Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

GAMEINATOR forums _ Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. _ [SDK] Бенчмаркинг и тестирование компиляторов

Автор: HaroN 11.07.2008, 23:39

<span class='inv'><![CDATA[]]></span><noindex><a href="http://www.lproject.3dn.ru/TEMP_x/Bench_xrLC.7z" target="_blank" rel="nofollow"><b>Скачать "БенчМарк" (1,2 мб)</b></a></noindex><span class='inv'><![CDATA[]]></span>

<b>Бенчмарк</b> - представляет собой автономный модуль (СДК не требуется абсолютно), состоящий из тестовой микрокарты в 2000 треугольников, и компонентов компилятора геометрии из x-Ray SDK.

Интересует время компиляции микрокарты с заданными настройками. Компилятор малость "подправлен" (Что подправлено - пока разглашать не буду). В общем надо результаты тестов!

<b>Как юзать:</b>

- Скачиваем архив
- Распаковываем куда угодно
- Запускаем батник в папке
- Ждём окончания компиляции
- Отписываемся в этой теме:
-- Прикладываем ВРЕМЯ компиляции.
-- Прикладываем конфигурацию компьютера.
-- Желательно приложить лог (Будет в папке ..\logs)

Ну? Кто быстрее? smile.gif

Автор: Loxotron 12.07.2008, 00:07

Скомпилил на стандартном xrLC, вот результат smile.gif
00:18:14

geforce 8800gtx, 2.2@2.8 conroe2duo, 3gb ddr2

Автор: macron 12.07.2008, 00:50

Цитата
Ну? Кто быстрее?

Я быстрее!
]]>http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/3408697.html]]>
Вылетает сразу и без лога.

ATI 2600XT 512mb AGP, Athlon(1 ядро)2.4@2.9, 1gb ddr, XPSP2+

Пока что тупо заменил все файлы в папке bins\compiler аналогами из SDK и поперло.
Заняло: 00:09:45
- log
* Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M7/S2, 2898.00 mhz, 5-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2

Initializing File System...
FS: 59 files cached, 70Kb memory used.
Init FileSystem 0.018608 sec
'xrCore' build 0, (null)

"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Apr 10 2007

Startup time: 01:58:09

* New phase started: Reading project [benchmap]...
| | version: 17

* New phase started: Converting data structures...
| Vertices...
| | * vertices: 1043
| Faces...
| | * faces: 2000
| Models and References
| Other transfer...
| | * materials: 2
| | * shaders: 2
| | * shaders_xrlc: 1
| | * glows: 1
| | * portals: 0
| | * LODs: 0
| Loading lights...
| | *lighting*: HEMI: 196 lights
| | *lighting*: SUN: 49 lights
| | *lighting*: STATIC: 1 lights
| | * d-lights: 1
| Processing textures...
* ImageLibrary version: 2.5.4
* 25 supported formats
| | processing: rawdata\textures\glow\glow_blue.thm
| | - loading: glow\glow_blue
| | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_asfalt_det.thm
| | - loading: grnd\grnd_asfalt_det
| Post-process materials...
| | * sizes: V(60),F(112)

* New phase started: Optimizing...
| Processing...
| Processing... (0 verts removed)
| Removing degenerated/duplicated faces...
| Adjacency check...
| Cleanup...
| | 0 vertices removed. (1043 left)
| | 0 faces removed. (2000 left)
| Processing...
| | *** 0 junctions and 0 long edges found.

* New phase started: Adaptive HT...
| Tesselating...
| Tesselating...
| Precalculating...
| Converting faces...
| Models...
| Building search tree...
| Precalculating : base hemisphere ...
| Gathering lighting information...

* New phase started: Building normals...
| Processing...
| | ::compact:: 1043 verts removed
| | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Models...

* New phase started: Building collision database...

* New phase started: CFORM: creating...
| Sorting...
| Collecting faces...
| Collecting vertices...

* New phase started: CFORM: collision model...
| Items to process: 2000
| Models...
| Saving...

* New phase started: Building tangent-basis...
| Declarator...
| Building inputs...
| | duplication: was[1167] / become[1167] - 0.0%
| Calculating basis...
| Retreiving basis...

* New phase started: Building rcast-CFORM model...
| Converting faces...

* New phase started: Building rcast-CFORM-mu model...
| Models...
| Building search tree...
| Saving...

* New phase started: Radiosity-Solver...
| Working...
| | old setup [1], new setup[1]
| | old energy [1.000000], new energy[0.000000]

* New phase started: LIGHT: Starting MU...

* New phase started: Resolving materials...
| Calculating materials/subdivs...
| Perfroming subdivisions...
| Removing empty subdivs...
| Detaching subdivs...
| | 1 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 1167 verts removed

* New phase started: Build UV mapping...
| Processing...
| | ::compact:: 1167 verts removed
| | 7 subdivisions...
| Isolating vertices...

* New phase started: Subdividing geometry...
| Subdividing in space...
| | 10 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 903 verts removed

* New phase started: LIGHT: Implicit...
| Sorting faces...

* New phase started: LIGHT: LMaps...
| Lighting...
| | 575.471191 seconds

* New phase started: LIGHT: Vertex...
| Calculating...
| | 0.999913 seconds
| Transluenting...

* New phase started: LIGHT: Merging lightmaps...

* New phase started: Building lightmap 0...
| Selection...
| Selection...
| Processing...
| Process [0/10]...
| Cleanup...
| Saving...

* New phase started: Saving...
| Borders...
| Compression base...
| Compression hemi...
| | 1 lightmaps builded
| Destroying deflectors...

* New phase started: Merging geometry...
| Processing...
| | 2 subdivisions.

* New phase started: Converting to OGFs...
| | 0: opt : v(968)-f(1600)
| | 0: cb : v(968)-f(1600)
| | 0: prog: v(968)-f(1600)
| | * mesh simplified from [ 968v] to [ 332v], nf[27559] ==> em[0.10]-accepted
| | 0: strp: v(968)-f(27559)
| | 1: opt : v(242)-f(400)
| | 1: cb : v(242)-f(400)
| | 1: prog: v(242)-f(400)
| | * mesh simplified from [ 242v] to [ 164v], nf[8651] ==> em[0.10]-accepted
| | 1: strp: v(242)-f(8651)

* New phase started: LIGHT: Waiting for MU-thread...

* New phase started: Converting MU-models to OGFs...
| MU : Models...
| MU : References...

* New phase started: Destroying ray-trace model...

* New phase started: Building sectors...
| Determining sectors...
| | 1 sectors accepted.
| Spatializing geometry...
| Building hierrarhy...
| Assigning portals, occluders, glows, lights...

* New phase started: Saving...
| Geometry buffers...
| | remap-size: 2 / 3
| Visuals...
| | Average: 605 verts/18105 faces, 50(0.0), 100(0.0), 500(0.0), 1000(0.0), 5000(0.0)
| Geometry 'level.geom'...
| Geometry 'level.geomx'...
| Shader table...
| Processing...
| | Build succesful!
Time elapsed: 00:09:45
<script type='text/javascript'>assign_show_hide_button('hidden_block24efb882fd8362c13950b10c3a908383', 'show_hide_button24efb882fd8362c13950b10c3a908383');

Автор: macron 12.07.2008, 01:36

Разобрался. Дело в BugTrap.dll. Теперь только его подставляю из SDK.
Компиляция заняла 00:09:47
- log

* Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M7/S2, 2898.00 mhz, 5-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2

Initializing File System...
FS: 56 files cached, 70Kb memory used.
Init FileSystem 0.001258 sec
'xrCore' build 0, (null)

"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Apr 10 2007

Startup time: 02:26:17

* New phase started: Reading project [benchmap]...
| | version: 17

* New phase started: Converting data structures...
| Vertices...
| | * vertices: 1043
| Faces...
| | * faces: 2000
| Models and References
| Other transfer...
| | * materials: 2
| | * shaders: 2
| | * shaders_xrlc: 1
| | * glows: 1
| | * portals: 0
| | * LODs: 0
| Loading lights...
| | *lighting*: HEMI: 196 lights
| | *lighting*: SUN: 49 lights
| | *lighting*: STATIC: 1 lights
| | * d-lights: 1
| Processing textures...
* ImageLibrary version: 2.5.4
* 25 supported formats
| | processing: rawdata\textures\glow\glow_blue.thm
| | - loading: glow\glow_blue
| | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_asfalt_det.thm
| | - loading: grnd\grnd_asfalt_det
| Post-process materials...
| | * sizes: V(60),F(112)

* New phase started: Optimizing...
| Processing...
| Processing... (0 verts removed)
| Removing degenerated/duplicated faces...
| Adjacency check...
| Cleanup...
| | 0 vertices removed. (1043 left)
| | 0 faces removed. (2000 left)
| Processing...
| | *** 0 junctions and 0 long edges found.

* New phase started: Adaptive HT...
| Tesselating...
| Tesselating...
| Precalculating...
| Converting faces...
| Models...
| Building search tree...
| Precalculating : base hemisphere ...
| Gathering lighting information...

* New phase started: Building normals...
| Processing...
| | ::compact:: 1043 verts removed
| | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Models...

* New phase started: Building collision database...

* New phase started: CFORM: creating...
| Sorting...
| Collecting faces...
| Collecting vertices...

* New phase started: CFORM: collision model...
| Items to process: 2000
| Models...
| Saving...

* New phase started: Building tangent-basis...
| Declarator...
| Building inputs...
| | duplication: was[1167] / become[1167] - 0.0%
| Calculating basis...
| Retreiving basis...

* New phase started: Building rcast-CFORM model...
| Converting faces...

* New phase started: Building rcast-CFORM-mu model...
| Models...
| Building search tree...
| Saving...

* New phase started: Radiosity-Solver...
| Working...
| | old setup [1], new setup[1]
| | old energy [1.000000], new energy[0.000000]

* New phase started: LIGHT: Starting MU...

* New phase started: Resolving materials...
| Calculating materials/subdivs...
| Perfroming subdivisions...
| Removing empty subdivs...
| Detaching subdivs...
| | 1 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 1167 verts removed

* New phase started: Build UV mapping...
| Processing...
| | ::compact:: 1167 verts removed
| | 7 subdivisions...
| Isolating vertices...

* New phase started: Subdividing geometry...
| Subdividing in space...
| | 10 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 903 verts removed

* New phase started: LIGHT: Implicit...
| Sorting faces...

* New phase started: LIGHT: LMaps...
| Lighting...
| | 577.483215 seconds

* New phase started: LIGHT: Vertex...
| Calculating...
| | 0.999975 seconds
| Transluenting...

* New phase started: LIGHT: Merging lightmaps...

* New phase started: Building lightmap 0...
| Selection...
| Selection...
| Processing...
| Process [0/10]...
| Cleanup...
| Saving...

* New phase started: Saving...
| Borders...
| Compression base...
| Compression hemi...
| | 1 lightmaps builded
| Destroying deflectors...

* New phase started: Merging geometry...
| Processing...
| | 2 subdivisions.

* New phase started: Converting to OGFs...
| | 0: opt : v(968)-f(1600)
| | 0: cb : v(968)-f(1600)
| | 0: prog: v(968)-f(1600)
| | * mesh simplified from [ 968v] to [ 332v], nf[27559] ==> em[0.10]-accepted
| | 0: strp: v(968)-f(27559)
| | 1: opt : v(242)-f(400)
| | 1: cb : v(242)-f(400)
| | 1: prog: v(242)-f(400)
| | * mesh simplified from [ 242v] to [ 164v], nf[8651] ==> em[0.10]-accepted
| | 1: strp: v(242)-f(8651)

* New phase started: LIGHT: Waiting for MU-thread...

* New phase started: Converting MU-models to OGFs...
| MU : Models...
| MU : References...

* New phase started: Destroying ray-trace model...

* New phase started: Building sectors...
| Determining sectors...
| | 1 sectors accepted.
| Spatializing geometry...
| Building hierrarhy...
| Assigning portals, occluders, glows, lights...

* New phase started: Saving...
| Geometry buffers...
| | remap-size: 2 / 3
| Visuals...
| | Average: 605 verts/18105 faces, 50(0.0), 100(0.0), 500(0.0), 1000(0.0), 5000(0.0)
| Geometry 'level.geom'...
| Geometry 'level.geomx'...
| Shader table...
| Processing...
| | Build succesful!
Time elapsed: 00:09:47
<script type='text/javascript'>assign_show_hide_button('hidden_blocke8b1f8b6b51f00ed487a703d31b34e20', 'show_hide_buttone8b1f8b6b51f00ed487a703d31b34e20');

Автор: centrino 12.07.2008, 01:54

macron, а он от оригинала размером отличается? smile.gif

Автор: alex-san 12.07.2008, 02:09

11:37
Е2160@3.24 2Гб 2900pro

Автор: macron 12.07.2008, 02:57

Цитата
а BugTrap.dll от оригинала размером отличается?
Да, работающий занимает 252928 байт. Он еще есть в версиях игры от 1.0000 до 1.0003. Все последующие занимают 180224. С ними компилятор вылетает.

]]>http://www.keepmyfile.com/download/529e272274690]]> - работающая версия BugTrap.dll

Автор: _777_ 12.07.2008, 10:43

00:02:38
Atlon x2 5000+(2,6 Ghz), 1Gb ddr2 800 x 2, nv 8600 512 ddr3 Vista Ultimate

- log

* Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M11/S1, 2612.00 mhz, 8-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2

Initializing File System...
FS: 56 files cached, 70Kb memory used.
Init FileSystem 0.047629 sec
'xrCore' build 0, (null)

"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Apr 10 2007

Startup time: 10:36:05

* New phase started: Reading project [benchmap]...
| | version: 17

* New phase started: Converting data structures...
| Vertices...
| | * vertices: 1043
| Faces...
| | * faces: 2000
| Models and References
| Other transfer...
| | * materials: 2
| | * shaders: 2
| | * shaders_xrlc: 1
| | * glows: 1
| | * portals: 0
| | * LODs: 0
| Loading lights...
| | *lighting*: HEMI: 196 lights
| | *lighting*: SUN: 49 lights
| | *lighting*: STATIC: 1 lights
| | * d-lights: 1
| Processing textures...
* ImageLibrary version: 2.5.4
* 25 supported formats
| | processing: rawdata\textures\glow\glow_blue.thm
| | - loading: glow\glow_blue
| | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_asfalt_det.thm
| | - loading: grnd\grnd_asfalt_det
| Post-process materials...
| | * sizes: V(60),F(112)

* New phase started: Optimizing...
| Processing...
| Processing... (0 verts removed)
| Removing degenerated/duplicated faces...
| Adjacency check...
| Cleanup...
| | 0 vertices removed. (1043 left)
| | 0 faces removed. (2000 left)
| Processing...
| | *** 0 junctions and 0 long edges found.

* New phase started: Adaptive HT...
| Tesselating...
| Tesselating...
| Precalculating...
| Converting faces...
| Models...
| Building search tree...
| Precalculating : base hemisphere ...
| Gathering lighting information...

* New phase started: Building normals...
| Processing...
| | ::compact:: 1043 verts removed
| | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Models...

* New phase started: Building collision database...

* New phase started: CFORM: creating...
| Sorting...
| Collecting faces...
| Collecting vertices...

* New phase started: CFORM: collision model...
| Items to process: 2000
| Models...
| Saving...

* New phase started: Building tangent-basis...
| Declarator...
| Building inputs...
| | duplication: was[1167] / become[1167] - 0.0%
| Calculating basis...
| Retreiving basis...

* New phase started: Building rcast-CFORM model...
| Converting faces...

* New phase started: Building rcast-CFORM-mu model...
| Models...
| Building search tree...
| Saving...

* New phase started: Radiosity-Solver...
| Working...
| | old setup [1], new setup[1]
| | old energy [1.000000], new energy[0.000000]

* New phase started: LIGHT: Starting MU...

* New phase started: Resolving materials...
| Calculating materials/subdivs...
| Perfroming subdivisions...
| Removing empty subdivs...
| Detaching subdivs...
| | 1 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 1167 verts removed

* New phase started: Build UV mapping...
| Processing...
| | ::compact:: 1167 verts removed
| | 7 subdivisions...
| Isolating vertices...

* New phase started: Subdividing geometry...
| Subdividing in space...
| | 10 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 903 verts removed

* New phase started: LIGHT: Implicit...
| Sorting faces...

* New phase started: LIGHT: LMaps...
| Lighting...
| | 145.197311 seconds

* New phase started: LIGHT: Vertex...
| Calculating...
| | 1.000583 seconds
| Transluenting...

* New phase started: LIGHT: Merging lightmaps...

* New phase started: Building lightmap 0...
| Selection...
| Selection...
| Processing...
| Process [0/10]...
| Cleanup...
| Saving...

* New phase started: Saving...
| Borders...
| Compression base...
| Compression hemi...
| | 1 lightmaps builded
| Destroying deflectors...

* New phase started: Merging geometry...
| Processing...
| | 2 subdivisions.

* New phase started: Converting to OGFs...
| | 0: opt : v(968)-f(1600)
| | 0: cb : v(968)-f(1600)
| | 0: prog: v(968)-f(1600)
| | * mesh simplified from [ 968v] to [ 332v], nf[27559] ==> em[0.10]-accepted
| | 0: strp: v(968)-f(27559)
| | 1: opt : v(242)-f(400)
| | 1: cb : v(242)-f(400)
| | 1: prog: v(242)-f(400)
| | * mesh simplified from [ 242v] to [ 164v], nf[8651] ==> em[0.10]-accepted
| | 1: strp: v(242)-f(8651)

* New phase started: LIGHT: Waiting for MU-thread...

