэя и таких моделей. biggrin.gif

Автор: tambovsky 06.02.2009, 00:46

Да, люди, делающие моды для сталкера - народ своеобразный. Казалось бы, ну что мешает поставить тот-же кризис с его SDK и образцовым Sandbox'ом и модить себе в удовольствие. Нет же, мы не ищем легких путей smile.gif

Автор: eNdimiOn 06.02.2009, 00:51

а мы вообще такой народ, любим геморой искать на свою... судьбу laugh.gif

Цитата
Flying Rails Project

что тут скажешь, +1 biggrin.gif

Автор: Jesh 06.02.2009, 01:00

user.exe
ну, как на меня, то у тебя в подписи правильно написано -)

Автор: user.exe 06.02.2009, 02:45

Ну хорошо, я уже большой мальчик и могу спросить, что там за дела с рельсами в воздухе? o_O.gif

Автор: Jesh 07.02.2009, 22:31

user.exe
о_О у... пусть это будет легендой моддинга, как и легендарные Васи? но если умеешь внимательно читать и сапоставлять факты по времени, то догадаешься -)

P.S. что т зафлудили...

Автор: user.exe 08.02.2009, 00:48

У-у-у... Злые вы.. z_5.gif
Ладно, сейчас нет, если честно, времени сопоставлять. Заинтересовало потому что рельсы, как бы сказать... Вообщем настоящие рельсы - это моя основная работа в реальности.
А теперь по существу. Как приаттачить к мешу что-либо, не нарушая веса вершин. (Хоть скин хоть физик)?

Автор: eNdimiOn 08.02.2009, 01:28

выбери эдит меш\attach и присоединяй)

Автор: user.exe 08.02.2009, 02:46

Нет, это я понимаю, но потом когда перехожу выше по стеку в физик, он несколько секунд подозрительно думает, а после этого сбиваются веса вершин, словно он заново перераспределяет радиусы влияния, как при первоначальной инициализации.

Автор: tambovsky 08.02.2009, 22:13

а ты привязку physique в файлик попробуй сохрани, потом приаттач, инициализируй заново физик и загрузи привязку

Автор: user.exe 09.02.2009, 02:00

Не прокатило. Почему-то после сохранения и загрузки тоже сбито все. Пробовал даже окольным путем через скин2физик сохранять и загружать. Вылетает, потому что, я так понял, новые вершины видит. Перепривязал заново.
А вот в скине я добавлял нормально геометрию.

Автор: Qbik 09.02.2009, 11:18

Почитал тему, просто мысли вслух. Я тоже долго пытался в максе модели править, в итоге перелез на майу с утилитами бардака и забыл про эти траблы.

Автор: tambovsky 09.02.2009, 14:14

Цитата(Qbik @ 09.02.2009, 11:18) *
Почитал тему, просто мысли вслух. Я тоже долго пытался в максе модели править, в итоге перелез на майу с утилитами бардака и забыл про эти траблы.

Тоже мне панацея biggrin.gif

Автор: eNdimiOn 09.02.2009, 14:40

да нет, там дейсвительно с привязкой (работа с анимацией вообще шоколад rolleyes.gif )легче работать, но вот смоделить что-то если надо - бегу в макс laugh.gif

Автор: tambovsky 09.02.2009, 19:30

Как по мне - макс обладает гораздо большими возможностями и кол-вом инструментов для моделерования. Я бы сказал на порядок лучше чем в майе. А для анимации в максе есть reactor, Character Studio, CAT. И отсутствие огромного количества этих ужасных списков непонятного назначения laugh.gif
Естественно, это все имхо. Не сомневаюсь, что майщики найдут кучу причин и фактов превосходства майи над максом smile.gif

Автор: ЖуКа 09.02.2009, 19:38

люди я решил привязать модель крысы переделанную мной и вот решил создать скелет,привязывать умею но вот пробла:как надо повернуть кости чтобы повесить крысу на старые анимки и чтоб анимки работали без глюков?и вообще как надо повернуть кости чтобы было правильно?Пользуюсь максом 8 и есть мая 8,5 так же стоит макс 2008 ну вообщем само привык работать на максе 8 если что могу пересесть на маю(но толком с ней не работал)!!!модели привязывал ранее(машины,скелет с атп делал новым видом зомби,предметы по мелочи).Если можете объясните как само быстро и удобно привязывать.

Автор: eNdimiOn 09.02.2009, 19:50

что касаемо именно моделинга под Xray, да, с появлением спец плагина, макс держит лучшие позиции в этом плане,
но всё равно рано или поздно люди переходят на майку... blink.gif
любит же русскый человек приключения на свою пятую точку искать laugh.gif

Автор: tambovsky 09.02.2009, 21:06

Цитата(ЖуКа @ 09.02.2009, 20:38) *
люди я решил привязать модель крысы переделанную мной и вот решил создать скелет,привязывать умею но вот пробла:как надо повернуть кости чтобы повесить крысу на старые анимки и чтоб анимки работали без глюков?и вообще как надо повернуть кости чтобы было правильно?Пользуюсь максом 8 и есть мая 8,5 так же стоит макс 2008 ну вообщем само привык работать на максе 8 если что могу пересесть на маю(но толком с ней не работал)!!!модели привязывал ранее(машины,скелет с атп делал новым видом зомби,предметы по мелочи).Если можете объясните как само быстро и удобно привязывать.

Открой майкой+бардак_тулз и получишь нормальный скелет.. Для крысы анимки мог бы и сам слепить, она ничего особенного делать не умеет (ну типа там анимации игры на балалайке ей делать не надо) smile.gif
...хотя, зона все-таки cool.gif
Цитата
с появлением спец плагина, макс держит лучшие позиции в этом плане

Что за спец.плагин? Я что-то пропустил? smile.gif

Автор: ЖуКа 10.02.2009, 18:41

правда шо за спец плаг(если он есть и он робит то эжт супер) а насчёт майки надо попробовать потом через fbx в макс перегнать!!!

Автор: ЖуКа 11.02.2009, 10:52

Люди хелп как сварить нужные вертексы и эджи чтоб получился один из нескольких?

Автор: eNdimiOn 11.02.2009, 17:40

если в максе то <collapse>

Автор: tambovsky 11.02.2009, 19:12

Цитата(ЖуКа @ 11.02.2009, 11:52) *
Люди хелп как сварить нужные вертексы и эджи чтоб получился один из нескольких?

