Если сделали модель (Уже вставленную в игру), то публикуйте её здесь.
Можно..нужно распаковать gamedat'у и использовать конвертер от Бардака. Скачать можно тут ]]>http://stalkerin.gameru.net/]]>
скажи, а геймы чем распаковывать?
кинь точные ссылки на конвертер и чем распаковывать плиз
я тебе безумно благодарен. для меня это оч важно. спасибо!
так,берёшь dataunpacker распаковываешь геймдату 9 или 6
В папке meshes\actors все модели всех первонажей...можно пользоваться бардакомп,смд конвертером и СДК
Способ 2(плохой)
берёшь 3д риппер
запускаешь игру,делаешь вид от 3его лица,прописав команду bind cam_3 kf3 мёшь ф3(кнопочка вверху)
ставишь вид от его лица
жмёшь ф12 ждёшь около минуты
выходишь из игры,включаешь макс,загружаешь рипнутый уровень выдераешь перса и всё такое
ух,уморился
ясна. пробую..
dataunpacker - не нашел на сайте ]]>http://stalkerin.gameru.net/]]> в разделе скачать.
киньте ссылку на этот анпакер плизз
все. нашел дата анпакер - на стороннем ресурсе вот кому надо ( ]]>
извлек все гейи даты - мешез - акторс -были в 4 гейм дате.
так это все.
Теперь я скачал xray_re-tools-10sep2008 - от Бардака - то я скачал? - в папке два exe файла. оба не запускаются. - как пользоваться этим конвертором объсните или дайте на него русский тутор
Вот ]]>http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=288]]> на финальную версию конвертера и ]]>http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=118]]> конвертер.
P.S. Запуск .exe'шников только через .bat-файлы, что в них писать подскажет файл converter.txt в папке docs.
два часа мучился с бат файлами и командной строкой в итоге так и не конвертировал ничего. с ogf2smd тоже не догнал.
разжуйте как конвертировать из .ogf в .object
а там я на 3д максе заюзаю.. .object
macron, спасибо! сделал батник. - конвертнул файл. только он немного меньше получился было - 427кб стало 335кб
ща 3д макс переустановлю и попробую..
прикиньте какая лажа. скачал макс 4.5 гига - там 2 ошибки при установке. в итоге не запускается.
уже несколько максов перепробовал, то без кряка то еще что то.
дайте ссылку на нормальный 3д макс с Кряком!
какой нужен макс?
любой, чтобы работал, с кряком, и чтобы поддерживал .mdl и .object - или плагины, которые работают с этими форматами.
у меня с 6 по 2008 есть
Тамбовский, читай посты выше уже 3 штуки скачал гавеных максов.
СНОРК, если 2008 норм то можно его
Такого быть не может, ищи трабл у себя, читай ридми , на худой конец запость скрин с ошибкой в теме по максу.
СНОРК, выложи 8 макс
думаю скачать макс 2009 с офф сайта Autidesk. ток она демо версия. есть у каво кряк под 2009 макс?
если да, то я начинаю качать 2009. И еще весит 500мб - чет мало, а?
кстати, СНОРК, скок весит твой 2008 ?
начал качать 2009 с ключом. как скачаю отпишусь о работоспособности -)
гы,а ты не подумал про плагтн экспорта геометрии?не факт,что он на 2009 пойдёт
щапопробую выложить 8 макс
]]>
прошу,вот те 3д макс 7
СНОРК, ссылка скачивания не работает на макс 7.
а что за плагин экспорта геометрии?
еще вопрос - наснимал в игре скринщотов на F12 - в папке с игрой не нашел ни одного. не знаете куда скрины сохраняются?
В общих документах папка SHOC там и сейвы и скрины.
скрины нашел.
Filch13,
Ссылко на 8 макс, кряк в комплекте:
]]>
]]>
Конверт конвертом, но получилось ли у кого-нибудь создать работоспособную модель ogf? Actor editor жжет не_по_детски... Особенно, что касается назначения текстур. Мож. подкините каких ссылок?
основная ссылка: ]]>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Заглавная_страница"]]>
Значит, все-таки, нет! Похоже персонаж еще ни у кого не получился.
Персонажей можешь создавать каких хочешь, даже в офф. справке к СДК есть урок небольшой. Но, следует помнить, что для использования стандартных анимаций его нужно привязывать к скелету, к которому привязаны оригинальные модели. Ну, а уж если ты и анимации сам сделаешь, то привязывай к любому, главное помнить про ограничение в 64 (вроде бы) кости.
так, нашел я 3д макс норм, что мне нужно чтобы .ogf в .mdl сделать? (плугины у 3д максу или другие какие проги..?)
даже не так, сформулирую по другому как .ogf перегнать в формат 3д макса? какие на макса нужны плагины? желательно с сылкой на плагины
не не давно. че ржете
объясните лучше. по вашему нельзя ogf в формат 3дмакса сделать? вопрос поставлен: дайте плугины на макса чтобы открыть .ogf и сохранить в формате макса. ФСЕ
я точно знаю что можно конвертнуть. но не могу найти плагины
Еще у меня есть прога нормульная Deep Exploration - можно просматривать и конвертировать 3д файлы и многое другое. к ней тоже существуют плагины. поддерживает все кроме ogf ((
Filch13, друг, скачай книжку типа "3ds max для чайников", ничего такого я сам читаю такую нет-нет
значит объясни нормально, чё ты хош?
*неприкрытая реклама* stalkerin.gameru.net - всё что нужно для юного модостроителя*
stalkerin.gameru.net -зайди, скачай и проблем нет
Filch13
Если с максом не давно, то тебе http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=18909&st=0&start=0
какую нах книжку. читать по руски разучился?
мне нужны плагины для 3д макса или для Deep Exploration - чтобы перегнать модель в формате ogf в формат 3дмакса. все. че не понятного? сам ток начал читать ну и не тупи тут пусть знающие люди мне ответят.
Filch13
мда... ты поначалу перейди, эт вобщет соответсвующая тема и там описано как и с чем всё работает, а если ты на столько туп(или горд, хотя скорее туп) что не можешь кликнуть и посмотреть парочку страниц, то это твои проблемы
P.S.
там вобще не по теме ты дал.
тамбовский, да меня бесит уже. че не понятного плагины дайте на макс и все.
дерзишь однако товарищ.
]]>http://www.stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewdownload&cid=8&min=20&orderby=titleA&show=10]]>
спасибо и простите я не прав, не могу сдерживаться психика шалит ((
я там много раз смотрел и качал проги немного не вкуриваю прост
я дал на тему про 3d Studio Max, а там как раз и есть ответ на вопрос: плагина импорта .ogf нету в природе (или тов. bardak не выдал -), есть но от для майки и от того же уважаемого человека bardak), зато есть не прямой, но надёжный способ, который написан UX.Loki тоесть сперва в SMD, а потом импортом уже в макс... а на счёт всей темы ( Модели персонажей) то ]]>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Создание_модели_персонажа]]> хоть и майка, но всё же...
Вообще странный случай, я с начало подумал он хочет модель персонажа заскинить для другой игры , но если учесть что макса он не знает , то тут уж хз
долго тыкаф везде удалось получить модель в формате макса. завтра еще поэксперементирую, щас спать хочу не магу.((
вобще у меня цель интересная. я делаю мод для кс 1.6
описание мода: стандартные модели персонажей контры будут заменены на сталкеровские модели - сталкеры и групировки - менты. терористы - бандиты и дт.
будут созданы новые карты - с местами из игры, напоминающие и схожие со сталкеровской атрибутикой.
на данный момент вникаю про модели - благодаря вам и мануалу по прогам
+ попутно делаю карту.