* New phase started: Converting MU-models to OGFs...
| MU : Models...
| MU : References...

* New phase started: Destroying ray-trace model...

* New phase started: Building sectors...
| Determining sectors...
| | 1 sectors accepted.
| Spatializing geometry...
| Building hierrarhy...
| Assigning portals, occluders, glows, lights...

* New phase started: Saving...
| Geometry buffers...
| | remap-size: 2 / 3
| Visuals...
| | Average: 605 verts/18105 faces, 50(0.0), 100(0.0), 500(0.0), 1000(0.0), 5000(0.0)
| Geometry 'level.geom'...
| Geometry 'level.geomx'...
| Shader table...
| Processing...
| | Build succesful!
Time elapsed: 00:02:38
<script type='text/javascript'>assign_show_hide_button('hidden_block44bf647500d2cdfd396b6ff1c747d2d9', 'show_hide_button44bf647500d2cdfd396b6ff1c747d2d9');

Автор: HaroN 12.07.2008, 11:16

Дело не в багтрупе. Надо .NET framework 3.0

зЫ: Пока что AMD - уделывает Intel по полной! (Как и ожидалось =) )

Автор: macron 12.07.2008, 11:54

Вообще, время компиляции немного варьируется. Мой лучший результат 00:09:18.
- log

* Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M7/S2, 2898.00 mhz, 5-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2

Initializing File System...
FS: 63 files cached, 70Kb memory used.
Init FileSystem 0.001354 sec
'xrCore' build 0, (null)

"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Apr 10 2007

Startup time: 11:51:47

* New phase started: Reading project [benchmap]...
| | version: 17

* New phase started: Converting data structures...
| Vertices...
| | * vertices: 1043
| Faces...
| | * faces: 2000
| Models and References
| Other transfer...
| | * materials: 2
| | * shaders: 2
| | * shaders_xrlc: 1
| | * glows: 1
| | * portals: 0
| | * LODs: 0
| Loading lights...
| | *lighting*: HEMI: 196 lights
| | *lighting*: SUN: 49 lights
| | *lighting*: STATIC: 1 lights
| | * d-lights: 1
| Processing textures...
* ImageLibrary version: 2.5.4
* 25 supported formats
| | processing: rawdata\textures\glow\glow_blue.thm
| | - loading: glow\glow_blue
| | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_asfalt_det.thm
| | - loading: grnd\grnd_asfalt_det
| Post-process materials...
| | * sizes: V(60),F(112)

* New phase started: Optimizing...
| Processing...
| Processing... (0 verts removed)
| Removing degenerated/duplicated faces...
| Adjacency check...
| Cleanup...
| | 0 vertices removed. (1043 left)
| | 0 faces removed. (2000 left)
| Processing...
| | *** 0 junctions and 0 long edges found.

* New phase started: Adaptive HT...
| Tesselating...
| Tesselating...
| Precalculating...
| Converting faces...
| Models...
| Building search tree...
| Precalculating : base hemisphere ...
| Gathering lighting information...

* New phase started: Building normals...
| Processing...
| | ::compact:: 1043 verts removed
| | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Models...

* New phase started: Building collision database...

* New phase started: CFORM: creating...
| Sorting...
| Collecting faces...
| Collecting vertices...

* New phase started: CFORM: collision model...
| Items to process: 2000
| Models...
| Saving...

* New phase started: Building tangent-basis...
| Declarator...
| Building inputs...
| | duplication: was[1167] / become[1167] - 0.0%
| Calculating basis...
| Retreiving basis...

* New phase started: Building rcast-CFORM model...
| Converting faces...

* New phase started: Building rcast-CFORM-mu model...
| Models...
| Building search tree...
| Saving...

* New phase started: Radiosity-Solver...
| Working...
| | old setup [1], new setup[1]
| | old energy [1.000000], new energy[0.000000]

* New phase started: LIGHT: Starting MU...

* New phase started: Resolving materials...
| Calculating materials/subdivs...
| Perfroming subdivisions...
| Removing empty subdivs...
| Detaching subdivs...
| | 1 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 1167 verts removed

* New phase started: Build UV mapping...
| Processing...
| | ::compact:: 1167 verts removed
| | 7 subdivisions...
| Isolating vertices...

* New phase started: Subdividing geometry...
| Subdividing in space...
| | 10 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 903 verts removed

* New phase started: LIGHT: Implicit...
| Sorting faces...

* New phase started: LIGHT: LMaps...
| Lighting...
| | 548.779358 seconds

* New phase started: LIGHT: Vertex...
| Calculating...
| | 0.999975 seconds
| Transluenting...

* New phase started: LIGHT: Merging lightmaps...

* New phase started: Building lightmap 0...
| Selection...
| Selection...
| Processing...
| Process [0/10]...
| Cleanup...
| Saving...

* New phase started: Saving...
| Borders...
| Compression base...
| Compression hemi...
| | 1 lightmaps builded
| Destroying deflectors...

* New phase started: Merging geometry...
| Processing...
| | 2 subdivisions.

* New phase started: Converting to OGFs...
| | 0: opt : v(968)-f(1600)
| | 0: cb : v(968)-f(1600)
| | 0: prog: v(968)-f(1600)
| | * mesh simplified from [ 968v] to [ 332v], nf[27559] ==> em[0.10]-accepted
| | 0: strp: v(968)-f(27559)
| | 1: opt : v(242)-f(400)
| | 1: cb : v(242)-f(400)
| | 1: prog: v(242)-f(400)
| | * mesh simplified from [ 242v] to [ 164v], nf[8651] ==> em[0.10]-accepted
| | 1: strp: v(242)-f(8651)

* New phase started: LIGHT: Waiting for MU-thread...

* New phase started: Converting MU-models to OGFs...
| MU : Models...
| MU : References...

* New phase started: Destroying ray-trace model...

* New phase started: Building sectors...
| Determining sectors...
| | 1 sectors accepted.
| Spatializing geometry...
| Building hierrarhy...
| Assigning portals, occluders, glows, lights...

* New phase started: Saving...
| Geometry buffers...
| | remap-size: 2 / 3
| Visuals...
| | Average: 605 verts/18105 faces, 50(0.0), 100(0.0), 500(0.0), 1000(0.0), 5000(0.0)
| Geometry 'level.geom'...
| Geometry 'level.geomx'...
| Shader table...
| Processing...
| | Build succesful!
Time elapsed: 00:09:18
<script type='text/javascript'>assign_show_hide_button('hidden_block8481e7d4004e3e3f61a29c334214ffc6', 'show_hide_button8481e7d4004e3e3f61a29c334214ffc6');
Цитата
Дело не в багтрупе. Надо .NET framework 3.0
Это та мелкософтная обсиралка, что на любом проце 20 минут инсталлится? biggrin.gif Ну нафиг, лучше уж старенький багтруп взять.

Автор: Черный Уулгуй 12.07.2008, 11:55

00.02.24

Intel® Core™2 Quad 2.4
Kingston 4GB 800MHZ DDR2
Asus 8800GTS 512Mb

- Log

* Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M15/S11, 2439.00 mhz, 63-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2

Initializing File System...
FS: 58 files cached, 70Kb memory used.
Init FileSystem 0.002854 sec
'xrCore' build 0, (null)

"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Apr 10 2007

Startup time: 11:48:19

* New phase started: Reading project [benchmap]...
| | version: 17

* New phase started: Converting data structures...
| Vertices...
| | * vertices: 1043
| Faces...
| | * faces: 2000
| Models and References
| Other transfer...
| | * materials: 2
| | * shaders: 2
| | * shaders_xrlc: 1
| | * glows: 1
| | * portals: 0
| | * LODs: 0
| Loading lights...
| | *lighting*: HEMI: 196 lights
| | *lighting*: SUN: 49 lights
| | *lighting*: STATIC: 1 lights
| | * d-lights: 1
| Processing textures...
* ImageLibrary version: 2.5.4
* 25 supported formats
| | processing: rawdata\textures\glow\glow_blue.thm
| | - loading: glow\glow_blue
| | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_asfalt_det.thm
| | - loading: grnd\grnd_asfalt_det
| Post-process materials...
| | * sizes: V(60),F(112)

* New phase started: Optimizing...
| Processing...
| Processing... (0 verts removed)
| Removing degenerated/duplicated faces...
| Adjacency check...
| Cleanup...
| | 0 vertices removed. (1043 left)
| | 0 faces removed. (2000 left)
| Processing...
| | *** 0 junctions and 0 long edges found.

* New phase started: Adaptive HT...
| Tesselating...
| Tesselating...
| Precalculating...
| Converting faces...
| Models...
| Building search tree...
| Precalculating : base hemisphere ...
| Gathering lighting information...

* New phase started: Building normals...
| Processing...
| | ::compact:: 1043 verts removed
| | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Models...

* New phase started: Building collision database...

* New phase started: CFORM: creating...
| Sorting...
| Collecting faces...
| Collecting vertices...

* New phase started: CFORM: collision model...
| Items to process: 2000
| Models...
| Saving...

* New phase started: Building tangent-basis...
| Declarator...
| Building inputs...
| | duplication: was[1167] / become[1167] - 0.0%
| Calculating basis...
| Retreiving basis...

* New phase started: Building rcast-CFORM model...
| Converting faces...

* New phase started: Building rcast-CFORM-mu model...
| Models...
| Building search tree...
| Saving...

* New phase started: Radiosity-Solver...
| Working...
| | old setup [1], new setup[1]
| | old energy [1.000000], new energy[0.000000]

* New phase started: LIGHT: Starting MU...

* New phase started: Resolving materials...
| Calculating materials/subdivs...
| Perfroming subdivisions...
| Removing empty subdivs...
| Detaching subdivs...
| | 1 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 1167 verts removed

* New phase started: Build UV mapping...
| Processing...
| | ::compact:: 1167 verts removed
| | 7 subdivisions...
| Isolating vertices...

* New phase started: Subdividing geometry...
| Subdividing in space...
| | 10 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 903 verts removed

* New phase started: LIGHT: Implicit...
| Sorting faces...

* New phase started: LIGHT: LMaps...
| Lighting...
| | 130.042755 seconds

* New phase started: LIGHT: Vertex...
| Calculating...
| | 0.999459 seconds
| Transluenting...

* New phase started: LIGHT: Merging lightmaps...

* New phase started: Building lightmap 0...
| Selection...
| Selection...
| Processing...
| Process [0/10]...
| Cleanup...
| Saving...

* New phase started: Saving...
| Borders...
| Compression base...
| Compression hemi...
| | 1 lightmaps builded
| Destroying deflectors...

* New phase started: Merging geometry...
| Processing...
| | 2 subdivisions.

* New phase started: Converting to OGFs...
| | 0: opt : v(968)-f(1600)
| | 0: cb : v(968)-f(1600)
| | 0: prog: v(968)-f(1600)
| | * mesh simplified from [ 968v] to [ 332v], nf[27559] ==> em[0.10]-accepted
| | 0: strp: v(968)-f(27559)
| | 1: opt : v(242)-f(400)
| | 1: cb : v(242)-f(400)
| | 1: prog: v(242)-f(400)
| | * mesh simplified from [ 242v] to [ 164v], nf[8651] ==> em[0.10]-accepted
| | 1: strp: v(242)-f(8651)

* New phase started: LIGHT: Waiting for MU-thread...

* New phase started: Converting MU-models to OGFs...
| MU : Models...
| MU : References...

* New phase started: Destroying ray-trace model...

* New phase started: Building sectors...
| Determining sectors...
| | 1 sectors accepted.
| Spatializing geometry...
| Building hierrarhy...
| Assigning portals, occluders, glows, lights...

* New phase started: Saving...
| Geometry buffers...
| | remap-size: 2 / 3
| Visuals...
| | Average: 605 verts/18105 faces, 50(0.0), 100(0.0), 500(0.0), 1000(0.0), 5000(0.0)
| Geometry 'level.geom'...
| Geometry 'level.geomx'...
| Shader table...
| Processing...
| | Build succesful!
Time elapsed: 00:02:24
<script type='text/javascript'>assign_show_hide_button('hidden_block3afc94ca85b2291a52e92f5594350e7e', 'show_hide_button3afc94ca85b2291a52e92f5594350e7e');
Intel на 4 ядра ведет smile.gif

Автор: HaroN 12.07.2008, 12:02

Цитата
Intel на 4 ядра ведет smile.gif


- Это ты верно подметил =)

Хм...

Athlon x2 5000+(2,6 Ghz) (by _777_) 00:02:38
vs.
Intel® Core™2 Quad 2.4 (by Чёрный Уулгуй) 00:02:24

Интересно...

"Рулит" Фирменная мультимедийная процессорная инструкция от AMD - 3DNow! (3DNow! professional).

Автор: macron 12.07.2008, 12:55

Народ, мне еще несколько месяцев назад буржуи дали триалку Ecolib API специально для экспериментов над компиляцией (в обмен на будущие логи biggrin.gif )
- О Ecolib

Французская инновационная компания GPU-Tech объявила о релизе набора библиотек Ecolib, которые позволяют разработчикам задействовать вычислительную мощность видео карт для ускорения работы приложений. GPU-Tech сообщает, что при использовании этих библиотек скорость вычислений увеличивается в среднем в 10 раз.

Такое увеличение быстродействия достигается либо за счет автоматического портирования частей кода на GPU при простом подключении библиотек, либо за счет сознательного использования Ecolib API.

Текущие библиотеки Ecolib пригодны для:
- вычисления значений рисков VaR и опций выбора
- генерация случайных цифр
- вычисления линейной, векторной и матричной алгебры (BLAS)
- вычислений линейных систем уравнений (LAPACK)

Для вычислений поддерживаются все виды графических карт совместимые с пиксельными шейдерами 2.х, 3.0 и 4.0.
<script type='text/javascript'>assign_show_hide_button('hidden_blocka25176411a821ea6c8c8bfbf9706bffc', 'show_hide_buttona25176411a821ea6c8c8bfbf9706bffc');

Но мне это оказалось не по зубам, а никто с форума не заинтересовался. Так как это триалка, то практическое применение вряд ли возможно (в результат рандомно вставляет нули сцуко), но если удастся прикрутить к компилятору просто ради эксперимента, будет круто.
]]>http://www.keepmyfile.com/download/3c9e672274914]]> - Ecolib Trial 14 mb

Автор: centrino 12.07.2008, 14:18

я так понимаю, что это библиотека API-функций для включения их в свой програмный код?

з.ы. ссыль не работает

Автор: macron 12.07.2008, 14:37

Цитата
я так понимаю, что это библиотека API-функций для включения их в свой програмный код?
Типа того. Буржуи же вечно шифруются, ничего заранее толком не объясняют. Я то думал, можно как со swiftshaderом тупо куда-нить дллю подставить и радоваться. А оказалось - без программинга никак.
Цитата
ссыль не работает
Ссыль работает, вот еще зеркала:
]]>http://stream.ifolder.ru/7316885]]>
]]>http://rapidshare.com/files/129111497/Ecolib.7z]]>

Автор: centrino 12.07.2008, 15:06

скачал, эта хрень требует наличие DirectX SDK

ежели кому интересно, качаем:

1. Visual C++ ]]>http://www.microsoft.com/express/2005/download/default.aspx]]>
2. DirectX SDK ]]>http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=519aae99-b701-4ca1-8495-39ddde9d7030&displaylang=en]]>

]]>http://slil.ru/25974711]]>

Автор: centrino 12.07.2008, 16:07

я тут ]]>http://slil.ru/25974752]]>, теперь компилится, но при запуске требует libacml_dll.dll

Автор: macron 12.07.2008, 16:15

Цитата
но при запуске требует libacml_dll.dll

Вроде это относится к AMD Core Math Library (ACML) и должно быть здесь:
- amd
]]>http://developer.amd.com/cpu/Libraries/acml/downloads/Pages/default.aspx]]>
<script type='text/javascript'>assign_show_hide_button('hidden_block017951334f91bc534f46b45d6116bf35', 'show_hide_button017951334f91bc534f46b45d6116bf35');

Автор: HaroN 12.07.2008, 16:15

Без исходников xrLC.exe - вряд-ли что-то получится...

Автор: centrino 12.07.2008, 16:22

HaroN, ну в общем, да.. просто интересно, что за хрень smile.gif

Автор: HaroN 12.07.2008, 16:28

Хотя, может и получится. Надо отловить процесс (xrLC.exe) в памяти, и на базе EcoLib - сделать враппер (обработчик) некоторых процедур (например юзающих D3DXMATRIX)... Но это аццкая работа, за неё - вряд-ли кто-то возьмётся.

Что-то гоню... В общем по-любому с процедурами и вызовами компилятора для начала надо будет разобраться. Возможно их "подменить" получится.

Автор: centrino 12.07.2008, 16:31

понять бы, что это за библиотека и как ей пользоваться biggrin.gif

Автор: HaroN 12.07.2008, 16:36

Ну например, на базе её - можно сделать "калькулятор". Только "расчётами" будет не CPU заниматься - а видеокарта. В том и смысл.

Автор: centrino 12.07.2008, 16:47

не нашел я эту dll-ку, вот ]]>http://slil.ru/25974793]]> (проверять антивирусом, на моей машине он не установлен сейчас) если удастся запустить - расскажете, что там smile.gif

Автор: macron 12.07.2008, 18:01

Цитата
не нашел я эту dll-ку

]]>http://stream.ifolder.ru/7319233]]> - AMD Core Math Library (ACML) for Windows 32bit. Built with Intel® Fortran. (20mb)

После установки, нужные длли (libacml_dll.dll и т.п.) будут в c:\Program Files\AMD\acml4.1.0\ifort32\lib

Цитата
вот екзешник если удастся запустить - расскажете, что там
появляется белое окошко MainWnd - и что это?
]]>http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/3438649.html]]>

Автор: centrino 12.07.2008, 18:12

Цитата
появляется белое окошко MainWnd - и что это?