еще в максе можно Weld и Target Weld юзать

Автор: ЖуКа 12.02.2009, 09:42

пасибо велд и таргет велд я пробовал,а вот соллапс нет ещё попробую коллапс!!!

Автор: Lance 12.02.2009, 11:25

сразу вопрос вдогонку - можно ли сварить сразу все вертексы, находящиеся в одних координатах? Или только по одному сидеть тыкать?

Автор: ЖуКа 12.02.2009, 11:56

выделяешь все которые тебе нужны и применяешь коллапс я это попробовал штука зверь ещё раз спасибо это как раз что нужно!!!

Автор: user.exe 15.02.2009, 12:06

Просто интересно... Если модель, которая подглючивает при экспорте из макса попробовать через fbx экспортировать из майи... Как потом с invalid faces? Кто-нибудь пробовал?

Автор: eNdimiOn 15.02.2009, 16:42

эти полигоны нулевые, появляются только при работе с огф2смд через fbx импортится нормально, но... wink_old.gif

Автор: user.exe 16.02.2009, 04:11

Но что? Кажется самое интересное ты приберег напоследок.
Я просто Майю снес.

Автор: UX.Loki 16.02.2009, 07:30

Цитата(tambovsky @ 11.02.2009, 19:12) *
еще в максе можно Weld и Target Weld юзать

А в Майке как кто нибудь знает?

Автор: Qbik 16.02.2009, 08:48

Вообще если в максе модель с инвалид фейсесс в свое время делал так (просто майки небыло на то время), ogf2obj=obj--->ActorEditor=ogf---->ogf2smd=модель без инвалид фейсесс. Понимаю что шаманство но у меня получалось.

Автор: user.exe 16.02.2009, 09:03

Я чего-то не понял. В максе модель с битыми полигонами, а твоя цепочка конвертаций начинается с ogf. Объясни, пожалуйста, поподробнее.

Автор: Qbik 16.02.2009, 09:18

Цитата(user.exe @ 16.02.2009, 09:03) *
Я чего-то не понял. В максе модель с битыми полигонами, а твоя цепочка конвертаций начинается с ogf. Объясни, пожалуйста, поподробнее.


0. ogf2smd
1. Открываешь smd модель в максе, проверяешь на наличие инвалидов, если есть, дальше по пунктам.
2. Ищеш прогу ogf2obj перегоняешь исходный ogf в формат Actor Editor-а (obj).
3. Из Actor-а перегоняешь обратно в ogf.
4. Дальше механизм обычный ogf2smd и в макс, инвалиды должны пропасть.

Все это имеет смысл при редактировании моделей из игры, а не при создании оригинальных моделей.

Автор: user.exe 16.02.2009, 10:07

Понятно. Спасибо, ночью попробую.

Автор: eNdimiOn 16.02.2009, 11:44

Цитата
0. ogf2smd
1. Открываешь smd модель в максе, проверяешь на наличие инвалидов, если есть, дальше по пунктам.
2. Ищеш прогу ogf2obj перегоняешь исходный ogf в формат Actor Editor-а (obj).
3. Из Actor-а перегоняешь обратно в ogf.
4. Дальше механизм обычный ogf2smd и в макс, инвалиды должны пропасть.

Все это имеет смысл при редактировании моделей из игры, а не при создании оригинальных моделей.

зачем всё это? blink.gif
я ж говорил что оригинальные модели уже оптимизированны, а появление всевозможных аномалий связанно с утилитой ogf2smd и их можно просто\быстро\красиво решить (листайте тему)

Автор: Qbik 16.02.2009, 11:55

Цитата(eNdimiOn @ 16.02.2009, 11:44) *
Цитата

зачем всё это? blink.gif
я ж говорил что оригинальные модели уже оптимизированны, а появление всевозможных аномалий связанно с утилитой ogf2smd и их можно просто\быстро\красиво решить (листайте тему)


Я под этим подпишусь, потому как сам в моделировании нуб и еще многому учусь.

Автор: UX.Loki 17.02.2009, 20:38

Так никто не знает как Майе , слить вертексы находящиеся в одной точке координат? unsure.gif

Автор: kalinin11 17.02.2009, 20:50

попробуй merge, может поможет

Автор: UX.Loki 17.02.2009, 21:01

Цитата(kalinin11 @ 17.02.2009, 20:50) *
попробуй merge, может поможет

Огромное спасибо! Всё помогло!

Автор: wormboy 19.02.2009, 21:34

извините за офтоп, но просто незнал куда запостить.
Материал мне понравился, да и все собравшиеся активно пользуют как 3ds Max, так и Maya.
Надеюсь, что кому-нибудь это пригодится:
http://www.3dnews.ru/software/entsiklopediya_plaginov_dlya_3ds_max/

Автор: megafenix 21.03.2009, 20:43

Господа, у меня проблемка и очень нужна Ваша помощь.
Прочитал всю тему, создал нового персонажа (сталкершу), вытащил стандартный скелет из green_stalker_6.ogf. Вобщем, все по инструкции - добавляю конечные кости, текстуры, делаю привязку и т.д...
Заменяю стандартного персонажа, даже игра не вылетает, но уже в самой игре новый персонаж отображается как нечто бесформенное и огромное, отдаленно напоминающее паука с крыльями. (Хотя в максе реальные размеры соблюдены. Нормально выглядит только пояс, который на уровне bip01_pelvis. Текстуры тоже отображаются как надо). В чем может быть моя ошибка?
Если есть альтернативный вариант как это сделать в Майе, тоже буду очень благодарен.
(Если это важно, то у меня 3dsMax_8 и Maya_8.5. Хотя с максом лучше знаком).
Третий день ковыряю, пробовал разные варианты, но почти безрезультатно. На Вас вся надежда.

Автор: pro100_LEXA 21.03.2009, 21:02

Люди а нельзя добавить модели и костюмы из халфы например или из фолаута,так будет намного круче игра,а то сплошное однообразие(

Автор: BAC9-FLCL 21.03.2009, 22:37

Цитата(pro100_LEXA @ 21.03.2009, 21:02) *
Люди а нельзя добавить модели и костюмы из халфы например или из фолаута,так будет намного круче игра,а то сплошное однообразие(

Можно, но не нужно, бо полный бред. Тема про технические проблемы, не оффтопьте smile.gif

Автор: Woland 25.03.2009, 23:31

Подскажите, как посадить непися на стул?