цель мода: люблю сталкера и контру. пришла идея. понравилась. захотелось осуществить. в основном делаю чтобы мне понравилось. а если все удасться то и на публику можно выложить имхо никакой комерции
понимаю что с моделями напряг. почти начал понимать что к чему с этим mdl. наверно придется переделывать много моделей. трудности не пугают. еще раз надеюсь на вашу поддержку
все спасибо. спокойной ночи
eNdimiOn, нечего сказать? можеш только "-" ставить? не флуди в теме ок?
пы сы - можеш не отвечать "ок" я догадаюсь что ты согласен.
UX.Loki, кто не знает тот узнает век живи век учись.
Попробую по порядку:
Я хочу сделать модель персонажа NPC. Анимацию он должен использовать стандартную. Значит привязывать меш нужно к стандартному скелету. Вот здесь начинаются трудности. В одном из туторов сказано про пример скелета из SDK. Такого я там не нашел. Беру скелет из SMD файла. Но в последующем, при импорте в Actor editor модель огромного размера и лежит лицом вниз. Потом после компиляции и замены игра вылетает.
В интернете про NPC одна статья. Буду рад любым ссылкам. Особенно где персонажей моделируют.
О, Боже! А где там в sdk видео тутор про персонажа?
Вот, залил пофикшеный OGF-2-SMD, если кому интересно...
]]>
з.ы. почему-то нельзя редактировать сообщения, если выйти с форума и зайти заново =\
]]>
спасибо конешн все пригодится -)
A что насчет экспорта в *.object для последующего импорта в actor editor. Это лучше делать в Максе иле в Майе?
Просто такое очучение что Максовский экспортер кривоват, это он модель ложит и ворочает, ну не всю, а заглавную кость "biped 01 pelvis" каким бы образом я не экспортировал.
Спасибо, жду конверта, хотелось бы продолжить беседу.
user.exe
и там и там експорт одинаковый, а то что ложит и ворочает, так эт помоему надо бы XForm применить, хотя не уверен, объясни в каком порядки и что ты делаешь?
P.S. а что за название такое - biped 01 pelvis?
Имелась в виду, видимо, рутовая кость bip_01_pelvis. Только я не понял, где ее ворочает и "ложит" (кладет по-русски )
При импорте SMD в макс или уже при экспорте в СДК.
tambovsky
поэтому я и попросил описать что и в каком порядке...
в контре 1.6 в папке с моделями к каждой модели лежит файл например модель терориста: terror.mdl.ztmp - я так понял это какое то описание модели? что за формат .ztmp
друууг, этот раздел форума для "сталкерят"
и? а это моя тема проект сталкер мод. если ты ограничил свой кругозор форматом ogf это твои дела. не надо меня учить жить. уже просил не флудить просто так
Что могу сказать, грубишь ты, парень. ztmp - архив с моделью\картой, который передается сервером к клиенту. Ты не знаешь таких простейших вещей + просишь, чтобы тебя научили конвертить. Тебе сколько лет, отрок?
я не грублю а веду диалог. опу лизать не собираюсь ни кому. я не сказал ничего обидного а сделал замечание о бесполезных сообщениях - флуд.
я не профессиональный моделлер как вы могли заметить, да это ново для меня. я другим совсем занимаюсь. решил сдедать и заодно научиться. еслибы все все знали не сидели бы на форумах
мне 18 лет. очень приятно.
немного вник как для кс модели делать в милке. mdl -в нем запакованы отдельные модели, в формате smd, для разных ракурсов так сказать.
чтобы сделать в кс модели сталкера я думаю сделать так: оставить скелет от модели кс а саму объебмуню модель одеть на этот скелет. как думаете прокатит?
вот скрин: в милке открыта модель из кс - та, что маленькая и сталкер - большая. - почему сталкер такой огромный по сравнению с моделью контра? от чего зависит.
]]>
Если привяжешь меш сталкера к скелету от КС - думаю, прокатит. Только у модельки сталкера подсумок удали, а то при беге он трястись как положено не будет ибо в скелете кс для него кости нету (насколько я смог на скрине разглядеть). А размеры сталкера масштабированием подгони. А больше она из-за того, что сталкер на порядок круче контры
И, кстати, для Milkshape есть плагин импорта сталкеровских моделей от ув.тов. Бардака.
Порядок действий следующий:
С помощью OGF2SMD конвертирую модель.
SMD импортирую в Макс. Оставляю только скелет, меш удаляю. В Максе скелет уже лежит, но хз мож так и надо.
Физиком привязываю к скелету свой меш.
Назначаю X-ray материал.
Экспортирую *.obj или *.object не помню с вкладки X-ray экспортера. Экспорт как skin, конечно.
Подгружаю в ActorEditor. Модель огромная и лежит лицом вниз. Ничего в ActorEditor не редактирую, экспортирую в OGF. Процесс или зависает на 20%, или после замены игра вылетает.
Я делал модели HL2 в промышленных масштабах так что опыт имеется, хз что не так.
Сейчас буду пробовать через Майю 8.5.
И пара вопросов.
Текстура ОБЯЗАТЕЛЬНО должна быть отзеркаленная, или обычная развернутая карта пойдет?
Нужно ли очищать стек модификаторов перед экспортом? В частности UWV map?
Какие параметры модели нужно настраивать в ActorEditorе? Ну там шейдеры или кости? И надо ли?
Тамбовский, установил для милки плагин от бардака - в окне Import не отображается ogf.. сделал как в инструкции
насчет подсумка, его удалю, а рюкзак удалять или пусть -)
и еще в сталкеровской модели текстуры dds -милка их не отображает на панели Materials. как поступить
Скачал, спасибо, работает нормально. Вот сейчас ради эксперимента разобрал-собрал модель эколога. Текстуры те же назначил, ничего не правил. Игра не грузится в логе: Not enought textures for shader, base tex: act\act_scientist_suit_green
Что ему не нравится!?
Наверное. Их нужно выбирать в максе в свойствах материала или в actor editor?
Filch13, а между тем твою идею уже реализовали , мод с моделями и оружием из SoC уже существует
Вот еще: Там три шейдера Engine shader, Compiler shader и Game material. Какие из них?
Filch13
]]>
Я вот всё мечтал раньше модели сталкеров в Unreal Tournament перенести , начал , да потом GOW вышел , на сталкеорв забил начал из GOW персонажей для ут выдирать , а модельки долговцев так и валяются где то на харде
не дают понимаеш народному творчеству воплотиться в реальность
Теперь Actor editor при компиляции OGF ругается на Duplicate face's и удаляет пол модели. Но чувствую что я уже близко.
кстати мод на оружие не работает ((
заменил файлы - при запуске карты - вылетает игра. заменил все на старое - опять заработало.
а жаль. прикольный был мод
Камрад, подскажи пожалуйста мне еще такую вещь:
Модель готова, сконвертирована, видна в OGF вьюере. В Actor editor назначены шейдеры материалам, экспорт без ошибок, у костей сгенерированы шейпы. Теперь игра вылетает с логом:
[error]Expression : BI_NONE != bone
[error]Function : CDamageManager::load_section
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\damage_manager.cpp
[error]Line : 85
[error]Description : bip01_l_finger02
Иду в макс проверяю эту косточку, а оказывается, что сама-то кость есть, а вот в модификаторе Физик она не видна. Такая же ситуация со всеми конечными костями на всех пальцах. Кости есть Envelope - нет. То же и с ногами: последняя крайняя Envelope - это bip01_l_foot, а вот bip01_l_toe0 которая замыкает конечность - нет. Почему физик при инициализации не находит крайних костей? Я уже измучился за последние двое суток.
user.exe тебе надо сделать всем костям в максе копии с именем оканчивающемся на _end и прицепить их после копируемых и тогда увидет у тя физик эти кости!!!
user.exe,
character\bone tools\bone editing tools\create end...