главное окно программы, надо рядом с екзешником бросить Ecolib.dll, тогда будет всплывать окно с ошибкой. По идее такое окно должно всплывать и при отсутствии Ecolib.dll, просто я этого не предусмотрел в программе.

Автор: macron 12.07.2008, 18:25

Зря мы качали ACML от AMD. Те библиотеки к Ecolib не подходят. Когда ставишь Ecolib, с ним уже идут все библиотеки. Находятся в C:\Ecolib\Documentation\SampleEcoBlas.rar\SampleEcoBlas\Release
С ними экзешник сначала выводит лицензию, потом опять MainWnd.
]]>http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/3439215.html]]>

Автор: centrino 12.07.2008, 18:35

Цитата
С ними экзешник сначала выводит лицензию, потом опять MainWnd.
Все правильно - дальше можно использовать возможности библиотеки в своем приложении smile.gif

Автор: macron 12.07.2008, 20:21

Цитата
дальше можно использовать возможности библиотеки в своем приложении
Ура. Теперь значит можно написать экзешник, использующий библиотеку Ecolib. А как прикрутить к бенчмарку? ph34r.gif

Автор: HaroN 12.07.2008, 20:37

Цитата
А как прикрутить к бенчмарку?


- Взять исходные коды компилятора xrLC.exe
- Прикрутить в Visual Studio.

Отличный вариант, проблема в исходниках, - Как писали где-то - надо Офис GSC штурмом брать, с выносом серверов laugh.gif

Автор: centrino 12.07.2008, 20:56

Цитата
- Взять исходные коды компилятора xrLC.exe
- Прикрутить в Visual Studio.

я за.. biggrin.gif

Автор: Егорыч 13.07.2008, 15:13

Вот.
Intel Core 2 Duo E6850 3 Ghz
4 GB Ram
8800 GT
Время компиляции таково - 16:11
Если надо - могу попросить человека скомпилить на AMD Phenom 2.2 Ghz
ЗЫ А че подправлено-то в компиляторе? rolleyes.gif

Автор: HaroN 13.07.2008, 16:39

ГУЙ

И не только... -)

Цитата
Если надо - могу попросить человека скомпилить на AMD Phenom 2.2 Ghz

Попроси, пускай компилит.

Автор: macron 14.07.2008, 16:50

Intel Core2 Duo 2400/2gb/pci-e ATI1550 512mb - 00:22:52
- log

* Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M15/S6, 2397.00 mhz, 63-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2

Initializing File System...
FS: 47 files cached, 70Kb memory used.
Init FileSystem 0.001972 sec
'xrCore' build 0, (null)

"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Apr 10 2007

Startup time: 16:20:27

* New phase started: Reading project [benchmap]...
| | version: 17

* New phase started: Converting data structures...
| Vertices...
| | * vertices: 1043
| Faces...
| | * faces: 2000
| Models and References
| Other transfer...
| | * materials: 2
| | * shaders: 2
| | * shaders_xrlc: 1
| | * glows: 1
| | * portals: 0
| | * LODs: 0
| Loading lights...
| | *lighting*: HEMI: 196 lights
| | *lighting*: SUN: 49 lights
| | *lighting*: STATIC: 1 lights
| | * d-lights: 1
| Processing textures...
* ImageLibrary version: 2.5.4
* 25 supported formats
| | processing: rawdata\textures\glow\glow_blue.thm
| | - loading: glow\glow_blue
| | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_asfalt_det.thm
| | - loading: grnd\grnd_asfalt_det
| Post-process materials...
| | * sizes: V(60),F(112)

* New phase started: Optimizing...
| Processing...
| Processing... (0 verts removed)
| Removing degenerated/duplicated faces...
| Adjacency check...
| Cleanup...
| | 0 vertices removed. (1043 left)
| | 0 faces removed. (2000 left)
| Processing...
| | *** 0 junctions and 0 long edges found.

* New phase started: Adaptive HT...
| Tesselating...
| Tesselating...
| Precalculating...
| Converting faces...
| Models...
| Building search tree...
| Precalculating : base hemisphere ...
| Gathering lighting information...

* New phase started: Building normals...
| Processing...
| | ::compact:: 1043 verts removed
| | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Models...

* New phase started: Building collision database...

* New phase started: CFORM: creating...
| Sorting...
| Collecting faces...
| Collecting vertices...

* New phase started: CFORM: collision model...
| Items to process: 2000
| Models...
| Saving...

* New phase started: Building tangent-basis...
| Declarator...
| Building inputs...
| | duplication: was[1167] / become[1167] - 0.0%
| Calculating basis...
| Retreiving basis...

* New phase started: Building rcast-CFORM model...
| Converting faces...

* New phase started: Building rcast-CFORM-mu model...
| Models...
| Building search tree...
| Saving...

* New phase started: Radiosity-Solver...
| Working...
| | old setup [1], new setup[1]
| | old energy [1.000000], new energy[0.000000]

* New phase started: LIGHT: Starting MU...

* New phase started: Resolving materials...
| Calculating materials/subdivs...
| Perfroming subdivisions...
| Removing empty subdivs...
| Detaching subdivs...
| | 1 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 1167 verts removed

* New phase started: Build UV mapping...
| Processing...
| | ::compact:: 1167 verts removed
| | 7 subdivisions...
| Isolating vertices...

* New phase started: Subdividing geometry...
| Subdividing in space...
| | 10 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 903 verts removed

* New phase started: LIGHT: Implicit...
| Sorting faces...

* New phase started: LIGHT: LMaps...
| Lighting...
| | 1360.023071 seconds

* New phase started: LIGHT: Vertex...
| Calculating...
| | 0.999864 seconds
| Transluenting...

* New phase started: LIGHT: Merging lightmaps...

* New phase started: Building lightmap 0...
| Selection...
| Selection...
| Processing...
| Process [0/10]...
| Cleanup...
| Saving...

* New phase started: Saving...
| Borders...
| Compression base...
| Compression hemi...
| | 1 lightmaps builded
| Destroying deflectors...

* New phase started: Merging geometry...
| Processing...
| | 2 subdivisions.

* New phase started: Converting to OGFs...
| | 0: opt : v(968)-f(1600)
| | 0: cb : v(968)-f(1600)
| | 0: prog: v(968)-f(1600)
| | * mesh simplified from [ 968v] to [ 332v], nf[27559] ==> em[0.10]-accepted
| | 0: strp: v(968)-f(27559)
| | 1: opt : v(242)-f(400)
| | 1: cb : v(242)-f(400)
| | 1: prog: v(242)-f(400)
| | * mesh simplified from [ 242v] to [ 164v], nf[8651] ==> em[0.10]-accepted
| | 1: strp: v(242)-f(8651)

* New phase started: LIGHT: Waiting for MU-thread...

* New phase started: Converting MU-models to OGFs...
| MU : Models...
| MU : References...

* New phase started: Destroying ray-trace model...

* New phase started: Building sectors...
| Determining sectors...
| | 1 sectors accepted.
| Spatializing geometry...
| Building hierrarhy...
| Assigning portals, occluders, glows, lights...

* New phase started: Saving...
| Geometry buffers...
| | remap-size: 2 / 3
| Visuals...
| | Average: 605 verts/18105 faces, 50(0.0), 100(0.0), 500(0.0), 1000(0.0), 5000(0.0)
| Geometry 'level.geom'...
| Geometry 'level.geomx'...
| Shader table...
| Processing...
| | Build succesful!
Time elapsed: 00:22:52
<script type='text/javascript'>assign_show_hide_button('hidden_blockeb2e08ec5e6feb7070d2c58a8be86201', 'show_hide_buttoneb2e08ec5e6feb7070d2c58a8be86201');

Intel P4 3,20Ghz/1gb/встроенная i82945g - 00:30:08
- log
* Detected CPU: GenuineIntel P4 family, F15/M4/S9, 3200.00 mhz, 100-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2

Initializing File System...
FS: 47 files cached, 70Kb memory used.
Init FileSystem 0.031866 sec
'xrCore' build 0, (null)

"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Apr 10 2007

Startup time: 17:07:53

* New phase started: Reading project [benchmap]...
| | version: 17

* New phase started: Converting data structures...
| Vertices...
| | * vertices: 1043
| Faces...
| | * faces: 2000
| Models and References
| Other transfer...
| | * materials: 2
| | * shaders: 2
| | * shaders_xrlc: 1
| | * glows: 1
| | * portals: 0
| | * LODs: 0
| Loading lights...
| | *lighting*: HEMI: 196 lights
| | *lighting*: SUN: 49 lights
| | *lighting*: STATIC: 1 lights
| | * d-lights: 1
| Processing textures...
* ImageLibrary version: 2.5.4
* 25 supported formats
| | processing: rawdata\textures\glow\glow_blue.thm
| | - loading: glow\glow_blue
| | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_asfalt_det.thm
| | - loading: grnd\grnd_asfalt_det
| Post-process materials...
| | * sizes: V(60),F(112)

* New phase started: Optimizing...
| Processing...
| Processing... (0 verts removed)
| Removing degenerated/duplicated faces...
| Adjacency check...
| Cleanup...
| | 0 vertices removed. (1043 left)
| | 0 faces removed. (2000 left)
| Processing...
| | *** 0 junctions and 0 long edges found.

* New phase started: Adaptive HT...
| Tesselating...
| Tesselating...
| Precalculating...
| Converting faces...
| Models...
| Building search tree...
| Precalculating : base hemisphere ...
| Gathering lighting information...

* New phase started: Building normals...
| Processing...
| | ::compact:: 1043 verts removed
| | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Models...

* New phase started: Building collision database...

* New phase started: CFORM: creating...
| Sorting...
| Collecting faces...
| Collecting vertices...

* New phase started: CFORM: collision model...
| Items to process: 2000
| Models...
| Saving...

* New phase started: Building tangent-basis...
| Declarator...
| Building inputs...
| | duplication: was[1167] / become[1167] - 0.0%
| Calculating basis...
| Retreiving basis...

* New phase started: Building rcast-CFORM model...
| Converting faces...

* New phase started: Building rcast-CFORM-mu model...
| Models...
| Building search tree...
| Saving...

* New phase started: Radiosity-Solver...
| Working...
| | old setup [1], new setup[1]
| | old energy [1.000000], new energy[0.000000]

* New phase started: LIGHT: Starting MU...

* New phase started: Resolving materials...
| Calculating materials/subdivs...
| Perfroming subdivisions...
| Removing empty subdivs...
| Detaching subdivs...
| | 1 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 1167 verts removed

* New phase started: Build UV mapping...
| Processing...
| | ::compact:: 1167 verts removed
| | 7 subdivisions...
| Isolating vertices...

* New phase started: Subdividing geometry...
| Subdividing in space...
| | 10 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 903 verts removed

* New phase started: LIGHT: Implicit...
| Sorting faces...

* New phase started: LIGHT: LMaps...
| Lighting...
| | 1792.560303 seconds

* New phase started: LIGHT: Vertex...
| Calculating...
| | 0.999826 seconds
| Transluenting...

* New phase started: LIGHT: Merging lightmaps...

* New phase started: Building lightmap 0...
| Selection...
| Selection...
| Processing...
| Process [0/10]...
| Cleanup...
| Saving...

* New phase started: Saving...
| Borders...
| Compression base...
| Compression hemi...
| | 1 lightmaps builded
| Destroying deflectors...

* New phase started: Merging geometry...
| Processing...
| | 2 subdivisions.

* New phase started: Converting to OGFs...
| | 0: opt : v(968)-f(1600)
| | 0: cb : v(968)-f(1600)
| | 0: prog: v(968)-f(1600)
| | * mesh simplified from [ 968v] to [ 332v], nf[27559] ==> em[0.10]-accepted
| | 0: strp: v(968)-f(27559)
| | 1: opt : v(242)-f(400)
| | 1: cb : v(242)-f(400)
| | 1: prog: v(242)-f(400)
| | * mesh simplified from [ 242v] to [ 164v], nf[8651] ==> em[0.10]-accepted
| | 1: strp: v(242)-f(8651)

* New phase started: LIGHT: Waiting for MU-thread...

* New phase started: Converting MU-models to OGFs...
| MU : Models...
| MU : References...

* New phase started: Destroying ray-trace model...

* New phase started: Building sectors...
| Determining sectors...
| | 1 sectors accepted.
| Spatializing geometry...
| Building hierrarhy...
| Assigning portals, occluders, glows, lights...

* New phase started: Saving...
| Geometry buffers...
| | remap-size: 2 / 3
| Visuals...
| | Average: 605 verts/18105 faces, 50(0.0), 100(0.0), 500(0.0), 1000(0.0), 5000(0.0)
| Geometry 'level.geom'...
| Geometry 'level.geomx'...
| Shader table...
| Processing...
| | Build succesful!
Time elapsed: 00:30:08
<script type='text/javascript'>assign_show_hide_button('hidden_blocka6d6339ae7a7333ada312e191cb58ebb', 'show_hide_buttona6d6339ae7a7333ada312e191cb58ebb');

Пентиумы - ф топку!

Компиляция запускалась без проблем с bugtrap.dll, хотя на машинах установлен только Net framework 2.0. Возможно, проблемы только на AMD.

ЗЫ: Появилась идея реанимировать компилятор от 2215 - запускать уже удается, но вылетает на середине компиляции.

Автор: Егорыч 14.07.2008, 16:51

С чем вылет связан-то?

Автор: macron 14.07.2008, 17:15

Цитата
С чем вылет связан-то?
Вроде на этапе работы с лайтмапами. Последнее, что компилится - файлы build.cform, level, а также файл lmap#1_1.dds нулевой длины. По логу толком не поймешь, то ли какие-нить переменные надо еще добавить в fsgame.ltx (его структура от финального сильно отличается - пришлось долго гемороиться), то ли файл еще какой требуется для карты или дллка для движка.
- log2215
'xrCore' build 2215, Apr 25 2005

"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Apr 25 2005

Startup time: 04:15:59

* New phase started: Reading project [benchmap]...
| | version: 17

* New phase started: Converting data structures...
| Vertices...
| | * vertices: 1043
| Faces...
| | * faces: 2000
| Models and References
| Other transfer...
| | * materials: 2
| | * shaders: 2
| | * shaders_xrlc: 1
| | * glows: 1
| | * portals: 0
| | * LODs: 0
| Loading lights...
| | *lighting*: HEMI: 196 lights
| | *lighting*: SUN: 49 lights
| | *lighting*: STATIC: 1 lights
| | * d-lights: 1
| Processing textures...
* ImageLibrary version: 2.5.2
* 25 supported formats
| | - loading: glow\glow_blue
| | - loading: grnd\grnd_asfalt_det
| Post-process materials...
| | * sizes: V(60),F(112)

* New phase started: Optimizing...
| Processing...
| Processing... (0 verts removed)
| Removing degenerated/duplicated faces...
| Adjacency check...
| Cleanup...
| | 0 vertices removed. (1043 left)
| | 0 faces removed. (2000 left)
| Processing...
| | *** 0 junctions and 0 long edges found.

* New phase started: Adaptive HT...
| Tesselating...
| Tesselating...
| Precalculating...
| Converting faces...
| Models...
| Building search tree...
| Precalculating : base hemisphere ...
| Gathering lighting information...

* New phase started: Building normals...
| Processing...
| | ::compact:: 1043 verts removed
| | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Models...

* New phase started: Building collision database...

* New phase started: CFORM: creating...
| Sorting...
| Collecting faces...
| Collecting vertices...

* New phase started: CFORM: collision model...
| Items to process: 2000
| Models...
| Saving...

* New phase started: Building tangent-basis...
| Declarator...
| Building inputs...
| | duplication: was[1167] / become[1167] - 0.0%
| Calculating basis...
| Retreiving basis...

* New phase started: Building rcast-CFORM model...
| Converting faces...

* New phase started: Building rcast-CFORM-mu model...
| Models...
| Building search tree...
| Saving...

* New phase started: Radiosity-Solver...
| Working...
| | old setup [1], new setup[1]
| | old energy [1.000000], new energy[0.000000]

* New phase started: LIGHT: Starting MU...

* New phase started: Resolving materials...
| Calculating materials/subdivs...
| Perfroming subdivisions...
| Removing empty subdivs...
| Detaching subdivs...
| | 1 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 1167 verts removed

* New phase started: Build UV mapping...
| Processing...
| | ::compact:: 1167 verts removed
| | 7 subdivisions...
| Isolating vertices...

* New phase started: Subdividing geometry...
| Subdividing in space...
| | 7 subdivisions.
| Isolating vertices...

* New phase started: LIGHT: Implicit...
| Sorting faces...

* New phase started: LIGHT: LMaps...
| Lighting...
| | 136.577682 seconds

* New phase started: LIGHT: Vertex...
| Calculating...
| | 0.998935 seconds
| Transluenting...

* New phase started: LIGHT: Merging lightmaps...

* New phase started: Building lightmap 0...
| Selection...
| Selection...
| Processing...
| Process [0/7]...
| Cleanup...
| Saving...