Автор: marogor 26.03.2009, 19:40

Большая просьба: те, кто занимается или хотя бы что-то понимает в создании, либо редактировании моделей для Сталкера - не сочтите за труд, напишите, пожалуйста, подробный фак (конвертация, совместимость программ, начальные шаги, способы правильного сохранения моделей, анимирование, экспорт в игру и т.д.) хотя бы по тому, что на данный момент достоверно известно! Ибо, в инете информации очень много, но она настолько противоречива и разрознена, что, на деле, только запутывает начинающего моделлера... sad.gif Заранее огромное спасибо, и не только от меня - думаю, что выложившему такую инфу, будет благодарно очень много людей!

Автор: Woland 28.03.2009, 08:24

Цитата(Woland @ 25.03.2009, 22:31) *
Подскажите, как посадить непися на стул?

Буду премного благодарен.

Автор: tambovsky 29.03.2009, 23:32

Во-первых ему нужна соответствующая анимация, а во-вторых, видимо, куча скриптовых заморочек.

Автор: Woland 30.03.2009, 21:25

Цитата(tambovsky @ 29.03.2009, 22:32) *
Во-первых ему нужна соответствующая анимация, а во-вторых, видимо, куча скриптовых заморочек.

Т.е. сталкеры могут садиться на корточки, на задницу, на колено, а на стул (диван, лавку) - анимации нет? blink.gif

Автор: marogor 30.03.2009, 22:51

Есть там все анимации... И о стену опираются пьяные, и блюют, и ходят вразвалочку, как шпана последняя... И, тем более, сидят на предметах. Так-то анимаций в модели около 1500, другое дело, что подключено всего около половины из них (за ненадобностью остальных в игре, по мнению ПЫСов). Так что, если сможешь (всего лишь! laugh.gif ) их подключить - общественность будет ликовать! smile.gif

Автор: Jesh 30.03.2009, 22:52

Woland
есть, но помойму только у Сидора, хотя её можно вытянуть утилитами bardak и при помощи Actor Editor "присобачить" к нужной тебе модели

Автор: Woland 31.03.2009, 20:47

Замечательно... Разбирал файлы моделей еще в HL тысячу лет назад, да и то без особого успеха. Посему у самого вряд ли что получится. Заселяю базу ЧН на болоте, там есть куча лавок, стульев, диванов, хотелось все это заюзать (например, изобразить играющих в нарды сталкеров, посадить Шустрого, техника и босса на свои законные стулья). Без всего этого полноценной жизни лагеря не выйдет.

Есть ли что-нибудь почитать по этому поводу?

Замечательно... Разбирал файлы моделей еще в HL тысячу лет назад, да и то без особого успеха. Посему у самого вряд ли что получится. Заселяю базу ЧН на болоте, там есть куча лавок, стульев, диванов, хотелось все это заюзать (например, изобразить играющих в нарды сталкеров, посадить Шустрого, техника и босса на свои законные стулья). Без всего этого полноценной жизни лагеря не выйдет.

Есть ли что-нибудь почитать по этому поводу? Буду благодарен, если кто-нибудь толково расскажет, как сконвертировать чистонебовцев из ЧН вместе с анимациями,если это возможно.

Автор: Сахаров 01.04.2009, 06:58

Woland, в чн есть анимация сидения на стуле, в тч то тоже от части есть - "сидит чистит оружие", есть анимация вставания со стула, вот анимы посадки вроде нет, не помню, вообщем в сдк и просматривай какие анимки есть.

Автор: megafenix 06.04.2009, 23:34

А кто знает, как в Майе передвинуть и закрепить Joint, чтобы после конвертирования в игровой формат он не возвращался на свое прежнее место? Или как можно свести до минимума его влияние на меш, не затрагивая влияние других Joint'ов.
Просто я еще не полностью в Майе разбираюсь... Помогите, пожалуйста.

Автор: megafenix 25.04.2009, 16:45

К сожалению, мне никто так и не помог... Но мне все равно удалось подключить к игре СТАЛКЕР модель девушки. Сбылась мечта тех, кому не хватало в Зоне женщин! smile.gif Вот скрины:




Текстуры одежды я отредактировал под атмосферу Зоны.
Работал в Мауа при помощи "bind skin", но к сожалению, глаза некорректно привязывались, поэтому пришлось их Joint'ы вынести за пределы модели.
Кто знает, как можно в Мауа привязать отдельные вертексы к выбранным Joint'ам?

Автор: KoNoR-KKZ 25.04.2009, 16:53

megafenix,
Девушки в Зоне wink.gif Фотки получше есть?

Автор: megafenix 25.04.2009, 19:14

Цитата(KoNoR-KKZ @ 25.04.2009, 15:53) *
megafenix,
Девушки в Зоне wink.gif Фотки получше есть?

Прошу не принять данный пост за оффтоп. Меня модератор попросил, а ему виднее wink.gif .
Вот дополнительные скрины из Мауа:



Пока есть только такая модель в одном экземпляре. Сейчас мне помогают делать квест. Сначала будет модификация для Симбиона, потом для чистой игры, а затем возможно и для других глобальных модов...

Автор: Wardener[SP] 25.04.2009, 19:20

Оффтоп на уровне маразма, но сия девушка шибко напоминает мне один из скинов повстанок в хл2 и ко... Очень. Особенно шапочкой и лицом. Оттуда?
---
а что вы с голосом делать будете-то?

Автор: megafenix 25.04.2009, 20:12

Да, действительно, оттуда. Выдавать за свое не буду. Голос возьмем оттуда же, (из русской локализации). Если не будет подходящих реплик, заменим молчанием.
Должен сказать, что работа в 3D-редакторе - действительно очень трудоемкий процесс, потому что оригинальная модель не была рассчитана на скелет из ТЧ и пришлось редактировать всю верхнюю часть туловища модели (а еще был добавлен сталкерский рюкзак и предметы на поясе). Вобщем, пришлось с ней немало помучиться sad.gif и поэтому продолжать эксперименты по созданию полностью новых НПС я в дальнейшем пока не планирую. Геморно очень... Поэтому даже проникся уважением к GSC, - адская работа создавать новых НПС и локации!

Автор: Vins 25.04.2009, 20:15

megafenix, а ты будешь вылаживай свою сталкершу? Я думаю многие будут тебе благодрны, и даже очень! Так что скажешь?-+

Автор: megafenix 25.04.2009, 20:53

Да, буду выкладывать. Очень прошу, мне совсем не нужен бан - читайте мои посты выше повнимательней, плз... Все вопросы не касающиеся темы - пишите в личку.
Где-то через пару-тройку недель, (если ничто не помешает и квест вовремя сочиним) выложу на самых крупных сайтах с модификациями по сталкеру.
***
Итак, снова мой вопрос:
Кто знает, можно ли в Мауа привязать отдельные вертексы к выбранным Joint'ам? И как это сделать, чтобы другие вертексы случайно не привязались при операции "bind skin"?

