<b>Бенчмарк</b> - представляет собой автономный модуль (СДК не требуется абсолютно), состоящий из тестовой микрокарты в 2000 треугольников, и компонентов компилятора геометрии из x-Ray SDK.
Интересует время компиляции микрокарты с заданными настройками. Компилятор малость "подправлен" (Что подправлено - пока разглашать не буду). В общем надо результаты тестов!
<b>Как юзать:</b>
- Скачиваем архив - Распаковываем куда угодно - Запускаем батник в папке - Ждём окончания компиляции - Отписываемся в этой теме: -- Прикладываем ВРЕМЯ компиляции. -- Прикладываем конфигурацию компьютера. -- Желательно приложить лог (Будет в папке ..\logs)
Ну? Кто быстрее?
Автор: Loxotron 12.07.2008, 00:07
Скомпилил на стандартном xrLC, вот результат 00:18:14
geforce 8800gtx, 2.2@2.8 conroe2duo, 3gb ddr2
Автор: macron 12.07.2008, 00:50
Цитата
Ну? Кто быстрее?
Я быстрее! ]]>http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/3408697.html]]> Вылетает сразу и без лога.
ATI 2600XT 512mb AGP, Athlon(1 ядро)2.4@2.9, 1gb ddr, XPSP2+
Пока что тупо заменил все файлы в папке bins\compiler аналогами из SDK и поперло. Заняло: 00:09:45 -log
* New phase started: Building normals... | Processing... | | ::compact:: 1043 verts removed | | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups | Models...
* New phase started: Building collision database...
* New phase started: Building normals... | Processing... | | ::compact:: 1043 verts removed | | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups | Models...
* New phase started: Building collision database...
* New phase started: Building normals... | Processing... | | ::compact:: 1043 verts removed | | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups | Models...
* New phase started: Building collision database...
* New phase started: Building normals... | Processing... | | ::compact:: 1043 verts removed | | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups | Models...
* New phase started: Building collision database...
* New phase started: Building normals... | Processing... | | ::compact:: 1043 verts removed | | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups | Models...
* New phase started: Building collision database...
<script type='text/javascript'>assign_show_hide_button('hidden_block3afc94ca85b2291a52e92f5594350e7e', 'show_hide_button3afc94ca85b2291a52e92f5594350e7e'); Intel на 4 ядра ведет
Народ, мне еще несколько месяцев назад буржуи дали триалку Ecolib API специально для экспериментов над компиляцией (в обмен на будущие логи ) -О Ecolib
Французская инновационная компания GPU-Tech объявила о релизе набора библиотек Ecolib, которые позволяют разработчикам задействовать вычислительную мощность видео карт для ускорения работы приложений. GPU-Tech сообщает, что при использовании этих библиотек скорость вычислений увеличивается в среднем в 10 раз.
Такое увеличение быстродействия достигается либо за счет автоматического портирования частей кода на GPU при простом подключении библиотек, либо за счет сознательного использования Ecolib API.
Текущие библиотеки Ecolib пригодны для: - вычисления значений рисков VaR и опций выбора - генерация случайных цифр - вычисления линейной, векторной и матричной алгебры (BLAS) - вычислений линейных систем уравнений (LAPACK)
Для вычислений поддерживаются все виды графических карт совместимые с пиксельными шейдерами 2.х, 3.0 и 4.0.
Но мне это оказалось не по зубам, а никто с форума не заинтересовался. Так как это триалка, то практическое применение вряд ли возможно (в результат рандомно вставляет нули сцуко), но если удастся прикрутить к компилятору просто ради эксперимента, будет круто. ]]>http://www.keepmyfile.com/download/3c9e672274914]]> - Ecolib Trial 14 mb
Автор: centrino 12.07.2008, 14:18
я так понимаю, что это библиотека API-функций для включения их в свой програмный код?
з.ы. ссыль не работает
Автор: macron 12.07.2008, 14:37
Цитата
я так понимаю, что это библиотека API-функций для включения их в свой програмный код?
Типа того. Буржуи же вечно шифруются, ничего заранее толком не объясняют. Я то думал, можно как со swiftshaderом тупо куда-нить дллю подставить и радоваться. А оказалось - без программинга никак.
Цитата
ссыль не работает
Ссыль работает, вот еще зеркала: ]]>http://stream.ifolder.ru/7316885]]> ]]>http://rapidshare.com/files/129111497/Ecolib.7z]]>
Автор: centrino 12.07.2008, 15:06
скачал, эта хрень требует наличие DirectX SDK
ежели кому интересно, качаем:
1. Visual C++ ]]>http://www.microsoft.com/express/2005/download/default.aspx]]> 2. DirectX SDK ]]>http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=519aae99-b701-4ca1-8495-39ddde9d7030&displaylang=en]]>
]]>http://slil.ru/25974711]]>
Автор: centrino 12.07.2008, 16:07
я тут ]]>http://slil.ru/25974752]]>, теперь компилится, но при запуске требует libacml_dll.dll
Автор: macron 12.07.2008, 16:15
Цитата
но при запуске требует libacml_dll.dll
Вроде это относится к AMD Core Math Library (ACML) и должно быть здесь: -amd
Без исходников xrLC.exe - вряд-ли что-то получится...
Автор: centrino 12.07.2008, 16:22
HaroN, ну в общем, да.. просто интересно, что за хрень
Автор: HaroN 12.07.2008, 16:28
Хотя, может и получится. Надо отловить процесс (xrLC.exe) в памяти, и на базе EcoLib - сделать враппер (обработчик) некоторых процедур (например юзающих D3DXMATRIX)... Но это аццкая работа, за неё - вряд-ли кто-то возьмётся.
Что-то гоню... В общем по-любому с процедурами и вызовами компилятора для начала надо будет разобраться. Возможно их "подменить" получится.
Автор: centrino 12.07.2008, 16:31
понять бы, что это за библиотека и как ей пользоваться
Автор: HaroN 12.07.2008, 16:36
Ну например, на базе её - можно сделать "калькулятор". Только "расчётами" будет не CPU заниматься - а видеокарта. В том и смысл.
Автор: centrino 12.07.2008, 16:47
не нашел я эту dll-ку, вот ]]>http://slil.ru/25974793]]> (проверять антивирусом, на моей машине он не установлен сейчас) если удастся запустить - расскажете, что там
Автор: macron 12.07.2008, 18:01
Цитата
не нашел я эту dll-ку
]]>http://stream.ifolder.ru/7319233]]> - AMD Core Math Library (ACML) for Windows 32bit. Built with Intel® Fortran. (20mb)
После установки, нужные длли (libacml_dll.dll и т.п.) будут в c:\Program Files\AMD\acml4.1.0\ifort32\lib
Цитата
вот екзешник если удастся запустить - расскажете, что там
появляется белое окошко MainWnd - и что это? ]]>http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/3438649.html]]>
Автор: centrino 12.07.2008, 18:12
Цитата
появляется белое окошко MainWnd - и что это?
главное окно программы, надо рядом с екзешником бросить Ecolib.dll, тогда будет всплывать окно с ошибкой. По идее такое окно должно всплывать и при отсутствии Ecolib.dll, просто я этого не предусмотрел в программе.
Автор: macron 12.07.2008, 18:25
Зря мы качали ACML от AMD. Те библиотеки к Ecolib не подходят. Когда ставишь Ecolib, с ним уже идут все библиотеки. Находятся в C:\Ecolib\Documentation\SampleEcoBlas.rar\SampleEcoBlas\Release С ними экзешник сначала выводит лицензию, потом опять MainWnd. ]]>http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/3439215.html]]>
Автор: centrino 12.07.2008, 18:35
Цитата
С ними экзешник сначала выводит лицензию, потом опять MainWnd.
Все правильно - дальше можно использовать возможности библиотеки в своем приложении
Автор: macron 12.07.2008, 20:21
Цитата
дальше можно использовать возможности библиотеки в своем приложении
Ура. Теперь значит можно написать экзешник, использующий библиотеку Ecolib. А как прикрутить к бенчмарку?
Автор: HaroN 12.07.2008, 20:37
Цитата
А как прикрутить к бенчмарку?
- Взять исходные коды компилятора xrLC.exe - Прикрутить в Visual Studio.
Отличный вариант, проблема в исходниках, - Как писали где-то - надо Офис GSC штурмом брать, с выносом серверов
Автор: centrino 12.07.2008, 20:56
Цитата
- Взять исходные коды компилятора xrLC.exe - Прикрутить в Visual Studio.
я за..
Автор: Егорыч 13.07.2008, 15:13
Вот. Intel Core 2 Duo E6850 3 Ghz 4 GB Ram 8800 GT Время компиляции таково - 16:11 Если надо - могу попросить человека скомпилить на AMD Phenom 2.2 Ghz ЗЫ А че подправлено-то в компиляторе?
Автор: HaroN 13.07.2008, 16:39
ГУЙ
И не только... -)
Цитата
Если надо - могу попросить человека скомпилить на AMD Phenom 2.2 Ghz
Попроси, пускай компилит.
Автор: macron 14.07.2008, 16:50
Intel Core2 Duo 2400/2gb/pci-e ATI1550 512mb - 00:22:52 -log
* New phase started: Building normals... | Processing... | | ::compact:: 1043 verts removed | | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups | Models...
* New phase started: Building collision database...
* New phase started: Building normals... | Processing... | | ::compact:: 1043 verts removed | | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups | Models...
* New phase started: Building collision database...
Компиляция запускалась без проблем с bugtrap.dll, хотя на машинах установлен только Net framework 2.0. Возможно, проблемы только на AMD.
ЗЫ: Появилась идея реанимировать компилятор от 2215 - запускать уже удается, но вылетает на середине компиляции.
Автор: Егорыч 14.07.2008, 16:51
С чем вылет связан-то?
Автор: macron 14.07.2008, 17:15
Цитата
С чем вылет связан-то?
Вроде на этапе работы с лайтмапами. Последнее, что компилится - файлы build.cform, level, а также файл lmap#1_1.dds нулевой длины. По логу толком не поймешь, то ли какие-нить переменные надо еще добавить в fsgame.ltx (его структура от финального сильно отличается - пришлось долго гемороиться), то ли файл еще какой требуется для карты или дллка для движка. -log2215
* New phase started: Building normals... | Processing... | | ::compact:: 1043 verts removed | | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups | Models...
* New phase started: Building collision database...
Вот сборка компилятора, включает файлы из 2215 и еще пару dll того же времени. fsgame.ltx собирался на основе аналогов из 2215 и финалки, но возможно туда еще надо каких-нить переменных добавить. ]]>http://ifolder.ru/7339903]]>
Кому интересно - присоединяйтесь к реанимации. |:]
Автор: Егорыч 14.07.2008, 17:31
Интересно. А в чем его преимущество над "финальным" xrLC?
Автор: ~Violet Fury~ 14.07.2008, 17:45
00.08.15 core quad 4 4 2X500 8800
Автор: alex-san 14.07.2008, 19:58
Цитата(HaroN @ Jul 12 2008, 16:36)
Ну например, на базе её - можно сделать "калькулятор". Только "расчётами" будет не CPU заниматься - а видеокарта. В том и смысл.
Ты эт серьёзно!? Ведь перенос вычислений с ЦПУ на ГПУ, мощьность которых теперь значительно перекрывает ЦПУ, одна из самых горячих тем современности! Но ведь для этого нужны соответствующие програмные среды, типа CUDA для nVidia или интеловский Havok, а у АМД вроде пока вообше ничего нету, хотя например есть некие "инженерные" версии плагинов для Адобе Премьер. Если Харон сможет научить СДК юзать ГПУ, ему наверно нобелевку датут, не меньше)))
Автор: HaroN 14.07.2008, 20:10
Для начала, надо эту хрень купить... А потом уже засесть за VisualStudio... Может что и выйдет. А стоит она вроде немало.
Автор: alex-san 14.07.2008, 21:10
Цитата(HaroN @ Jul 14 2008, 20:10)
Для начала, надо эту хрень купить... А потом уже засесть за VisualStudio... Может что и выйдет. А стоит она вроде немало.
Ну ладно, я понял что ничего не понял) А почему Атлоны в этом тесте столь уверенно обходят Корни, с большей частотой? Да иещё и не все, вроде квады держатся неполохо, видимо дело в 4 метровом кэше, так у Атлонов же ещё меньше о_О
Автор: Егорыч 14.07.2008, 21:20
Ну и пусть обходят - главное ж не длина пи... - процессора А кач-во карты
Автор: alex-san 14.07.2008, 21:40
Цитата(Егорыч @ Jul 14 2008, 21:20)
Ну и пусть обходят - главное ж не длина пи... - процессора А кач-во карты
Какой карты? Видеокарты? Так у меня нормальная , 2900про. А какойто там простенький Атлоник обошол меня с гаком.
Автор: Егорыч 14.07.2008, 21:42
Не... я про кач-во локации: игровой) ЗЫ У меня тоже нормальная - 8800 гт
Автор: macron 15.07.2008, 01:45
Цитата
Интересно. А в чем его преимущество над "финальным" xrLC?
Есть основания полагать, что карты, а точнее лайтмапы на движке 2215 компилятся по другому принципу. То есть крутизна картинки 2005 года (цвета, оттенки) достигалась не только особенностями старого движка и конфигами погоды, а была изначально заложена в откомпилированной карте, а именно в лайтмапах. Если вкратце, IMHO тот SDK что мы имеем сейчас, как и игра - полное фуфло. И если удастся реанимировать старый компилятор, уже будет хоть какой-то "прорыв".
Автор: M0rrant 15.07.2008, 09:43
Вот еще результаты теста: 00:03:08 Конфа: C2D E6420 2.13GHz, GF 8800 GTX, DDR2 4 Gb ЗЫ: Как лог присоединить, я что-то не понял...
Все равно не очень понял - даже совсем не понял. Можно поподробнее? Пишу [hide][/hide], между тегами вставляю лог. Получаю сообщение с логом на всю страницу.
Автор: HikeR 15.07.2008, 19:29
E4300@2.7, P35, 4Gb, 8800GTS 512 результат - 00:22:26 -лог
* New phase started: Building normals... | Processing... | | ::compact:: 1043 verts removed | | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups | Models...
* New phase started: Building collision database...
<script type='text/javascript'>assign_show_hide_button('hidden_block1f626a61ced438ef19937ca3a3126d4f', 'show_hide_button1f626a61ced438ef19937ca3a3126d4f'); не многовато ли? где тормоз?
M0rrant,
Цитата
Пишу [hide][/hide], между тегами вставляю лог. Получаю сообщение с логом на всю страницу.
пиши
Код
[hide=ля-ля-ля]тру-ля-ля[/hide]
Автор: macron 15.07.2008, 19:44
Цитата
не многовато ли? где тормоз?