* New phase started: Saving...
| Borders...
| Compression base...
***STOP*** file '(null)', line 0.
***Reason***: *** Internal Error ***
Saved dump file to 'logs\xrLC_Администратор_07-14-08_04-18-24.mdmp'
<script type='text/javascript'>assign_show_hide_button('hidden_block459b90d080f84ddf29bffc37e9e0f121', 'show_hide_button459b90d080f84ddf29bffc37e9e0f121');

Вот сборка компилятора, включает файлы из 2215 и еще пару dll того же времени. fsgame.ltx собирался на основе аналогов из 2215 и финалки, но возможно туда еще надо каких-нить переменных добавить.
]]>http://ifolder.ru/7339903]]>

Кому интересно - присоединяйтесь к реанимации. |:]

Автор: Егорыч 14.07.2008, 17:31

Интересно. А в чем его преимущество над "финальным" xrLC?

Автор: ~Violet Fury~ 14.07.2008, 17:45

00.08.15
core quad 4
4
2X500
8800

Автор: alex-san 14.07.2008, 19:58

Цитата(HaroN @ Jul 12 2008, 16:36)
Ну например, на базе её - можно сделать "калькулятор". Только "расчётами" будет не CPU заниматься - а видеокарта. В том и смысл.

Ты эт серьёзно!? Ведь перенос вычислений с ЦПУ на ГПУ, мощьность которых теперь значительно перекрывает ЦПУ, одна из самых горячих тем современности! Но ведь для этого нужны соответствующие програмные среды, типа CUDA для nVidia или интеловский Havok, а у АМД вроде пока вообше ничего нету, хотя например есть некие "инженерные" версии плагинов для Адобе Премьер.
Если Харон сможет научить СДК юзать ГПУ, ему наверно нобелевку датут, не меньше)))

Автор: HaroN 14.07.2008, 20:10

Для начала, надо эту хрень купить... А потом уже засесть за VisualStudio... Может что и выйдет. А стоит она вроде немало.

Автор: alex-san 14.07.2008, 21:10

Цитата(HaroN @ Jul 14 2008, 20:10)
Для начала, надо эту хрень купить... А потом уже засесть за VisualStudio... Может что и выйдет. А стоит она вроде немало.

Ну ладно, я понял что ничего не понял) А почему Атлоны в этом тесте столь уверенно обходят Корни, с большей частотой? Да иещё и не все, вроде квады держатся неполохо, видимо дело в 4 метровом кэше, так у Атлонов же ещё меньше о_О

Автор: Егорыч 14.07.2008, 21:20

Ну и пусть обходят - главное ж не длина пи... - процессора smile.gif А кач-во карты

Автор: alex-san 14.07.2008, 21:40

Цитата(Егорыч @ Jul 14 2008, 21:20)
Ну и пусть обходят - главное ж не длина пи... - процессора smile.gif А кач-во карты

Какой карты? Видеокарты? Так у меня нормальная , 2900про. А какойто там простенький Атлоник обошол меня с гаком.

Автор: Егорыч 14.07.2008, 21:42

Не... я про кач-во локации: игровой) ЗЫ У меня тоже нормальная - 8800 smile.gif гт

Автор: macron 15.07.2008, 01:45

Цитата
Интересно. А в чем его преимущество над "финальным" xrLC?
Есть основания полагать, что карты, а точнее лайтмапы на движке 2215 компилятся по другому принципу. То есть крутизна картинки 2005 года (цвета, оттенки) достигалась не только особенностями старого движка и конфигами погоды, а была изначально заложена в откомпилированной карте, а именно в лайтмапах. Если вкратце, IMHO тот SDK что мы имеем сейчас, как и игра - полное фуфло. И если удастся реанимировать старый компилятор, уже будет хоть какой-то "прорыв".

Автор: M0rrant 15.07.2008, 09:43

Вот еще результаты теста:
00:03:08
Конфа: C2D E6420 2.13GHz, GF 8800 GTX, DDR2 4 Gb
ЗЫ: Как лог присоединить, я что-то не понял...

Использовать тег [hidе]:
- Пример

Лог.
<script type='text/javascript'>assign_show_hide_button('hidden_blockf2508c52b08ef408149a6a64850cb264', 'show_hide_buttonf2508c52b08ef408149a6a64850cb264');
[empr].

Автор: M0rrant 15.07.2008, 15:34

Все равно не очень понял - даже совсем не понял. Можно поподробнее?
Пишу [hide][/hide], между тегами вставляю лог. Получаю сообщение с логом на всю страницу.

Автор: HikeR 15.07.2008, 19:29

E4300@2.7, P35, 4Gb, 8800GTS 512
результат - 00:22:26
- лог

* Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M15/S2, 1836.00 mhz, 63-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2

Initializing File System...
FS: 56 files cached, 70Kb memory used.
Init FileSystem 0.012198 sec
'xrCore' build 0, (null)

"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Apr 10 2007

Startup time: 20:00:58

* New phase started: Reading project [benchmap]...
| | version: 17

* New phase started: Converting data structures...
| Vertices...
| | * vertices: 1043
| Faces...
| | * faces: 2000
| Models and References
| Other transfer...
| | * materials: 2
| | * shaders: 2
| | * shaders_xrlc: 1
| | * glows: 1
| | * portals: 0
| | * LODs: 0
| Loading lights...
| | *lighting*: HEMI: 196 lights
| | *lighting*: SUN: 49 lights
| | *lighting*: STATIC: 1 lights
| | * d-lights: 1
| Processing textures...
* ImageLibrary version: 2.5.4
* 25 supported formats
| | processing: rawdata\textures\glow\glow_blue.thm
| | - loading: glow\glow_blue
| | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_asfalt_det.thm
| | - loading: grnd\grnd_asfalt_det
| Post-process materials...
| | * sizes: V(60),F(112)

* New phase started: Optimizing...
| Processing...
| Processing... (0 verts removed)
| Removing degenerated/duplicated faces...
| Adjacency check...
| Cleanup...
| | 0 vertices removed. (1043 left)
| | 0 faces removed. (2000 left)
| Processing...
| | *** 0 junctions and 0 long edges found.

* New phase started: Adaptive HT...
| Tesselating...
| Tesselating...
| Precalculating...
| Converting faces...
| Models...
| Building search tree...
| Precalculating : base hemisphere ...
| Gathering lighting information...

* New phase started: Building normals...
| Processing...
| | ::compact:: 1043 verts removed
| | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Models...

* New phase started: Building collision database...

* New phase started: CFORM: creating...
| Sorting...
| Collecting faces...
| Collecting vertices...

* New phase started: CFORM: collision model...
| Items to process: 2000
| Models...
| Saving...

* New phase started: Building tangent-basis...
| Declarator...
| Building inputs...
| | duplication: was[1167] / become[1167] - 0.0%
| Calculating basis...
| Retreiving basis...

* New phase started: Building rcast-CFORM model...
| Converting faces...

* New phase started: Building rcast-CFORM-mu model...
| Models...
| Building search tree...
| Saving...

* New phase started: Radiosity-Solver...
| Working...
| | old setup [1], new setup[1]
| | old energy [1.000000], new energy[0.000000]

* New phase started: LIGHT: Starting MU...

* New phase started: Resolving materials...
| Calculating materials/subdivs...
| Perfroming subdivisions...
| Removing empty subdivs...
| Detaching subdivs...
| | 1 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 1167 verts removed

* New phase started: Build UV mapping...
| Processing...
| | ::compact:: 1167 verts removed
| | 7 subdivisions...
| Isolating vertices...

* New phase started: Subdividing geometry...
| Subdividing in space...
| | 10 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 903 verts removed

* New phase started: LIGHT: Implicit...
| Sorting faces...

* New phase started: LIGHT: LMaps...
| Lighting...
| | 1332.243286 seconds

* New phase started: LIGHT: Vertex...
| Calculating...
| | 1.000101 seconds
| Transluenting...

* New phase started: LIGHT: Merging lightmaps...

* New phase started: Building lightmap 0...
| Selection...
| Selection...
| Processing...
| Process [0/10]...
| Cleanup...
| Saving...

* New phase started: Saving...
| Borders...
| Compression base...
| Compression hemi...
| | 1 lightmaps builded
| Destroying deflectors...

* New phase started: Merging geometry...
| Processing...
| | 2 subdivisions.

* New phase started: Converting to OGFs...
| | 0: opt : v(968)-f(1600)
| | 0: cb : v(968)-f(1600)
| | 0: prog: v(968)-f(1600)
| | * mesh simplified from [ 968v] to [ 332v], nf[27559] ==> em[0.10]-accepted
| | 0: strp: v(968)-f(27559)
| | 1: opt : v(242)-f(400)
| | 1: cb : v(242)-f(400)
| | 1: prog: v(242)-f(400)
| | * mesh simplified from [ 242v] to [ 164v], nf[8651] ==> em[0.10]-accepted
| | 1: strp: v(242)-f(8651)

* New phase started: LIGHT: Waiting for MU-thread...

* New phase started: Converting MU-models to OGFs...
| MU : Models...
| MU : References...

* New phase started: Destroying ray-trace model...

* New phase started: Building sectors...
| Determining sectors...
| | 1 sectors accepted.
| Spatializing geometry...
| Building hierrarhy...
| Assigning portals, occluders, glows, lights...

* New phase started: Saving...
| Geometry buffers...
| | remap-size: 2 / 3
| Visuals...
| | Average: 605 verts/18105 faces, 50(0.0), 100(0.0), 500(0.0), 1000(0.0), 5000(0.0)
| Geometry 'level.geom'...
| Geometry 'level.geomx'...
| Shader table...
| Processing...
| | Build succesful!
Time elapsed: 00:22:26

<script type='text/javascript'>assign_show_hide_button('hidden_block1f626a61ced438ef19937ca3a3126d4f', 'show_hide_button1f626a61ced438ef19937ca3a3126d4f');
не многовато ли? где тормоз?

M0rrant,
Цитата
Пишу [hide][/hide], между тегами вставляю лог. Получаю сообщение с логом на всю страницу.

пиши
Код
[hide=ля-ля-ля]тру-ля-ля[/hide]

Автор: macron 15.07.2008, 19:44

Цитата
не многовато ли? где тормоз?
Похоже, глюка в том, что Core 2 распознаются как Pentium 3 biggrin.gif со всеми вытекающими...

Цитата
Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M15/S2, 1836.00 mhz, 63-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2

А у тебя еще частоту неправильно определил.

Автор: HikeR 15.07.2008, 20:43

в простое частота сбрасывается, 1,8ГГц и есть (6*300). а в режиме - 2,7ГГц (9*300)

Автор: M0rrant 15.07.2008, 20:48

Лог от моего теста
- Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M15/S6, 2138.00 mhz, 65-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2

Initializing File System...
FS: 63 files cached, 86Kb memory used.
Init FileSystem 0.006831 sec
'xrCore' build 0, (null)

"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Apr 10 2007

Startup time: 09:33:40

* New phase started: Reading project [benchmap

...
| | version: 17

* New phase started: Converting data structures...
| Vertices...
| | * vertices: 1043
| Faces...
| | * faces: 2000
| Models and References
| Other transfer...
| | * materials: 2
| | * shaders: 2
| | * shaders_xrlc: 1
| | * glows: 1
| | * portals: 0
| | * LODs: 0
| Loading lights...
| | *lighting*: HEMI: 196 lights
| | *lighting*: SUN: 49 lights
| | *lighting*: STATIC: 1 lights
| | * d-lights: 1
| Processing textures...
* ImageLibrary version: 2.5.4
* 25 supported formats
| | processing: rawdata\textures\glow\glow_blue.thm
| | - loading: glow\glow_blue
| | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_asfalt_det.thm
| | - loading: grnd\grnd_asfalt_det
| Post-process materials...
| | * sizes: V(60),F(112)

* New phase started: Optimizing...
| Processing...
| Processing... (0 verts removed)
| Removing degenerated/duplicated faces...
| Adjacency check...
| Cleanup...
| | 0 vertices removed. (1043 left)
| | 0 faces removed. (2000 left)
| Processing...
| | *** 0 junctions and 0 long edges found.

* New phase started: Adaptive HT...
| Tesselating...
| Tesselating...
| Precalculating...
| Converting faces...
| Models...
| Building search tree...
| Precalculating : base hemisphere ...
| Gathering lighting information...

* New phase started: Building normals...
| Processing...
| | ::compact:: 1043 verts removed
| | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Models...

* New phase started: Building collision database...

* New phase started: CFORM: creating...
| Sorting...
| Collecting faces...
| Collecting vertices...

* New phase started: CFORM: collision model...
| Items to process: 2000
| Models...
| Saving...

* New phase started: Building tangent-basis...
| Declarator...
| Building inputs...
| | duplication: was[1167] / become[1167] - 0.0%
| Calculating basis...
| Retreiving basis...

* New phase started: Building rcast-CFORM model...
| Converting faces...

* New phase started: Building rcast-CFORM-mu model...
| Models...
| Building search tree...
| Saving...

* New phase started: Radiosity-Solver...
| Working...
| | old setup [1], new setup[1]
| | old energy [1.000000], new energy[0.000000]

* New phase started: LIGHT: Starting MU...

* New phase started: Resolving materials...
| Calculating materials/subdivs...
| Perfroming subdivisions...
| Removing empty subdivs...
| Detaching subdivs...
| | 1 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 1167 verts removed

* New phase started: Build UV mapping...
| Processing...
| | ::compact:: 1167 verts removed
| | 7 subdivisions...
| Isolating vertices...

* New phase started: Subdividing geometry...
| Subdividing in space...
| | 10 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 903 verts removed

* New phase started: LIGHT: Implicit...
| Sorting faces...

* New phase started: LIGHT: LMaps...
| Lighting...
| | 173.755173 seconds

* New phase started: LIGHT: Vertex...
| Calculating...
| | 1.001224 seconds
| Transluenting...

* New phase started: LIGHT: Merging lightmaps...

* New phase started: Building lightmap 0...
| Selection...
| Selection...
| Processing...
| Process [0/10]...
| Cleanup...
| Saving...

* New phase started: Saving...
| Borders...
| Compression base...
| Compression hemi...
| | 1 lightmaps builded
| Destroying deflectors...

* New phase started: Merging geometry...
| Processing...
| | 2 subdivisions.

* New phase started: Converting to OGFs...
| | 0: opt : v(968)-f(1600)
| | 0: cb : v(968)-f(1600)
| | 0: prog: v(968)-f(1600)
| | * mesh simplified from [ 968v] to [ 332v], nf[27559] ==> em[0.10]-accepted
| | 0: strp: v(968)-f(27559)
| | 1: opt : v(242)-f(400)
| | 1: cb : v(242)-f(400)
| | 1: prog: v(242)-f(400)
| | * mesh simplified from [ 242v] to [ 164v], nf[8651] ==> em[0.10]-accepted
| | 1: strp: v(242)-f(8651)

* New phase started: LIGHT: Waiting for MU-thread...

* New phase started: Converting MU-models to OGFs...
| MU : Models...
| MU : References...

* New phase started: Destroying ray-trace model...

* New phase started: Building sectors...
| Determining sectors...
| | 1 sectors accepted.
| Spatializing geometry...
| Building hierrarhy...
| Assigning portals, occluders, glows, lights...

* New phase started: Saving...
| Geometry buffers...
| | remap-size: 2 / 3
| Visuals...
| | Average: 605 verts/18105 faces, 50(0.0), 100(0.0), 500(0.0), 1000(0.0), 5000(0.0)
| Geometry 'level.geom'...
| Geometry 'level.geomx'...
| Shader table...
| Processing...
| | Build succesful!
Time elapsed: 00:03:08]Лог
<script type='text/javascript'>assign_show_hide_button('hidden_blocka9418a52273e8524f1831127a979e8d5', 'show_hide_buttona9418a52273e8524f1831127a979e8d5');

ЗЫ: Извиняйте, наверно, руки у меня кривые. Получилось только так...

Автор: M0rrant 15.07.2008, 22:49

Вот еще результат:
00:04:14
E4500 2.2GHz, GF 8800GT, 4 Gb DDR2

- ЛОГ

* Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M15/S13, 2200.00 mhz, 64-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2

Initializing File System...
FS: 57 files cached, 70Kb memory used.
Init FileSystem 0.012724 sec
'xrCore' build 0, (null)

"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Apr 10 2007

Startup time: 22:07:55

* New phase started: Reading project [benchmap]...
| | version: 17

* New phase started: Converting data structures...
| Vertices...
| | * vertices: 1043
| Faces...
| | * faces: 2000
| Models and References
| Other transfer...
| | * materials: 2
| | * shaders: 2
| | * shaders_xrlc: 1
| | * glows: 1
| | * portals: 0
| | * LODs: 0
| Loading lights...
| | *lighting*: HEMI: 196 lights
| | *lighting*: SUN: 49 lights
| | *lighting*: STATIC: 1 lights
| | * d-lights: 1
| Processing textures...
* ImageLibrary version: 2.5.4
* 25 supported formats
| | processing: rawdata\textures\glow\glow_blue.thm
| | - loading: glow\glow_blue
| | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_asfalt_det.thm
| | - loading: grnd\grnd_asfalt_det
| Post-process materials...
| | * sizes: V(60),F(112)

* New phase started: Optimizing...
| Processing...
| Processing... (0 verts removed)
| Removing degenerated/duplicated faces...
| Adjacency check...
| Cleanup...
| | 0 vertices removed. (1043 left)
| | 0 faces removed. (2000 left)
| Processing...
| | *** 0 junctions and 0 long edges found.

* New phase started: Adaptive HT...
| Tesselating...
| Tesselating...
| Precalculating...
| Converting faces...
| Models...
| Building search tree...
| Precalculating : base hemisphere ...
| Gathering lighting information...