Автор: KoNoR-KKZ 25.04.2009, 22:48

megafenix,
Сбасибо за фото. smile.gif Мог бы ты выложить фото с новой моделью из самой игры в большем разрешении?
А то в разрешении 180x157 ничего не видно.

Автор: megafenix 27.04.2009, 20:13

Вот, у меня получилось загрузить новые фото в нормальном разрешении:




На текстуры особо не обращайте внимание, они еще будут отредактированы. Сейчас занимаюсь озвучкой.

Автор: pro100_LEXA 27.04.2009, 21:57

Думаю хорошо бы сделать немного женственней,а то шапка,закрывает волосы,а без волос почти мужик...Хотя и так прикольно!Молодец,ну и в репу ща тебе дам!!!

Автор: megafenix 28.04.2009, 12:10

Спасибо всем, кто откликнулся и тем, кто повысил репу!
Насчет шапочки небольшая проблемка - заменить ее почти нечем. Почти нету подходящих по полигональности моделей с волосами, чтобы не перегружали игру и текстурами подходили под атмосферу игры. Есть правда модели с косичками (хвостиками), но для хвостика нужна еще одна кость, иначе волосы будут неподвижные и "неживые". А в скелетах сталкера нету такой кости и анимаций для нее...
Но как только что-нибудь подходящее найду, переделаю.
А может так и оставить шапку? В Зоне ведь огромное количество радиоактивных осадков и тут если разобраться даже шапочки мало, противогаз нужен или хотя бы респиратор... unsure.gif

Автор: pro100_LEXA 28.04.2009, 13:52

Цитата(megafenix @ 28.04.2009, 13:10) *
Спасибо всем, кто откликнулся и тем, кто повысил репу!
Насчет шапочки небольшая проблемка - заменить ее почти нечем. Почти нету подходящих по полигональности моделей с волосами, чтобы не перегружали игру и текстурами подходили под атмосферу игры. Есть правда модели с косичками (хвостиками), но для хвостика нужна еще одна кость, иначе волосы будут неподвижные и "неживые". А в скелетах сталкера нету такой кости и анимаций для нее...
Но как только что-нибудь подходящее найду, переделаю.
А может так и оставить шапку? В Зоне ведь огромное количество радиоактивных осадков и тут если разобраться даже шапочки мало, противогаз нужен или хотя бы респиратор... unsure.gif

А может капюшончик лучше?А то шапка как то от холода,а не от защиты...

Автор: _S_E_R_G_ 28.04.2009, 14:57

а по-моему шапка в самый раз - во-первых сохраняется целостность конценции персонажа заложеного умельцами из Валв, а во-вторых выдят замечательно. не надо чинить то что не сломано.

Автор: desant 01.05.2009, 13:16

Как при помощи конвентера достать модель из чистого неба.

Автор: Injener 19.05.2009, 20:08

megafenix, как дела идут с разработкой мода?

Автор: megafenix 21.05.2009, 15:12

Injener,
Совсем чуть-чуть осталось. Возникли сложности с квестом. Кстати, мы работаем над квестом нового типа, не похожим на типичные квесты, типа "убей-принеси". Если не будет проблем, то планируем в течении ближайших пяти дней выложить. К тому же планируются адаптации к нескольким самым глобальным модам.
В связи с этим у меня вопрос к модераторам этого форума:
Можно в этой теме выложить ссылки на мод с новой моделью (девченкой)? rolleyes.gif

Автор: vinc 21.05.2009, 16:31

Цитата
Можно в этой теме выложить ссылки на мод с новой моделью (девченкой)?

Тема твоя, конечно выкладывай свои наработки.

Автор: megafenix 24.05.2009, 23:02

Итак, господа, внимание!
Вот, как я и обещал, выкладываю готовую модификацию девченки для игры "СТАЛКЕР". Всего будет несколько адаптаций для самых глобальных модов и для чистой игры.
Вот ссылка на мод с девченкой для чистой игры, без модов (тестировалась на патче 1.0005):
http://narod.ru/disk/9077437000/Girl_mod_8.5_for_Stalker1.0005.exe.html

Позже, добавлю в эту тему адаптации для модов.

ВНИМАТЕЛЬНО читайте Readme!

Автор: megafenix 24.05.2009, 23:36

(Хотел дописать в предыдущий пост, но кнопка редактирования уже пропала...)

А вот ссылка на аддон с девченкой для мода Симбион (только для рк10 фикс5) (тестировалась на патчах 1.0005 и 1.0006):
http://narod.ru/disk/9079661000/Girl_mod_8.5_for_SINBION_rc10(fix5).exe.html

Позже будут ссылки и для других модов.

Не забудьте ВНИМАТЕЛЬНО прочитать Readme! Там все подробности.
Благодарности всем, кто помогал там же. wink.gif

Автор: Peter1 26.05.2009, 13:27

А скрины есть?

Автор: UX.Loki 27.05.2009, 00:12

Цитата(Peter1 @ 26.05.2009, 14:27) *
А скрины есть?

http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=21939&st=200

Автор: Injener 28.05.2009, 21:12

megafenix, молодец!!! каие дальнейшие планы по внедрению?

Автор: Nikola Tesla 04.06.2009, 01:00

Всем Сталкерам привет!У меня проблемка связанная с оригинальной анимацией сталкеров.Использую для конвертации OGF2SMD (соответсвено для Макса),вытаскивает анимацию мутантов, птиц и всего всего, но только блин не сталкеров. Самый максимум смог вытащить с файла stalker_zombi.ogf ,но этого к сожелению мало. С папки Actor вообще никакой анимации только объект и скелет.Кто может подскажите где мне её взять?Извиняюсь если не по теме пришёлся.

Автор: Орион 04.06.2009, 01:58

Насколько я знаю, .ogf - это модели, а не анимация. Анимация хранится в .omf формате.
В папке gamedata\meshes\actors есть файлы bandits_animation.omf, barman_animation.omf и т.п.

Автор: Nikola Tesla 04.06.2009, 05:47

Цитата(Орион @ 04.06.2009, 02:58) *
Насколько я знаю, .ogf - это модели, а не анимация. Анимация хранится в .omf формате.
В папке gamedata\meshes\actors есть файлы bandits_animation.omf, barman_animation.omf и т.п.