мало того... к этим костям еще должен быть меш привязан
Спасибо. Меш-то, конечно, привязан. Через create_end не пробовал. Пробовал после последних костей создавать еще по одной. Тогда физик увидел. Правда с именем НЕ оканчивающемся на "end". Потом игра вылетела без лога. Хотя в ogf viewer'е все нормально. Сейчас буду дальше пробовать.
И еще. При инициализации скелета в физике параметры можно по умолчанию оставить?
И какие действия нужно проделать в Actor editor'e кроме generete shape/all и назначения шейдеров?
При инициализации скелета... - это я имел ввиду когда добавляешь к мешу физик нужно инициализировать скелет через заглавную кость pelvis. Там появляется окошко initialize где нужно указать главную кость, так вот в этом окошке много параметров. Я так понял вращения, ограничения... Оставлять их по умолчанию или менять что-то нужно.
Насчет вылета и привязки. Да, это правда, не все кости имеют привязаные вершины. В других играх вообще для теста я привязывал весь меш к одной кости. Неужели x-ray анализирует привязаны ли к кости вершины?
Ок, зайдем с другой стороны. Беру я, скажем, модель эколога. И меняю ему шлем на свою голову. Э-э-м-м... Меш головы.
Модель не имеет встроенной анимации, предполагается использование оной из каких-то библиотек игры.
Skin 2 Phisique сохраняю веса вершин.
Скин удаляю, применяю физик, загружаю веса.
Привязываю голову, ручками правлю веса в физике чтобы не все вершины имели жесткую привязку. На каждую вершину после этого не более двух костей действует. (Про ограничение на 4 знаю).
Текстуру делаю анврап, x-ray материалы и т. д.
Стек очищаю. Оставляю физик и редактируемый меш.
Экспортирую.
Открываю в Actor editor. Генерирую шейпы для всех костей сразу, Назначаю шейдеры.
Экспортирую в OGF.
Вылет без лога.
На каком этапе может быть ошибка?
И еще часто мучает проблема с удаление invalid faces Actor editor'ом. Это когда к имеющемуся мешу добавляю какие-то свои детали: голову, рюкзак и т. д. Можно ли максовскими средствами избавится от дубликатов полигонов, или, что там еще хрэю не нравится?
P.S. Да, мы не совсем поняли друг друга. Скелет я оставляю, конечно, дефолтный и никаких модификаторов к нему не применяется. Просто для теста я все вершины модели привязывал к одной рутовой кости Pelvis. Ночью пробовал всем костям назначать вершины - тоже вылет.
user.exe
Может проблема не в физике и не в анимациях? В ogf запихивается куча дополнительной информации о пулестойкости, список партикловых костей, что-то про dead_body и хз что ещё. Может что-то из этого приводит к вылету?
Шейпы для костей желательно настраивать для каждой индивидуально, т.к. у них форма даже разная (у шейпов) плюс там еще и типы костей настраивать нужно (по крайней мере у пыс так сделано). Плюс не вижу в описании процедуры твоих действий указание референса на пак анимаций. Кстати не все паки работают на скелете, там скелеты разные тоже есть. Проверь в АЕ включив режим Engine - работают ли анимации. Invalid face часто возникают при масштабировании меша, X-Form не помогает обычно. Искать баги можно модифом STL Check или методом научного тыка, отрезая куски меша и экспортируя, читая лог экспорта, таким образом ищешь область модели с битыми поликами ну и соответственно правишь. Гиморная процедура.
з.ы. знаки препинания расставлять в лом
есть ещё способ такой: ogf>object>Maya>FBX>Max... однако здесь тоже конечно есть свои недостатки
Ничего не понимаю. Вот сейчас разобрал-собрал модель. Ничего не редактировал. В Ae корректно отображаются анимации. А игра вылетает. И хоть бы лог...
user.exe бывает, но опиши процесс полностью... если в Actor Editor всё норм, то возможно чёт не донастраивал...
2 user.exe
Никак не пойму, что у тебя там за беда. Попробуй действовать по следующему алгоритму:
1) Экспорт из макса читая лог. Убеждаемся в отсутствии invalid faces / invalid smooth groups
2) Открываем в АЕ. Правильно настраиваем материалы и шейдеры
3) Настраиваем правильно скелет (свой файл настроек скелета, кажется *.bones, могу выложить вечером)
4) Делаем референс на пак анимаций, контролируя в АЕ их работоспособность в режиме Engine
5) Экспортируем, читая лог, убеждаясь в отсутствии ошибок.
Если все правильно настроишь и сделаешь - должно работать 100%
Вот описание процесса:
Декомпилирую последней версией ogf3smd модель green_stalker_5.ogf.
Импортирую в Макс (8).
Кости с буквой "L" с левой стороны как и положено поэтому скелет не отзеркаливаю.
Скин 2 физик сохраняю данные о весах вершин.
Делаю окончания костям глаз, пальцев и т. д., чтобы физик увидел.
Удаляю скин применяю физик.
Инициализирую физик через заглавную кость Pelvis, параметры при инициализации по умолчанию.
Загружаю данные о весах вершин. Rigid, но пока черт с ними. Все привязано, ничего не потерялось.
Применяю Stalker материал, назначаю родные текстуры. Так как все ложится на место UWV не применяю.
Экспортирую через Stalker экспортер как export skin. Галочки flip и allow не отмечены.
Импортирую в Actor Editor.
Назначаю анимации как в оригинальном OGF при просмотре хекс редактором.
Проверяю в режиме Engine. Работают анимации.
Обоим текстурам назначаю шейдеры:
shader: models/model
compile: def_shader/def_vertex
game mtl: creatures/humans
В свитке bones щелкаю по каждой кости и ниже в Item properties - generate shape/selected.
Никакие параметры костям не меняю ///А вот и возможная засада. Там и материал и тип костей и флаги и тип джойнтов...///
Экспортирую в ogf. Ошибок при компиляции не замечено, кроме предупреждения о том, что объект не имеет собственной анимации.
И еще. Как заметил Ig-2007 если просматривать оригинальный ogf хексом, в конце есть информация о внешнем ltx файле для модели. В моем случае там так:
include "models\capture\kurtka_mask_damage_no.ltx
Но как подключать модели внешние ltx я так и не понял.
Может еще и поэтому...
Ltx подключил. Тот же безлоговый вылет. Черт побери файл на выходе даже такого же размера как оригинал получился!
Грешу теперь на настройки костей в Ae. ]]>
Ок, вечером выложу файлик.... Ты не упомянул про ошибки в логах экспорта. Их не было?
Нет. Не было.
Вот тебе файл настроек ]]>
Конфиг пропиши в Object->Game options->User data в виде #include "путь\конфиг.ltx" хотя у меня и без него работало. Если будет и щас вылетать - то тут уж я хз
УУУУУРРРРРРААААААА!!!
ТЫСЯЧУ РАЗ СПАСИБО!!!!!
Спасибо всем Вам, у самого бы ничего не получилось!!!!!
Ну, вот и чудненько
Если не секрет, а где ты брал такой файл? Или до всего сам доходил?
И вот еще странность с invalid faces. Иной раз есть, другой - нет. От чего они зависят и когда появляются?
эээ, а скрины?
Да, с Invalid faces тема интересная. Вот сейчас пробовал к стандартной модели рюкзак прицепить. Так вот. Приаттачеваю к мешу меш, но его нужно уменьшить и подвигать. Как только уменьшаю так сразу Invalid faces. Причем не на рюкзаке, а на меше, который вообще не изменялся. И вот еще заметил, что чаще они появляются когда масштабируешь вручную, и реже когда через таблицу offset world. Только не дробные значения. Может кроме прочего еще и с координатами что-то?
2 user.exe
А что в планах-то, если не секрет? Неужто будешь модельки неписей новых делать?
Да. Буду. Скучно без девушек. Хочу экологу голову женскую без шлема. Потом еще ее куда-нибудь цветочки собирать и квест. Хочется новую группировку. И добавить/заменить кое-какие модели в существующих.