* New phase started: Building normals...
| Processing...
| | ::compact:: 1043 verts removed
| | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Models...

* New phase started: Building collision database...

* New phase started: CFORM: creating...
| Sorting...
| Collecting faces...
| Collecting vertices...

* New phase started: CFORM: collision model...
| Items to process: 2000
| Models...
| Saving...

* New phase started: Building tangent-basis...
| Declarator...
| Building inputs...
| | duplication: was[1167] / become[1167] - 0.0%
| Calculating basis...
| Retreiving basis...

* New phase started: Building rcast-CFORM model...
| Converting faces...

* New phase started: Building rcast-CFORM-mu model...
| Models...
| Building search tree...
| Saving...

* New phase started: Radiosity-Solver...
| Working...
| | old setup [1], new setup[1]
| | old energy [1.000000], new energy[0.000000]

* New phase started: LIGHT: Starting MU...

* New phase started: Resolving materials...
| Calculating materials/subdivs...
| Perfroming subdivisions...
| Removing empty subdivs...
| Detaching subdivs...
| | 1 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 1167 verts removed

* New phase started: Build UV mapping...
| Processing...
| | ::compact:: 1167 verts removed
| | 7 subdivisions...
| Isolating vertices...

* New phase started: Subdividing geometry...
| Subdividing in space...
| | 10 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 903 verts removed

* New phase started: LIGHT: Implicit...
| Sorting faces...

* New phase started: LIGHT: LMaps...
| Lighting...
| | 239.838196 seconds

* New phase started: LIGHT: Vertex...
| Calculating...
| | 1.000241 seconds
| Transluenting...

* New phase started: LIGHT: Merging lightmaps...

* New phase started: Building lightmap 0...
| Selection...
| Selection...
| Processing...
| Process [0/10]...
| Cleanup...
| Saving...

* New phase started: Saving...
| Borders...
| Compression base...
| Compression hemi...
| | 1 lightmaps builded
| Destroying deflectors...

* New phase started: Merging geometry...
| Processing...
| | 2 subdivisions.

* New phase started: Converting to OGFs...
| | 0: opt : v(968)-f(1600)
| | 0: cb : v(968)-f(1600)
| | 0: prog: v(968)-f(1600)
| | * mesh simplified from [ 968v] to [ 332v], nf[27559] ==> em[0.10]-accepted
| | 0: strp: v(968)-f(27559)
| | 1: opt : v(242)-f(400)
| | 1: cb : v(242)-f(400)
| | 1: prog: v(242)-f(400)
| | * mesh simplified from [ 242v] to [ 164v], nf[8651] ==> em[0.10]-accepted
| | 1: strp: v(242)-f(8651)

* New phase started: LIGHT: Waiting for MU-thread...

* New phase started: Converting MU-models to OGFs...
| MU : Models...
| MU : References...

* New phase started: Destroying ray-trace model...

* New phase started: Building sectors...
| Determining sectors...
| | 1 sectors accepted.
| Spatializing geometry...
| Building hierrarhy...
| Assigning portals, occluders, glows, lights...

* New phase started: Saving...
| Geometry buffers...
| | remap-size: 2 / 3
| Visuals...
| | Average: 605 verts/18105 faces, 50(0.0), 100(0.0), 500(0.0), 1000(0.0), 5000(0.0)
| Geometry 'level.geom'...
| Geometry 'level.geomx'...
| Shader table...
| Processing...
| | Build succesful!
Time elapsed: 00:04:14
<script type='text/javascript'>assign_show_hide_button('hidden_block5e82fc50990845e78f7c63e347127a74', 'show_hide_button5e82fc50990845e78f7c63e347127a74');

Автор: HikeR 15.07.2008, 23:14

блин, e4500 в номинале в 5 раз быстрее чем e4300 в разгоне. фигня какая-то sad.gif

Автор: macron 16.07.2008, 17:14

Я уже выкладывал результат для
Intel Core2 Duo 2400/2gb/pci-e ATI1550 512mb - 00:22:52

Теперь на той же машине в биосе отключил второе ядро (core multiplexing)
00:14:13
- log

* Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M15/S6, 2397.00 mhz, 63-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2

Initializing File System...
FS: 55 files cached, 70Kb memory used.
Init FileSystem 0.001909 sec
'xrCore' build 0, (null)

"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Apr 10 2007

Startup time: 17:48:22

* New phase started: Reading project [benchmap]...
| | version: 17

* New phase started: Converting data structures...
| Vertices...
| | * vertices: 1043
| Faces...
| | * faces: 2000
| Models and References
| Other transfer...
| | * materials: 2
| | * shaders: 2
| | * shaders_xrlc: 1
| | * glows: 1
| | * portals: 0
| | * LODs: 0
| Loading lights...
| | *lighting*: HEMI: 196 lights
| | *lighting*: SUN: 49 lights
| | *lighting*: STATIC: 1 lights
| | * d-lights: 1
| Processing textures...
* ImageLibrary version: 2.5.4
* 25 supported formats
| | processing: rawdata\textures\glow\glow_blue.thm
| | - loading: glow\glow_blue
| | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_asfalt_det.thm
| | - loading: grnd\grnd_asfalt_det
| Post-process materials...
| | * sizes: V(60),F(112)

* New phase started: Optimizing...
| Processing...
| Processing... (0 verts removed)
| Removing degenerated/duplicated faces...
| Adjacency check...
| Cleanup...
| | 0 vertices removed. (1043 left)
| | 0 faces removed. (2000 left)
| Processing...
| | *** 0 junctions and 0 long edges found.

* New phase started: Adaptive HT...
| Tesselating...
| Tesselating...
| Precalculating...
| Converting faces...
| Models...
| Building search tree...
| Precalculating : base hemisphere ...
| Gathering lighting information...

* New phase started: Building normals...
| Processing...
| | ::compact:: 1043 verts removed
| | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Models...

* New phase started: Building collision database...

* New phase started: CFORM: creating...
| Sorting...
| Collecting faces...
| Collecting vertices...

* New phase started: CFORM: collision model...
| Items to process: 2000
| Models...
| Saving...

* New phase started: Building tangent-basis...
| Declarator...
| Building inputs...
| | duplication: was[1167] / become[1167] - 0.0%
| Calculating basis...
| Retreiving basis...

* New phase started: Building rcast-CFORM model...
| Converting faces...

* New phase started: Building rcast-CFORM-mu model...
| Models...
| Building search tree...
| Saving...

* New phase started: Radiosity-Solver...
| Working...
| | old setup [1], new setup[1]
| | old energy [1.000000], new energy[0.000000]

* New phase started: LIGHT: Starting MU...

* New phase started: Resolving materials...
| Calculating materials/subdivs...
| Perfroming subdivisions...
| Removing empty subdivs...
| Detaching subdivs...
| | 1 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 1167 verts removed

* New phase started: Build UV mapping...
| Processing...
| | ::compact:: 1167 verts removed
| | 7 subdivisions...
| Isolating vertices...

* New phase started: Subdividing geometry...
| Subdividing in space...
| | 10 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 903 verts removed

* New phase started: LIGHT: Implicit...
| Sorting faces...

* New phase started: LIGHT: LMaps...
| Lighting...
| | 842.479492 seconds

* New phase started: LIGHT: Vertex...
| Calculating...
| | 1.000672 seconds
| Transluenting...

* New phase started: LIGHT: Merging lightmaps...

* New phase started: Building lightmap 0...
| Selection...
| Selection...
| Processing...
| Process [0/10]...
| Cleanup...
| Saving...

* New phase started: Saving...
| Borders...
| Compression base...
| Compression hemi...
| | 1 lightmaps builded
| Destroying deflectors...

* New phase started: Merging geometry...
| Processing...
| | 2 subdivisions.

* New phase started: Converting to OGFs...
| | 0: opt : v(968)-f(1600)
| | 0: cb : v(968)-f(1600)
| | 0: prog: v(968)-f(1600)
| | * mesh simplified from [ 968v] to [ 332v], nf[27559] ==> em[0.10]-accepted
| | 0: strp: v(968)-f(27559)
| | 1: opt : v(242)-f(400)
| | 1: cb : v(242)-f(400)
| | 1: prog: v(242)-f(400)
| | * mesh simplified from [ 242v] to [ 164v], nf[8651] ==> em[0.10]-accepted
| | 1: strp: v(242)-f(8651)

* New phase started: LIGHT: Waiting for MU-thread...

* New phase started: Converting MU-models to OGFs...
| MU : Models...
| MU : References...

* New phase started: Destroying ray-trace model...

* New phase started: Building sectors...
| Determining sectors...
| | 1 sectors accepted.
| Spatializing geometry...
| Building hierrarhy...
| Assigning portals, occluders, glows, lights...

* New phase started: Saving...
| Geometry buffers...
| | remap-size: 2 / 3
| Visuals...
| | Average: 605 verts/18105 faces, 50(0.0), 100(0.0), 500(0.0), 1000(0.0), 5000(0.0)
| Geometry 'level.geom'...
| Geometry 'level.geomx'...
| Shader table...
| Processing...
| | Build succesful!
Time elapsed: 00:14:13
<script type='text/javascript'>assign_show_hide_button('hidden_block75f24801bd6cd37b3b0c613ecca9c3d5', 'show_hide_button75f24801bd6cd37b3b0c613ecca9c3d5');
У кого core, попробуйте по возможности сравнить в одноядерном режиме.

Автор: Егорыч 16.07.2008, 18:21

Попробуем... А я тем временем все больше удивляюсь программерам пысов. Оптимизация никудышняя

Автор: STRELOK-2007 17.07.2008, 19:08

Эх... Протестировать бы на Core 2 Quad QX9870 4x3200Mhz 4x3Mb=12Mb 1600FSB

+ ASUS STRIKER 2 Extreeme <nf790i Ultra>

....

Цитата
Отличный вариант, проблема в исходниках, - Как писали где-то - надо Офис GSC штурмом брать, с выносом серверов

Это ты хорошо задумал. Может сообразим smile.gif

Автор: _777_ 18.07.2008, 18:29

xeon 5110 1.6 GHz x2 (4 ядра в суме), 4Gb DDR2 ,video ATI ES1000
win2003 server r2
00:03:24 sad.gif

- log

* Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M15/S6, 1600.00 mhz, 63-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2

Initializing File System...
FS: 63 files cached, 70Kb memory used.
Init FileSystem 0.027987 sec
'xrCore' build 0, (null)

"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Apr 10 2007

Startup time: 18:23:44

* New phase started: Reading project [benchmap]...
| | version: 17

* New phase started: Converting data structures...
| Vertices...
| | * vertices: 1043
| Faces...
| | * faces: 2000
| Models and References
| Other transfer...
| | * materials: 2
| | * shaders: 2
| | * shaders_xrlc: 1
| | * glows: 1
| | * portals: 0
| | * LODs: 0
| Loading lights...
| | *lighting*: HEMI: 196 lights
| | *lighting*: SUN: 49 lights
| | *lighting*: STATIC: 1 lights
| | * d-lights: 1
| Processing textures...
* ImageLibrary version: 2.5.4
* 25 supported formats
| | processing: rawdata\textures\glow\glow_blue.thm
| | - loading: glow\glow_blue
| | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_asfalt_det.thm
| | - loading: grnd\grnd_asfalt_det
| Post-process materials...
| | * sizes: V(60),F(112)

* New phase started: Optimizing...
| Processing...
| Processing... (0 verts removed)
| Removing degenerated/duplicated faces...
| Adjacency check...
| Cleanup...
| | 0 vertices removed. (1043 left)
| | 0 faces removed. (2000 left)
| Processing...
| | *** 0 junctions and 0 long edges found.

* New phase started: Adaptive HT...
| Tesselating...
| Tesselating...
| Precalculating...
| Converting faces...
| Models...
| Building search tree...
| Precalculating : base hemisphere ...
| Gathering lighting information...

* New phase started: Building normals...
| Processing...
| | ::compact:: 1043 verts removed
| | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Models...

* New phase started: Building collision database...

* New phase started: CFORM: creating...
| Sorting...
| Collecting faces...
| Collecting vertices...

* New phase started: CFORM: collision model...
| Items to process: 2000
| Models...
| Saving...

* New phase started: Building tangent-basis...
| Declarator...
| Building inputs...
| | duplication: was[1167] / become[1167] - 0.0%
| Calculating basis...
| Retreiving basis...

* New phase started: Building rcast-CFORM model...
| Converting faces...

* New phase started: Building rcast-CFORM-mu model...
| Models...
| Building search tree...
| Saving...

* New phase started: Radiosity-Solver...
| Working...
| | old setup [1], new setup[1]
| | old energy [1.000000], new energy[0.000000]

* New phase started: LIGHT: Starting MU...

* New phase started: Resolving materials...
| Calculating materials/subdivs...
| Perfroming subdivisions...
| Removing empty subdivs...
| Detaching subdivs...
| | 1 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 1167 verts removed

* New phase started: Build UV mapping...
| Processing...
| | ::compact:: 1167 verts removed
| | 7 subdivisions...
| Isolating vertices...

* New phase started: Subdividing geometry...
| Subdividing in space...
| | 10 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 903 verts removed

* New phase started: LIGHT: Implicit...
| Sorting faces...

* New phase started: LIGHT: LMaps...
| Lighting...
| | 188.544693 seconds

* New phase started: LIGHT: Vertex...
| Calculating...
| | 0.999819 seconds
| Transluenting...

* New phase started: LIGHT: Merging lightmaps...

* New phase started: Building lightmap 0...
| Selection...
| Selection...
| Processing...
| Process [0/10]...
| Cleanup...
| Saving...

* New phase started: Saving...
| Borders...
| Compression base...
| Compression hemi...
| | 1 lightmaps builded
| Destroying deflectors...

* New phase started: Merging geometry...
| Processing...
| | 2 subdivisions.

* New phase started: Converting to OGFs...
| | 0: opt : v(968)-f(1600)
| | 0: cb : v(968)-f(1600)
| | 0: prog: v(968)-f(1600)
| | * mesh simplified from [ 968v] to [ 332v], nf[27559] ==> em[0.10]-accepted
| | 0: strp: v(968)-f(27559)
| | 1: opt : v(242)-f(400)
| | 1: cb : v(242)-f(400)
| | 1: prog: v(242)-f(400)
| | * mesh simplified from [ 242v] to [ 164v], nf[8651] ==> em[0.10]-accepted
| | 1: strp: v(242)-f(8651)

* New phase started: LIGHT: Waiting for MU-thread...

* New phase started: Converting MU-models to OGFs...
| MU : Models...
| MU : References...

* New phase started: Destroying ray-trace model...

* New phase started: Building sectors...
| Determining sectors...
| | 1 sectors accepted.
| Spatializing geometry...
| Building hierrarhy...
| Assigning portals, occluders, glows, lights...

* New phase started: Saving...
| Geometry buffers...
| | remap-size: 2 / 3
| Visuals...
| | Average: 605 verts/18105 faces, 50(0.0), 100(0.0), 500(0.0), 1000(0.0), 5000(0.0)
| Geometry 'level.geom'...
| Geometry 'level.geomx'...
| Shader table...
| Processing...
| | Build succesful!
Time elapsed: 00:03:24

<script type='text/javascript'>assign_show_hide_button('hidden_blockd4453000b4d44d1b18b87fd5ce641b6e', 'show_hide_buttond4453000b4d44d1b18b87fd5ce641b6e');

нагрузка была на все 4 ядра средняя сумарная нагрузка на процесор 78-83 % smile.gif

Автор: HaroN 18.07.2008, 19:30

А вот и мой вклад...

2x AMD DualCore Opteron 265HE (4 ядра) 1,8 Ghz, 4Gb DDR PC3200, Видео GeForse 7800GTX, Win2003 server STD.

00:02:42

- ЛОГ:

* Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M1/S0, 1806.00 mhz, 5-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2

Initializing File System...
FS: 58 files cached, 86Kb memory used.
Init FileSystem 0.013776 sec
'xrCore' build 0, (null)

"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Apr 10 2007

Startup time: 20:00:44

* New phase started: Reading project [benchmap]...
| | version: 17

* New phase started: Converting data structures...
| Vertices...
| | * vertices: 1043
| Faces...
| | * faces: 2000
| Models and References
| Other transfer...
| | * materials: 2
| | * shaders: 2
| | * shaders_xrlc: 1
| | * glows: 1
| | * portals: 0
| | * LODs: 0
| Loading lights...
| | *lighting*: HEMI: 196 lights
| | *lighting*: SUN: 49 lights
| | *lighting*: STATIC: 1 lights
| | * d-lights: 1
| Processing textures...
* ImageLibrary version: 2.5.4
* 25 supported formats
| | processing: rawdata\textures\glow\glow_blue.thm
| | - loading: glow\glow_blue
| | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_asfalt_det.thm
| | - loading: grnd\grnd_asfalt_det
| Post-process materials...
| | * sizes: V(60),F(112)

* New phase started: Optimizing...
| Processing...
| Processing... (0 verts removed)
| Removing degenerated/duplicated faces...
| Adjacency check...
| Cleanup...
| | 0 vertices removed. (1043 left)
| | 0 faces removed. (2000 left)
| Processing...
| | *** 0 junctions and 0 long edges found.

* New phase started: Adaptive HT...
| Tesselating...
| Tesselating...
| Precalculating...
| Converting faces...
| Models...
| Building search tree...
| Precalculating : base hemisphere ...
| Gathering lighting information...

* New phase started: Building normals...
| Processing...
| | ::compact:: 1043 verts removed
| | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Models...

* New phase started: Building collision database...