Да верно OGF это модели но конвектор видит привязку анимации к моделям и цепляет её тоже. Попробуй, если есть желание.

Автор: kalinin11 05.06.2009, 16:35

есть модели .ogf у которых анимации лежат в самой модели, а есть модели где наместе анимаций есть только ссылка на файл с анимациями .omf; если нужны анимации .omf, их надо отдельно разкомпилить.

Автор: Nikola Tesla 05.06.2009, 23:16

Цитата(kalinin11 @ 05.06.2009, 17:35) *
есть модели .ogf у которых анимации лежат в самой модели, а есть модели где наместе анимаций есть только ссылка на файл с анимациями .omf; если нужны анимации .omf, их надо отдельно разкомпилить.

Поясни как и чем это сделать, если можешь.

Автор: Jesh 06.06.2009, 09:21

Nikola Tesla
Делается при помощи http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/ai_compiler/xray_re-tools-10sep2008.rar вытягиваешь анимацию из .ogf или .omf (формат анимаций - .skl и .skls) в доках к конвертору расписано как делается, после в ActorEditor настраиваешь анимацию конкретногй модели, но если из ЧН перегоняешь модели НПС, то потребуется ещё и .bones из .ogf вытягивать

Автор: Nikola Tesla 06.06.2009, 23:39

Цитата(Jesh @ 06.06.2009, 10:21) *
Nikola Tesla
Делается при помощи http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/ai_compiler/xray_re-tools-10sep2008.rar вытягиваешь анимацию из .ogf или .omf (формат анимаций - .skl и .skls) в доках к конвертору расписано как делается, после в ActorEditor настраиваешь анимацию конкретногй модели, но если из ЧН перегоняешь модели НПС, то потребуется ещё и .bones из .ogf вытягивать

Модели с костями я перегнал и часть анимации в Максе лежит. А основную анимацию людей в макс не могу перегнать.За совет и ссылку спосибо.Но майи к сожелению подходящей нет, попробывал в MilkShape 3D 1.8.4 вроде идёт, буду дальше колдовать как в макс загнать.

Автор: megafenix 07.06.2009, 18:19

Здравствуйте!
Мы выпустили адаптацию аддона с девченкой для АМК-мода 1.4.1 (с двумя патчами).
(Необходимая версия игры - только 1.0004)!

Вот ссылка для скачивания:
http://narod.ru/disk/9589569000/Girl_mod_8.53_for_AMK_1.4.1(with_2_patches).exe.html

Это новая версия - 8.53.
Во время адаптации по просьбам людей, тестировавших ранее, были внесены следующие усовершенствования:
- Усилена защита девчонки от внешних воздействий. Теперь она не такая хрупкая как раньше, но все же не бессмертная.
- Девчонка теперь не обыскивает каждый труп на своем пути и меньше тупит.
- Исправлены отношения сталкерши с некоторыми группировками, учитывая связи ее отца.

Не забудьте ВНИМАТЕЛЬНО прочитать Readme! Там все подробности.
Благодарности всем, кто помогал там же. wink.gif

Адаптации для других, вышеуказанных модов, тоже будут усовершенствованы.
(Для чистой игры усовершенствования не планируются - там все и так хорошо работает).

Автор: энди 07.06.2009, 18:24

megafenix, а озвучка? и кстати, в майке лепил?

Автор: megafenix 07.06.2009, 22:00

энди,
С озвучкой все нормально - голос женский, как положено. smile.gif
Мы сырые продукты не выкладываем. Даже если попадаются иногда мелкие баги, то и они обычно не приводят к вылетам.
***
Сначала лепил оболочку в 3DsMax, а потом перегонял в Майку и надевал там на скелет. Но вообще можно было бы все сделать чисто в Майке. Это очень мощная вещь, только с управлением разобраться. Кстати, по моим наблюдениям, многое указывает на то, что GSC использовали именно Майю...

Автор: megafenix 27.07.2009, 14:27

Приветствую всех посетителей форума!

Итак, мы выпустили новую версию Stalker-Girl_mod версия 8.55, адаптированную для OGSE 0.69. Она рассчитана на последний, 26 фикс и исправлены все замеченные ошибки, так что при игре проблем быть не должно.
Вот ссылка:
http://narod.ru/disk/11312953000/Girl_mod_8-55_for_OGSE_069(fix26).exe.html
Изменения в новой версии:
- Усилена защита девчонки от внешних воздействий. Теперь она не такая хрупкая как раньше, но все же не бессмертная и может погибнуть.
- Изменены отношения сталкерши с некоторыми группировками, учитывая связи ее отца.
- Девчонка теперь не обыскивает каждый труп на своем пути и заметно меньше тупит. (Существенно обновлен скрипт поведения).
- Исправлен возможный вылет при переходе сталкерши в онлайн после завершения квеста. (Проблема замечена только на OGSE версии 0.69).
- Подправлена логика, так что после окончания квеста, она садится возле костра в деревне новичков, как задумано нами (авторами).

(В связи с выходом новой версии, ссылка на старую версию уже не активна и уважаемые модераторы, мое сообщение #231 со ссылкой на предыдущую версию адаптации для OGSE 0.69(fix24) можно удалить).

Желаю всем приятной игры!

Автор: megafenix 15.08.2009, 17:50

Недавно у меня появилось несколько идей по усовершенствованию Stalker-Girl_mod под OGSE-0.6.9, и вот вышла новая версия - 8.57. Она также рассчитана на 26 фикс.
Вот ссылка:
http://narod.ru/disk/11721364000/Girl_mod_8-57_for_OGSE_069(fix26).exe.html
Основные изменения в новой версии:
- Исправлен баг, когда после перезагрузки сохранения, сталкерша не хотела идти за ГГ.
- Подправлены диалоги.

Эта версия предположительно финальная, т.к. в работе мода других проблем на данный момент не обнаружено.
(В связи с выходом новой версии, ссылка на предыдущую версию уже не активна).

Желаем приятной игры!

Для АМК, Симбион и чистой игры тоже скоро будут адаптации последней версии.

Автор: hakuni 16.08.2009, 03:23

А под ЧН, у вас там адаптации не намечается ?

Автор: Hey-Pi-Ron 17.08.2009, 01:27

Вопрос с подлянкой: можно ли сделать адаптацию под AMK 1.4.1 под 1.0006 патчем? Зачем это нужно - у меня лично, не знаю как у других на этом патче сталкер работает значительно быстрее. Посему хотелось бы поиграть именно на этой версии с AMK 1.4.1 который под 1.0006 уже адаптирован.