твоя не твоя... ты здесь не модер, не шали
истина где то рядом. ответ мой цели почти найден
Invalid faces. Да вот все утро мучался с моделью, а оказалось экспортеру не нравились узкие длинные полигоны составляющие подошву ботинок. Сварил за минуту, а искал около часа, отрезая и экспортируя куски. И вообщем-то не такие они уж и длинные и узкие оказались. Я когда их вычислил то к ним отдельно применил UWV map/planar и UWV unwarp. И все равно... Так что не знаю насчет координат, может у меня частный случай.
И еще. Модель состояла из одного меша, а меш из трех элементов. Голова, туловище и рюкзак. Наложело на них, соответственно, три разные текстуры, и разделение проходит на уровне material ID. Три ID. Лог экспорта из Макса - чистый, в AE все пристойно, лог экспорта из AE в ogf тоже чистый, а на выходе теряется один из трех элементов ID. Причем всегда разные. То без головы, то без тела, то без рюкзака. Wtf? Оказалось из-за material ID. сделал одну большую текстуру 2048*1024 собрал туда все три и применил ко всем элементам. Получилось все одним куском с одним material ID. И при экспортах ничего не теряется. Как же в таком случае оригинальные модели используют по две текстуры? Скажем сталкеры. Лицо и все остальное? Еще одно ограничение на количество текстур для одной модели?
И здесь же. Каков максимальный поддерживаемый движком размер текстур для NPC?
с моделями из игры обращаться надо так: в эдит меш переходим в режим правки елементов, crtl+a и начинаем убирать выделения (желательно в режиме wireframe) со всех видимых елементов... те что остались выделиными - есть мусор
быстро, чётко и красиво, но для своих собственных моделей не прокатит, придётся время от времени wertex weldом баловаться
Выявлена еще одна причина появления invalid faces при экспорте из макса:
Если при инициализации скелета в физике убрать галочку с generate envelopes. (Это я делал чтобы не полагаясь на AI расставлять веса вершин с нуля самому).
Да уж... Постоянный вылет максовского экспортера после работы с физиком. Вот как он сам сгенерировал envelopes - так нормально, а когда начинаю что-то изменять - сразу вылет. Это еще отчего? Или тут тоже свои хитрости?
дык, перед работой с телесложением, поверяй модельку - заекспорти в сдк, желательно с хотя одной косточкой
Так и делаю. Модель почти идеальна. Фейсы, без потяжек текстур, открытых граней и т. д. STL check не находит ошибок. В сдк экспортится ИЗ сдк экспортится. Но после применения физИка... У меня привычка привязку начинать с ног и заканчивать головой. После КАЖДОГО действия произвожу пробный экспорт и сразу же (если все ок) сохраняюсь. Но как только привязываю глаза (веки) и челюсть, - появляются invalid'ы. Вот я и говорю: бесовщина...
а что для компиля smd в mdl source sdk нужен?!ужаас
да я его нашёл, кинул в папку с халфой, а не фига не работает... эххх
Ситуация в том, что для работы Studiocompiler'а необходим SDK, и кидать Studiocompiler нужно в папку bin SDK. A SDK помимо размера требует лицензии и steam. Там тоже геморно все. Я бы посоветовал тебе скачать REvolution SDK от CSM. Это полностью рабочая ломаная версия, которая мало того, что весит всего ничего, так еще и содержит кучу сторонних инструментов как для компиляции/декомпиляции моделей, так и для работы с vtf и так далее. Чумовая вещь, не требующая стим и онлайн. До сих пор для компиляции моделей HL2 пользуюсь только этим SDK.
Нет, это невозможно!!!
Привязал все вершины - все нормально. Как только привязал голову к кости head появились эти гребаные инвалиды и все рухнуло. Работа последних суток - на смарку. Я в отчаянии. Наш мод накрывается медным тазом... Черт возьми, неделя мучений, а я так и не понял механизма появления этих faces!!!
eNdimiOn, Lance, user.exe
кхе, требуется утилитка mdldecompiler
Да, вот. А лучше, как сказал user.exe, сразу качать ломаный СДК от CSMania, чтобы не париться с установкой.
Я просто уже не помню, нужен ли декомпилеру стим и сдк, у меня все это есть собственно, но проблем от этого не меньше
Jesh, нееет, мне именно компилятор был нужен
вообщем нашёл этот хвалённый всеми ломанный сдк, буду смотреть...
Два линка от тазовой кости образовали сферы влияния envelopes с очень большим радиусом при инициализации скелета. Любая попытка изменить радиус этих сфер или силу их влияния на вершины, или перекрытие дочерней/родительской кости приводили к краху экспортера. Почему, - так и осталось загадкой. На плавность анимации никак не влияет - так и оставил.
И еще одна причина появления invalid полигонов в том, что из-за малого масштаба модели x-prey перестает "понимать" маленькие полигоны после какого-то критического значения. Я склеи вершины ближе 0,00003m и инвалиды почти исчезли. Прощайте, высокополигональные модели. Был бы еще какой-нибудь X-Ray чекер под Макс, чтобы увидеть ЧТО не понравится экспортеру.
да отключи их, в разделе link что в психике, убери галочку с ненужных линков - они только мешают
Мне кажется,что отключение линков - это то же самое, что уменьшение их сфер влияния rigid и deformable до нуля. Но даже если там механизм какой-то другой, - все равно вылетает. Мне помогло только то, что я двигаюсь к кости spine1 со всех сторон, от пальцев рук, от головы, от носков ботинок, постепенно отбирая от ее сфер влияния вершины. А линк кости spine1 в конце вообще не трогаю. Только так и получается. Результат - четыре инвалида, но я их ни в AE ни в игре не нашел. Он же сваривает вершины Invalid полигона, как я понял.
Кстати, ]]>
А у меня вообще чудеса с инвалидами творятся. При открытии в АЕ какой-нибудь модели с инвалидом этот самый АЕ дорисовывает 1 фейс, одна из вершин которого является вершиной инвалида этого, хотя сам инвалид отображается. Остальные две вершины выбирает по непонятному мне алгоритму Кстати, такое появилось только на 64-битной ХР, на других ОСьках не замечено. Вот такой баг, но инвалидов искать помогает А, и еще, вроде как ЛЕ отмечает инвалиды красными маркерами с номерами. Но, почему-то не всегда...
По моему скромному мнению движок слишком привередлив в плане обработки геометрии. Моделировать для Hl2 не в пример легче. Studiocompiler пожирал такие вещи, которые и в самом максе с 4-мя гигами ram и гигом видеопамяти отображались с трудом. Иногда даже бывало, что офигенно высокополигональную модель приходилось разбивать на куски и при компиляции прописывать их в QC, чтобы собрать назад. Компиляция по 20 минут...
К }{ рэю с такими моделями нельзя даже приближаться. Я думаю, что на одном компе даже не должно быть хрэя и таких моделей.
Да, люди, делающие моды для сталкера - народ своеобразный. Казалось бы, ну что мешает поставить тот-же кризис с его SDK и образцовым Sandbox'ом и модить себе в удовольствие. Нет же, мы не ищем легких путей
а мы вообще такой народ, любим геморой искать на свою... судьбу
user.exe
ну, как на меня, то у тебя в подписи правильно написано -)
Ну хорошо, я уже большой мальчик и могу спросить, что там за дела с рельсами в воздухе?
user.exe
о_О у... пусть это будет легендой моддинга, как и легендарные Васи? но если умеешь внимательно читать и сапоставлять факты по времени, то догадаешься -)
P.S. что т зафлудили...
У-у-у... Злые вы..
Ладно, сейчас нет, если честно, времени сопоставлять. Заинтересовало потому что рельсы, как бы сказать... Вообщем настоящие рельсы - это моя основная работа в реальности.