* New phase started: CFORM: creating...
| Sorting...
| Collecting faces...
| Collecting vertices...

* New phase started: CFORM: collision model...
| Items to process: 2000
| Models...
| Saving...

* New phase started: Building tangent-basis...
| Declarator...
| Building inputs...
| | duplication: was[1167] / become[1167] - 0.0%
| Calculating basis...
| Retreiving basis...

* New phase started: Building rcast-CFORM model...
| Converting faces...

* New phase started: Building rcast-CFORM-mu model...
| Models...
| Building search tree...
| Saving...

* New phase started: Radiosity-Solver...
| Working...
| | old setup [1], new setup[1]
| | old energy [1.000000], new energy[0.000000]

* New phase started: LIGHT: Starting MU...

* New phase started: Resolving materials...
| Calculating materials/subdivs...
| Perfroming subdivisions...
| Removing empty subdivs...
| Detaching subdivs...
| | 1 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 1167 verts removed

* New phase started: Build UV mapping...
| Processing...
| | ::compact:: 1167 verts removed
| | 7 subdivisions...
| Isolating vertices...

* New phase started: Subdividing geometry...
| Subdividing in space...
| | 10 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 903 verts removed

* New phase started: LIGHT: Implicit...
| Sorting faces...

* New phase started: LIGHT: LMaps...
| Lighting...
| | 158.525269 seconds

* New phase started: LIGHT: Vertex...
| Calculating...
| | 0.951092 seconds
| Transluenting...

* New phase started: LIGHT: Merging lightmaps...

* New phase started: Building lightmap 0...
| Selection...
| Selection...
| Processing...
| Process [0/10]...
| Cleanup...
| Saving...

* New phase started: Saving...
| Borders...
| Compression base...
| Compression hemi...
| | 1 lightmaps builded
| Destroying deflectors...

* New phase started: Merging geometry...
| Processing...
| | 2 subdivisions.

* New phase started: Converting to OGFs...
| | 0: opt : v(968)-f(1600)
| | 0: cb : v(968)-f(1600)
| | 0: prog: v(968)-f(1600)
| | * mesh simplified from [ 968v] to [ 332v], nf[27559] ==> em[0.10]-accepted
| | 0: strp: v(968)-f(27559)
| | 1: opt : v(242)-f(400)
| | 1: cb : v(242)-f(400)
| | 1: prog: v(242)-f(400)
| | * mesh simplified from [ 242v] to [ 164v], nf[8651] ==> em[0.10]-accepted
| | 1: strp: v(242)-f(8651)

* New phase started: LIGHT: Waiting for MU-thread...

* New phase started: Converting MU-models to OGFs...
| MU : Models...
| MU : References...

* New phase started: Destroying ray-trace model...

* New phase started: Building sectors...
| Determining sectors...
| | 1 sectors accepted.
| Spatializing geometry...
| Building hierrarhy...
| Assigning portals, occluders, glows, lights...

* New phase started: Saving...
| Geometry buffers...
| | remap-size: 2 / 3
| Visuals...
| | Average: 605 verts/18105 faces, 50(0.0), 100(0.0), 500(0.0), 1000(0.0), 5000(0.0)
| Geometry 'level.geom'...
| Geometry 'level.geomx'...
| Shader table...
| Processing...
| | Build succesful!
Time elapsed: 00:02:42
<script type='text/javascript'>assign_show_hide_button('hidden_blockca3daf052e5230c5e5caec88f8614ad5', 'show_hide_buttonca3daf052e5230c5e5caec88f8614ad5');

Автор: Егорыч 18.07.2008, 19:46

blink.gif. Видать, под "Корень" вобще компилятор не отлажен. Чего не скажешь про АМД

Автор: russian-stalker 18.07.2008, 19:50

Как и игра, компилятор не воспринимает на многих моделях 2 ядро, и даже почему то медленнее работает чем с одним

Автор: Егорыч 18.07.2008, 20:45

Вуаля!
Компилятор, оказывается, и под АМД не отлажен.)))) Ща напишу, почему.
Вот результат - AMD Phenom 2.2 Ghz (4 ядра), Geforce 8800 GTS, 4 gb RAM
00:03:10

| | Average: 605 verts/18105 faces, 50(0.0), 100(0.0), 500(0.0), 1000(0.0), 5000(0.0)
| Geometry 'level.geom'...
| Geometry 'level.geomx'...
| Shader table...
| Processing...
| | Build succesful!
Time elapsed: 00:03:10

И это при том(!), что два ядра были отключены!

Автор: russian-stalker 18.07.2008, 20:56

Компилятор в топку! biggrin.gif

Автор: Егорыч 18.07.2008, 21:30

Это не "компилятор фтопку". Это - почти нулевая оптимизация движка.
Macron, чем смогу - помогу с компилятором от билда 2215

Автор: HaroN 18.07.2008, 22:48

Цитата
Это не "компилятор фтопку". Это - почти нулевая оптимизация движка.


Не совсем верно. Преимущество AMD в том, что в них встроена фирменная мультимедийная инструкция - 3DNow! предназначенная как раз для таких вычислений. Вот компилятор-то её и юзает. У Intel - её нет и не будет.

Цитата
Macron, чем смогу - помогу с компилятором от билда 2215


Macron Асю мою знаешь вроде.. (?). Стучи. Если не знаешь - стукни в PM.

Автор: xStream 19.07.2008, 05:45

вобще-то это набор инструкций, а не одна smile.gif
а у интела есть свой набор, которого нет и не будет у амд smile.gif
так что черт его знает. видать собирали с оптимизацией под то, что у них стоит, вероятно амд.

про феном напишу (да, это была я © ) - парадоксально, но:
при 4-х ядрах результат был что-то около 4:20
а при одном - 5:40
при трех разница невелика - где-то 3:40

и вот это уж совсем непонятно.

я грешу на кешы ядер - если кеш был бы общий самого нижнего уровня, то производительность росла бы пропорционально, а так, видимо, просто приходится "таскать" инфу с ядра на ядро... вот и получилось, что два - оптимальный вариант. меньше таскать, и все-таки не в одно жало...

Автор: alex-san 19.07.2008, 07:03

Ну если используется "особая" инструкция от АМД, то почему в некоторых тестах корни держатся столь равнозначно атлонам?

Автор: xStream 19.07.2008, 07:54

было сказано "вероятно"
в том то и прикол, что непонятно

хотя и объяснение есть, и звучало два раза - при компиляции происходит обработка ДАННЫХ, при большем кеше они чаще оказываются "под рукой"

но тут опять же можно только гадать.

Автор: Halflifoved 24.07.2008, 05:13

Короч у меня старый камп
AMD Athlon64 3500+(2.21ГГц)
2048ГБ DDRII 533
ATI Radeon 9600pro 256mb

все он скомпилил за 14 мин 09 сек

как лог приложить понятия не имею

Автор: russian-stalker 29.07.2008, 20:04

Скорость можно увеличить, если в "Диспечер задач windows" выставить приорить процессу "Реального времени"

Автор: xStream 29.07.2008, 21:24

сомнительно, так как это будет отбирать время у отложенных процедур, которые обновляют память
иными словами - у меня время только выросло.

Автор: russian-stalker 29.07.2008, 21:44

Я не пробовал, но в работе большенства приложений мне помогало huh.gif

Автор: xStream 29.07.2008, 22:22

обычно - да
но приложения, активно работающие с памятью зачастую имеют обратную тенденцию

Автор: russian-stalker 29.07.2008, 22:42

Спасибо, за разьясниние!

Автор: macron 05.09.2008, 01:04

Новая временная (пока со старой картой) версия бенчмарка.
Что добавлено:
- старая версия bugtrap.dll. Не вылетает на amd.
- d3dx9_31.dll для машин, где вдруг его не окажется smile.gif
- 3 батника для запуска xrDO_Light. На данной карте бесполезны, так как выполняются за секунду. Тестировать имеет смысл только на бОльших картах (xrDO_Light нужен для превращения build.details в level.details).

- 3 батника для запуска главного бенча - компилятора xrLC в трех вариантах:

1-Bench!_haron.bat - старый хароновский. Проверен временем.

2-Bench!_macron.bat - новый макроновский. Основан на хароновском, прокрученном через imagecfg (секретную утилю от MS biggrin.gif ) с принудительной командой запускаться только на 1 ядре в случае многоядерной системы. Равносильно отключению второго ядра/hyperthreading и т.п. в биосе. На двухъядерных core2 может давать прирост до полутора раз (и не спрашивайте - почему). На P4 намного меньше.

3-Bench!_bardak.bat - эксклюзив. СДКшный xrLC пропатченный через HEX идеями тов. Бардака про снижение числа процессорных нитей.

Цитата
суть метода в балансировке числа нитей по числу процессоров
Я сам ни фига не понял, но мой одноядерный Athlon64 показал прирост по времени в 145% в этом тесте. z_w00t.gif

зеркало ]]>http://stream.ifolder.ru/7988300]]>
зеркало ]]>http://www.keepmyfile.com/download/e658152335472]]>
зеркало ]]>http://rapidshare.com/files/142661806/Bench_xrLC_extra.7z]]>

Давайте тестить по все три бенча сразу, чтобы выявить преимущества или недостатки конкретных процов в каждом бенче пока на этой карте. Даже если прирост на тестовой карте окажется гигантским, это не означает, что при компиляции сложной карты он будет таким же. Позже надо подумать о новой более навороченной карте для бенчей.

Автор: dev1ce 05.09.2008, 03:03

core2duo 6750

Haron:2.26
Macron:4.25
Bardak:2.24
Original:2.29

Автор: Loxotron 05.09.2008, 05:23

]]>http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=279]]>

добавил ридми, ченжлог, xrdolight от haron'а, улучшенный xrai

Автор: HikeR 05.09.2008, 18:13

3-Bench!_bardak.bat

Цитата
* Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M15/S2, 3006.00 mhz, 63-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2
...
Time elapsed: 00:02:12

это на E4300 @ 3ггц, 4гб ddr-835.

Автор: macron 05.09.2008, 18:27

Athlon64@2900/1 ядро/кеш 1mb

Haron: 00:09:20
Macron:00:09:40
Bardak:00:03:51

ЗЫ: HikeR, желательно все три результата для сравнения между собой.

Автор: HikeR 05.09.2008, 20:03

1-Bench!_haron.bat - 00:03:46
2-Bench!_macron.bat - 00:03:45 (тут загрузка на одном ядре)
3-Bench!_bardak.bat - 00:02:07
4-Bench!_default.bat - 00:02:09

как-то странно...

Автор: stalkerok 04.10.2008, 13:27

OFFTOP
Я не понимаю зачем вы ругаете этот компилятор... Надо видеть вовсём хорошие стороны, например: этот компилятор отменный трейнер для стрипшашок rolleyes.gif

Автор: Zorndaik 17.10.2008, 17:24

Наскока я понимаю, компилятор из билда 2215 реанимировать практически невозможно... А вообще его использование (в теории) гарантирует повышение исходного качества?

Автор: dev1ce 17.10.2008, 18:13

Товарищ, ты о чем?

Автор: aki[] 17.10.2008, 19:44

Zorndaik если ты имеешь ввиду XRLC от 2215, то он работает..только компилит карты в драфт качестве. В 2215 лайт мапы по другому прощитываются.

Автор: Zorndaik 19.10.2008, 09:08

А результат его работы в драфт-режиме чем-то отличается от стандартного(из набора СДК)?

Автор: aki[] 19.10.2008, 09:15

я разницы в драфте не заметил

Автор: desant 28.11.2008, 16:34

Люди хелп!! При запуске XrLC с параметрами -f testers_mp_lost_village выбивает ошибку что нет фалов *.thm почти для каждой текстуры. Че мне делать? Что такое *.thm ? Где их взять?

Автор: Сахаров 28.11.2008, 20:12

Цитата(desant @ 28.11.2008, 16:34) *
Люди хелп!! При запуске XrLC с параметрами -f testers_mp_lost_village выбивает ошибку что нет фалов *.thm почти для каждой текстуры. Че мне делать? Что такое *.thm ? Где их взять?

нечево было лайт версию сдк качать wink.gif впрочем и в полной версии не все текстуры есть.
где взять? а нигде!!! laugh.gif
ищи любой бат конвертор ддс-тга, конвертируй все чего нехватает из gamedata\textures в rawdata\textures после окрывай имейдж эдитор и жми "синхронизировать текстуры"

Автор: macron 30.11.2008, 00:17

Benchmark Extra 3.0

Пак модернизированных компиляторов карт ждалкера. Включает в себя все существующие на данный момент улучшенные компиляторы. Он также одновременно является бенчмарком.

Что нового: добавлены компиляторы, позволяющие обходить вылеты с Invalid Faces (те самые, от тов. Мортариона)

зеркало ]]>http://narod.ru/disk/4079579000/Bench_xrLC_extra_v3.7z.html]]>
зеркало ]]>http://stream.ifolder.ru/9310168]]>
зеркало ]]>http://rapidshare.com/files/168665577/Bench_xrLC_extra_v3.7z]]>

Продолжаем тестить biggrin.gif

Автор: HikeR 30.11.2008, 02:37

вот как обозвал компилятор:
* Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M15/S2, 2700.00 mhz, 63-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2
в миру это Е4300@300*9

1-Bench!_default.bat - 00:14:54
2-Bench!_haron.bat - 00:15:14
3-Bench!_macron.bat - 00:13:30

остальное позже, уж очень долго стало.

Автор: macron 22.01.2009, 19:09

Benchmark Extra 3.1

Пак модернизированных компиляторов карт ждалкера. Включает в себя все существующие на данный момент улучшенные компиляторы. Он также одновременно является бенчмарком.

Что нового: добавлен обработанный бардаковский компилятор. Принудительно использует только одно ядро, зато на 100%. На многоядерных машинах может давать еще более существенный прирост, чем компилятор Бардака.

зеркало ]]>http://narod.ru/disk/5160066000/Bench_xrLC_extra_v31.7z.html]]>
зеркало ]]>http://ifolder.ru/10165353]]>
зеркало ]]>http://rapidshare.com/files/187717341/Bench_xrLC_extra_v31.7z]]>

Продолжаем тестить: интересует сравнение теста 4 и 7 на разных процессорах.

Автор: dev1ce 22.01.2009, 20:08

Цитата
Принудительно использует только одно ядро, зато на 100%. На многоядерных машинах может давать еще более существенный прирост, чем компилятор Бардака.

А?

Автор: macron 22.01.2009, 21:12

Цитата(dev1ce @ 22.01.2009, 20:08) *
А?

Бэээ.

Автор: dev1ce 22.01.2009, 21:17

Оригинальный и грамотный ответ.

Автор: sanex 22.01.2009, 21:18

как и твой вопрос z_6.gif

Автор: ShimeR VVV 25.01.2009, 01:04

megalol.gif вот и поговорили

Автор: UX.Loki 30.01.2009, 21:55

У меня вопрос по компилятору в целом, при компиляции удаляются или сшиваются какие то вертексы, как именно он преобразует геометрию и в каких случаях он это делает , т.е например есть у меня два вертикса которые находятся в одной точке координат, как поступит с ними компилятор?

Автор: Сахаров 31.01.2009, 06:24

Цитата(UX.Loki @ 30.01.2009, 21:55) *
есть у меня два вертикса которые находятся в одной точке координат, как поступит с ними компилятор?

они сварятся экспортёром если это возможно.

Автор: FL!NT 03.02.2009, 10:46

Цитата(Сахаров @ 31.01.2009, 08:24) *
Цитата(UX.Loki @ 30.01.2009, 21:55) *
есть у меня два вертикса которые находятся в одной точке координат, как поступит с ними компилятор?

они сварятся экспортёром если это возможно.

Они свариваются при 100% совпадении поинтов или допускается некий разброс? А вообще есть ли где то алгоритмы компилятора или же это чистая пререготива Бардака?

Автор: Сахаров 03.02.2009, 10:54

Цитата(FL!NT @ 03.02.2009, 10:46) *
Они свариваются при 100% совпадении поинтов или допускается некий разброс? А вообще есть ли где то алгоритмы компилятора или же это чистая пререготива Бардака?

они так же как в максе свариваются, указывается велд дистанс и вперед. можно поставить ноль и свариватся ничего небудет поидее.
ну +конвертер сам сваривает тоже, по какому принципу хз, но от того в основном и проблемы.

Автор: macron 08.02.2009, 02:42

Benchmark Extra 3.4

Пак модернизированных компиляторов карт ждалкера. Включает в себя все существующие на данный момент улучшенные компиляторы. Он также одновременно является бенчмарком.

Что нового:
v3.4
11-Bench!_CS_default.bat - компилятор из SDK от ЧН, очень быстрый, особенно на мгногоядерны процах. Но нормально работает только на бенч-карте или картах сделанных в ЧН-СДК.

xrDO_Light_CS.bat - xrDO_Light из SDK от ЧН

v3.3
09-Bench!_FIXXED_haron.bat - Исправленный компилятор GSC от Мортариона, позволяющий обходить вылеты с Invalid Faces при компиляции, обработанный Хароном.