сейчас проверить пытался будет ли работать на AMK со сталкером 1.0006 - до девчёнки не дошёл, но на кордоне вылетает при попытке загрузки квиксейва.

Автор: Filch13 17.08.2009, 17:34

Винцберри, тема моя wink.gif

megafenix, респект за девушку! biggrin.gif

Я продолжаю возню со свойе задумкой, после лета работа возобновляется.. o_O.gif

Автор: megafenix 19.08.2009, 00:49

hakuni,
Скорей всего нет, потому что до сих пор не было достаточного колличества желающих игроков. Кроме того, для адаптации под ЧН нужно почти полностью переделывать модель и корректировать анимации, а на это сейчас нет времени. И так уже отстаем от запланированного графика по созданию двух модов и нескольких новых моделей... Плюс еще есть одна причина - мы считаем, что она там будет просто не по сюжету, а сам ЧН - тупиковая ветвь эволюции Сталкера.
***
Hey-Pi-Ron,
Такая же проблема замечена и на пятом патче. Теоретически можно все исправить и под пятый и под шестой патчи, но опять же на это нужно время и желание, чтобы вплотную заниматься АМК-модом. А сейчас у нас, к сожалению, нету ни того ни другого (делаем свой вариант заселения новых локаций от Kostya V + квесты).
Ведь работает на 1.0004 патче, и большинство людей в него играют...
Сейчас параллельно тестируем новую версию Stalker-Girl_mod - 8.57 для АМК.

Автор: Hey-Pi-Ron 19.08.2009, 21:49

megafenix, ну я подожду, если есть надежда на адаптацию. По идее всё равно надо бы адаптировать, но это по желанию авторов уже... Причину по которой мне хотелось бы адаптацию под 6 патч я назвал. Чтож, буду играть на четрётом. Всё равно спасибо за мод.

Автор: Oyril_Krigg 28.08.2009, 05:01

Всем привет. Другую тему по моделям для сталкера не нашел по этому пишу сдесь. Может у кого есть готовые модели из Чистого неба для ТЧ или другие модели, которые не жалко для других. Выложите сдесь. Думаю не мне одному пригодятся.
Отдельное спасибо megafenix мод с девушкой.

Автор: megafenix 29.08.2009, 18:09

Итак, мы выкладываем готовую, протестированную адаптацию Stalker-Girl_mod версия 8.57 для АМК 1.4.1. Пока только под патч - 1.0004. В ней (как уже было написано раньше) исправлены все замеченные ошибки, так что при игре проблем быть не должно.
Вот ссылка:
http://narod.ru/disk/12565837000/Girl_mod_8.57_for_AMK_1.4.1(with_2_patches).exe.html
Изменения в новой версии, (такие же как и в адаптации под OGSE):
- Девчонка стала еще более сообразительная и осторожная. (Существенно обновлен скрипт поведения).
- Подправлена логика, так что после окончания квеста, она садится возле костра в деревне новичков, как задумано.
- Исправлен баг, когда после перезагрузки сохранения, сталкерша не хотела идти за ГГ.
- Подправлены диалоги.
Эта версия предположительно финальная, т.к. в работе мода других проблем на данный момент не обнаружено.
(В связи с выходом новой версии, ссылка на старую версию уже не активна).
Желаем приятной игры!

Автор: Орион 30.08.2009, 13:31

Все так жадно просили "дайте девушек в сталкир!" и вот появился отличный мод, воплощающий это и тишина... грустно.

megafenix, Отличная работа - не так давно играл, очень хорошо сделано, хоть моделька и кривовата местами smile.gif

Автор: Hey-Pi-Ron 04.09.2009, 17:18

Поиграл в OGSE с девчонкой. Классный квест. ) Одно только нарекание - нельзя её научить во время выброса прятаться со всеми куда-нибудь в подвал? А то она у костра сидит и ей хоть бы хны и на выброс и на его последствия...

Автор: Nekt 06.09.2009, 20:28

biggrin.gif Дитя зоны...

Автор: megafenix 21.09.2009, 19:07

Цитата(Hey-Pi-Ron @ 04.09.2009, 17:18) *
...нельзя её научить во время выброса прятаться со всеми куда-нибудь в подвал?...

Сейчас работаем над этим. На днях ребята из OGSE помогли звуки переконвертировать с комментариями, как положено. Еще хотим текстурки подправить, так что в будущем очевиден выход новой версии.

Автор: Filch13 29.09.2009, 14:04

спасибо всем кто помогал с моделями на первых 5 страницах темы.
все имена внесу в список помощи по моду.

еще не доделал но сдвинул с места. кому интересно вот сайт мода: http://cs16-stalker.clan.su/

Автор: A-vs-P 27.10.2009, 11:39

Здравстуйте.
Объесните мне как используя !X-ray Game asset tools pack FINAL мне декомпилироваль omf формат с анимациями.
Доки я проситал но нечего не понял.
Заранее спасибо.

Автор: Injener 11.12.2009, 01:12

звуки Stalker-Girl_mod для чистой игры, пропущенные через SDK http://ifolder.ru/15412559

Автор: megafenix 13.12.2009, 22:42

Спасибо большое, Injener!
У меня все руки не доходили, был занят более первостепенными задачами. Еще раз спасибо. Я тебе написал благодарность в Readme.
***
Вот, выкладываю новую версию Girl mod. Скрины:

Пока адаптации только для Симбион, OGSE и АМК.
1. Ссылка на адаптацию для Симбион v3.0 rc11(fix1):
http://narod.ru/disk/15935508000/Girl_mod_10.3_for_SIMBION_rc11(fix1).exe.html
2. Ссылка на адаптацию для АМК 1.4.1:
http://narod.ru/disk/15937141000/Girl_mod_10.3_for_AMK_1.4.1(with_2_patches).exe.html
3. Ссылка на адаптацию для OGSE 0.6.9.1:
http://narod.ru/disk/15569278000/Girl_mod_10_OGSE_0691%20(copy%202).exe.html
(Тестирование. Обо всех ошибках пишите сюда, но исправляться будут только самые критические).
______________
В дальнейшем работу над новыми моделями буду вести только для игры "Сталкер: Зов Припяти". За ней будущее. Адаптировать для SIMBION и OGSE не планирую. Они продолжают разрабатываться и адаптировать под них все равно, что пытаться догнать поезд, который с каждой секундой ускоряется. Извините, но из-за новых регулярных пере-адаптирований за последние три месяца я успел сделать только одну новую модель, а планировал 3-4.