А теперь по существу. Как приаттачить к мешу что-либо, не нарушая веса вершин. (Хоть скин хоть физик)?
выбери эдит меш\attach и присоединяй)
Нет, это я понимаю, но потом когда перехожу выше по стеку в физик, он несколько секунд подозрительно думает, а после этого сбиваются веса вершин, словно он заново перераспределяет радиусы влияния, как при первоначальной инициализации.
а ты привязку physique в файлик попробуй сохрани, потом приаттач, инициализируй заново физик и загрузи привязку
Не прокатило. Почему-то после сохранения и загрузки тоже сбито все. Пробовал даже окольным путем через скин2физик сохранять и загружать. Вылетает, потому что, я так понял, новые вершины видит. Перепривязал заново.
А вот в скине я добавлял нормально геометрию.
Почитал тему, просто мысли вслух. Я тоже долго пытался в максе модели править, в итоге перелез на майу с утилитами бардака и забыл про эти траблы.
да нет, там дейсвительно с привязкой (работа с анимацией вообще шоколад )легче работать, но вот смоделить что-то если надо - бегу в макс
Как по мне - макс обладает гораздо большими возможностями и кол-вом инструментов для моделерования. Я бы сказал на порядок лучше чем в майе. А для анимации в максе есть reactor, Character Studio, CAT. И отсутствие огромного количества этих ужасных списков непонятного назначения
Естественно, это все имхо. Не сомневаюсь, что майщики найдут кучу причин и фактов превосходства майи над максом
люди я решил привязать модель крысы переделанную мной и вот решил создать скелет,привязывать умею но вот пробла:как надо повернуть кости чтобы повесить крысу на старые анимки и чтоб анимки работали без глюков?и вообще как надо повернуть кости чтобы было правильно?Пользуюсь максом 8 и есть мая 8,5 так же стоит макс 2008 ну вообщем само привык работать на максе 8 если что могу пересесть на маю(но толком с ней не работал)!!!модели привязывал ранее(машины,скелет с атп делал новым видом зомби,предметы по мелочи).Если можете объясните как само быстро и удобно привязывать.
что касаемо именно моделинга под Xray, да, с появлением спец плагина, макс держит лучшие позиции в этом плане,
но всё равно рано или поздно люди переходят на майку...
любит же русскый человек приключения на свою пятую точку искать
правда шо за спец плаг(если он есть и он робит то эжт супер) а насчёт майки надо попробовать потом через fbx в макс перегнать!!!
Люди хелп как сварить нужные вертексы и эджи чтоб получился один из нескольких?
если в максе то <collapse>
пасибо велд и таргет велд я пробовал,а вот соллапс нет ещё попробую коллапс!!!
сразу вопрос вдогонку - можно ли сварить сразу все вертексы, находящиеся в одних координатах? Или только по одному сидеть тыкать?
выделяешь все которые тебе нужны и применяешь коллапс я это попробовал штука зверь ещё раз спасибо это как раз что нужно!!!
Просто интересно... Если модель, которая подглючивает при экспорте из макса попробовать через fbx экспортировать из майи... Как потом с invalid faces? Кто-нибудь пробовал?
эти полигоны нулевые, появляются только при работе с огф2смд через fbx импортится нормально, но...
Но что? Кажется самое интересное ты приберег напоследок.
Я просто Майю снес.
Вообще если в максе модель с инвалид фейсесс в свое время делал так (просто майки небыло на то время), ogf2obj=obj--->ActorEditor=ogf---->ogf2smd=модель без инвалид фейсесс. Понимаю что шаманство но у меня получалось.
Я чего-то не понял. В максе модель с битыми полигонами, а твоя цепочка конвертаций начинается с ogf. Объясни, пожалуйста, поподробнее.
Понятно. Спасибо, ночью попробую.
Так никто не знает как Майе , слить вертексы находящиеся в одной точке координат?
попробуй merge, может поможет
извините за офтоп, но просто незнал куда запостить.
Материал мне понравился, да и все собравшиеся активно пользуют как 3ds Max, так и Maya.
Надеюсь, что кому-нибудь это пригодится:
Господа, у меня проблемка и очень нужна Ваша помощь.
Прочитал всю тему, создал нового персонажа (сталкершу), вытащил стандартный скелет из green_stalker_6.ogf. Вобщем, все по инструкции - добавляю конечные кости, текстуры, делаю привязку и т.д...
Заменяю стандартного персонажа, даже игра не вылетает, но уже в самой игре новый персонаж отображается как нечто бесформенное и огромное, отдаленно напоминающее паука с крыльями. (Хотя в максе реальные размеры соблюдены. Нормально выглядит только пояс, который на уровне bip01_pelvis. Текстуры тоже отображаются как надо). В чем может быть моя ошибка?
Если есть альтернативный вариант как это сделать в Майе, тоже буду очень благодарен.
(Если это важно, то у меня 3dsMax_8 и Maya_8.5. Хотя с максом лучше знаком).
Третий день ковыряю, пробовал разные варианты, но почти безрезультатно. На Вас вся надежда.
Люди а нельзя добавить модели и костюмы из халфы например или из фолаута,так будет намного круче игра,а то сплошное однообразие(
Подскажите, как посадить непися на стул?
Большая просьба: те, кто занимается или хотя бы что-то понимает в создании, либо редактировании моделей для Сталкера - не сочтите за труд, напишите, пожалуйста, подробный фак (конвертация, совместимость программ, начальные шаги, способы правильного сохранения моделей, анимирование, экспорт в игру и т.д.) хотя бы по тому, что на данный момент достоверно известно! Ибо, в инете информации очень много, но она настолько противоречива и разрознена, что, на деле, только запутывает начинающего моделлера... Заранее огромное спасибо, и не только от меня - думаю, что выложившему такую инфу, будет благодарно очень много людей!
Во-первых ему нужна соответствующая анимация, а во-вторых, видимо, куча скриптовых заморочек.
Есть там все анимации... И о стену опираются пьяные, и блюют, и ходят вразвалочку, как шпана последняя... И, тем более, сидят на предметах. Так-то анимаций в модели около 1500, другое дело, что подключено всего около половины из них (за ненадобностью остальных в игре, по мнению ПЫСов). Так что, если сможешь (всего лишь! ) их подключить - общественность будет ликовать!
Woland
есть, но помойму только у Сидора, хотя её можно вытянуть утилитами bardak и при помощи Actor Editor "присобачить" к нужной тебе модели
Замечательно... Разбирал файлы моделей еще в HL тысячу лет назад, да и то без особого успеха. Посему у самого вряд ли что получится. Заселяю базу ЧН на болоте, там есть куча лавок, стульев, диванов, хотелось все это заюзать (например, изобразить играющих в нарды сталкеров, посадить Шустрого, техника и босса на свои законные стулья). Без всего этого полноценной жизни лагеря не выйдет.
Есть ли что-нибудь почитать по этому поводу?
Замечательно... Разбирал файлы моделей еще в HL тысячу лет назад, да и то без особого успеха. Посему у самого вряд ли что получится. Заселяю базу ЧН на болоте, там есть куча лавок, стульев, диванов, хотелось все это заюзать (например, изобразить играющих в нарды сталкеров, посадить Шустрого, техника и босса на свои законные стулья). Без всего этого полноценной жизни лагеря не выйдет.
Есть ли что-нибудь почитать по этому поводу? Буду благодарен, если кто-нибудь толково расскажет, как сконвертировать чистонебовцев из ЧН вместе с анимациями,если это возможно.
Woland, в чн есть анимация сидения на стуле, в тч то тоже от части есть - "сидит чистит оружие", есть анимация вставания со стула, вот анимы посадки вроде нет, не помню, вообщем в сдк и просматривай какие анимки есть.