10-Bench!_FIXXED_haron_macron.bat - Исправленный компилятор GSC от Мортариона, позволяющий обходить вылеты с Invalid Faces при компиляции, обработанный Хароном, а потом Макроном

v3.2
08-Bench!_bardak_macron_extra.bat - доработанный Bench!_bardak_macron. Улучшены некоторые функции из компилятора Бардака:
LIGHT Vertex 0x00048da1:0x04 -> 0x04 -> 0x01 прирост есть, но незначительный
LIGHT: LMaps 0x0004972c:0x06 -> 0x02 -> 0x01 прирост около 12% на любом CPU, но был заметен только на реальной карте

зеркало http://narod.ru/disk/5539192000/Bench_xrLC_extra_v34%20(copy%202).7z.html
зеркало http://stream.ifolder.ru/10443048
зеркало http://rapidshare.com/files/195317951/Bench_xrLC_extra_v34.7z

Автор: Feldar 06.04.2009, 00:44

У меня такая проблема:Пробовал все компиллеры из бенча, результат был такой гдето 0т 4-13 минут не меньше !!!

конфигурация такая:

Phenom 9550, 2200 MHz
Gigabyte GA-MA790X-DS4
3072 Мб (DDR2-1100 DDR2 SDRAM)
NVIDIA GeForce 9800 GTX/9800 GTX+ (512 Мб)
ОС: WinХР32

Причем на C2D было все раза в два быстрее...

????

Автор: macron 06.04.2009, 02:03

Цитата(Feldar @ 06.04.2009, 01:44) *
У меня такая проблема:Пробовал все компиллеры из бенча, результат был такой гдето 0т 4-13 минут не меньше !!!

Убей вирусы, антивирусы поставь на паузу, выгрузи из памяти все лишние программы и процессы, обнови биос, отключи там все энергосберегающие функции, переставь винду, поставь все дрова, купи C2D. Еще на время экспериментов можешь 2 ядра отключить. Здесь вроде так тестили:
http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=18879&view=findpost&p=656707

Автор: Feldar 06.04.2009, 02:23

Цитата(macron @ 06.04.2009, 03:03) *
Цитата(Feldar @ 06.04.2009, 01:44) *
У меня такая проблема:Пробовал все компиллеры из бенча, результат был такой гдето 0т 4-13 минут не меньше !!!

Убей вирусы, антивирусы поставь на паузу, выгрузи из памяти все лишние программы и процессы, обнови биос, отключи там все энергосберегающие функции, переставь винду, поставь все дрова, купи C2D. Еще на время экспериментов можешь 2 ядра отключить. Здесь вроде так тестили:
http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=18879&view=findpost&p=656707



Дык у меня чистая винда. и производительность я выставил на максимум.

Автор: Feldar 17.05.2009, 23:13

Самое интересное, что дефолтовый xrLC на одном ядре работает раза в полтора быстреее чем ускоренный)
Это я смотрел на высоком качестве.

Автор: macron 08.07.2009, 12:34

Сравнительные результаты тестов компиляторов v3.4 на core2 6600 (2 ядра) @2400 MHz:

01-Bench!_default - 22 мин 56 сек

02-Bench!_haron - 22 мин 48 сек

03-Bench!_macron - 14 мин 04 сек (основан на принудительном использовании только 1 ядра)

04-Bench!_bardak - 9 мин 25 сек

05-Bench!_FIXXED_mortarion - 22 мин 48 сек

06-Bench!_FIXXED_macron - 14 мин 47 сек (основан на принудительном использовании только 1 ядра)

07-Bench!_bardak_macron - 4 мин 35 сек (основан на принудительном использовании только 1 ядра)

08-Bench!_bardak_macron_extra - 4 мин 35 сек (на реальных картах прирост до 12% по сравнению с тестом 07)

09-Bench!_FIXXED_haron - 22 мин 52 сек

10-Bench!_FIXXED_haron_macron - 14 мин 35 сек (основан на принудительном использовании только 1 ядра)

11-Bench!_CS_default - 2 мин 38 сек !!! (на двухядерниках работает корректно, то есть грузит каждое ядро на 100%, но компилит только тестовую карту, так как заточен под ЧН-проекты)

Автор: HikeR 08.07.2009, 15:26

вопрос на засыпку, а не тестировали одновременный запуск 2-х компиляторов с принудительным раскидыванием их по ядрам? общее время сильно увеличится?

Автор: macron 09.07.2009, 20:12

Цитата(HikeR @ 08.07.2009, 16:26) *
вопрос на засыпку, а не тестировали одновременный запуск 2-х компиляторов с принудительным раскидыванием их по ядрам? общее время сильно увеличится?

Проверил. Правда, пришлось немного подправить компилятор, чтобы сам выбирал свободное ядро. Да, на тестовой карте одновременный запуск двух одинаковых компилей (точнее двойной запуск 07-Bench!_bardak_macron) заработал. Причем, запускалось все из одной и той же папки. Общее время практически не изменилось, то есть каждый компиль выдал где-то 4 мин 37 сек +- 10 сек. Вобщем, в теории возможна одновременная компиляция двух карт сразу за одно время. Буду экспериментировать.

Автор: Oxygenium 24.03.2010, 12:30

macron,
Плюс за новость

Автор: macron 02.06.2010, 15:50

Новая версия v3.8

Основные изменения:
-удалены нерабочие/несовместимые с ТЧ компиляторы
-некоторые пофиксены для корректной работы на многоядерниках
-работает меню дополнительных опций компиляции (через добавление в батник параметра -o)
-возможность одновременной компиляции двух карт на многоядерниках
-добавлены рекомендации и описание типичных ошибок

Респект тов. FL!NTу за сотрудничество и поддержку.

зеркало http://narod.ru/disk/21439921000/Bench_xrLC_extra_v38.7z.html
зеркало http://depositfiles.com/files/1vztl2mi3
зеркало http://rapidshare.com/files/394407582/Bench_xrLC_extra_v38.7z

Автор: Р.М.А. 11.08.2010, 13:53

Протестировал некоторые компиляторы на тестовой локации BenchMap.
Процессор Intel Core i7-930 (4 ядра) @2800 MГц, XP SP3 (32-бит), 4 ГБ оперативы.

Результат:
01-Bench!_default - 00:13:03

02-Bench!_haron - 00:13:00

03-Bench!_haron_macron - 00:09:16

04-Bench!_bardak - 00:03:32

07-Bench!_bardak_macron - 00:03:10

08-Bench!_bardak_macron_extra - 00:03:08

11-Bench!_CS_default - 00:01:09

Две карты одновременно:
12-2maps_mode_bardak - 00:03:28 + 00:03:34

13-2maps_mode_bardak_macron - 00:03:09 + 00:03:10

Четыре карты одновременно:
14-4maps_mode_bardak - 00:04:05 + 00:04:11 + 00:04:13 + 00:04:20

15-4maps_mode_bardak_macron - 00:03:14 + 00:03:14 + 00:03:15 + 00:03:15

Восемь карт одновременно:
17-8maps_mode_bardak_macron - 00:04:12 + 00:04:21 + 00:04:21 + 00:04:29 + 00:04:29 + 00:04:32 + 00:04:34 + 00:04:39

Не тестировались:
05-Bench!_FIXXED_mortarion
06-Bench!_FIXXED_mortarion_macron
09-Bench!_FIXXED_haron
10-Bench!_FIXXED_haron_macron

Автор: Pihan13 17.08.2010, 13:03

Во общем тестировал тоже компиль, только не на бенчмарке, а на своей карте

Стандартный - 10:07
02haron - 10:05
03haron_macron - 16:59
04bardak - 6:27
05FIXXED_mortarion - 10:06 (после нажатия на ОК, вылетел)
06FIXXED_mortarion_macron - 17:23 (вылетел после ОК)
07bardak_macron - 12:07
08bardak_macron_extra - 12:27

Как видно, почти все компиляторы проигрывают стандартному, только 04bardak выигрывает у стандартного ~45%
Система
Intel Pentiun Dual-Core E2160 1.8 Ghz (разогнан до 2.88ГГц)
ОЗУ DDR2 2048 mb
XP SP3 (32)

Автор: RedPython 17.08.2010, 14:28

Результаты бенча компилей v3.8
AMD Athlon 64 X2 Dual Core Processor 4200+, RAM DDR2 800 4GB, Vista x64 SP2

01-Bench!_default: 00:03:22
* Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M11/S2, 2211.00 mhz, 8-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2

Initializing File System...
FS: 112 files cached, 86Kb memory used.
Init FileSystem 0.012595 sec
'xrCore' build 0, (null)

"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Apr 10 2007

Startup time: 16:11:18

* New phase started: Reading project [benchmap]...
| | version: 17

* New phase started: Converting data structures...
| Vertices...
| | * vertices: 1043
| Faces...
| | * faces: 2000
| Models and References
| Other transfer...
| | * materials: 2
| | * shaders: 2
| | * shaders_xrlc: 1
| | * glows: 1
| | * portals: 0
| | * LODs: 0
| Loading lights...
| | *lighting*: HEMI: 196 lights
| | *lighting*: SUN: 49 lights
| | *lighting*: STATIC: 1 lights
| | * d-lights: 1
| Processing textures...
* ImageLibrary version: 2.5.4
* 25 supported formats
| | processing: rawdata\textures\glow\glow_blue.thm
| | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_asfalt_det.thm
| | - loading: grnd\grnd_asfalt_det
| Post-process materials...
| | * sizes: V(60),F(112)

* New phase started: Optimizing...
| Processing...
| Processing... (0 verts removed)
| Removing degenerated/duplicated faces...
| Adjacency check...
| Cleanup...
| | 0 vertices removed. (1043 left)
| | 0 faces removed. (2000 left)
| Processing...
| | *** 0 junctions and 0 long edges found.

* New phase started: Adaptive HT...
| Tesselating...
| Tesselating...
| Precalculating...
| Converting faces...
| Models...
| Building search tree...
| Precalculating : base hemisphere ...
| Gathering lighting information...

* New phase started: Building normals...
| Processing...
| | ::compact:: 1043 verts removed
| | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Models...

* New phase started: Building collision database...

* New phase started: CFORM: creating...
| Sorting...
| Collecting faces...
| Collecting vertices...

* New phase started: CFORM: collision model...
| Items to process: 2000
| Models...
| Saving...

* New phase started: Building tangent-basis...
| Declarator...
| Building inputs...
| | duplication: was[1167] / become[1167] - 0.0%
| Calculating basis...
| Retreiving basis...

* New phase started: Building rcast-CFORM model...
| Converting faces...

* New phase started: Building rcast-CFORM-mu model...
| Models...
| Building search tree...
| Saving...

* New phase started: LIGHT: Starting MU...

* New phase started: Resolving materials...
| Calculating materials/subdivs...
| Perfroming subdivisions...
| Removing empty subdivs...
| Detaching subdivs...
| | 1 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 1167 verts removed

* New phase started: Build UV mapping...
| Processing...
| | ::compact:: 1167 verts removed
| | 7 subdivisions...
| Isolating vertices...

* New phase started: Subdividing geometry...
| Subdividing in space...
| | 10 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 903 verts removed

* New phase started: LIGHT: Implicit...
| Sorting faces...

* New phase started: LIGHT: LMaps...
| Lighting...
| | 190.058762 seconds

* New phase started: LIGHT: Vertex...
| Calculating...
| | 1.008319 seconds
| Transluenting...

* New phase started: LIGHT: Merging lightmaps...

* New phase started: Building lightmap 0...
| Selection...
| Selection...
| Processing...
| Process [0/10]...
| Cleanup...
| Saving...

* New phase started: Saving...
| Borders...
| Compression base...
| Compression hemi...
| | 1 lightmaps builded
| Destroying deflectors...

* New phase started: Merging geometry...
| Processing...
| | 2 subdivisions.

* New phase started: Converting to OGFs...
| | 0: opt : v(968)-f(1600)
| | 0: cb : v(968)-f(1600)
| | 0: prog: v(968)-f(1600)
| | * mesh simplified from [ 968v] to [ 332v], nf[27559] ==> em[0.10]-accepted
| | 0: strp: v(968)-f(27559)
| | 1: opt : v(242)-f(400)
| | 1: cb : v(242)-f(400)
| | 1: prog: v(242)-f(400)
| | * mesh simplified from [ 242v] to [ 164v], nf[8651] ==> em[0.10]-accepted
| | 1: strp: v(242)-f(8651)

* New phase started: LIGHT: Waiting for MU-thread...

* New phase started: Converting MU-models to OGFs...
| MU : Models...
| MU : References...

* New phase started: Destroying ray-trace model...

* New phase started: Building sectors...
| Determining sectors...
| | 1 sectors accepted.
| Spatializing geometry...
| Building hierrarhy...
| Assigning portals, occluders, glows, lights...

* New phase started: Saving...
| Geometry buffers...
| | remap-size: 2 / 3
| Visuals...
| | Average: 605 verts/18105 faces, 50(0.0), 100(0.0), 500(0.0), 1000(0.0), 5000(0.0)
| Geometry 'level.geom'...
| Geometry 'level.geomx'...
| Shader table...
| Processing...
| | Build succesful!
Time elapsed: 00:03:22


02-Bench!_haron: 00:03:28
* Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M11/S2, 2209.00 mhz, 8-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2

Initializing File System...
FS: 115 files cached, 86Kb memory used.
Init FileSystem 0.009573 sec
'xrCore' build 0, (null)

"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Apr 10 2007

Startup time: 16:20:20

* New phase started: Reading project [benchmap]...
| | version: 17

* New phase started: Converting data structures...
| Vertices...
| | * vertices: 1043
| Faces...
| | * faces: 2000
| Models and References
| Other transfer...
| | * materials: 2
| | * shaders: 2
| | * shaders_xrlc: 1
| | * glows: 1
| | * portals: 0
| | * LODs: 0
| Loading lights...
| | *lighting*: HEMI: 196 lights
| | *lighting*: SUN: 49 lights
| | *lighting*: STATIC: 1 lights
| | * d-lights: 1
| Processing textures...
* ImageLibrary version: 2.5.4
* 25 supported formats
| | processing: rawdata\textures\glow\glow_blue.thm
| | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_asfalt_det.thm
| | - loading: grnd\grnd_asfalt_det
| Post-process materials...
| | * sizes: V(60),F(112)

* New phase started: Optimizing...
| Processing...
| Processing... (0 verts removed)
| Removing degenerated/duplicated faces...
| Adjacency check...
| Cleanup...
| | 0 vertices removed. (1043 left)
| | 0 faces removed. (2000 left)
| Processing...
| | *** 0 junctions and 0 long edges found.

* New phase started: Adaptive HT...
| Tesselating...
| Tesselating...
| Precalculating...
| Converting faces...
| Models...
| Building search tree...
| Precalculating : base hemisphere ...
| Gathering lighting information...

* New phase started: Building normals...
| Processing...
| | ::compact:: 1043 verts removed
| | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Models...

* New phase started: Building collision database...

* New phase started: CFORM: creating...
| Sorting...
| Collecting faces...
| Collecting vertices...

* New phase started: CFORM: collision model...
| Items to process: 2000
| Models...
| Saving...

* New phase started: Building tangent-basis...
| Declarator...
| Building inputs...
| | duplication: was[1167] / become[1167] - 0.0%
| Calculating basis...
| Retreiving basis...

* New phase started: Building rcast-CFORM model...
| Converting faces...

* New phase started: Building rcast-CFORM-mu model...
| Models...
| Building search tree...
| Saving...

* New phase started: LIGHT: Starting MU...

* New phase started: Resolving materials...
| Calculating materials/subdivs...
| Perfroming subdivisions...
| Removing empty subdivs...
| Detaching subdivs...
| | 1 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 1167 verts removed

* New phase started: Build UV mapping...
| Processing...
| | ::compact:: 1167 verts removed
| | 7 subdivisions...
| Isolating vertices...

* New phase started: Subdividing geometry...
| Subdividing in space...
| | 10 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 903 verts removed

* New phase started: LIGHT: Implicit...
| Sorting faces...

* New phase started: LIGHT: LMaps...
| Lighting...
| | 195.078842 seconds

* New phase started: LIGHT: Vertex...
| Calculating...
| | 1.003074 seconds
| Transluenting...

* New phase started: LIGHT: Merging lightmaps...

* New phase started: Building lightmap 0...
| Selection...
| Selection...
| Processing...
| Process [0/10]...
| Cleanup...
| Saving...

* New phase started: Saving...
| Borders...
| Compression base...
| Compression hemi...
| | 1 lightmaps builded
| Destroying deflectors...

* New phase started: Merging geometry...
| Processing...
| | 2 subdivisions.

* New phase started: Converting to OGFs...
| | 0: opt : v(968)-f(1600)
| | 0: cb : v(968)-f(1600)
| | 0: prog: v(968)-f(1600)
| | * mesh simplified from [ 968v] to [ 332v], nf[27559] ==> em[0.10]-accepted
| | 0: strp: v(968)-f(27559)
| | 1: opt : v(242)-f(400)
| | 1: cb : v(242)-f(400)
| | 1: prog: v(242)-f(400)
| | * mesh simplified from [ 242v] to [ 164v], nf[8651] ==> em[0.10]-accepted
| | 1: strp: v(242)-f(8651)

* New phase started: LIGHT: Waiting for MU-thread...

* New phase started: Converting MU-models to OGFs...
| MU : Models...
| MU : References...

* New phase started: Destroying ray-trace model...

* New phase started: Building sectors...
| Determining sectors...
| | 1 sectors accepted.
| Spatializing geometry...
| Building hierrarhy...
| Assigning portals, occluders, glows, lights...