Похоже, глюка в том, что Core 2 распознаются как Pentium 3 со всеми вытекающими...
* New phase started: Building normals... | Processing... | | ::compact:: 1043 verts removed | | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups | Models...
* New phase started: Building collision database...
* New phase started: Building normals... | Processing... | | ::compact:: 1043 verts removed | | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups | Models...
* New phase started: Building collision database...
* New phase started: Building normals... | Processing... | | ::compact:: 1043 verts removed | | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups | Models...
* New phase started: Building collision database...
<script type='text/javascript'>assign_show_hide_button('hidden_block75f24801bd6cd37b3b0c613ecca9c3d5', 'show_hide_button75f24801bd6cd37b3b0c613ecca9c3d5'); У кого core, попробуйте по возможности сравнить в одноядерном режиме.
Автор: Егорыч 16.07.2008, 18:21
Попробуем... А я тем временем все больше удивляюсь программерам пысов. Оптимизация никудышняя
Автор: STRELOK-2007 17.07.2008, 19:08
Эх... Протестировать бы на Core 2 Quad QX9870 4x3200Mhz 4x3Mb=12Mb 1600FSB
+ ASUS STRIKER 2 Extreeme <nf790i Ultra>
....
Цитата
Отличный вариант, проблема в исходниках, - Как писали где-то - надо Офис GSC штурмом брать, с выносом серверов
Это ты хорошо задумал. Может сообразим
Автор: _777_ 18.07.2008, 18:29
xeon 5110 1.6 GHz x2 (4 ядра в суме), 4Gb DDR2 ,video ATI ES1000 win2003 server r2 00:03:24
* New phase started: Building normals... | Processing... | | ::compact:: 1043 verts removed | | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups | Models...
* New phase started: Building collision database...
* New phase started: Building normals... | Processing... | | ::compact:: 1043 verts removed | | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups | Models...
* New phase started: Building collision database...
Это не "компилятор фтопку". Это - почти нулевая оптимизация движка. Macron, чем смогу - помогу с компилятором от билда 2215
Автор: HaroN 18.07.2008, 22:48
Цитата
Это не "компилятор фтопку". Это - почти нулевая оптимизация движка.
Не совсем верно. Преимущество AMD в том, что в них встроена фирменная мультимедийная инструкция - 3DNow! предназначенная как раз для таких вычислений. Вот компилятор-то её и юзает. У Intel - её нет и не будет.
Цитата
Macron, чем смогу - помогу с компилятором от билда 2215
Macron Асю мою знаешь вроде.. (?). Стучи. Если не знаешь - стукни в PM.
Автор: xStream 19.07.2008, 05:45
вобще-то это набор инструкций, а не одна а у интела есть свой набор, которого нет и не будет у амд так что черт его знает. видать собирали с оптимизацией под то, что у них стоит, вероятно амд.
я грешу на кешы ядер - если кеш был бы общий самого нижнего уровня, то производительность росла бы пропорционально, а так, видимо, просто приходится "таскать" инфу с ядра на ядро... вот и получилось, что два - оптимальный вариант. меньше таскать, и все-таки не в одно жало...
Автор: alex-san 19.07.2008, 07:03
Ну если используется "особая" инструкция от АМД, то почему в некоторых тестах корни держатся столь равнозначно атлонам?
Автор: xStream 19.07.2008, 07:54
было сказано "вероятно" в том то и прикол, что непонятно
хотя и объяснение есть, и звучало два раза - при компиляции происходит обработка ДАННЫХ, при большем кеше они чаще оказываются "под рукой"
но тут опять же можно только гадать.
Автор: Halflifoved 24.07.2008, 05:13
Короч у меня старый камп AMD Athlon64 3500+(2.21ГГц) 2048ГБ DDRII 533 ATI Radeon 9600pro 256mb
все он скомпилил за 14 мин 09 сек
как лог приложить понятия не имею
Автор: russian-stalker 29.07.2008, 20:04
Скорость можно увеличить, если в "Диспечер задач windows" выставить приорить процессу "Реального времени"
Автор: xStream 29.07.2008, 21:24
сомнительно, так как это будет отбирать время у отложенных процедур, которые обновляют память иными словами - у меня время только выросло.
Автор: russian-stalker 29.07.2008, 21:44
Я не пробовал, но в работе большенства приложений мне помогало
Автор: xStream 29.07.2008, 22:22
обычно - да но приложения, активно работающие с памятью зачастую имеют обратную тенденцию
Автор: russian-stalker 29.07.2008, 22:42
Спасибо, за разьясниние!
Автор: macron 05.09.2008, 01:04
Новая временная (пока со старой картой) версия бенчмарка. Что добавлено: - старая версия bugtrap.dll. Не вылетает на amd. - d3dx9_31.dll для машин, где вдруг его не окажется - 3 батника для запуска xrDO_Light. На данной карте бесполезны, так как выполняются за секунду. Тестировать имеет смысл только на бОльших картах (xrDO_Light нужен для превращения build.details в level.details).
- 3 батника для запуска главного бенча - компилятора xrLC в трех вариантах:
1-Bench!_haron.bat - старый хароновский. Проверен временем.
2-Bench!_macron.bat - новый макроновский. Основан на хароновском, прокрученном через imagecfg (секретную утилю от MS ) с принудительной командой запускаться только на 1 ядре в случае многоядерной системы. Равносильно отключению второго ядра/hyperthreading и т.п. в биосе. На двухъядерных core2 может давать прирост до полутора раз (и не спрашивайте - почему). На P4 намного меньше.
3-Bench!_bardak.bat - эксклюзив. СДКшный xrLC пропатченный через HEX идеями тов. Бардака про снижение числа процессорных нитей.
Цитата
суть метода в балансировке числа нитей по числу процессоров
Я сам ни фига не понял, но мой одноядерный Athlon64 показал прирост по времени в 145% в этом тесте.
Давайте тестить по все три бенча сразу, чтобы выявить преимущества или недостатки конкретных процов в каждом бенче пока на этой карте. Даже если прирост на тестовой карте окажется гигантским, это не означает, что при компиляции сложной карты он будет таким же. Позже надо подумать о новой более навороченной карте для бенчей.
ЗЫ: HikeR, желательно все три результата для сравнения между собой.
Автор: HikeR 05.09.2008, 20:03
1-Bench!_haron.bat - 00:03:46 2-Bench!_macron.bat - 00:03:45 (тут загрузка на одном ядре) 3-Bench!_bardak.bat - 00:02:07 4-Bench!_default.bat - 00:02:09
как-то странно...
Автор: stalkerok 04.10.2008, 13:27
OFFTOP
Я не понимаю зачем вы ругаете этот компилятор... Надо видеть вовсём хорошие стороны, например: этот компилятор отменный трейнер для стрипшашок
Автор: Zorndaik 17.10.2008, 17:24
Наскока я понимаю, компилятор из билда 2215 реанимировать практически невозможно... А вообще его использование (в теории) гарантирует повышение исходного качества?
Автор: dev1ce 17.10.2008, 18:13
Товарищ, ты о чем?
Автор: aki[] 17.10.2008, 19:44
Zorndaik если ты имеешь ввиду XRLC от 2215, то он работает..только компилит карты в драфт качестве. В 2215 лайт мапы по другому прощитываются.
Автор: Zorndaik 19.10.2008, 09:08
А результат его работы в драфт-режиме чем-то отличается от стандартного(из набора СДК)?
Автор: aki[] 19.10.2008, 09:15
я разницы в драфте не заметил
Автор: desant 28.11.2008, 16:34
Люди хелп!! При запуске XrLC с параметрами -f testers_mp_lost_village выбивает ошибку что нет фалов *.thm почти для каждой текстуры. Че мне делать? Что такое *.thm ? Где их взять?
Автор: Сахаров 28.11.2008, 20:12
Цитата(desant @ 28.11.2008, 16:34)
Люди хелп!! При запуске XrLC с параметрами -f testers_mp_lost_village выбивает ошибку что нет фалов *.thm почти для каждой текстуры. Че мне делать? Что такое *.thm ? Где их взять?
нечево было лайт версию сдк качать впрочем и в полной версии не все текстуры есть. где взять? а нигде!!! ищи любой бат конвертор ддс-тга, конвертируй все чего нехватает из gamedata\textures в rawdata\textures после окрывай имейдж эдитор и жми "синхронизировать текстуры"
Автор: macron 30.11.2008, 00:17
Benchmark Extra 3.0
Пак модернизированных компиляторов карт ждалкера. Включает в себя все существующие на данный момент улучшенные компиляторы. Он также одновременно является бенчмарком.
Что нового: добавлены компиляторы, позволяющие обходить вылеты с Invalid Faces (те самые, от тов. Мортариона)
вот как обозвал компилятор: * Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M15/S2, 2700.00 mhz, 63-clk 'rdtsc' * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2 в миру это Е4300@300*9
Пак модернизированных компиляторов карт ждалкера. Включает в себя все существующие на данный момент улучшенные компиляторы. Он также одновременно является бенчмарком.
Что нового: добавлен обработанный бардаковский компилятор. Принудительно использует только одно ядро, зато на 100%. На многоядерных машинах может давать еще более существенный прирост, чем компилятор Бардака.
Продолжаем тестить: интересует сравнение теста 4 и 7 на разных процессорах.
Автор: dev1ce 22.01.2009, 20:08
Цитата
Принудительно использует только одно ядро, зато на 100%. На многоядерных машинах может давать еще более существенный прирост, чем компилятор Бардака.
А?
Автор: macron 22.01.2009, 21:12
Цитата(dev1ce @ 22.01.2009, 20:08)
А?
Бэээ.
Автор: dev1ce 22.01.2009, 21:17
Оригинальный и грамотный ответ.
Автор: sanex 22.01.2009, 21:18
как и твой вопрос
Автор: ShimeR VVV 25.01.2009, 01:04
вот и поговорили
Автор: UX.Loki 30.01.2009, 21:55
У меня вопрос по компилятору в целом, при компиляции удаляются или сшиваются какие то вертексы, как именно он преобразует геометрию и в каких случаях он это делает , т.е например есть у меня два вертикса которые находятся в одной точке координат, как поступит с ними компилятор?
Автор: Сахаров 31.01.2009, 06:24
Цитата(UX.Loki @ 30.01.2009, 21:55)
есть у меня два вертикса которые находятся в одной точке координат, как поступит с ними компилятор?
они сварятся экспортёром если это возможно.
Автор: FL!NT 03.02.2009, 10:46
Цитата(Сахаров @ 31.01.2009, 08:24)
Цитата(UX.Loki @ 30.01.2009, 21:55)
есть у меня два вертикса которые находятся в одной точке координат, как поступит с ними компилятор?
они сварятся экспортёром если это возможно.
Они свариваются при 100% совпадении поинтов или допускается некий разброс? А вообще есть ли где то алгоритмы компилятора или же это чистая пререготива Бардака?
Автор: Сахаров 03.02.2009, 10:54
Цитата(FL!NT @ 03.02.2009, 10:46)
Они свариваются при 100% совпадении поинтов или допускается некий разброс? А вообще есть ли где то алгоритмы компилятора или же это чистая пререготива Бардака?
они так же как в максе свариваются, указывается велд дистанс и вперед. можно поставить ноль и свариватся ничего небудет поидее. ну +конвертер сам сваривает тоже, по какому принципу хз, но от того в основном и проблемы.
Автор: macron 08.02.2009, 02:42
Benchmark Extra 3.4
Пак модернизированных компиляторов карт ждалкера. Включает в себя все существующие на данный момент улучшенные компиляторы. Он также одновременно является бенчмарком.
Что нового: v3.4 11-Bench!_CS_default.bat - компилятор из SDK от ЧН, очень быстрый, особенно на мгногоядерны процах. Но нормально работает только на бенч-карте или картах сделанных в ЧН-СДК.
xrDO_Light_CS.bat - xrDO_Light из SDK от ЧН
v3.3 09-Bench!_FIXXED_haron.bat - Исправленный компилятор GSC от Мортариона, позволяющий обходить вылеты с Invalid Faces при компиляции, обработанный Хароном.
10-Bench!_FIXXED_haron_macron.bat - Исправленный компилятор GSC от Мортариона, позволяющий обходить вылеты с Invalid Faces при компиляции, обработанный Хароном, а потом Макроном
v3.2 08-Bench!_bardak_macron_extra.bat - доработанный Bench!_bardak_macron. Улучшены некоторые функции из компилятора Бардака: LIGHT Vertex 0x00048da1:0x04 -> 0x04 -> 0x01 прирост есть, но незначительный LIGHT: LMaps 0x0004972c:0x06 -> 0x02 -> 0x01 прирост около 12% на любом CPU, но был заметен только на реальной карте
У меня такая проблема:Пробовал все компиллеры из бенча, результат был такой гдето 0т 4-13 минут не меньше !!!
Убей вирусы, антивирусы поставь на паузу, выгрузи из памяти все лишние программы и процессы, обнови биос, отключи там все энергосберегающие функции, переставь винду, поставь все дрова, купи C2D. Еще на время экспериментов можешь 2 ядра отключить. Здесь вроде так тестили: http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=18879&view=findpost&p=656707
Автор: Feldar 06.04.2009, 02:23
Цитата(macron @ 06.04.2009, 03:03)
Цитата(Feldar @ 06.04.2009, 01:44)
У меня такая проблема:Пробовал все компиллеры из бенча, результат был такой гдето 0т 4-13 минут не меньше !!!
Убей вирусы, антивирусы поставь на паузу, выгрузи из памяти все лишние программы и процессы, обнови биос, отключи там все энергосберегающие функции, переставь винду, поставь все дрова, купи C2D. Еще на время экспериментов можешь 2 ядра отключить. Здесь вроде так тестили: http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=18879&view=findpost&p=656707
Дык у меня чистая винда. и производительность я выставил на максимум.
Автор: Feldar 17.05.2009, 23:13
Самое интересное, что дефолтовый xrLC на одном ядре работает раза в полтора быстреее чем ускоренный) Это я смотрел на высоком качестве.