А кто знает, как в Майе передвинуть и закрепить Joint, чтобы после конвертирования в игровой формат он не возвращался на свое прежнее место? Или как можно свести до минимума его влияние на меш, не затрагивая влияние других Joint'ов.
Просто я еще не полностью в Майе разбираюсь... Помогите, пожалуйста.
К сожалению, мне никто так и не помог... Но мне все равно удалось подключить к игре СТАЛКЕР модель девушки. Сбылась мечта тех, кому не хватало в Зоне женщин! Вот скрины:
Текстуры одежды я отредактировал под атмосферу Зоны.
Работал в Мауа при помощи "bind skin", но к сожалению, глаза некорректно привязывались, поэтому пришлось их Joint'ы вынести за пределы модели.
Кто знает, как можно в Мауа привязать отдельные вертексы к выбранным Joint'ам?
megafenix,
Девушки в Зоне Фотки получше есть?
Оффтоп на уровне маразма, но сия девушка шибко напоминает мне один из скинов повстанок в хл2 и ко... Очень. Особенно шапочкой и лицом. Оттуда?
---
а что вы с голосом делать будете-то?
Да, действительно, оттуда. Выдавать за свое не буду. Голос возьмем оттуда же, (из русской локализации). Если не будет подходящих реплик, заменим молчанием.
Должен сказать, что работа в 3D-редакторе - действительно очень трудоемкий процесс, потому что оригинальная модель не была рассчитана на скелет из ТЧ и пришлось редактировать всю верхнюю часть туловища модели (а еще был добавлен сталкерский рюкзак и предметы на поясе). Вобщем, пришлось с ней немало помучиться и поэтому продолжать эксперименты по созданию полностью новых НПС я в дальнейшем пока не планирую. Геморно очень... Поэтому даже проникся уважением к GSC, - адская работа создавать новых НПС и локации!
megafenix, а ты будешь вылаживай свою сталкершу? Я думаю многие будут тебе благодрны, и даже очень! Так что скажешь?-+
Да, буду выкладывать. Очень прошу, мне совсем не нужен бан - читайте мои посты выше повнимательней, плз... Все вопросы не касающиеся темы - пишите в личку.
Где-то через пару-тройку недель, (если ничто не помешает и квест вовремя сочиним) выложу на самых крупных сайтах с модификациями по сталкеру.
***
Итак, снова мой вопрос:
Кто знает, можно ли в Мауа привязать отдельные вертексы к выбранным Joint'ам? И как это сделать, чтобы другие вертексы случайно не привязались при операции "bind skin"?
megafenix,
Сбасибо за фото. Мог бы ты выложить фото с новой моделью из самой игры в большем разрешении?
А то в разрешении 180x157 ничего не видно.
Вот, у меня получилось загрузить новые фото в нормальном разрешении:
На текстуры особо не обращайте внимание, они еще будут отредактированы. Сейчас занимаюсь озвучкой.
Думаю хорошо бы сделать немного женственней,а то шапка,закрывает волосы,а без волос почти мужик...Хотя и так прикольно!Молодец,ну и в репу ща тебе дам!!!
Спасибо всем, кто откликнулся и тем, кто повысил репу!
Насчет шапочки небольшая проблемка - заменить ее почти нечем. Почти нету подходящих по полигональности моделей с волосами, чтобы не перегружали игру и текстурами подходили под атмосферу игры. Есть правда модели с косичками (хвостиками), но для хвостика нужна еще одна кость, иначе волосы будут неподвижные и "неживые". А в скелетах сталкера нету такой кости и анимаций для нее...
Но как только что-нибудь подходящее найду, переделаю.
А может так и оставить шапку? В Зоне ведь огромное количество радиоактивных осадков и тут если разобраться даже шапочки мало, противогаз нужен или хотя бы респиратор...
а по-моему шапка в самый раз - во-первых сохраняется целостность конценции персонажа заложеного умельцами из Валв, а во-вторых выдят замечательно. не надо чинить то что не сломано.
Как при помощи конвентера достать модель из чистого неба.
megafenix, как дела идут с разработкой мода?
Injener,
Совсем чуть-чуть осталось. Возникли сложности с квестом. Кстати, мы работаем над квестом нового типа, не похожим на типичные квесты, типа "убей-принеси". Если не будет проблем, то планируем в течении ближайших пяти дней выложить. К тому же планируются адаптации к нескольким самым глобальным модам.
В связи с этим у меня вопрос к модераторам этого форума:
Можно в этой теме выложить ссылки на мод с новой моделью (девченкой)?
Итак, господа, внимание!
Вот, как я и обещал, выкладываю готовую модификацию девченки для игры "СТАЛКЕР". Всего будет несколько адаптаций для самых глобальных модов и для чистой игры.
Вот ссылка на мод с девченкой для чистой игры, без модов (тестировалась на патче 1.0005):
Позже, добавлю в эту тему адаптации для модов.
ВНИМАТЕЛЬНО читайте Readme!
(Хотел дописать в предыдущий пост, но кнопка редактирования уже пропала...)
А вот ссылка на аддон с девченкой для мода Симбион (только для рк10 фикс5) (тестировалась на патчах 1.0005 и 1.0006):
Позже будут ссылки и для других модов.
Не забудьте ВНИМАТЕЛЬНО прочитать Readme! Там все подробности.
Благодарности всем, кто помогал там же.
А скрины есть?
megafenix, молодец!!! каие дальнейшие планы по внедрению?
Всем Сталкерам привет!У меня проблемка связанная с оригинальной анимацией сталкеров.Использую для конвертации OGF2SMD (соответсвено для Макса),вытаскивает анимацию мутантов, птиц и всего всего, но только блин не сталкеров. Самый максимум смог вытащить с файла stalker_zombi.ogf ,но этого к сожелению мало. С папки Actor вообще никакой анимации только объект и скелет.Кто может подскажите где мне её взять?Извиняюсь если не по теме пришёлся.
Насколько я знаю, .ogf - это модели, а не анимация. Анимация хранится в .omf формате.
В папке gamedata\meshes\actors есть файлы bandits_animation.omf, barman_animation.omf и т.п.
есть модели .ogf у которых анимации лежат в самой модели, а есть модели где наместе анимаций есть только ссылка на файл с анимациями .omf; если нужны анимации .omf, их надо отдельно разкомпилить.
Nikola Tesla
Делается при помощи http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/ai_compiler/xray_re-tools-10sep2008.rar вытягиваешь анимацию из .ogf или .omf (формат анимаций - .skl и .skls) в доках к конвертору расписано как делается, после в ActorEditor настраиваешь анимацию конкретногй модели, но если из ЧН перегоняешь модели НПС, то потребуется ещё и .bones из .ogf вытягивать
Здравствуйте!
Мы выпустили адаптацию аддона с девченкой для АМК-мода 1.4.1 (с двумя патчами).
(Необходимая версия игры - только 1.0004)!
Вот ссылка для скачивания:
Это новая версия - 8.53.
Во время адаптации по просьбам людей, тестировавших ранее, были внесены следующие усовершенствования:
- Усилена защита девчонки от внешних воздействий. Теперь она не такая хрупкая как раньше, но все же не бессмертная.
- Девчонка теперь не обыскивает каждый труп на своем пути и меньше тупит.
- Исправлены отношения сталкерши с некоторыми группировками, учитывая связи ее отца.
Не забудьте ВНИМАТЕЛЬНО прочитать Readme! Там все подробности.
Благодарности всем, кто помогал там же.
Адаптации для других, вышеуказанных модов, тоже будут усовершенствованы.
(Для чистой игры усовершенствования не планируются - там все и так хорошо работает).
megafenix, а озвучка? и кстати, в майке лепил?
энди,
С озвучкой все нормально - голос женский, как положено.