Автор: stalkers-life 13.12.2009, 23:08

вопрос: можноли использовать ваши модели в своем моде, и что нужно для переноса(кроме самой модели и текстур??)

Автор: megafenix 13.12.2009, 23:28

stalkers-life,
Можно, только не забываейте указывать авторов мода и модели. А для переноса (кроме самой модели и текстур) нужно адаптировать еще ее профиль, звуки, квест и модуль скрипта наемников.
Для адаптации сравниваем Girl_mod и тот мод, в который адаптируем, и дописываем те строки из Girl_mod, которых у Вас нет.
Опыт адаптирования конечно желателен.

Автор: Lekzd 13.12.2009, 23:28

megafenix, модель конечно в лучших игровых традициях, мне нравится

вот только нелогична в зоне - если бы там и накаченные мужики бегали в обтягивающих комбезах, то да а то так получается, что бегают сталкеры в мешковатых куртках и комбезах и тут такая супер-геройша

Автор: megafenix 14.12.2009, 12:26

Lekzd, скоро там и накачанные мужики будут бегать, правда не совсем в обтягивающих и не совсем комбезах. Но это пока мой творческий секрет cool.gif .
А для сталкеров в мешковатых куртках и комбезах вполне подойдет моя предыдущая моделька. Пусть себе сидят у костра.
Ага, я уже заметил, что всем угодить невозможно. Первую модель называли похожей на пацана, вторая - слишком красивая... Все относительно.

Автор: stalkers-life 14.12.2009, 12:32

megafenix, естественно авторы будут указаны= ), а вот меня именно модель интересуетдля наложения на перса, квест у нас просто свой будет = )

Из некоторых других модов я переносил, все что мне понадобилось так это модель и текстуры

Автор: megafenix 14.12.2009, 21:31

ок, stalkers-life, я не против =). Конечно желательно чтобы ваш квест не очень отступал от ее биографии. Т.е. кто она такая, ее имя, кто ее отец и для чего она пришла в зону. И вообще, если не сложно, можешь прислать мне в ПМ сюжет квеста хотя бы в нескольких словах? Просто я собираюсь делать еще модели девушек, возможно они вам лучше подойдут для квеста.
А для адаптации нужно не только модель и текстуры, но еще женскую озвучку.

Автор: stalkers-life 14.12.2009, 23:52

да, про озвучку забыл. Я ваще собирался подружку попросить озвучить laugh.gif квес пришлю попозже, щас ваще времени нет, завтра днем наверно пришлю wink.gif

Автор: Lekzd 14.12.2009, 23:56

megafenix, первая, это которая из халфы была? - по-моему самое то, я не сказал что мне не понравилась, даже наоборот

Автор: Hey-Pi-Ron 15.12.2009, 16:57

Тоже поддерживаю версию девчушки из первой Халфы. Там она истинное дитя Зоны, а тут телеведущая какая-то заблудилась...

Автор: stalkers-life 15.12.2009, 17:17

почемуто как я увидел вторую я сразу подумал о Рыси из дезертира

Автор: super freeman 15.12.2009, 17:20

Все вопросы сняты.Молодец,отличная работа wink.gif

Автор: Pihan13 16.12.2009, 11:16

Народ, а есть у кого-нибудь скелет персонажа для ЧН и ТЧ в формате макса 8?
скиньте пожалуйста, просто ogf2smd в skin привязывает sad.gif

Автор: whoami 16.12.2009, 16:56

так не пойдёт, анимация сделанная в одном пакете, в другом не может быть корректно визуализированна...
короче, не светит тебе, друг... учи матчасть майку

Автор: Scarabay 25.12.2009, 19:09

Всем привет! Тут сделал небольшой урок по переносу моделей из ЧН/ЗП в ТЧ. Если кому пригодится, буду рад. Вот ссыль http://files.mail.ru/827GCR. Если возникнут вопросы - пишите.

Автор: whoami 25.12.2009, 20:01

c вики взял?

Автор: Scarabay 25.12.2009, 21:44

whoami, нет, это я делал сам. У меня совсем по-другому. Скачай и убедись сам.

Автор: whoami 26.12.2009, 08:56

хм, нуда, милкшейп... а проблем с привязкой не возникает?

Автор: Scarabay 26.12.2009, 09:24

[b]whoami[b/], каких-то багов с привязкой не заметил, все работает нормально

Автор: Pihan13 31.12.2009, 15:09

Scarabay, минус привязки в милке - у суставов нет ограничений

UPD:

Цитата
4. Настала очередь настройки костей (Bones). Это нужно для того, чтобы при смерти у нпс не выворачивались части тела под неестественным углом. Настройки костей для моделей из ЗП и ЧН одинаковые.

я так понимаю там всё корректно.
Ну молодец, за урок пока спасибо, скоро думаю и + поставлю.
И с наступающим! smile.gif

Автор: smitt 01.01.2010, 07:34

Парни у кого стоит SDK?у меня на 7 он не пашет толком sad.gif ,стукните в личку нужна ваша помощь по введению новой модели(правозатворный ак rolleyes.gif )

Автор: stalkers-life 01.01.2010, 13:56

сдк стабильно на сколько я знаю только на ХРюшке катет.на висте диалоговые окна не работают а неа семерки не знаю че... у тебя полный или кастрированый сдк?

Автор: barmidrol 01.01.2010, 14:14

Цитата(stalkers-life @ 01.01.2010, 13:56) *
сдк стабильно на сколько я знаю только на ХРюшке катет.на висте диалоговые окна не работают а неа семерки не знаю че... у тебя полный или кастрированый сдк?

Тебя 1 января это так интересует? Хороший признак laugh.gif

Автор: smitt 01.01.2010, 16:54

Цитата(stalkers-life @ 01.01.2010, 13:56) *
сдк стабильно на сколько я знаю только на ХРюшке катет.на висте диалоговые окна не работают а неа семерки не знаю че... у тебя полный или кастрированый сдк?

полный,под толком я имел ввиду токо под эмулятором,но все жутко лагает sad.gif

Автор: stalkers-life 01.01.2010, 19:14

под каким эмулем?? интересно, может и на висте тогда исправим проблемму?

Автор: Lance 01.01.2010, 22:51

Цитата(stalkers-life @ 01.01.2010, 22:14) *
под каким эмулем?? интересно, может и на висте тогда исправим проблемму?