Автор: macron 08.07.2009, 12:34
Сравнительные результаты тестов компиляторов v3.4 на core2 6600 (2 ядра) @2400 MHz:
01-Bench!_default - 22 мин 56 сек
02-Bench!_haron - 22 мин 48 сек
03-Bench!_macron - 14 мин 04 сек (основан на принудительном использовании только 1 ядра)
04-Bench!_bardak - 9 мин 25 сек
05-Bench!_FIXXED_mortarion - 22 мин 48 сек
06-Bench!_FIXXED_macron - 14 мин 47 сек (основан на принудительном использовании только 1 ядра)
07-Bench!_bardak_macron - 4 мин 35 сек (основан на принудительном использовании только 1 ядра)
08-Bench!_bardak_macron_extra - 4 мин 35 сек (на реальных картах прирост до 12% по сравнению с тестом 07)
09-Bench!_FIXXED_haron - 22 мин 52 сек
10-Bench!_FIXXED_haron_macron - 14 мин 35 сек (основан на принудительном использовании только 1 ядра)
11-Bench!_CS_default - 2 мин 38 сек !!! (на двухядерниках работает корректно, то есть грузит каждое ядро на 100%, но компилит только тестовую карту, так как заточен под ЧН-проекты)
Автор: HikeR 08.07.2009, 15:26
вопрос на засыпку, а не тестировали одновременный запуск 2-х компиляторов с принудительным раскидыванием их по ядрам? общее время сильно увеличится?
Автор: macron 09.07.2009, 20:12
Цитата(HikeR @ 08.07.2009, 16:26)
вопрос на засыпку, а не тестировали одновременный запуск 2-х компиляторов с принудительным раскидыванием их по ядрам? общее время сильно увеличится?
Проверил. Правда, пришлось немного подправить компилятор, чтобы сам выбирал свободное ядро. Да, на тестовой карте одновременный запуск двух одинаковых компилей (точнее двойной запуск 07-Bench!_bardak_macron) заработал. Причем, запускалось все из одной и той же папки. Общее время практически не изменилось, то есть каждый компиль выдал где-то 4 мин 37 сек +- 10 сек. Вобщем, в теории возможна одновременная компиляция двух карт сразу за одно время. Буду экспериментировать.
Автор: Oxygenium 24.03.2010, 12:30
macron, Плюс за новость
Автор: macron 02.06.2010, 15:50
Новая версия v3.8
Основные изменения: -удалены нерабочие/несовместимые с ТЧ компиляторы -некоторые пофиксены для корректной работы на многоядерниках -работает меню дополнительных опций компиляции (через добавление в батник параметра -o) -возможность одновременной компиляции двух карт на многоядерниках -добавлены рекомендации и описание типичных ошибок
Респект тов. FL!NTу за сотрудничество и поддержку.
Как видно, почти все компиляторы проигрывают стандартному, только 04bardak выигрывает у стандартного ~45% Система Intel Pentiun Dual-Core E2160 1.8 Ghz (разогнан до 2.88ГГц) ОЗУ DDR2 2048 mb XP SP3 (32)
Автор: RedPython 17.08.2010, 14:28
Результаты бенча компилей v3.8 AMD Athlon 64 X2 Dual Core Processor 4200+, RAM DDR2 800 4GB, Vista x64 SP2
* New phase started: Building normals... | Processing... | | ::compact:: 1043 verts removed | | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups | Models...
* New phase started: Building collision database...
* New phase started: Building normals... | Processing... | | ::compact:: 1043 verts removed | | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups | Models...
* New phase started: Building collision database...
* New phase started: Building normals... | Processing... | | ::compact:: 1043 verts removed | | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups | Models...
* New phase started: Building collision database...
* New phase started: Building normals... | Processing... | | ::compact:: 1043 verts removed | | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups | Models...
* New phase started: Building collision database...
* New phase started: Building normals... | Processing... | | ::compact:: 1043 verts removed | | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups | Models...
* New phase started: Building collision database...
* New phase started: Building normals... | Processing... | | ::compact:: 1043 verts removed | | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups | Models...
* New phase started: Building collision database...
* New phase started: Building normals... | Processing... | | ::compact:: 1043 verts removed | | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups | Models...
* New phase started: Building collision database...
* New phase started: Building normals... | Processing... | | ::compact:: 1043 verts removed | | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups | Models...
* New phase started: Building collision database...
* New phase started: Building normals... | Processing... | | ::compact:: 1043 verts removed | | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups | Models...
* New phase started: Building collision database...
* New phase started: Building normals... | Processing... | | ::compact:: 1043 verts removed | | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups | Models...
* New phase started: Building collision database...
* New phase started: Building normals... | Processing... | | ::compact:: 1043 verts removed | | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups | Models...
* New phase started: Building collision database...
* New phase started: Building normals... | Processing... | | ::compact:: 1043 verts removed | | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups | Models...
* New phase started: Building collision database...
Будет время затестЮ на чем ни будь более серьезном )))
Автор: [Chopku] 27.09.2010, 13:05
у меня быстрей всего компилит стандартный и номер 7... нет смысла в 2 и более ядрах)компилятор юзает одно вроде
Автор: FL!NT 27.09.2010, 13:21
[Chopku], Открой таск менеджер и все уведешь сам
Автор: Р.М.А. 09.03.2011, 20:41
Немного изменил систему по сравнению с тем, что я выкладывал ранее: http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=18879&view=findpost&p=1023591 Теперь она выглядит так: Процессор Intel Core i7-930 @2800 MГц, Win7 SP1 (64-бит), 8 ГБ ОЗУ
Если сравнивать с прежними и с результатами FL!NT, напрашивается вывод, что такое отличие из-за перехода на 64-битную архитектуру. Причём заметил, теперь при компиляции процессор нагружен на 100%, в то время, как на WinXP x32 загрузка ЦП достигала максимум 30%, то есть одно ядро. А вот как это сказалось на времени компиляции реальных карт, точно сказать не могу, но, как warlab на максимальном качестве компилировался 3 часа компилятором 04-Bench!_bardak, так и компилируется.
http://narod.ru/disk/21439921000/Bench_xrLC_extra_v38.7z.html и какой лучше использовать для СДК ЗП?
Автор: Билдоман 04.07.2011, 07:54
Pihan13,
Первый пак целиком для ЗП, второй - полностью для ТЧ.
Автор: Pihan13 04.07.2011, 07:59
Билдоман, а я думал что для ЗП можно использовать ТЧ-компили и наоборот Ну а по скорости же v.2 лучше всёравно?)
Автор: Билдоман 04.07.2011, 08:44
Цитата(Pihan13 @ 04.07.2011, 08:59)
ЗП можно использовать ТЧ-компили
Можно, компилишь локи под ЗП и правишь лайтмапы. С ТЧ аналогично.
Автор: RedPython 04.07.2011, 08:55
По качеству рендеринга ЗП компилеры проигрывают ТЧшным.
Так что стоит ли их использовать под ТЧ - вопрос.
Автор: FL!NT 04.07.2011, 09:40
Хм. А разве компиль ТЧ берет локи собранные в СДК 0.5-0.7 и на оборот? Они вроде вылетают по несовместимости версий. Или я что то пропустил?
Цитата(RedPython @ 04.07.2011, 11:55)
По качеству рендеринга ЗП компилеры проигрывают ТЧшным.
Так что стоит ли их использовать под ТЧ - вопрос.
И по сварке вертексов то же).
Автор: RedPython 04.07.2011, 10:04
Цитата(FL!NT @ 04.07.2011, 10:40)
А разве компиль ТЧ берет локи собранные в СДК 0.5-0.7 и на оборот? Они вроде вылетают по несовместимости версий. Или я что то пропустил?
Не берет, форматы *.part разные тут тоже можно сделать свой конвертер, но овчинка не стоит выделки, я думаю.
Автор: Билдоман 04.07.2011, 10:25
Цитата(FL!NT @ 04.07.2011, 10:40)
А разве компиль ТЧ берет локи собранные в СДК 0.5-0.7 и на оборот?
Нет. Собираешь локацию под ЗП, и переделываешь аналогично стандартным (Затон и КО.)
PS: Но за производительность можно сильно поплатиться графикой.
Автор: FL!NT 04.07.2011, 11:09
Цитата(RedPython @ 04.07.2011, 13:04)
Не берет, форматы *.part разные тут тоже можно сделать свой конвертер, но овчинка не стоит выделки, я думаю.
Ну level то же стал текстовым, а как раз part не все). Только то что для xrLC, детейлы и по моему АИ остались те же.
Цитата(Билдоман @ 04.07.2011, 13:25)
переделываешь аналогично стандартным (Затон и КО.)
не понял, расшифруй для особо тупых А вообще цель то должна быть повышение качества, а не принцип скомпилировать.))
Автор: Билдоман 04.07.2011, 11:15
Цитата(FL!NT @ 04.07.2011, 12:09)
расшифруй для особо тупых
Лайтмапы править, чтобы не было чёрных теней.
Автор: FL!NT 04.07.2011, 11:42
спасибо за разъяснения.) НО господа видимо вы не понимаете разницу в ТЧ и ЧН/ЗП комплями. ТЧ компиль строит более качественные Shadow mask но имеет слабую модель АО, в тоже время ЧН/ЗП компиль делает качественный просчет АО.
Автор: Билдоман 04.07.2011, 11:51
Цитата(FL!NT @ 04.07.2011, 12:42)
вы не понимаете
Понимаем. Как ни крути, но всё же локации скомпиленные ТЧ-компиляторами красивее выглядят как на ТЧ, так и на ЧН/ЗП.
Автор: FL!NT 04.07.2011, 12:00
к сожалению вроде как нет метода объединить оба варианта
Цитата(Билдоман @ 04.07.2011, 14:51)
Цитата(FL!NT @ 04.07.2011, 12:42)
вы не понимаете
Понимаем. Как ни крути, но всё же локации скомпиленные ТЧ-компиляторами красивее выглядят как на ТЧ, так и на ЧН/ЗП.
Впрочем для R2 утверждение спорное
Автор: Билдоман 04.07.2011, 12:35
Цитата(FL!NT @ 04.07.2011, 13:00)
Впрочем для R2 утверждение спорное
Лайтмапы поправить. Те которые с припиской в имени _2. Да и про r1 забывать нельзя.
Автор: FL!NT 04.07.2011, 12:54
Здесь вообще нет ни какой необходимости совершать какие то магические действия, если только вы не хотите получить более качественный R1 на ЧН/ЗП, т.к. на R2 Shadow mask не используется. Нужна только альфа 2й лайтмап (АО).
Впрочем кто сейчас играет на R1
Автор: X-Ghost 04.07.2011, 13:00
Цитата(FL!NT @ 04.07.2011, 12:54)
Впрочем кто сейчас играет на R1
Ну я например играю,видеокарта перестала работать,на новую денег нет,вот и сижу со встроенной Nvidia GeForce 6150SE
Автор: Билдоман 04.07.2011, 13:12
Цитата(FL!NT @ 04.07.2011, 13:54)
2й лайтмап
О нём и речь, общее количество этих лайтмапов (AO) при компиляции на ТЧ гораздо больше, как и Shadow Mask. Если его не править то все тени чёрные... А по поводу r1 - на нём картинка реалистичней, тени не очень резкие, красивые. В ЧН/ЗП по сравнению с ТЧ несколько по-другому выглядят и тени на R2. Скрины:
http://img.gameru.net/?v=19fe7.jpg ТЧ
http://img.gameru.net/?v=ed349.jpg ЗП
PS: Хотя это уже совсем другая история...
Автор: FL!NT 04.07.2011, 13:23
Цитата(Билдоман @ 04.07.2011, 16:12)
О нём и речь и общее количество этих лайтмапов (AO) при компиляции на ТЧ гораздо больше, как и Shadow Mask. .
Ну не надо путать количество лайтмапов и Ambient occlusion который расположен на 2й лайтмапе в альфе. Количество Shadow Mask и АО одинаковое
Автор: Билдоман 04.07.2011, 13:28
Цитата(FL!NT @ 04.07.2011, 14:23)
Количество Shadow Mask и АО одинаковое
Я имел ввиду не общее количество, а количество их в ТЧ и ЗП (На АТП ТЧ - 4 Shadow mask и 4 AO, на ЗП - 3 Shadow mask и 3 AO)
Собственно говоря видимо по этому картинка с ТЧ частенько выглядит лучше.
Автор: FL!NT 04.07.2011, 13:37
Общее количество лайтмапов для ТЧ больше, отсюда и тени лучше на статике. Все правильно
Автор: Билдоман 04.07.2011, 13:53
Цитата(FL!NT @ 04.07.2011, 14:37)
Общее количество лайтмапов
И AO-лайтмапов тоже.
Автор: FL!NT 04.07.2011, 14:02
Рендер АО для ТЧ низкокачественный и толку от него ноль для ЧН/ЗП, только портит картинку. Отсюда вы и правите его.
Автор: Билдоман 04.07.2011, 15:26
Цитата(FL!NT @ 04.07.2011, 15:02)
Отсюда вы и правите его.
Нет не от этого, а от того, что при переносе локаций лайтмапы чернеют, так же и на втором рендере с AO. В остальном более-менее нормально, как и на самой ТЧ.
Автор: Veresk 18.07.2011, 16:55
Результаты компилей 3.8 на бенчмапе
Intel Xeon X3430/2400.0 MHz/4 core, RAM 4Gb PC3-10600, Windows Server 2003 R2
Тот же СДК, та же самая мапа, те же настройки освещения (1 1 1 4 4 medium), ничего не менялось вообще. Кроме операционки из под которой запускался xrlc. Компиль дефолтный, даже патчей никаких на СДК не стоит.
Так и должно быть (время lighting lmaps на Семёрке сократилось почти в 8 раз)?
Автор: RedPython 18.07.2011, 20:15
Да, хотя бы потому, что ХР SP2.
Цитата(stalker petroff @ 18.07.2011, 20:25)
То есть дело только в сервиспаке, на SP3 результаты будут примерно одинаковые?
Не факт, что одинаковые, но на СП3 будет быстрее.
Автор: stalker petroff 18.07.2011, 20:25
То есть дело только в сервиспаке, на SP3 результаты будут примерно одинаковые? А то я как то сильно удивился, не ожидал существенных расхождений
Автор: macron 19.07.2011, 02:17
Цитата(Veresk @ 18.07.2011, 16:55)
Результаты компилей 3.8 на бенчмапе Intel Xeon X3430/2400.0 MHz/4 core, RAM 4Gb PC3-10600, Windows Server 2003 R2
В глаза явно бросается провал всех компиляторов, доработанных by macron
Все macron-компили принудительно используют одно ядро на многоядерниках. На P4 и ранних Core2 это приводило к выигрышу в производительности, то есть одно ядро загруженное на 100% работало быстрее, чем два, загруженных наполовину. В твоем случае возможно все ядра загружены на 100%, или же выигрыш идет из-за их количества или серверной винды, грамотнее распределяющей ресурсы. Рекомендую вызвать диспетчер задач и сравнить нагрузку каждого ядра. И кстати где тесты 12 и 13 с одновременной обработкой двух карт?