Мы сырые продукты не выкладываем. Даже если попадаются иногда мелкие баги, то и они обычно не приводят к вылетам.
***
Сначала лепил оболочку в 3DsMax, а потом перегонял в Майку и надевал там на скелет. Но вообще можно было бы все сделать чисто в Майке. Это очень мощная вещь, только с управлением разобраться. Кстати, по моим наблюдениям, многое указывает на то, что GSC использовали именно Майю...
Приветствую всех посетителей форума!
Итак, мы выпустили новую версию Stalker-Girl_mod версия 8.55, адаптированную для OGSE 0.69. Она рассчитана на последний, 26 фикс и исправлены все замеченные ошибки, так что при игре проблем быть не должно.
Вот ссылка:
Изменения в новой версии:
- Усилена защита девчонки от внешних воздействий. Теперь она не такая хрупкая как раньше, но все же не бессмертная и может погибнуть.
- Изменены отношения сталкерши с некоторыми группировками, учитывая связи ее отца.
- Девчонка теперь не обыскивает каждый труп на своем пути и заметно меньше тупит. (Существенно обновлен скрипт поведения).
- Исправлен возможный вылет при переходе сталкерши в онлайн после завершения квеста. (Проблема замечена только на OGSE версии 0.69).
- Подправлена логика, так что после окончания квеста, она садится возле костра в деревне новичков, как задумано нами (авторами).
(В связи с выходом новой версии, ссылка на старую версию уже не активна и уважаемые модераторы, мое сообщение #231 со ссылкой на предыдущую версию адаптации для OGSE 0.69(fix24) можно удалить).
Желаю всем приятной игры!
Недавно у меня появилось несколько идей по усовершенствованию Stalker-Girl_mod под OGSE-0.6.9, и вот вышла новая версия - 8.57. Она также рассчитана на 26 фикс.
Вот ссылка:
http://narod.ru/disk/11721364000/Girl_mod_8-57_for_OGSE_069(fix26).exe.html
Основные изменения в новой версии:
- Исправлен баг, когда после перезагрузки сохранения, сталкерша не хотела идти за ГГ.
- Подправлены диалоги.
Эта версия предположительно финальная, т.к. в работе мода других проблем на данный момент не обнаружено.
(В связи с выходом новой версии, ссылка на предыдущую версию уже не активна).
Желаем приятной игры!
Для АМК, Симбион и чистой игры тоже скоро будут адаптации последней версии.
А под ЧН, у вас там адаптации не намечается ?
Вопрос с подлянкой: можно ли сделать адаптацию под AMK 1.4.1 под 1.0006 патчем? Зачем это нужно - у меня лично, не знаю как у других на этом патче сталкер работает значительно быстрее. Посему хотелось бы поиграть именно на этой версии с AMK 1.4.1 который под 1.0006 уже адаптирован.
сейчас проверить пытался будет ли работать на AMK со сталкером 1.0006 - до девчёнки не дошёл, но на кордоне вылетает при попытке загрузки квиксейва.
Винцберри, тема моя
megafenix, респект за девушку!
Я продолжаю возню со свойе задумкой, после лета работа возобновляется..
hakuni,
Скорей всего нет, потому что до сих пор не было достаточного колличества желающих игроков. Кроме того, для адаптации под ЧН нужно почти полностью переделывать модель и корректировать анимации, а на это сейчас нет времени. И так уже отстаем от запланированного графика по созданию двух модов и нескольких новых моделей... Плюс еще есть одна причина - мы считаем, что она там будет просто не по сюжету, а сам ЧН - тупиковая ветвь эволюции Сталкера.
***
Hey-Pi-Ron,
Такая же проблема замечена и на пятом патче. Теоретически можно все исправить и под пятый и под шестой патчи, но опять же на это нужно время и желание, чтобы вплотную заниматься АМК-модом. А сейчас у нас, к сожалению, нету ни того ни другого (делаем свой вариант заселения новых локаций от Kostya V + квесты).
Ведь работает на 1.0004 патче, и большинство людей в него играют...
Сейчас параллельно тестируем новую версию Stalker-Girl_mod - 8.57 для АМК.
megafenix, ну я подожду, если есть надежда на адаптацию. По идее всё равно надо бы адаптировать, но это по желанию авторов уже... Причину по которой мне хотелось бы адаптацию под 6 патч я назвал. Чтож, буду играть на четрётом. Всё равно спасибо за мод.
Всем привет. Другую тему по моделям для сталкера не нашел по этому пишу сдесь. Может у кого есть готовые модели из Чистого неба для ТЧ или другие модели, которые не жалко для других. Выложите сдесь. Думаю не мне одному пригодятся.
Отдельное спасибо megafenix мод с девушкой.
Итак, мы выкладываем готовую, протестированную адаптацию Stalker-Girl_mod версия 8.57 для АМК 1.4.1. Пока только под патч - 1.0004. В ней (как уже было написано раньше) исправлены все замеченные ошибки, так что при игре проблем быть не должно.
Вот ссылка:
http://narod.ru/disk/12565837000/Girl_mod_8.57_for_AMK_1.4.1(with_2_patches).exe.html
Изменения в новой версии, (такие же как и в адаптации под OGSE):
- Девчонка стала еще более сообразительная и осторожная. (Существенно обновлен скрипт поведения).
- Подправлена логика, так что после окончания квеста, она садится возле костра в деревне новичков, как задумано.
- Исправлен баг, когда после перезагрузки сохранения, сталкерша не хотела идти за ГГ.
- Подправлены диалоги.
Эта версия предположительно финальная, т.к. в работе мода других проблем на данный момент не обнаружено.
(В связи с выходом новой версии, ссылка на старую версию уже не активна).
Желаем приятной игры!
Все так жадно просили "дайте девушек в сталкир!" и вот появился отличный мод, воплощающий это и тишина... грустно.
megafenix, Отличная работа - не так давно играл, очень хорошо сделано, хоть моделька и кривовата местами
Поиграл в OGSE с девчонкой. Классный квест. ) Одно только нарекание - нельзя её научить во время выброса прятаться со всеми куда-нибудь в подвал? А то она у костра сидит и ей хоть бы хны и на выброс и на его последствия...
Дитя зоны...
спасибо всем кто помогал с моделями на первых 5 страницах темы.
все имена внесу в список помощи по моду.
еще не доделал но сдвинул с места. кому интересно вот сайт мода: http://cs16-stalker.clan.su/
Здравстуйте.
Объесните мне как используя !X-ray Game asset tools pack FINAL мне декомпилироваль omf формат с анимациями.
Доки я проситал но нечего не понял.
Заранее спасибо.
звуки Stalker-Girl_mod для чистой игры, пропущенные через SDK http://ifolder.ru/15412559
Спасибо большое, Injener!
У меня все руки не доходили, был занят более первостепенными задачами. Еще раз спасибо. Я тебе написал благодарность в Readme.
***
Вот, выкладываю новую версию Girl mod. Скрины:
Пока адаптации только для Симбион, OGSE и АМК.
1. Ссылка на адаптацию для Симбион v3.0 rc11(fix1):
http://narod.ru/disk/15935508000/Girl_mod_10.3_for_SIMBION_rc11(fix1).exe.html
2. Ссылка на адаптацию для АМК 1.4.1:
http://narod.ru/disk/15937141000/Girl_mod_10.3_for_AMK_1.4.1(with_2_patches).exe.html
3. Ссылка на адаптацию для OGSE 0.6.9.1:
http://narod.ru/disk/15569278000/Girl_mod_10_OGSE_0691%20(copy%202).exe.html
(Тестирование. Обо всех ошибках пишите сюда, но исправляться будут только самые критические).