эмуль операционной системы, в данном случае ХП.

Автор: stalkers-life 01.01.2010, 23:36

может ссылочку дадите?? мнебы понадобилось

Автор: smitt 02.01.2010, 12:17

Цитата(stalkers-life @ 01.01.2010, 23:36) *
может ссылочку дадите?? мнебы понадобилось

либо от мелкософта качайте режим ХР(virtualPC), но я под virtualbox (да и работает он побыстрее)

Автор: stalkers-life 02.01.2010, 12:25

виртуал бокс?? поподробнее можно?? = )

Автор: smitt 02.01.2010, 13:22

Цитата(stalkers-life @ 02.01.2010, 12:25) *
виртуал бокс?? поподробнее можно?? = )

прога для эмуляции компа,очень много систем поддерживает(solaris,openbsd,freebsd,linux,win3.11-7,macos,os\2,и т.д)
про нее даже чип писал

Автор: Pihan13 02.01.2010, 14:41

Цитата(stalkers-life @ 02.01.2010, 15:25) *
виртуал бокс?? поподробнее можно?? = )

Поконкретнее:
http://ru.wikipedia.org/wiki/Virtual_Box

Автор: megafenix 13.01.2010, 12:17

Здравствуйте, уважаемые посетители форума!
Я исправил ошибки предыдущей версии Girl mod для OGSE 0.6.9.1 и вот ссылка на новую версию 10.2:
http://narod.ru/disk/16845399000/Girl_mod_10.2_OGSE_0691.exe.html
В связи с этим, ссылка на предыдущую версию не активна.
Прошу всех желающих внимательно потестировать эту версию. Если заметите серьезные ошибки или баги - пишите.
Вот, на всякий случай еще выкладываю небольшой скрин (такие текстуры комбеза только в этой версии):

Автор: Pihan13 22.01.2010, 18:03

Парни, объясните по порядку как пользоваться плагином skin2physique

Автор: karavan 27.01.2010, 04:58

Люди.
У кого есть модель Японки Корин только без очков? Много видел эту модель на скриншотах и видео, а в реале нахожу только изуродованную модель в очках.

Выложите пожалуйста! smile.gif

Автор: m@ver1k_XVII 03.02.2010, 12:55

Вот мои так сказать поделки:
http://s004.radikal.ru/i208/1002/bc/c7d9c0be8f96.jpg
http://i075.radikal.ru/1002/b7/e0b5578e3170.jpg
http://s001.radikal.ru/i195/1002/97/11cf44bfe104.jpg
http://i070.radikal.ru/1002/b8/83a66e8b046a.jpg
http://s41.radikal.ru/i092/1002/df/bb87fcf46974.jpg
http://radikal.ru/F/s59.radikal.ru/i166/1002/41/97ed541180d3.jpg.html
http://radikal.ru/F/s004.radikal.ru/i208/1002/f1/972b688cba55.jpg.html
http://radikal.ru/F/i082.radikal.ru/1002/de/5eb8211a90b1.jpg.html
http://radikal.ru/F/i058.radikal.ru/1002/79/fd48b242e938.jpg.html

Автор: TAYLI 03.02.2010, 13:40

m@ver1k_XVII
Вторая моделька понравилась жутко.
Что на счёт первой, тут скорее сам процесс создания интересен...
Знаю что непросто было из фолла вытащить. bravo7kg.gif
Вторую модельку будешь выкладывать отдельно drool.gif ? Или она для какого либо проекта?
---------------------------------------------------

Цитата
Только как, я пока не могу разглашать)

Ну, надеюсь ждать разглашения не долго smile.gif

Автор: m@ver1k_XVII 03.02.2010, 13:59

TAYLI
Да, она для одного мода)
ЗЫ: Что касается модели из фоллаута, вытащить и вставить в сталкера её на самом деле было достаточно просто (потрачено времени всего около полчаса). Только как, я пока не могу разглашать)

Автор: stalkers-life 03.02.2010, 21:06

ОО, фол в сталкер))
Конечно это две "схожих игры" но всетаки внедрение Фола в сталкер не катит, а наоборот даже очень.
Ну молодец wink_old.gif

Автор: m@ver1k_XVII 04.02.2010, 10:41

stalkers-life
Если не зацикливаться на стандартной концепции сталкера, то применение можно найти любой модели)

Автор: kiperenok 04.02.2010, 22:06

Камрады, есть ли возможность загрузить в 3дс Макс анимации из файлов OMF ?
Просто анимации монстров содержатся в OGF файле вместе с моделью (так как они уникальные для каждого монстра, скелеты то разные), а для людей они лежат в этих OMF файлах. sad.gif

Автор: stalkers-life 04.02.2010, 22:13

Цитата(m@ver1k_XVII @ 04.02.2010, 10:41) *
stalkers-life
Если не зацикливаться на стандартной концепции сталкера, то применение можно найти любой модели)

Сори за оффтоп, но если не зацикливаться то это будет не сталкер))

Автор: sergy172 05.02.2010, 02:31

Цитата(megafenix @ 13.01.2010, 12:17) *

Может уже спрашивали, но разве эта кукольная рожа с пластмассовой прической и неприятно-неестественной фигурой в области талии и ниже, подходит под данный сеттинг, и не лучше ли использовать фототекстуру лица или на худой конец из ХЛ2, как было раньше? blink.gif

Автор: karavan 05.02.2010, 08:18

sergy172
Зря ты так. Модель может и не идеальная, но сделана с душой. Ребята старались привнести разнообразие в игру и только за это им нужно отдать должное.
Моё мнение в сталкере должны быть сталкерши. И для этого есть много причин. Модель из ХЛ2 тоже имеет свои недостатки, так же как и оригенальные модели сталкеров в ТЧ, но это несколько не портит игровой процес.
На сегодня насколько я знаю существует три модели сталкерш (ну или по крайней мере доступных для скачивания) это вышеупомянутая модель, из ХЛ2 и модель от Гозуке, который кстати развивает эту тему во всех направлениях.
Так что я думаю модель имеет право на уществование. biggrin.gif

P.S.: А девушки есть разные.

Автор: m@ver1k_XVII 05.02.2010, 09:10

Полностью поддерживаю товарища karavan. Знаю по собственному опыту, любую модель человека в сталкера сложно пренести, тем более чтобы ещё и работало всё нормально. А сеттинг надо развивать, так как у ГСК он далеко не идеален. И его развитие даст гораздо больше чем милиардная по счёту солянка. (ИМХО)

Форум Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)