Автор: Veresk 19.07.2011, 09:19
12. - 2.00, 2.03 13. - 3.32, 3.02
во время тестов запустил диспетчер задач. в первом случае загружаются все 4 ядра, во втором только 2. Причина падения производительности понятна. Ну собсно для того бенч и существует, что-бы подобрать лучший компилятор для своей системы
Автор: Veresk 19.07.2011, 10:58
проверил на другом компе: Intel Core 2 Quad 8300/4 GB DDR2/ Windows XP SP3 результаты чумовые 1. (Bench!_default) - после 30 минутного томительного ожидания просто принудительно прервал "процесс" 4. (Bench!_bardak) - 28.54 7. (Bench!_bardak_macron) - 4.16 8. (Bench!_bardak_macron_extra) - 4.09
в 1 и 4 случае были заняты все 4 ядра, нагрузка постоянно менялась от ~23% до ~30% в 7 и 8 одно ядро постоянно (без пиков и спадов) было загружено на 100%
хорошо бы выснить причину токого отличия от первого компа: проц или операционка дают такие результаты.
Автор: stalker petroff 19.07.2011, 23:08
Нет, SP3 не вытаскивает, разницы с SP2 практически нет. На XP компилить - только время терять. По крайней мере на моей железяке.
Автор: Veresk 26.08.2011, 17:48
настроил новый сервер Intel Xeon X5650/2670.0 MHz/12 core, RAM 12Gb PC3-10600, Windows Server 2003 R2, бенчмарковская карта
1. - 1 мин. 07 сек. 2. - 1 мин. 07 сек. 3. - 3 мин. 09 сек. 4. - 1 мин. 43 сек.
в принципе можно сделать вывод, что компилятор оптимизирован для серверных многоядерных ксеонов, что в принципе логично, ибо врядли локи компилились на обычных рабочих станциях. жалко нет возможности проверить на оптеронах :-(
Автор: Veresk 02.09.2011, 10:25
так как бенчлока невсегда акутально отображает скорость компиляции (из-за своего малого размера и простоты), то провел тест на слегка переделанном кордоне ТЧ (настройки макс, компилятор fixxed mortarion) http://savepic.org/2188119.htm старый сервер (Intel Xeon X3430/2400.0 MHz/4 core, RAM 4Gb PC3-10600, Windows Server 2003 R2) - 9 часов 42 минуты новый сервер (Intel Xeon X5650/2670.0 MHz/12 core, RAM 12Gb PC3-10600, Windows Server 2008 R2 64-bit) - 5 часов 58 минут
отсюда вывод: для полноценной нормальной компиляции серверные многоядерные процы гуд, много оперативы гуд, наличие 64 битной винды обязательно. Жалко, что отлючена возможность сетевого компила у ТЧовских компиляторов
Автор: Veresk 03.12.2011, 09:10
Цитата
новый сервер (Intel Xeon X5650/2670.0 MHz/12 core, RAM 12Gb PC3-10600
так, от добавления второго аналогичного проца и увеличения оперативы до 48Gb ничего положительного не произошло, время компиляции существенно не изменилось (в пределах погрешности). Походу ускорение теперь можно добиться либо приобретением более скоростного процессора, либо перейти на компиляторы геометрии от ЧН/ЗП
Автор: kiperenok 03.12.2011, 11:25
Цитата(Veresk @ 03.12.2011, 07:10)
Цитата
новый сервер (Intel Xeon X5650/2670.0 MHz/12 core, RAM 12Gb PC3-10600
так, от добавления второго аналогичного проца и увеличения оперативы до 48Gb ничего положительного не произошло, время компиляции существенно не изменилось (в пределах погрешности). Походу ускорение теперь можно добиться либо приобретением более скоростного процессора, либо перейти на компиляторы геометрии от ЧН/ЗП
А можешь написать какую локу компилил на максималках и за какое время ?
Автор: Veresk 09.04.2012, 06:23
любые локи ТЧ (переделаные путём добавления вырезанных перед релизом детелей и других некрупных добавок типа скамеек, мусора, деревьев, кустов и т.д.) не более 9 часов. Подземные локи типа х18 неболее 5 часов. Видно это предел для сервера, явное упирание в "гигагерцы". Но, его многоядерность и многогигабайтность без проблем позволяет запускать одновременный компил 4 локаций. На конечном времени это нисколько не отображаеться.
Автор: macron 09.04.2012, 21:56
Цитата(Veresk @ 02.09.2011, 11:25)
так как бенчлока невсегда акутально отображает скорость компиляции
После дооолгих раздумий и я пришёл к такому выводу. Бенчлока более неактуальна. Да и даже на нормальной локе на x64-системе результаты будут отличаться от x32.
ЗЫ: у кого XP, не менее 2gb памяти и желание потестить локи/компиляторы на x64 - ищите в нете дивидюк win7 x64 Live. Загружает виртуальную x64 винду в память, ничего не поганя.
По поводу ТЧ-компилей: помню глюк в них есть, что при компиляции лайтмапа террейна, тени от деревьев получаются без листвы. Как-нибудь проверю билдовые компили на это дело.
Цитата(Veresk @ 02.09.2011, 11:25)
Жалко, что отлючена возможность сетевого компила у ТЧовских компиляторов
Не знаю. Последнее время была возможность проверить сетевую компиляцию на ЗП-шных компиляторах на 4 стареньких машинах в сети P4-3000/512ram/xp. Результаты были ужасные. Если лока на одной машине компилилась в среднем 22 минуты, то по сети выходило не менее 18. Это при том, что координатор показывал теоретическую производительность (с учётом всех HT/ядер и т.п.) за 20ГГц. Вобщем больше времени было потрачено на настройку всей этой системы.
Автор: Билдоман 31.05.2012, 11:17
Цитата(macron @ 09.04.2012, 23:17)
тени от деревьев получаются без листвы.
Это не глюк, нужно текстуры в tga конвертить не конвертёром Бардака, а чем-нибудь другим, что не сжимает. Сам на это напоролся, теперь конвертёром текстуры не мучаю.
Автор: hi_flyer 02.06.2012, 09:23
Скажите, а 64х битная винда даёт прирост скорости? Да, и есть в природе версия компилятора от бардака (номер 4) но с возможностью обходить invalid faces?
Автор: macron 02.06.2012, 09:45
Цитата(hi_flyer @ 02.06.2012, 10:44)
Скажите, а 64х битная винда даёт прирост скорости?
На небардаковских должна.
Цитата(hi_flyer @ 02.06.2012, 10:44)
Да, и есть в природе версия компилятора от бардака (номер 4) но с возможностью обходить invalid faces?
Нет, да это уже мало кого волнует. Сейчас логичнее сразу делать геометрию/декомпилировать/сконвертировать карту под ЗП-SDK. Под него выпущены очень мощные компиляторы, оптимизированные под многоядерники, опционально обходящие invalid faces, и при использовании определенных уловок могущие компилить сверхсложную геометрию даже на допотопных машинах. А уже потом, если понадобится, готовую карту (по инструкциям, идущим в комплекте с этими компиляторами) можно под ТЧ сконвертить. Ссыль:
Это не глюк, нужно текстуры в tga конвертить не конвертёром Бардака, а чем-нибудь другим, что не сжимает. Сам на это напоролся, теперь конвертёром текстуры не мучаю.
Эээ, а в чем проблема-то? Чем отличаются TGA, полученные конвертером (какой версии, кстати?) и TGA, полученные "чем-нибудь другим"?
Код
Image Format : Raw Codec ID : 2 Width : 1 024 pixels Height : 1 024 pixels Color space : RGB Bit depth : 32 bits
Автор: Билдоман 02.06.2012, 12:05
Цитата(RedPython @ 02.06.2012, 12:34)
какой версии, кстати?
Очень старой (текстуры на выходе были с сине-зелёным оттенком и сжатые, последний раз эту версию юзал года полтора назад), а теперь я их конвертёром вообще не трогаю, совершенно другой прогой орудую (nvidia_converter-ом тоже не пользуюсь)
По факту, текстуры, полученные через конвертёр, на сотню-полторы килобайт меньше размером.
Проблема описана выше: деревья не отбрасывают тени от листвы. У меня такое было с деревьями, ЛЭП и сеткой-рабицой. При переходе на другой конвертёр для текстур проблема исчезла.
Пожалуйста, переместите оффтоп.
Автор: hi_flyer 02.06.2012, 19:40
macron, Cпасибо. Кстати, геометрия от ЗП подходит к ТЧ?
Автор: macron 08.06.2012, 18:54
Цитата(hi_flyer @ 02.06.2012, 20:40)
Cпасибо. Кстати, геометрия от ЗП подходит к ТЧ?
Да.
Автор: hi_flyer 12.08.2012, 19:21
А можно ли каким либо способом пропатчить ЗПшный компилятор геометрии, что бы он смог компилировать ТЧ карты сразу?
Автор: Rolan96 27.08.2012, 09:30
hi_flyer, а разве сразу не подходит?
Единственное, что нужно править для ТЧ после компиляции компиляторами ЗП, так это лайтмапы, но это всего лишь 2-3 минуты в графическом редакторе.
Автор: hi_flyer 30.08.2012, 12:55
Rolan96, нет.
Кто-нибуть тестировал компиляторы на 6-8 ядерный дескопах? Интересно, будет ли прирост. Вообще сейчас на последних Core i7 - i5 и 64х битах скорость компиляции такая - же как и на сервере
Что добавлено: v3.9 добавлен imagecfg добавлен project patcher добавлен 2215 patcher добавлены компиляторы 2215, 2365, 2588 адаптированные под ТЧ всем экзешникам добавлена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE
Вобщем добавлены компиляторы билдов 2xxx под SDK ТЧ и собраны все наработки по ТЧ-компиляторам за последние годы. Компилятор 2215 от Diablo в свое время много тестировался, остальные мало. Какие будут глюки или отличия, проверяйте сами, если это кому-то еще интересно.
ЗЫ: скорость по бенч-карте больше мерить не надо.
Автор: hi_flyer 18.09.2012, 11:20
macron, Скажи, а в чём преимущество компиляторов от 2215, 2365, 2588 ? По другому просчитываются лайтмапы?
Автор: macron 18.09.2012, 13:09
Цитата(hi_flyer @ 18.09.2012, 12:20)
Скажи, а в чём преимущество компиляторов от 2215, 2365, 2588 ? По другому просчитываются лайтмапы
Вроде 2215й ставил немного другую прозрачность террейна, за счет чего он казался темнее. Остальные надо изучать. Я успел только бассейн на низком качестве прогнать (см. картинки в !!!tests!!!). Там заметно, что 2588 вроде по другому обсчитывает освещение.
Автор: hi_flyer 19.09.2012, 19:47
Потестил чуток 2215 компилятор. Результат не очень - почему то бьёт геометрию (сильно расстягивает текстуру в определённых местах), да и по времени не айс: на драфте милитари из 1865 компилился 32 минуты, когда 04-бардаковский компилит за 3.
Автор: RedPython 19.09.2012, 19:51
Цитата(hi_flyer @ 18.09.2012, 12:20)
Скажи, а в чём преимущество компиляторов от 2215, 2365, 2588 ? По другому просчитываются лайтмапы?
Ни в чем, это некрофилия.
Автор: macron 19.09.2012, 19:52
Цитата(hi_flyer @ 19.09.2012, 20:47)
Потестил чуток 2215 компилятор.
Да забей, вспоминаю, он еще здорово стены пересвечивал. Проверь 2588, может там какие отличия.
Автор: hi_flyer 20.09.2012, 15:31
Однако от старых компиляторов есть хоть какая польза: они компилят карты с большим кол-вом обьектов вроде Припяти 2008 (там более 6т обьектов). Обычные ТЧшные у меня слетают на этой карте при запуске. Отличий у 2588 вроде не нашёл.
Автор: hi_flyer 06.01.2013, 19:55
Собрал новую системку - i5 2550k 4.5 ghz + win7 64x. В общем 2588 компиль собирет карту за 27 секунд. Дефолнтный ТЧ за минуту. Интересно.
Автор: macron 06.01.2013, 21:36
Цитата(hi_flyer @ 06.01.2013, 20:55)
Собрал новую системку - i5 2550k 4.5 ghz + win7 64x. В общем 2588 компиль собирет карту за 27 секунд. Дефолнтный ТЧ за минуту. Интересно.
Не трать время. Уже обсуждалось, что бенч-карта для тестов не годится. Для нормальных результатов нужно как минимум использовать pool с High-настройками, а лучше bath. Pool я уже тестирую, в скором времени выложу результаты.
Автор: macron 07.01.2013, 01:28
Результаты для карты pool (маленькая карта без террейна с источниками света и лайтмапами от солнца):
Выводы: наилучшая производительность данного процессора (и стопроцентная загруженность всех ядер при просчете лайтмапов) обеспечивается в 1-3 тесте при использовании 64-битной версии windows.
Автор: hi_flyer 07.01.2013, 20:04
Цитата(macron @ 07.01.2013, 03:36)
бенч-карта для тестов не годится. Для нормальных результатов нужно как минимум использовать pool с High-настройками, а лучше bath.
Можешь сделать бенчмарк на основе pool карты?
Автор: macron 07.01.2013, 21:19
Цитата(hi_flyer @ 07.01.2013, 21:04)
Можешь сделать бенчмарк на основе pool карты?
Нет, бенчмарк на основе pool без террейна и лодов относительно несовершенен, "официально" его делать наверное не стоит. Так, поиграться, сравнить с моими результатами можно. Название прежнее - benchmap.
Кто нибудь тестировал на Intel Core i7 3770 3.5GHz?
Автор: hi_flyer 01.02.2013, 11:17
krovosnork, Что тестировал?
Автор: krovosnork 01.02.2013, 17:34
hi_flyer, компилятор. Какой на i7 быстрее скомпилит.
Автор: abramcumner 01.02.2013, 18:26
Цитата(krovosnork @ 01.02.2013, 18:34)
hi_flyer, компилятор. Какой на i7 быстрее скомпилит.
Тот же самый, что и на макроновском и5
Автор: macron 20.04.2013, 23:36
Представляю XRLC BENCH 2013. Это самодостаточный бенч компилей. Включает билдовские/ТЧ/ЗП компили. Основан на реальной (не синтетической) карте. Результаты тестов на одном и том же процессоре могут кардинально отличаться в зависимости от операционной системы. Спасибо товарищу KDit за сотрудничество.
http://yadi.sk/d/ELG4_3Qk4Cx8z
Установка: разархивировать в любое место на диске. SDK не нужен. Не совать в SDK! Первыми запускать xrLC_*.cmd. По окончании можно запускать xrDO_*.cmd.