______________
В дальнейшем работу над новыми моделями буду вести только для игры "Сталкер: Зов Припяти". За ней будущее. Адаптировать для SIMBION и OGSE не планирую. Они продолжают разрабатываться и адаптировать под них все равно, что пытаться догнать поезд, который с каждой секундой ускоряется. Извините, но из-за новых регулярных пере-адаптирований за последние три месяца я успел сделать только одну новую модель, а планировал 3-4.
вопрос: можноли использовать ваши модели в своем моде, и что нужно для переноса(кроме самой модели и текстур??)
stalkers-life,
Можно, только не забываейте указывать авторов мода и модели. А для переноса (кроме самой модели и текстур) нужно адаптировать еще ее профиль, звуки, квест и модуль скрипта наемников.
Для адаптации сравниваем Girl_mod и тот мод, в который адаптируем, и дописываем те строки из Girl_mod, которых у Вас нет.
Опыт адаптирования конечно желателен.
megafenix, модель конечно в лучших игровых традициях, мне нравится
вот только нелогична в зоне - если бы там и накаченные мужики бегали в обтягивающих комбезах, то да а то так получается, что бегают сталкеры в мешковатых куртках и комбезах и тут такая супер-геройша
Lekzd, скоро там и накачанные мужики будут бегать, правда не совсем в обтягивающих и не совсем комбезах. Но это пока мой творческий секрет .
А для сталкеров в мешковатых куртках и комбезах вполне подойдет моя предыдущая моделька. Пусть себе сидят у костра.
Ага, я уже заметил, что всем угодить невозможно. Первую модель называли похожей на пацана, вторая - слишком красивая... Все относительно.
megafenix, естественно авторы будут указаны= ), а вот меня именно модель интересуетдля наложения на перса, квест у нас просто свой будет = )
Из некоторых других модов я переносил, все что мне понадобилось так это модель и текстуры
ок, stalkers-life, я не против =). Конечно желательно чтобы ваш квест не очень отступал от ее биографии. Т.е. кто она такая, ее имя, кто ее отец и для чего она пришла в зону. И вообще, если не сложно, можешь прислать мне в ПМ сюжет квеста хотя бы в нескольких словах? Просто я собираюсь делать еще модели девушек, возможно они вам лучше подойдут для квеста.
А для адаптации нужно не только модель и текстуры, но еще женскую озвучку.
да, про озвучку забыл. Я ваще собирался подружку попросить озвучить квес пришлю попозже, щас ваще времени нет, завтра днем наверно пришлю
megafenix, первая, это которая из халфы была? - по-моему самое то, я не сказал что мне не понравилась, даже наоборот
Тоже поддерживаю версию девчушки из первой Халфы. Там она истинное дитя Зоны, а тут телеведущая какая-то заблудилась...
почемуто как я увидел вторую я сразу подумал о Рыси из дезертира
Все вопросы сняты.Молодец,отличная работа
Народ, а есть у кого-нибудь скелет персонажа для ЧН и ТЧ в формате макса 8?
скиньте пожалуйста, просто ogf2smd в skin привязывает
так не пойдёт, анимация сделанная в одном пакете, в другом не может быть корректно визуализированна...
короче, не светит тебе, друг... учи матчасть майку
Всем привет! Тут сделал небольшой урок по переносу моделей из ЧН/ЗП в ТЧ. Если кому пригодится, буду рад. Вот ссыль http://files.mail.ru/827GCR. Если возникнут вопросы - пишите.
c вики взял?
whoami, нет, это я делал сам. У меня совсем по-другому. Скачай и убедись сам.
хм, нуда, милкшейп... а проблем с привязкой не возникает?
[b]whoami[b/], каких-то багов с привязкой не заметил, все работает нормально
Scarabay, минус привязки в милке - у суставов нет ограничений
UPD:
Парни у кого стоит SDK?у меня на 7 он не пашет толком ,стукните в личку нужна ваша помощь по введению новой модели(правозатворный ак )
сдк стабильно на сколько я знаю только на ХРюшке катет.на висте диалоговые окна не работают а неа семерки не знаю че... у тебя полный или кастрированый сдк?
под каким эмулем?? интересно, может и на висте тогда исправим проблемму?
может ссылочку дадите?? мнебы понадобилось
виртуал бокс?? поподробнее можно?? = )
Здравствуйте, уважаемые посетители форума!
Я исправил ошибки предыдущей версии Girl mod для OGSE 0.6.9.1 и вот ссылка на новую версию 10.2:
http://narod.ru/disk/16845399000/Girl_mod_10.2_OGSE_0691.exe.html
В связи с этим, ссылка на предыдущую версию не активна.
Прошу всех желающих внимательно потестировать эту версию. Если заметите серьезные ошибки или баги - пишите.
Вот, на всякий случай еще выкладываю небольшой скрин (такие текстуры комбеза только в этой версии):
Парни, объясните по порядку как пользоваться плагином skin2physique
Люди.
У кого есть модель Японки Корин только без очков? Много видел эту модель на скриншотах и видео, а в реале нахожу только изуродованную модель в очках.
Выложите пожалуйста!
Вот мои так сказать поделки:
http://s004.radikal.ru/i208/1002/bc/c7d9c0be8f96.jpg
http://i075.radikal.ru/1002/b7/e0b5578e3170.jpg
http://s001.radikal.ru/i195/1002/97/11cf44bfe104.jpg
http://i070.radikal.ru/1002/b8/83a66e8b046a.jpg
http://s41.radikal.ru/i092/1002/df/bb87fcf46974.jpg
http://radikal.ru/F/s59.radikal.ru/i166/1002/41/97ed541180d3.jpg.html
http://radikal.ru/F/s004.radikal.ru/i208/1002/f1/972b688cba55.jpg.html
http://radikal.ru/F/i082.radikal.ru/1002/de/5eb8211a90b1.jpg.html
http://radikal.ru/F/i058.radikal.ru/1002/79/fd48b242e938.jpg.html
m@ver1k_XVII
Вторая моделька понравилась жутко.
Что на счёт первой, тут скорее сам процесс создания интересен...
Знаю что непросто было из фолла вытащить.
Вторую модельку будешь выкладывать отдельно ? Или она для какого либо проекта?
---------------------------------------------------
TAYLI
Да, она для одного мода)
ЗЫ: Что касается модели из фоллаута, вытащить и вставить в сталкера её на самом деле было достаточно просто (потрачено времени всего около полчаса). Только как, я пока не могу разглашать)
ОО, фол в сталкер))
Конечно это две "схожих игры" но всетаки внедрение Фола в сталкер не катит, а наоборот даже очень.
Ну молодец
stalkers-life
Если не зацикливаться на стандартной концепции сталкера, то применение можно найти любой модели)
Камрады, есть ли возможность загрузить в 3дс Макс анимации из файлов OMF ?
Просто анимации монстров содержатся в OGF файле вместе с моделью (так как они уникальные для каждого монстра, скелеты то разные), а для людей они лежат в этих OMF файлах.
sergy172
Зря ты так. Модель может и не идеальная, но сделана с душой. Ребята старались привнести разнообразие в игру и только за это им нужно отдать должное.
Моё мнение в сталкере должны быть сталкерши. И для этого есть много причин. Модель из ХЛ2 тоже имеет свои недостатки, так же как и оригенальные модели сталкеров в ТЧ, но это несколько не портит игровой процес.
На сегодня насколько я знаю существует три модели сталкерш (ну или по крайней мере доступных для скачивания) это вышеупомянутая модель, из ХЛ2 и модель от Гозуке, который кстати развивает эту тему во всех направлениях.
Так что я думаю модель имеет право на уществование.
P.S.: А девушки есть разные.
Полностью поддерживаю товарища karavan. Знаю по собственному опыту, любую модель человека в сталкера сложно пренести, тем более чтобы ещё и работало всё нормально. А сеттинг надо развивать, так как у ГСК он далеко не идеален. И его развитие даст гораздо больше чем милиардная по счёту солянка. (ИМХО)
Форум Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)