Примерное время компиляции на разогнанном процессоре core i5 3570k (4ядра @ 4700MHz):
b1-build2215_xrLC XP 32bit 0:16:48 b1-build2215_xrLC W7 64bit 0:13:32
b2-build2215_xrLC_1core XP 32bit 0:42:08 b2-build2215_xrLC_1core W7 64bit 0:13:00
b3-build2365_xrLC XP 32bit 0:17:12 b3-build2365_xrLC W7 64bit 0:13:07
b4-build2365_xrLC_1core XP 32bit 0:39:31 b4-build2365_xrLC_1core W7 64bit 0:12:06
b5-build2588_xrLC XP 32bit 0:17:28 b5-build2588_xrLC W7 64bit 0:12:28
b6-build2588_xrLC_1core XP 32bit 0:40:37 b6-build2588_xrLC_1core W7 64bit 0:12:08
bA-build2215_xrDO XP 32bit 0:13:02 bA-build2215_xrDO W7 64bit 0:12:51
bB-build2365_xrDO XP 32bit 0:13:03 bB-build2365_xrDO W7 64bit 0:13:03
bC-build2588_xrDO XP 32bit 0:13:03 bC-build2588_xrDO W7 64bit 0:13:03
s01-SHoC_xrLC_default XP 32bit 1:16:39 s01-SHoC_xrLC_default W7 64bit 0:11:38
s02-SHoC_xrLC_haron XP 32bit 1:16:56 s02-SHoC_xrLC_haron W7 64bit 0:11:40
s03-SHoC_xrLC_haron_1core XP 32bit 1:08:28 s03-SHoC_xrLC_haron_1core W7 64bit 0:11:41
s04-SHoC_xrLC_bardak XP 32bit 0:26:21 s04-SHoC_xrLC_bardak W7 64bit 0:19:25
s05-SHoC_xrLC_bardak_1core XP 32bit 0:36:09 s05-SHoC_xrLC_bardak_1core W7 64bit 0:19:27
s06-SHoC_xrLC_bardak_1core_extra XP 32bit 0:36:07 s06-SHoC_xrLC_bardak_1core_extra W7 64bit 0:22:35
s07-SHoC_xrLC_FIXXED_mortarion XP 32bit 1:17:54 s07-SHoC_xrLC_FIXXED_mortarion W7 64bit 0:13:10
s08-SHoC_xrLC_FIXXED_mortarion_1core XP 32bit 1:14:50 s08-SHoC_xrLC_FIXXED_mortarion_1core W7 64bit 0:13:10
s09-SHoC_xrLC_FIXXED_haron XP 32bit 1:18:36 s09-SHoC_xrLC_FIXXED_haron W7 64bit 0:13:04
s10-SHoC_xrLC_FIXXED_haron_1core XP 32bit 1:14:08 s10-SHoC_xrLC_FIXXED_haron_1core W7 64bit 0:13:09
sA-SHoC_xrDO_default XP 32bit 0:57:51 sA-SHoC_xrDO_default W7 64bit 0:12:19
sB-SHoC_xrDO_haron XP 32bit 0:57:53 sB-SHoC_xrDO_haron W7 64bit 0:12:21
sC-SHoC_xrDO_bardak XP 32bit 0:24:29 sC-SHoC_xrDO_bardak W7 64bit 0:14:07
z1-COP_xrLC_test XP 32bit 0:07:15 z1-COP_xrLC_test W7 64bit 0:07:17
zA-COP_xrDO XP 32bit 0:06:14 zA-COP_xrDO W7 64bit 0:06:12
Автор: hi_flyer 21.04.2013, 09:48
macron, Cпасибо, попробуем потестить. Зы, сам всегда юзаю xrLC от 2588. Потому что только он единственный компилит карты с кол-вом объектов больше 6000 (как например в старой припяти).
Автор: Traks 21.04.2013, 12:31
Такой вопрос, компилятор ЗП может использовать более 4-х потоков? Есть ли смысл брать 8-ми ядерный процессор? Просто интересно есть ли смысл брать AMD FX 8320.
Автор: abramcumner 21.04.2013, 12:36
Цитата(Traks @ 21.04.2013, 13:31)
Такой вопрос, компилятор ЗП может использовать более 4-х потоков? Есть ли смысл брать 8-ми ядерный процессор?
Дефолтный по-моему 8 потоков создает. А у макрон/хароновских ускорение за счет того, что они вместо 8 используют 4. Так что по идее на 8-ядерном дефолтный должен хорошо пойти.
Автор: macron 21.04.2013, 13:49
Цитата(Traks @ 21.04.2013, 13:31)
Такой вопрос, компилятор ЗП может использовать более 4-х потоков?
На i7-3930K 3200MHz (6 ядер + HT) распознал 12 потоков. Общая средняя загрузка была около 65%. Я примерно прикинул, сравнивая со своим i5-4700MHz на 4 ядрах, что на 4 ядрах при частоте 3200MHz время компиляции должно быть 10:35. Однако на i7-3930K 3200MHz результат получился 7:35. То есть за счет доп. ядер/HT. получился выигрыш 3 минуты, и в данном случае компилятор ЗП использовал более 4 потоков. А насчет конкретно AMD пусть лучше отпишутся их обладатели, хотя бы только по z1-COP_xrLC_test. В диспетчере задач хорошо видно распределение нагрузки по ядрам.
Автор: Traks 21.04.2013, 16:50
Спасибо за ответы, услышать бы еще владельцев AMD FX - вообще было бы хорошо.
Автор: hi_flyer 21.04.2013, 18:43
Кстати, почему считается что ТЧ компилятор работает на одном ядре? Просчитка лайтмапов например у меня загружает все 4 ядра на 100% на любом ТЧ компиляторе.
Автор: abramcumner 21.04.2013, 19:24
кем или где считается?
Автор: hi_flyer 21.04.2013, 19:32
abramcumner, Да постоянно я видел подобные сообщения. Видимо дело в 32х винде что стоит у большинства юзеров.
Автор: abramcumner 21.04.2013, 19:39
Не знаю. Не все что пишут на форумах - правда Еще же бардак правил количество потоков у компилятора.
выводы: 1. использование 64 битной системы обязятельно для компиляции. 2. чистая гигагерцовость рулит (сравниваю свой i7 меньшей частотs и i5 macron большей). Надо бы проверить как оно будем на АМДшных процах, которые всегда славились мощностью математического блока. 3. современные домашние компы (на Intel Core i5/7) сравнялись с серверными процами по мощности и сильно обходят их по цене.
Цитата(Traks @ 21.04.2013, 17:50)
Спасибо за ответы, услышать бы еще владельцев AMD FX - вообще было бы хорошо
выйду на работу протестирую на AMD Athlon II X4 750K (ядро Trinity. частота 3.4 GHz. c Turbo Core 3.0 (увеличение частоты ЦП до 4,0 ГГц))
Автор: macron 22.04.2013, 19:20
Цитата(Veresk @ 21.04.2013, 20:56)
1. использование 64 битной системы обязятельно для компиляции.
Для ЗПшного компиля особой разницы нет, он и под 32 неплохо оптимизирован. А для серьезной компиляции большой локи, дабы в память не упереться, конечно лучше 64.
Надысь проверил z1-COP_xrLC_test на P4-3000, XP, оба потока грузились на 100%. Результат 1:33:22 Вывод: P4 как был кАкой с момента выхода, так кАкой и остался.
Автор: macron 23.04.2013, 02:12
Цитата(hi_flyer @ 21.04.2013, 10:48)
Зы, сам всегда юзаю xrLC от 2588. Потому что только он единственный компилит карты с кол-вом объектов больше 6000 (как например в старой припяти).
Тут дело не в объектах, а в общем количестве файлов из путей fsgame.ltx. Перед началом работы компилятор пытается пересчитать и закешировать все подряд, не важно, в объектах или в gamedata\textures. Смахивает на идиотизм. Я тут поэкспериментировал:
для CoP максимум примерно 3683 файлов (1927Kb памяти), для SHoC максимум примерно 3880 файлов (1644Kb памяти), а в 2365/2588 для того же количества файлов требуется всего 432Kb памяти, то есть в 4 раза меньше. Наверно поэтому не вылетают.
Автор: hi_flyer 23.04.2013, 10:40
macron, Кстати, ещё он у меня быстрее всех из ТЧ-компиляторов работает.
Автор: Shoкer 23.04.2013, 11:45
macron, можно поподробней? То есть чтобы на ЗПшных компилях собирать более детальные локации, можно из textures\rawdata перед компиляцией убирать не используемые текстуры\объекты или как?
Автор: abramcumner 23.04.2013, 11:56
Цитата(Shoкer @ 23.04.2013, 12:45)
macron, можно поподробней? То есть чтобы на ЗПшных компилях собирать более детальные локации, можно из textures\rawdata перед компиляцией убирать не используемые текстуры\объекты или как?
Это только если у тебя компилятор/сдк крешится при запуске. Если запускается, то ничем не поможет.
Автор: macron 23.04.2013, 14:07
Цитата(Shoкer @ 23.04.2013, 12:45)
можно поподробней? То есть чтобы на ЗПшных компилях собирать более детальные локации, можно из textures\rawdata перед компиляцией убирать не используемые текстуры\объекты или как?
Файлы в папке rawdata\objects\levels, где они со временем могут накапливаться тысячами, рекомендую держать в отдельных 7z-архивах, по архиву на уровень, тогда и переносить не надо будет. А вот папку gamedata\textures\lod перед компиляцией временно переношу вне SDK, у меня там несколько тысяч файлов, и компиль крешится сразу при запуске.
Автор: aka_sektor 10.06.2013, 21:05
Декомпилировал локацию l02_garbage из build 2205. Удалил с неё вейпойнты и спавн-элементы (т.с. убрал мусор), путём удаления файлов spawn.part и way.part. Поставил level_changer, и graph_point - настроил их. (удалил сектора, создал их; просчитал порталы) Сделал в X-Ray SDK 0.4, Compile -> Build - прошло успешно. Начал компилировать ускоренными компиляторами для ТЧ (с присутствием обхода ошибки Invalid Face (Mortarion,Haron,Macron,Bardak). Конкретно: 08-Bench!_bardak_macron_extra (Bench_xrLC_extra_v38)
По инструкции к вылету, что здесь: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Категория:FAQ Добавил недостающие текстуры (конвертировал в .tga), которые указывались в логе.
Теперь компиляция останавливается, почти не начавшись.
Может что разъяснит, вот скрин окна при обрыве компиляции: http://itmages.ru/image/view/1068735/b1ee07e3
Автор: macron 10.06.2013, 21:51
aka_sektor, возможно что-то с текстурой/thmкой, на которой лог остановился, или ее нет. Вот glow из моего SDK, у тебя должны быть расположены примерно также. http://rghost.ru/46661577
А вообще, эта тема по багам и производительности непосредственно компиляторов, и к картам отношения не имеет.
Автор: aka_sektor 10.06.2013, 21:57
-
macron, у меня также glow расположены. Все файлы присутствуют.
Если не туда пишу - не серчайте. У меня проблемы с компиляцей, вот я и написал в эту тему. Куда предлагаете?
UPD: Я так понимаю, никто не сталкивался с подобным? =(
Автор: macron 10.06.2013, 22:13
Цитата(aka_sektor @ 10.06.2013, 22:57)
У меня проблемы с компиляцей, вот я и написал в эту тему. Куда предлагаете?
Туда же, куда и раньше: http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=15328&st=3000
Цитата(aka_sektor @ 10.06.2013, 22:57)
Я так понимаю, никто не сталкивался с подобным? =(
Все сталкивались, лет 5 назад. В чем может быть причина, уже ответили.
Автор: aka_sektor 10.06.2013, 22:19
-
macron, ОК.
Причина таки не в этом. Все .tga и их .thm, на которые якобы "ругается" компилятор - присутствуют.
UPD: macron ты был прав чувак! С этими текстурами и thm'ами чё то не так. Снёс я нафиг эти tga и их thm, и прогнал заново через LE. Теперь при компиляции, хоть ошибку пишет:
Ну и ясно, что теперь делать. Запомню на будущее, что при таких случаях следует сносить эти текстуры и прогонять заново.
Короче, спасибо, что натолкнул на мысль. =)
Автор: jocker_27 10.06.2013, 23:16
Цитата(aka_sektor @ 10.06.2013, 21:05)
Декомпилировал локацию l02_garbage из build 2205. Удалил с неё вейпойнты и спавн-элементы (т.с. убрал мусор), путём удаления файлов spawn.part и way.part. Поставил level_changer, и graph_point - настроил их. (удалил сектора, создал их; просчитал порталы) Сделал в X-Ray SDK 0.4, Compile -> Build - прошло успешно. Начал компилировать ускоренными компиляторами для ТЧ (с присутствием обхода ошибки Invalid Face (Mortarion,Haron,Macron,Bardak). Конкретно: 08-Bench!_bardak_macron_extra (Bench_xrLC_extra_v38)
По инструкции к вылету, что здесь: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Категория:FAQ Добавил недостающие текстуры (конвертировал в .tga), которые указывались в логе.
Теперь компиляция останавливается, почти не начавшись.
Все делается на много проще. Есть патчер для 2215 и тч, патчишь level.game и вуаля, все работает)
Автор: macron 10.06.2013, 23:58
Цитата(jocker_27 @ 11.06.2013, 00:16)
Все делается на много проще. Есть патчер для 2215 и тч, патчишь level.game и вуаля, все работает)
Некоторых хлебом не корми, дай только повод какой-нибудь бред посоветовать.
Модеры, если таковые еще сохранились, почистите, плиз, тему.
Автор: Accer2009 11.06.2013, 00:00
aka_sektor, либо нет текстуры glow_anamorphic, либо не хватает её thm файла
Автор: macron 13.09.2013, 16:34
Цитата(macron @ 11.06.2013, 00:58)
Модеры, если таковые еще сохранились, почистите, плиз, тему.
Похоже, не сохранились.
Дык, у кого-нибудь появился Athlon на 4-8 ядер, прогнать s01-SHoC_xrLC_default.cmd и z1-COP_xrLC.cmd?
Автор: Капитошка 06.12.2013, 21:15
Не уверена акутально оно или нет сейчас, но Примечание 7 это жуткий костыль, который был придуман явно от надмозгового понимания проблемы. А причина банальна - эти участки были залиты не тем цветом на маске террейна Припяти. Т.е. "баг" правиться просто заливкой проблемных участков нужным цветом, без нужды приделывать спецраскладку шейдеров.
Автор: macron 06.12.2013, 22:15
Цитата(Капитошка @ 06.12.2013, 22:15)
Не уверена акутально оно или нет сейчас, но Примечание 7 это жуткий костыль, который был придуман явно от надмозгового понимания проблемы. А причина банальна - эти участки были залиты не тем цветом на маске террейна Припяти. Т.е. "баг" правиться просто заливкой проблемных участков нужным цветом, без нужды приделывать спецраскладку шейдеров.
Ага. Да ладно, все равно ридми никто не читает.
Автор: macron 19.03.2015, 22:25
Затестил на небольшой локе с низкими настройками качества x64-компили для ТЧ (за http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=55573&view=findpost&p=1527862). Сравнил с версией за май 2014. Новая версия в 1,4 раза быстрее. Но лайтмапы оказались более размазанными. Хотя, если сравнить со стандартным ТЧ-компилём, то (на той же самой карте с тем же качеством) идентичны со стандартным. Предположительно, в старой версии x64-компилятора была ошибка, повышавшая качество выше параметров заданных пользователем.
Слева направо: стандартный (11:50), x64 за май 2014(7:30), x64 за февраль 2015(5:18):
Оформил x64 ТЧ компиляторы от K.D. за февраль 2015. Добавил свои фиксы и рекомендации:
Исправленный fsgame.ltx для обхода вылета из-за большого количествa файлов (объектов/текстур).
Добавлены недостающие msvc*100-библиотеки.
Правка вылета по d3dx9_43.dll - запустите DirectX.exe для инсталляции в систему дополнительных directx-библиотек.
Правка потенциального вылета 0xc000007b - запустите DirectX.exe для инсталляции в систему дополнительных directx-библиотек.
При отсутствии X64-системы совсем необязательно сносить свою старую, достаточно скачать и установить на DVD или флешку так называемую Live-систему и загрузиться с нее. Система должна быть win7/8 x64. По тем или иным причинам не все Live-системы могут быть совместимы с компиляторами. У меня заработали с "OMEGA Live USB 2015" (правда, каждый раз после загрузки необходимо запускать DirectX.exe и настраивать свап). Но это всё равно удобнее, чем, например, сносить XP и с нуля ставить новую операционку только ради компиляции.
Обязательно проверьте настройки свапа (файла подкачки) в своей системе. Я, загрузившись с Live x64-системы обнаружил, что он был вообще отключен. В результате, компиль вылетал по достижении предела в 4gb, не зависимо от объема физ памяти, пока принудительно не включил свап в 20gb на диске C:\ (или любом другом). Очевидно, из-за особенностей x64-архитектуры, для компиляции лучше на любой x64-системе всегда заранее включать принудительный свап 15-20gb. Даже старым 32-битным ТЧ-компиляторам на машине всего с 2gb памяти это помогало задействовать до 4gb.
Предположительно, в старой версии x64-компилятора была ошибка, повышавшая качество выше параметров заданных пользователем
нет, там была трабла с постоянно выставленным средним качеством. Поэтому вы и получили картинку лучше при
Цитата(macron @ 20.03.2015, 00:20)
на небольшой локе с низкими настройками
При стандартных HIGH настройках СДК вы в итоге получили бы картинку хуже
Цитата(macron @ 22.03.2015, 19:48)
Очевидно, из-за особенностей x64-архитектуры, для компиляции лучше на любой x64-системе всегда заранее включать принудительный свап 15-20gb
Не уверена в этом совете: при наличии 16 Гб в системе, вообще своп не использую. Верней ставлю 128 мб. только для того, что бы операционка не ругалась на его отсутствие, и никаких проблем с компиляцией.
Автор: macron 23.03.2015, 00:12
Цитата(Капитошка @ 22.03.2015, 20:16)
Не уверена в этом совете: при наличии 16 Гб в системе, вообще своп не использую.
Могу лишь подтвердить, что на x64-системе с 8 Гб без свапа компилятор валится по достижении процессом xrlc примерно 3,8 Гб.
Автор: Капитошка 23.03.2015, 07:38
возможно у кажого свои особенности систем, но всё таки выставлять своп в 15-20ГБ это уже слишком как минимум пусть будет динамически изменяемым, чтоб не отжирал место за просто так, и начните со 128 Мб
Автор: virus_ua 31.08.2016, 13:14
Цитата(macron @ 22.03.2015, 23:10)
Цитата(Капитошка @ 22.03.2015, 20:16)
Не уверена в этом совете: при наличии 16 Гб в системе, вообще своп не использую.
Могу лишь подтвердить, что на x64-системе с 8 Гб без свапа компилятор валится по достижении процессом xrlc примерно 3,8 Гб.
Как то не очень в 2к16 такое получать, хотя и славно что х64 компиляторы под CoP сделаны (спасибо K.D., было бы не плохо еще обход инвалид фейсов в добавок как в старых правках ) прирост примерно на 10-15%. В ЛЕ тоже помню была проблема с перевалом за 4 гб = вылет.
Автор: Ray 31.08.2016, 13:47
virus_ua, так kd написал в описании ключи
- skipinvalid
Автор: virus_ua 31.08.2016, 14:15
Ray, не заметил описания. тогда шикарно.
Автор: RSFSR 14.09.2016, 12:04
Цитата
x64 ТЧ компиляторы от K.D. за февраль 2015
если у кого есть дайте пожалуйста
Автор: Ray 14.09.2016, 12:50
RSFSR, https://yadi.sk/d/tkpadSN1svQYr !!!ВНИМАНИЕ!!! В этих (х64) компиляторах со временем были обнаружены пара неприятных моментов, но самый критический из них - это то, что xrAI собирает аи-сетку без просчета укрытий, то есть какой бы ключ вы не указали, она всегда будет на драфте. Как избавиться от этого бага и правильно собрать локацию читайте в спойлере ниже.
Самая правильная, но затруднительная компиляция уровня + аи компиляторами х64.
1. Собрать левел 64-х битными компиляторами за сентябрь 2014 года. 2. Для террейна использовать 64-х битные компиляторы за 2015 год. Они хорошо передают тени от лод объектов. Прервать после стадии Light Implicit. 3. Подставить террейны к версии, 64-х битными компиляторами за 2014 год. 4. Траву компилировать 64-х битными компиляторами за 2015 год. 5. Для компиляции АИ сетки на draft качестве использовать 64-х битные компиляторы. 6. Для компиляции АИ сетки с расчетом укрытий необходимо: ● Собрать левел на драфте любым 32-х битным компилятором. ● Собрать АИ сетку используя 32-х битные компиляторы.
● Копировать получившийся файл level.ai в папку с версией, собранной 64-х битными компиляторами.
за сентябрь 2014 - https://yadi.sk/d/qrHM0AnlbhNH3
Автор: RSFSR 14.09.2016, 16:58
Ray, собирал локацию компиляторами за сентябрь 2014 - там был какой-то баг, из-за которого было очень плохое качество лайтмапов, при том что настройки стояли максимальные - 20 пикселей на метр. А также у многих источников света менялся цвет на какой-то левый. эти баги излечили в версии 2015?
Автор: macron 14.09.2016, 17:12
Цитата(RSFSR @ 14.09.2016, 16:56)
эти баги излечили в версии 2015?
В OLR 2.0/2.5 большинство локаций было скомпилено вариантом 2014, серьезные баги были только на одной. Наверняка какие-то старые баги и были исправлены в варианте за 2015, в частности тени от лодов на террейне. Но в 2015 появился новый баг - рандомная засветка некоторых лайтмапов, поэтому и рекомендуется использовать его его только для компиляции террейна.
Автор: RSFSR 14.09.2016, 17:40
Цитата
Но в 2015 появился новый баг - рандомная засветка некоторых лайтмапов
про этот баг я и говорю. качесто стоит максимальное https://images.gameru.net/image/1c14b1c334.jpg.html https://images.gameru.net/image/5afbb0e174.jpg.html https://images.gameru.net/image/4151ee9267.jpg.html Тогда нету смысла использовать данные компиляторы Вот для сравнения теже места собранные компилятором 2365: https://images.gameru.net/image/f374e529d9.jpg.html https://images.gameru.net/image/742b9476e5.jpg.html https://images.gameru.net/image/af10155a7d.jpg.html Не подскажите, какой компилятор для теней чернобыля собирает локации с наибольшим качеством, т.е. без глюков?
Автор: hi_flyer 15.08.2017, 19:17
Кто нибудь тестил сабж на Ryzen'ах? Интересно, сколько вообще потоков xrLC может максимум нагрузить при расчётах тех же лайтмапов.
Автор: Zagolski 13.09.2017, 15:52
https://images.gameru.net/image/581ad9d79a.jpg.html На скрине лока Лесная чаща (Кишка). В СДК 0.7 на xrLC x64 (предпоследний) какие-то проблемы с текстурой террейна образуются на High. Вроде и на 2010 х86 тоже подобное было, сейчас уже не помню. Разноцветный асфальт в красных, синих и зеленых пятнах. Артефакты сжатия или компилятор дурит? По идее не должно такого сильного эффекта быть, да и не должно вообще быть... С оригиналом текстуры террейна подобного нет. Подозреваю, что это по всей локе так, но заметно в основном на асфальте. Никак не лечится?
Автор: Zagolski 14.09.2017, 08:05
Рано я тревогу начал бить, там оказывается сама текстура террейна у этой локи ужасная. Перекомпилил локу 2010 - то же самое. Начал копать в другом направлении и выяснилось это: https://images.gameru.net/image/91e61a6228.jpg.html
А на ТЧ движке все нормально казалось, потому как на нем сама по себе насыщенность картинки меньше, видать эти кривопятна особо и не проявлялись. Прошелся в редакторе по асфальту серым, все в порядке стало: https://images.gameru.net/image/cfdbec35c7.jpg.html
И вот на этом скрине виден косяк - грузовик слишком затемнен, как мне кажется. Такое и на х64 компиляторе, и на 2010. На некоторых других объектах нечто подобное наблюдается. Из-за чего такое может быть (шейдеры какие не те или еще что)? Да уж, лока косячная... На ПЫС локациях ТЧ ни на одной подобного не наблюдал после перекомпиляции. Думаю, может попробовать ее декомпилить с le2, чтоб на отдельные объекты разбило, может в этом дело? Но неохота еще раз компилятор заряжать просто так на полдня...
Автор: hi_flyer 10.11.2017, 17:52
Пересобрал xrLC для ТЧ (х32) + пофиксена "синева" + добавил новый ключ ( -lmap_terr ). С ним будет компилиться лайтмап террейна (тот, что создаётся в папке уровня, в папке terrain). Без ключа - расчёт этой стадии пропускается. Сделал, т.к далеко не всегда нужно его компилить по новой, а возможности из старых копмиляторов выключать этот расчёт в этой версии не было. https://yadi.sk/d/b05ANcvM3ParTh
Автор: macron 10.11.2017, 18:17
Цитата(hi_flyer @ 10.11.2017, 17:52)
+ добавил новый ключ ( -lmap_terr ).
Стопудово будут забывать добавлять или криво вводить.
На XP идет, но перед запуском дважды ругается на версию системного dbghelp.dll. Желательно отключить проверку версии или скомпилить свой универсальный dbghelp.dll. https://images.gameru.net/image/52d30928e9.jpg.html
Автор: hi_flyer 10.11.2017, 18:44
Цитата(macron @ 11.11.2017, 00:17)
Стопудово будут забывать добавлять или криво вводить.
При запуске самого эксешника есть напоминалка.
Цитата(macron @ 11.11.2017, 00:17)
XP
Если кто и компилирует, то как правило делает это на х64 семёрке Потом может поправлю.
Автор: Ray 24.11.2017, 01:03
hi_flyer, затестил в бенчмарке v3.9 Процессор: AMD FX 6100 Windows 8.1 x64 Твой компилятор с ключами -skipinvalid -lmap_terr - 52 секунды Твой компилятор без ключей - 49 секунд 09-Bench!_FIXXED_haron - 5:52 64 битный за 2014 год без ключей - 1:00 64 битный за 2014 год с ключом -skipinvalid - 1:13 оригинальный компилятор - 5:36
Автор: RSFSR 24.11.2017, 13:26
hi_flyer, что дает ключ -skipinvalid? инвалиды можно и без него же пропустить
Автор: CuJIbBEP 25.11.2017, 05:22
Цитата(RSFSR @ 24.11.2017, 14:26)
hi_flyer, что дает ключ -skipinvalid? инвалиды можно и без него же пропустить
Только у модифицированных 32-хбитных компиляторов была функция обхода инвалидов. Похоже что за основу брался оригинальный от ПЫСов, в нём при инвалидах был сразу краш.
Проверил на компиле RayTwitty: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=46774&view=findpost&p=1609428 Вот с ним как по маслу!
Правда, ошибочки уровня нашлись: http://modders-wiki.ru/xrLC:Вылет_на_стадии_Build_UV_mapping https://images.gameru.net/image/c5865e60cf.png.html
А именно:
Код
| | model 'props\objects\dead_body\dead_neutral_baric_2' - REF_lighted. | | model 'props\objects\dead_body\dead_neutral_baric_3' - 1 subdivisions | | model 'props\objects\dead_body\dead_neutral_baric_3' - REF_lighted. | | model 'props\objects\dead_body\dead_neutral_baric_6' - 1 subdivisions | | model 'props\objects\dead_body\dead_neutral_baric_6' - REF_lighted. | | model 'props\objects\dead_body\body_parts_4' - 1 subdivisions | | model 'props\objects\dead_body\body_parts_4' - REF_lighted. | | model 'props\objects\dead_body\body_parts_3' - 1 subdivisions | | model 'props\objects\dead_body\body_parts_3' - REF_lighted. | | model 'props\objects\dead_body\body_parts_8' - 1 subdivisions | | model 'props\objects\dead_body\body_parts_8' - REF_lighted.
Ну эт вроде дело поправимое.
Главное компиль не валится по памяти. Хотя потребление тоже самое: https://images.gameru.net/image/e736f3ff5b.png.html
Автор: aka_sektor 05.12.2017, 21:27
Насчет этих ошибок:
Цитата(aka_sektor @ 04.12.2017, 23:49)
| | model 'props\objects\dead_body\dead_neutral_baric_2' - REF_lighted. | | model 'props\objects\dead_body\dead_neutral_baric_3' - 1 subdivisions
В справочнике инфа довольно расплывчато написана.
Нашел упоминание аналогичной проблемы тут: http://www.amk-team.ru/forum/topic/13149-cop-voprosy-po-sdk/?do=findComment&comment=562619
Похоже ловят вылет чаще с декомпилированными билдоуровнями: http://ap-pro.ru/forum/106-1292-333572-16-1351240670
По решениям, нашел такое: http://ap-pro.ru/forum/106-1292-307517-16-1346255171 http://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-soc-voprosy-po-sdk/?do=findComment&comment=441765
Однако, лично склоняюсь к тому, что чем выше задан Pixel per meter уровня, тем придирчивей к качеству геометрии компилятор. Вопрос только: почему?
Автор: RedPython 05.12.2017, 22:37
Цитата(aka_sektor @ 05.12.2017, 19:27)
Насчет этих ошибок:
А с каких пор это ошибки?
Автор: aka_sektor 05.12.2017, 22:40
Цитата(RedPython @ 05.12.2017, 22:37)
А с каких пор это ошибки?
Вот пытаюсь выяснить.
Так то пошло, вроде как с темы: http://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-soc-voprosy-po-sdk/
Спойлер "FAQ по основным проблемам - > Проблемы xrLC"
UPD: Хотя нет, даже раньше, с инсайда: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Категория:FAQ
UPD2: И судя по истории правок: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Категория:FAQ&oldid=3190
Автор сего утверждения никто иной, как https://www.gameru.net/forum/index.php?showuser=697.
Автор: RSFSR 05.12.2017, 23:30
с удивлением обнаружил, что воллмарк, поставленный в сдк, может создать инвалид-фейс
удалял инвалиды в саркофаге с помощью майки, пока не осталось несколько неудаляемых. присмотрелся - в местах, где в геометрии отображается линия фейса в нее входит одной из сторон воллмарк. удалил эти воллмарки - и компилятор не нашел инвалиды
Автор: Yara 06.12.2017, 00:24
Цитата(aka_sektor @ 04.12.2017, 23:49)
| | model 'props\objects\dead_body\dead_neutral_baric_2' - REF_lighted. | | model 'props\objects\dead_body\dead_neutral_baric_3' - 1 subdivisions
Любые инф.строки из лога игры / сдк / компиля можно найти в исходниках, и посмотреть что там и как. Конкретно данные строки здесь (ЗП), и дело там не в ошибках: \T-6638\utils\xrLC_Light\xrMU_Model_Calc_lighting.cpp \T-6638\utils\xrLC_Light\xrMU_Model_Calc_materials.cpp --- По split fail - \T-6638\utils\xrLC\xrPhase_Subdivide.cpp ---
О пользе исходников
Благодаря им узнал как работает minimap editor (level editor\images\edit minimap), что туда надо загрузить скрин карты с деморекорда (типа l01_escape_[-678.897, -633.791]-[766.565, 811.671] или любое имя_[%f, %f]-[%f, %f]). Жаль он в сдк ТЧ не работает. --- Также нашёл класс крыс, который есть в финалке ЗП. Взял их конфиг / модель из ТЧ, да заспавнил ради интереса - их поведение схоже с крысами из мода OLR, и тоже можно подбирать мёртвые тушки, но вылетает при попытке их схавать, и также вылет при попадании оной в аномалии типа ржавые волосы / хваталка.
Автор: RedPython 06.12.2017, 10:52
А имя картинки в правильном формате? Должно быть https://xray-engine.org/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0_%D0%B8_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0_%D1%81_%D0%BD%D0%B5%D0%B9
Автор: RSFSR 11.12.2017, 01:21
подскажите, компиляторы х64 от KD 27.09.2014 можно использовать для компиляции? с ним получается такое:https://images.gameru.net/image/1c14b1c334.jpg.html но вроде надо пошаманить в фотошопе и лайтмапы нормальными будут. или нельзя? более поздние версии я так понял еще хуже. тогда получается, что работоспособных х64 компиляторов для тч нету? все же почти 3 года прошло уже
Автор: macron 11.12.2017, 01:25
RSFSR, ты о x64 ТЧ компиляторах?
Автор: SkyLoader 11.12.2017, 01:25
Цитата(RSFSR @ 11.12.2017, 01:21)
но вроде надо пошаманить в фотошопе и лайтмапы нормальными будут. или нельзя?
Можешь поменять красный канал с синим в лайтмапах.
Автор: RSFSR 11.12.2017, 01:29
macron, да
Автор: macron 11.12.2017, 01:38
По x64 ТЧ у меня завалялись два варианта 2014 года и один 2015. Вариант 2015 хорошо компилит лайтмапы террейна (дает больше теней от лод-объектов, чем 2014), но может глючить с пересветом на других лайтмапах, им хорошо только террейн отдельно компилить. Одним из вариантов 2014 года я компилил несколько больших уровней, и проблем не было, может везло. Сам протести и напиши, какой не глючит, или глючат оба.
https://yadi.sk/d/bvzpsyRU3QVZEi
Автор: RSFSR 11.12.2017, 01:42
macron, т.е. один из вариантов 2014 не имеет той баги, что у меня на скриншоте?
Автор: aka_sektor 11.12.2017, 02:01
Цитата(RSFSR @ 11.12.2017, 01:42)
т.е. один из вариантов 2014 не имеет той баги
Цитата(macron @ 11.12.2017, 01:38)
завалялись два варианта 2014 года и один 2015
Сравнил WinMerge: compiler_x64_2014_v2 это х64 от K.D. 27.09.2014 compiler_x64_2015 это х64 от K.D. 19.02.2015
Автор: macron 11.12.2017, 02:38
Цитата(RSFSR @ 11.12.2017, 01:42)
т.е. один из вариантов 2014 не имеет той баги, что у меня на скриншоте?
У меня такой проблемы не было. Возможно, везло, и бага проявляется только на некоторых картах. Возможно, я когда-то модифицировал один из вариантов 2014 дллками от других x64-сборок, поэтому бага случайно вылечилась.
Автор: SkyLoader 11.12.2017, 03:15
Цитата(macron @ 11.12.2017, 02:38)
Возможно, я когда-то модифицировал один из вариантов 2014 дллками от других x64-сборок
Скорее всего обновил DXT.dll версией без проблемы с каналами.
Автор: aka_sektor 11.12.2017, 03:22
Цитата(macron @ 11.12.2017, 02:38)
Возможно, я когда-то модифицировал один из вариантов 2014 дллками от других x64-сборок
Это точно не те что я назвал.
compiler_x64_2014_v2 это х64 от K.D. 27.09.2014 https://images.gameru.net/image/68dd79f261.png.html p.s. msvcp100.dll и msvcr100.dll ?
compiler_x64_2015 это х64 от K.D. 19.02.2015 https://images.gameru.net/image/12e7cc197d.png.html
Автор: RSFSR 11.12.2017, 18:08
В общем затестил х64 компиляторы, что выложил макрон.
локация саркофаг(несколько комнат, без nosun-коробки), максимальные настройки, качество 20 пикс\метр
1. оригинальный х32 компилятор от гск(лайтмапов содается 3 пары): https://images.gameru.net/image/6e253932ab.jpg.htmlhttps://images.gameru.net/image/559a879b77.jpg.htmlhttps://images.gameru.net/image/4cc743d7f4.jpg.html 2. x64 компилятор от КД от 27.09 2014(не от макрона): https://images.gameru.net/image/290c2469fd.jpg.htmlhttps://images.gameru.net/image/13af4b1737.jpg.htmlhttps://images.gameru.net/image/7fe11a3c6a.jpg.html 3.x64 компилятор от КД, выложенный макроном 2015(лайтмапов содается 3 пары против 1 пары в версиях 2014): https://images.gameru.net/image/7201d39603.jpg.htmlhttps://images.gameru.net/image/0e5611612e.jpg.htmlhttps://images.gameru.net/image/01f039c684.jpg.html 4.x64 компилятор от КД, выложенный макроном 2014 v1: https://images.gameru.net/image/b1e532efbe.jpg.htmlhttps://images.gameru.net/image/cf2bfbcff7.jpg.htmlhttps://images.gameru.net/image/f35135d382.jpg.html 5.x64 компилятор от КД, выложенный макроном 2014 v2: https://images.gameru.net/image/65e185a3c0.jpg.htmlhttps://images.gameru.net/image/2ed3cb9456.jpg.htmlhttps://images.gameru.net/image/3e20f88e7a.jpg.html 6. x64 компилятор от КД от 27.09 2014(не от макрона, тот же что и под номером 2, локация полноценная, с nosun-коробкой: https://images.gameru.net/image/1f4a0ddcfe.jpg.htmlhttps://images.gameru.net/image/991e1aa70a.jpg.htmlhttps://images.gameru.net/image/2c30694735.jpg.html 7. x32 компилятор с пракой сжатия лайтмапов(не от макрона), кач. 10 пикс\метр, локация полноценная, с nosun-коробкой: https://images.gameru.net/image/6364b2af15.jpg.htmlhttps://images.gameru.net/image/5db010edf3.jpg.htmlhttps://images.gameru.net/image/a3ac2d01d7.jpg.html
Цитата
Можешь поменять красный канал с синим в лайтмапах.
да, вроде работает, можно заюзать
По всей видимости, надо использовать версию х64 от КД 2015, выложенную макроном, т.е. под номером 3. Теперь буду просить моддеров сделать правку сжатия лайтмапов для этой версии. локацию компилировал aka_sektor
Автор: macron 11.12.2017, 18:18
Цитата(RSFSR @ 11.12.2017, 18:08)
По всей видимости, надо использовать версию х64 от КД 2015, выложенную макроном, т.е. под номером 3.
Используй. Но если когда-нибудь вылезет рандомный баг с пересветом какого-нибудь лайтмапа, не говори, что не предупреждал.
Автор: aka_sektor 11.12.2017, 18:23
Цитата(RSFSR @ 11.12.2017, 18:08)
версию х64 от КД 2015, выложенную макроном
Я же выше кидал скрин, она кроме fsgame отличий от K.D.шной не имеет.
Автор: RSFSR 11.12.2017, 18:30
Цитата
Используй. Но если когда-нибудь вылезет рандомный баг с пересветом какого-нибудь лайтмапа, не говори, что не предупреждал.
есть ли где скрины с этим багом?
Цитата
Я же выше кидал скрин, она кроме fsgame отличий от K.D.шной не имеет.
ну, оригинальные 2015 от кд мы не пробовали
Автор: aka_sektor 11.12.2017, 18:32
Цитата(RSFSR @ 11.12.2017, 18:30)
есть ли где скрины с этим багом?
Ну ты меня удивляешь, сам же скринил: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=18879&view=findpost&p=1599302
Цитата(RSFSR @ 11.12.2017, 18:30)
оригинальные 2015 от кд мы не пробовали
А чего там пробовать то? Нету отличий. Проверено.
fsgame того же содержания. Видимо просто дата изменения файла другая.
Автор: RSFSR 11.12.2017, 18:38
aka_sektor, эти скрины с компилем за 27.09.14. и тут не рандомная засветка лайтмапов, а перепутанные местами красный и синий каналы
Автор: aka_sektor 11.12.2017, 18:40
Цитата(RSFSR @ 11.12.2017, 18:38)
эти скрины с компилем за 27.09.14
Выходит нету бага?
Цитата(macron @ 11.12.2017, 18:18)
если когда-нибудь вылезет
Понятно. Тогда поддерживаю, глянуть бы скрины, кто его получал.
Цитата(RSFSR @ 11.12.2017, 18:08)
3.x64 компилятор от КД, выложенный макроном 2015(лайтмапов содается 3 пары против 1 пары в версиях 2014):
Эт я так понимаю статика? Да... тени тут четче всех.
Однако эт самый долгий компиль. Для сравнения: sep2014 = 6 минут; 2015 = 20 минут
Автор: RSFSR 11.12.2017, 18:49
Цитата
Эт я так понимаю статика? Да... тени тут четче всех.
Однако эт самый долгий компиль. Для сравнения: sep2014 = 6 минут; 2015 = 20 минут
качество как у оригинальных х32 от гск, что под первым номером(там лайтмапов тоже 3 пары). в остальных версиях х64 качество ниже выставленных 20 пикс/метр, поэтому они и быстрее
Цитата
Выходит нету бага?
оббегал весь огрызок локации, и ничего необычного не нашел может под рандомной засветкой имеют ввиду что-то подобное(первый скрин)?: https://images.gameru.net/image/4d64f65774.jpg.htmlhttps://images.gameru.net/image/48bfcbac6b.jpg.html но тоже самое есть и в оригинальных компилях от гск(первый скрин): https://images.gameru.net/image/52d284f538.jpg.htmlhttps://images.gameru.net/image/0904202a90.jpg.html такие исправляются правкой сжатия лайтмапов
Автор: macron 11.12.2017, 20:23
Цитата(RSFSR @ 11.12.2017, 18:30)
есть ли где скрины с этим багом?
У меня нету, все скрины 2015-2016 стерты. Если вкратце - на большой карте может быть одно-два ярко "светящихся" места.
Автор: Ray 11.12.2017, 22:49
Может быть кто нибудь сделает репозиторий только компиляторов?
Автор: aka_sektor 14.12.2017, 13:07
Столкнулся тут у себя с проблемой производительности, при компиляции уровня xrLC x64 2015 от K.D.: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=46774&view=findpost&p=1629084
Жрет 100% процессорных ресурсов. Из-за этого комп на 3 дня попадает в заложники к компилятору, превращается в жужащий кирпич если хотите. Никакие проги работать не хотят, например, браузер просто виснет, если его открыть. Не хватает ресурсов. А сама винда не распределяет. Все уходит компилю.
Вот думаю, как нить подрегулировать это дело можно? Сталкивался кто с таким? Мож можно ограничить использование процессора как-то.
Автор: macron 14.12.2017, 13:18
Цитата(aka_sektor @ 14.12.2017, 13:07)
Жрет 100% процессорных ресурсов. Из-за этого комп на 3 дня попадает в заложники к компилятору, превращается в жужащий кирпич если хотите.
Дык это замечательно. В ранних оригинальных компилях (еще на XP) как раз искали способы поднять производительность, чтобы на 100% грузило и быстрее компилилось. А сейчас и win64 имеется, и компили грузящие полностью проц появились, и опять не нравится. Компили оригинальным пысовским. Вообще, когда идёт серьезная компиляция, на комп лучше не дышать, а ты тут браузеры открывать собрался.
Автор: saas 14.12.2017, 13:20
aka_sektor, какой проц? Если одноядерный, то никак. Если многоядерный, то открывай диспетчер задач, процессы, выбирай xrLC и ограничивай через "Задать соответствие".
Автор: aka_sektor 14.12.2017, 13:24
Цитата(macron @ 14.12.2017, 13:18)
на комп лучше не дышать
Не могу пойти на такие жертвы. Могу ошибаться... но такие выкидоны ток у 2015 компиля. С 2014, у меня те же 3 дня компилило, и я мог проги спокойно запускать другие. Часть нагрузки просто переводилась с компиля на них. А с 2015 компилем такого не происходит.
Цитата(saas @ 14.12.2017, 13:20)
какой проц?
AMD FX-4350 X4 4.2 GHz
Цитата(saas @ 14.12.2017, 13:20)
открывай диспетчер задач, процессы, выбирай xrLC и ограничивай через "Задать соответствие".
Да, есть такое, уже предлагали: http://remontka.pro/select-cpu-affinity/
А сами то юзали кто такое? Оно реально поможет с компилем? Мож он принудительно забирает все.
Автор: saas 14.12.2017, 13:32
Цитата(aka_sektor @ 14.12.2017, 13:24)
А сами то юзали кто такое? Оно реально поможет с компилем?
Собсно, а почему оно не должно помочь? Компилятору отводишь одни ядра, браузеру - другие, и всё, они друг другу не мешают.
Автор: [=sinedsc=] 20.01.2018, 12:43
День добрый. Какие вообще есть ключи для компиляторов? И в особенности, есть ли возможность отключить финальное окошко об успешном окончании компиляции?
Автор: Yara 20.01.2018, 13:08
[=sinedsc=],
xrAI
Компилятор ии-сетки, графа и спавна: xrAI.exe <общие_опции> [-f|-s] <имя_уровня> <дополнительные_опции>
-verify - проверить корректность ии-сетки -f <имя_уровня> - компилировать ии-сетку в gamedata\levels\<имя_уровня>\ -s <имя_уровня1,имя_уровня2,...,имя_уровняN> - построить глобальный спавн из спавнов нужных уровней -draft - черновая сборка ии-сетки (без просчета укрытий) -rebuild -g <имя_уровня> - построить оффлайновый ии-граф и кросс-таблицу ии-карты в gamedata/levels/<имя_уровня>/ (только для тч) -m <имя_уровня1,имя_уровня2,...,имя_уровняN> - совместить графы указанных уровней (только для тч)
дополнительные опции:
-? или -h - вывести краткую справку по основным командам -o - модифицировать опции построения
-no_separator_check - не проверять перекрытие ии-сетки шейпами рестрикторов (обязательный параметр) -noverbose - отключить вывод дополнительных данных в лог -pure_covers -out - имя выходного spawn-файла -designer -keep_temp_files - сохранять временные файлы -patch -start
xrDO
xrDO_Light предназначается для просчёта освещения детальных объектов (трава, листья на земле и т.п.).
Параметры командной строки:
-? или -h Вывести краткую справку по основным командам.
-o Модифицировать опции построения уровня.
-f <имя_уровня> Компилировать уровень в gamedata\levels\<имя_уровня>\
-premul ?
xrLC
Компилятор основных компонентов игрового уровня: xrLC.exe <общие_опции> -f <имя_уровня> <дополнительные_опции>
-f <имя_уровня> - компилировать уровень в gamedata\levels\<имя_уровня>\ (обязательный параметр при компиляции)
общие опции:
-gi - просчёт глобального освещения по алгоритму radiosity (недоработан) -nosun - отключить солнечное освещение (для подземных локаций, кроме подобных "подземке Юпитера - пролом наружу в центральном зале") -nosmg - использовать старый метод обработки групп сглаживания (обязательный параметр для компиляторов чн и зп) -noise - не создавать геометрию progressive-типа (с лодами), без такого ключа - вдали от игрока геометрия подменяется на упрощённый вариант, отрисовывается меньше вершин (прирост fps); можно использовать, если компилятор валится без внятного лога на обработке progressive mesh'ей
дополнительные опции:
-? или -h - вывести краткую справку по основным командам -o - модифицировать опции построения уровня (только в компиляторах тч) -nolog - не создавать файл лога -silent - завершать работу без вывода сообщения об успешном окончании компиляции, используется для пакетного рендеринга уровней (полезно в любом случае, т.к. позволяет автоматически освободить системные ресурсы) -keep_temp_files - сохранять build_cform_source.smf и cform_source.smf в папке с уровнем, скорее всего, эти файлы просто для визуального анализа коллижн-геометрии в qvis (На минимальных настройках компиляции ключ не работает) -net - сетевая компиляция, используются координатор и агенты (только для сетевого компилятора зп)
Автор: SkyLoader 17.08.2018, 17:15
Как-то читал, что одни из последних х64 компиляторов от K.D. имеют проблемы с лайтмапами. Какие с ними проблемы? Нормально свет запекается на локации?
Автор: chriotmao 17.08.2018, 17:25
Цитата
Какие с ними проблемы? Нормально свет запекается на локации?
Иногда встречаются слишком темные места, свет от ламп проходит сквозь террейн (например в деревне новичков или в бункере сидора)
Автор: SkyLoader 17.08.2018, 18:19
Цитата(chriotmao @ 17.08.2018, 17:25)
Иногда встречаются слишком темные места, свет от ламп проходит сквозь террейн (например в деревне новичков или в бункере сидора)
А на х32 версиях эти места запекаются нормально?
Автор: chriotmao 17.08.2018, 23:21
Цитата
А на х32 версиях эти места запекаются нормально?
2010 и оригинал точно нормально запекаются.
пример бага с освещением https://images.gameru.net/image/93bdf4d175.jpg.htmlhttps://images.gameru.net/image/fe4521ef2a.jpg.html
Автор: buffy 17.08.2018, 23:25
Цитата(СамСебеСекретарша @ 14.12.2017, 13:32)
Компилятору отводишь одни ядра
Кстати, а кто-нибудь проверял как он себя ведёт, скажем с гипертредингом или его аналогом смт?
Автор: SkyLoader 17.08.2018, 23:51
Цитата(chriotmao @ 17.08.2018, 23:21)
пример бага с освещением
Это вроже ж динамический свет косячит, а не запеченный. Попробуй взять лайтмапы от скомпиленной х32 версии и засунуть в уровень, скомпиленный х64.
Автор: hi_flyer 18.08.2018, 00:21
Цитата(buffy @ 18.08.2018, 05:25)
Кстати, а кто-нибудь проверял как он себя ведёт, скажем с гипертредингом или его аналогом смт?
Никакого особого прироста от этих потоков не наблюдается. Реально работает только на "настоящих" ядрах.
Автор: buffy 18.08.2018, 00:32
Цитата(hi_flyer @ 18.08.2018, 00:21)
Реально работает только на "настоящих" ядрах
А загрузка процессора полная?
Автор: hi_flyer 18.08.2018, 00:38
Цитата(buffy @ 18.08.2018, 06:32)
А загрузка процессора полная?
Смотря сколько ядер-потоков. Дефолтный компилятор ТЧ может использовать до восьми потоков при просчёте лайтмапа террейна, и до шести при просчете обычных лайтмапов например.
Автор: RSFSR 18.08.2018, 19:27
Цитата(SkyLoader @ 17.08.2018, 18:15)
Как-то читал, что одни из последних х64 компиляторов от K.D. имеют проблемы с лайтмапами. Какие с ними проблемы? Нормально свет запекается на локации?
компилил версией 2015 с правкой сжатия лайтмапов
только в паре мест вылезло такое в остальном все тип топ как ведет себя на локе с террейном не проверял еще
Автор: SkyLoader 18.08.2018, 21:05
RSFSR, на х32 компиляторах в 100% случаев всё нормально запекается?
Цитата(RSFSR @ 18.08.2018, 19:27)
как ведет себя на локе с террейном не проверял еще
Террейн наверняка будет нормально запекаться, там алгоритм для этого немного другой.
Автор: RSFSR 18.08.2018, 22:11
нет. даже в оригинальных пысовских тоже иногда лайтмапы глючат
один лайтмап на два разных лестничных пролета например
Автор: RayTwitty 20.08.2018, 00:09
Цитата(RSFSR @ 18.08.2018, 22:11)
нет. даже в оригинальных пысовских тоже иногда лайтмапы глючат
Да, тоже на оригинале один раз ловил подобное, причем тоже в подземке Агропрома) Лечится простым перекомпилированием.
Минус в том, что после каждого компиля теперь приходится оббегать всю локацию и внимательно смотреть, чтобы нигде ничего не вылезло.
Автор: RSFSR 20.08.2018, 00:42
Цитата
Лечится простым перекомпилированием.
не лечится( приходится в том месте убирать или добавлять лишнюю лампу еще похожий глюк у меня был - длинная труба проходит насквозь под крышей строения, и солнечный свет запекся у нее на всем протяжении, даже под крышей, где есть тень. скрина пока нету
Автор: RedMagic 20.08.2018, 16:32
Цитата(RayTwitty @ 20.08.2018, 00:09)
Минус в том, что после каждого компиля теперь приходится оббегать всю локацию и внимательно смотреть, чтобы нигде ничего не вылезло.
Вся суть разработки под X-Ray. Тогда как в том же Unity можно не только запекать лайтпамы в реалтайме (и видеть как они изменяются в сцене), но и задавать характеристики развертки каждого объекта на текстуре лайтмапа (уровень детализации (масштаб на текстуре лайтмапа), источники света, исключить/включить другие объекты при расчете лайтмапа, даже банально посмотреть где и как располагается развертка конкретного объекта на общей текстуре).
Автор: abramcumner 20.08.2018, 17:29
Цитата(RedMagic @ 20.08.2018, 16:32)
даже банально посмотреть
то есть тоже облетать всю локацию
Автор: hi_flyer 20.08.2018, 18:03
Цитата(RSFSR @ 20.08.2018, 06:42)
не лечится(
Есть как минимум один способ - замазать глюк лайтмапа в фотошопе
Автор: virus_ua 20.08.2018, 18:22
Цитата(RedMagic @ 20.08.2018, 15:32)
Цитата(RayTwitty @ 20.08.2018, 00:09)
Минус в том, что после каждого компиля теперь приходится оббегать всю локацию и внимательно смотреть, чтобы нигде ничего не вылезло.
Вся суть разработки под X-Ray. Тогда как в том же Unity можно не только запекать лайтпамы в реалтайме (и видеть как они изменяются в сцене), но и задавать характеристики развертки каждого объекта на текстуре лайтмапа (уровень детализации (масштаб на текстуре лайтмапа), источники света, исключить/включить другие объекты при расчете лайтмапа, даже банально посмотреть где и как располагается развертка конкретного объекта на общей текстуре).
Дак это давно когда еще риал тайм создали, даже 4а его сразу запилили после ухода. Только X-Ray SDK остался допотопным.
Автор: RedMagic 20.08.2018, 20:52
Цитата(abramcumner @ 20.08.2018, 17:29)
Цитата(RedMagic @ 20.08.2018, 16:32)
даже банально посмотреть
то есть тоже облетать всю локацию
Только это можно сделать прямо в редакторе не запуская сборку уровня и билд игры. А ещё в том же Unity можно переключить режим отображения в редакторе на лайтмапы. Там еще наглядно виден уровень детализации лайтмапов на каждом объекте.
Он устарел и сейчас представляет сейчас лишь академический интерес. Вон в соседней теме хотя бы понятно почему его до сих пор потрошат - нативная linux версия это хорошо. Не думаю что даже враппер от Valve, над которым они сейчас работают (трансляция dx -> opengl), сможет достигнуть производительности на уровне нативной linux сборки. Во всем же остальном, особенно что касается тулзов и разработки игры, это один из самых худших и неудобных движков. В свое время он выполнил свою роботу и ожидать от него большего не стоит.
И вообще, X-Ray - это разновидность хентая. У меня все.
Автор: Expropriator 12.09.2018, 21:14
Компилятор xrLC СДК07 у меня упоролся в статические объекты ОГСЕ.
Вылет
* New phase started: Converting to OGFs... | | ! ERROR: subdiv #0 has more than 4096 faces (125281) | | ! ERROR: subdiv #604 has more than 4096 faces (4518) | | ! ERROR: subdiv #910 has more than 4096 faces (4108) | | 0: opt : v(63792)-f(125281) | | 0: cb : v(63792)-f(125281) | | 0: prog: v(63792)-f(125281) | | 0: strp: v(63792)-f(125281)
Вопрос из следующей темы: в Левел Эдиторе ЧН, локации ОГСЕ ругаются на part_0, part_1, part_2, part_3
После билда аи спавна - игра материться на отсутствие секций part_0, part_1, part_2, part_3
Поясните нубу в ТЧ - что это за секции?
Автор: Expropriator 13.09.2018, 01:18
Цитата(Expropriator @ 13.09.2018, 00:06)
Вопрос из следующей темы: в Левел Эдиторе ЧН, локации ОГСЕ ругаются на part_0, part_1, part_2, part_3 После билда аи спавна - игра материться на отсутствие секций part_0, part_1, part_2, part_3 Поясните нубу в ТЧ - что это за секции?
Вопрос снят. Методом тыка определил, что это вороны косячные.
Я назвал материал в Максе default, и целый час искал причину.
Автор: DaMan 22.09.2018, 01:40
Очевидно, что происходит переполнение переменной B.dwMaterialGame. Наверное где-то слишком много материалов, но 64К это невероятно дохрена
Автор: Expropriator 19.10.2018, 13:25
Я тут кое что нового для себя обнаружил. По компиляции аи-сетки. Это мат-мат-мат. Оказывается в ЗП неправильно просчитывается аи-сетка в компиляторе. Самый верный прросчёт идет в компиляторе ЧН, но там есть ограничение (максималка по-моему в 160к нодов). Остальное от балды, так что можно выкидывать все большие локации, там нет просчёта укрытий.
Автор: Yara 22.10.2018, 22:43
Потестил зп-компиляторы на предмет, какими получаются лайтмапы (небольшая сцена с стандартным high-качеством). Скрины альфа-канала с lmap#n_2:
lm_rms / zero: 0 и pixel per meter: 20 https://images.gameru.net/image/f10616846e.png.html
Автор: Zagolski 04.05.2019, 23:46
Поюзал оригинальный ЧН компилятор. Решил скомпилить ЧН Болото, оригинальные исходники. На макс. качестве с размером лайтмапов 20. Компилилось все это дело 22 часа: 16 ч геометрия и 6 ч трава. Кошмар! И проц весьма хорош: Core i-7 2600K разогнанный до 4600 МГц (с вкл. HT). С дефолтными лайтмапами 10 компил геометрии около 6 часов, насколько я помню. И да, лайтмапов 32 штуки получилось. Но зато в игре тени небо и земля по сравнению с дефолтной десяткой.
P.S. Тени везде без косяков, абсолютно чистые. Раньше при перекомпиле декомпилированных лок постоянно на лайтмапах вылезали косяки там и тут. Не знаю, может дело в оригинальном нетронутом компиляторе, но скорее всего в родных исходниках лок.
Автор: Дизель 04.08.2019, 17:32
Выкинуть - выкинул лайтмапы из компилятора, но прожиг дефолта накрылся. Черноты много. Лечить научился. Могу посоветовать заменить текстуру, на терерайн вариант с шейдерами типа левел.
Автор: SkyLoader 14.03.2020, 18:55
У кого есть пример локации под зп, на которой при компиляции фаза Build UV mapping... проходит очень долго или на ней "зависает", пожирая память?
Автор: hi_flyer 26.03.2020, 22:26
xrDO настроенный на использование 8 ядер процессора (по дефолту 3). Результаты на тестовой карте: 3 ядра - 40 сек 8 ядер - 26 сек
Для ТЧ, но по идее скомпилированные детейлы должны и на ЧН-ЗП работать. https://yadi.sk/d/cWKxvij2jt9OhQ