* New phase started: Saving...
| Geometry buffers...
| | remap-size: 2 / 3
| Visuals...
| | Average: 605 verts/18105 faces, 50(0.0), 100(0.0), 500(0.0), 1000(0.0), 5000(0.0)
| Geometry 'level.geom'...
| Geometry 'level.geomx'...
| Shader table...
| Processing...
| | Build succesful!
Time elapsed: 00:03:28


03-Bench!_haron_macron: 00:03:27
* Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M11/S2, 2209.00 mhz, 8-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2

Initializing File System...
FS: 115 files cached, 86Kb memory used.
Init FileSystem 0.010971 sec
'xrCore' build 0, (null)

"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Apr 10 2007

Startup time: 16:25:00

* New phase started: Reading project [benchmap]...
| | version: 17

* New phase started: Converting data structures...
| Vertices...
| | * vertices: 1043
| Faces...
| | * faces: 2000
| Models and References
| Other transfer...
| | * materials: 2
| | * shaders: 2
| | * shaders_xrlc: 1
| | * glows: 1
| | * portals: 0
| | * LODs: 0
| Loading lights...
| | *lighting*: HEMI: 196 lights
| | *lighting*: SUN: 49 lights
| | *lighting*: STATIC: 1 lights
| | * d-lights: 1
| Processing textures...
* ImageLibrary version: 2.5.4
* 25 supported formats
| | processing: rawdata\textures\glow\glow_blue.thm
| | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_asfalt_det.thm
| | - loading: grnd\grnd_asfalt_det
| Post-process materials...
| | * sizes: V(60),F(112)

* New phase started: Optimizing...
| Processing...
| Processing... (0 verts removed)
| Removing degenerated/duplicated faces...
| Adjacency check...
| Cleanup...
| | 0 vertices removed. (1043 left)
| | 0 faces removed. (2000 left)
| Processing...
| | *** 0 junctions and 0 long edges found.

* New phase started: Adaptive HT...
| Tesselating...
| Tesselating...
| Precalculating...
| Converting faces...
| Models...
| Building search tree...
| Precalculating : base hemisphere ...
| Gathering lighting information...

* New phase started: Building normals...
| Processing...
| | ::compact:: 1043 verts removed
| | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Models...

* New phase started: Building collision database...

* New phase started: CFORM: creating...
| Sorting...
| Collecting faces...
| Collecting vertices...

* New phase started: CFORM: collision model...
| Items to process: 2000
| Models...
| Saving...

* New phase started: Building tangent-basis...
| Declarator...
| Building inputs...
| | duplication: was[1167] / become[1167] - 0.0%
| Calculating basis...
| Retreiving basis...

* New phase started: Building rcast-CFORM model...
| Converting faces...

* New phase started: Building rcast-CFORM-mu model...
| Models...
| Building search tree...
| Saving...

* New phase started: LIGHT: Starting MU...

* New phase started: Resolving materials...
| Calculating materials/subdivs...
| Perfroming subdivisions...
| Removing empty subdivs...
| Detaching subdivs...
| | 1 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 1167 verts removed

* New phase started: Build UV mapping...
| Processing...
| | ::compact:: 1167 verts removed
| | 7 subdivisions...
| Isolating vertices...

* New phase started: Subdividing geometry...
| Subdividing in space...
| | 10 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 903 verts removed

* New phase started: LIGHT: Implicit...
| Sorting faces...

* New phase started: LIGHT: LMaps...
| Lighting...
| | 195.381577 seconds

* New phase started: LIGHT: Vertex...
| Calculating...
| | 1.002855 seconds
| Transluenting...

* New phase started: LIGHT: Merging lightmaps...

* New phase started: Building lightmap 0...
| Selection...
| Selection...
| Processing...
| Process [0/10]...
| Cleanup...
| Saving...

* New phase started: Saving...
| Borders...
| Compression base...
| Compression hemi...
| | 1 lightmaps builded
| Destroying deflectors...

* New phase started: Merging geometry...
| Processing...
| | 2 subdivisions.

* New phase started: Converting to OGFs...
| | 0: opt : v(968)-f(1600)
| | 0: cb : v(968)-f(1600)
| | 0: prog: v(968)-f(1600)
| | * mesh simplified from [ 968v] to [ 332v], nf[27559] ==> em[0.10]-accepted
| | 0: strp: v(968)-f(27559)
| | 1: opt : v(242)-f(400)
| | 1: cb : v(242)-f(400)
| | 1: prog: v(242)-f(400)
| | * mesh simplified from [ 242v] to [ 164v], nf[8651] ==> em[0.10]-accepted
| | 1: strp: v(242)-f(8651)

* New phase started: LIGHT: Waiting for MU-thread...

* New phase started: Converting MU-models to OGFs...
| MU : Models...
| MU : References...

* New phase started: Destroying ray-trace model...

* New phase started: Building sectors...
| Determining sectors...
| | 1 sectors accepted.
| Spatializing geometry...
| Building hierrarhy...
| Assigning portals, occluders, glows, lights...

* New phase started: Saving...
| Geometry buffers...
| | remap-size: 2 / 3
| Visuals...
| | Average: 605 verts/18105 faces, 50(0.0), 100(0.0), 500(0.0), 1000(0.0), 5000(0.0)
| Geometry 'level.geom'...
| Geometry 'level.geomx'...
| Shader table...
| Processing...
| | Build succesful!
Time elapsed: 00:03:27


04-Bench!_bardak: 00:03:11
* Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M11/S2, 2209.00 mhz, 8-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2

Initializing File System...
FS: 115 files cached, 86Kb memory used.
Init FileSystem 0.008590 sec
'xrCore' build 0, (null)

"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Apr 10 2007

Startup time: 16:30:32

* New phase started: Reading project [benchmap]...
| | version: 17

* New phase started: Converting data structures...
| Vertices...
| | * vertices: 1043
| Faces...
| | * faces: 2000
| Models and References
| Other transfer...
| | * materials: 2
| | * shaders: 2
| | * shaders_xrlc: 1
| | * glows: 1
| | * portals: 0
| | * LODs: 0
| Loading lights...
| | *lighting*: HEMI: 196 lights
| | *lighting*: SUN: 49 lights
| | *lighting*: STATIC: 1 lights
| | * d-lights: 1
| Processing textures...
* ImageLibrary version: 2.5.4
* 25 supported formats
| | processing: rawdata\textures\glow\glow_blue.thm
| | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_asfalt_det.thm
| | - loading: grnd\grnd_asfalt_det
| Post-process materials...
| | * sizes: V(60),F(112)

* New phase started: Optimizing...
| Processing...
| Processing... (0 verts removed)
| Removing degenerated/duplicated faces...
| Adjacency check...
| Cleanup...
| | 0 vertices removed. (1043 left)
| | 0 faces removed. (2000 left)
| Processing...
| | *** 0 junctions and 0 long edges found.

* New phase started: Adaptive HT...
| Tesselating...
| Tesselating...
| Precalculating...
| Converting faces...
| Models...
| Building search tree...
| Precalculating : base hemisphere ...
| Gathering lighting information...

* New phase started: Building normals...
| Processing...
| | ::compact:: 1043 verts removed
| | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Models...

* New phase started: Building collision database...

* New phase started: CFORM: creating...
| Sorting...
| Collecting faces...
| Collecting vertices...

* New phase started: CFORM: collision model...
| Items to process: 2000
| Models...
| Saving...

* New phase started: Building tangent-basis...
| Declarator...
| Building inputs...
| | duplication: was[1167] / become[1167] - 0.0%
| Calculating basis...
| Retreiving basis...

* New phase started: Building rcast-CFORM model...
| Converting faces...

* New phase started: Building rcast-CFORM-mu model...
| Models...
| Building search tree...
| Saving...

* New phase started: LIGHT: Starting MU...

* New phase started: Resolving materials...
| Calculating materials/subdivs...
| Perfroming subdivisions...
| Removing empty subdivs...
| Detaching subdivs...
| | 1 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 1167 verts removed

* New phase started: Build UV mapping...
| Processing...
| | ::compact:: 1167 verts removed
| | 7 subdivisions...
| Isolating vertices...

* New phase started: Subdividing geometry...
| Subdividing in space...
| | 10 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 903 verts removed

* New phase started: LIGHT: Implicit...
| Sorting faces...

* New phase started: LIGHT: LMaps...
| Lighting...
| | 177.620926 seconds

* New phase started: LIGHT: Vertex...
| Calculating...
| | 1.007307 seconds
| Transluenting...

* New phase started: LIGHT: Merging lightmaps...

* New phase started: Building lightmap 0...
| Selection...
| Selection...
| Processing...
| Process [0/10]...
| Cleanup...
| Saving...

* New phase started: Saving...
| Borders...
| Compression base...
| Compression hemi...
| | 1 lightmaps builded
| Destroying deflectors...

* New phase started: Merging geometry...
| Processing...
| | 2 subdivisions.

* New phase started: Converting to OGFs...
| | 0: opt : v(968)-f(1600)
| | 0: cb : v(968)-f(1600)
| | 0: prog: v(968)-f(1600)
| | * mesh simplified from [ 968v] to [ 332v], nf[27559] ==> em[0.10]-accepted
| | 0: strp: v(968)-f(27559)
| | 1: opt : v(242)-f(400)
| | 1: cb : v(242)-f(400)
| | 1: prog: v(242)-f(400)
| | * mesh simplified from [ 242v] to [ 164v], nf[8651] ==> em[0.10]-accepted
| | 1: strp: v(242)-f(8651)

* New phase started: LIGHT: Waiting for MU-thread...

* New phase started: Converting MU-models to OGFs...
| MU : Models...
| MU : References...

* New phase started: Destroying ray-trace model...

* New phase started: Building sectors...
| Determining sectors...
| | 1 sectors accepted.
| Spatializing geometry...
| Building hierrarhy...
| Assigning portals, occluders, glows, lights...

* New phase started: Saving...
| Geometry buffers...
| | remap-size: 2 / 3
| Visuals...
| | Average: 605 verts/18105 faces, 50(0.0), 100(0.0), 500(0.0), 1000(0.0), 5000(0.0)
| Geometry 'level.geom'...
| Geometry 'level.geomx'...
| Shader table...
| Processing...
| | Build succesful!
Time elapsed: 00:03:11


05-Bench!_FIXXED_mortarion: 00:03:46
* Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M11/S2, 2211.00 mhz, 8-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2

Initializing File System...
FS: 113 files cached, 86Kb memory used.
Init FileSystem 0.008275 sec
'xrCore' build 0, (null)

CRT heap 0x030c0000
Process heap 0x00250000
"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Apr 27 2007

Startup time: 16:34:39

* New phase started: Reading project [benchmap]...
| | version: 17

* New phase started: Converting data structures...
| Vertices...
| | * vertices: 1043
| Faces...
| | * faces: 2000
| Models and References
| Other transfer...
| | * materials: 2
| | * shaders: 2
| | * shaders_xrlc: 1
| | * glows: 1
| | * portals: 0
| | * LODs: 0
| Loading lights...
| | *lighting*: HEMI: 196 lights
| | *lighting*: SUN: 49 lights
| | *lighting*: STATIC: 1 lights
| | * d-lights: 1
| Processing textures...
* ImageLibrary version: 2.5.4
* 25 supported formats
| | processing: rawdata\textures\glow\glow_blue.thm
| | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_asfalt_det.thm
| | - loading: grnd\grnd_asfalt_det
| Post-process materials...
| | * sizes: V(60),F(112)

* New phase started: Optimizing...
| Processing...
| Processing... (0 verts removed)
| Removing degenerated/duplicated faces...
| Adjacency check...
| Cleanup...
| | 0 vertices removed. (1043 left)
| | 0 faces removed. (2000 left)
| Processing...
| | *** 0 junctions and 0 long edges found.

* New phase started: Adaptive HT...
| Tesselating...
| Tesselating...
| Precalculating...
| Converting faces...
| Models...
| Building search tree...
| Precalculating : base hemisphere ...
| Gathering lighting information...

* New phase started: Building normals...
| Processing...
| | ::compact:: 1043 verts removed
| | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Models...

* New phase started: Building collision database...

* New phase started: CFORM: creating...
| Sorting...
| Collecting faces...
| Collecting vertices...

* New phase started: CFORM: collision model...
| Items to process: 2000
| Models...
| Saving...

* New phase started: Building tangent-basis...
| Declarator...
| Building inputs...
| | duplication: was[1167] / become[1167] - 0.0%
| Calculating basis...
| Retreiving basis...

* New phase started: Building rcast-CFORM model...
| Converting faces...

* New phase started: Building rcast-CFORM-mu model...
| Models...
| Building search tree...
| Saving...

* New phase started: LIGHT: Starting MU...

* New phase started: Resolving materials...
| Calculating materials/subdivs...
| Perfroming subdivisions...
| Removing empty subdivs...
| Detaching subdivs...
| | 1 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 1167 verts removed

* New phase started: Build UV mapping...
| Processing...
| | ::compact:: 1167 verts removed
| | 7 subdivisions...
| Isolating vertices...

* New phase started: Subdividing geometry...
| Subdividing in space...
| | 10 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 903 verts removed

* New phase started: LIGHT: Implicit...
| Sorting faces...

* New phase started: LIGHT: LMaps...
| Lighting...
| | 204.483948 seconds

* New phase started: LIGHT: Vertex...
| Calculating...
| | 1.001317 seconds
| Transluenting...

* New phase started: LIGHT: Merging lightmaps...

* New phase started: Building lightmap 0...
| Selection...
| Selection...
| Processing...
| Process [0/10]...
| Cleanup...
| Saving...

* New phase started: Saving...
| Borders...
| Compression base...
| Compression hemi...
| | 1 lightmaps builded
| Destroying deflectors...

* New phase started: Merging geometry...
| Processing...
| | 2 subdivisions.

* New phase started: Converting to OGFs...
| | 0: opt : v(968)-f(1600)
| | 0: cb : v(968)-f(1600)
| | 0: prog: v(968)-f(1600)
| | * mesh simplified from [ 968v] to [ 332v], nf[27559] ==> em[0.10]-accepted
| | 0: strp: v(968)-f(27559)
| | 1: opt : v(242)-f(400)
| | 1: cb : v(242)-f(400)
| | 1: prog: v(242)-f(400)
| | * mesh simplified from [ 242v] to [ 164v], nf[8651] ==> em[0.10]-accepted
| | 1: strp: v(242)-f(8651)

* New phase started: LIGHT: Waiting for MU-thread...

* New phase started: Converting MU-models to OGFs...
| MU : Models...
| MU : References...

* New phase started: Destroying ray-trace model...

* New phase started: Building sectors...
| Determining sectors...
| | 1 sectors accepted.
| Spatializing geometry...
| Building hierrarhy...
| Assigning portals, occluders, glows, lights...

* New phase started: Saving...
| Geometry buffers...
| | remap-size: 2 / 3
| Visuals...
| | Average: 605 verts/18105 faces, 50(0.0), 100(0.0), 500(0.0), 1000(0.0), 5000(0.0)
| Geometry 'level.geom'...
| Geometry 'level.geomx'...
| Shader table...
| Processing...
| | Build succesful!
Time elapsed: 00:03:46


06-Bench!_FIXXED_mortarion_macron: 00:04:06
* Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M11/S2, 2209.00 mhz, 8-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2

Initializing File System...
FS: 113 files cached, 86Kb memory used.
Init FileSystem 0.010356 sec
'xrCore' build 0, (null)

CRT heap 0x030c0000
Process heap 0x00680000
"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Apr 27 2007

Startup time: 16:41:16

* New phase started: Reading project [benchmap]...
| | version: 17

* New phase started: Converting data structures...
| Vertices...
| | * vertices: 1043
| Faces...
| | * faces: 2000
| Models and References
| Other transfer...
| | * materials: 2
| | * shaders: 2
| | * shaders_xrlc: 1
| | * glows: 1
| | * portals: 0
| | * LODs: 0
| Loading lights...
| | *lighting*: HEMI: 196 lights
| | *lighting*: SUN: 49 lights
| | *lighting*: STATIC: 1 lights
| | * d-lights: 1
| Processing textures...
* ImageLibrary version: 2.5.4
* 25 supported formats
| | processing: rawdata\textures\glow\glow_blue.thm
| | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_asfalt_det.thm
| | - loading: grnd\grnd_asfalt_det
| Post-process materials...
| | * sizes: V(60),F(112)

* New phase started: Optimizing...
| Processing...
| Processing... (0 verts removed)
| Removing degenerated/duplicated faces...
| Adjacency check...
| Cleanup...
| | 0 vertices removed. (1043 left)
| | 0 faces removed. (2000 left)
| Processing...
| | *** 0 junctions and 0 long edges found.

* New phase started: Adaptive HT...
| Tesselating...
| Tesselating...
| Precalculating...
| Converting faces...
| Models...
| Building search tree...
| Precalculating : base hemisphere ...
| Gathering lighting information...

* New phase started: Building normals...
| Processing...
| | ::compact:: 1043 verts removed
| | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Models...

* New phase started: Building collision database...

* New phase started: CFORM: creating...
| Sorting...
| Collecting faces...
| Collecting vertices...

* New phase started: CFORM: collision model...
| Items to process: 2000
| Models...
| Saving...

* New phase started: Building tangent-basis...
| Declarator...
| Building inputs...
| | duplication: was[1167] / become[1167] - 0.0%
| Calculating basis...
| Retreiving basis...

* New phase started: Building rcast-CFORM model...
| Converting faces...

* New phase started: Building rcast-CFORM-mu model...
| Models...
| Building search tree...
| Saving...

* New phase started: LIGHT: Starting MU...

* New phase started: Resolving materials...
| Calculating materials/subdivs...
| Perfroming subdivisions...
| Removing empty subdivs...
| Detaching subdivs...
| | 1 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 1167 verts removed

* New phase started: Build UV mapping...
| Processing...
| | ::compact:: 1167 verts removed
| | 7 subdivisions...
| Isolating vertices...

* New phase started: Subdividing geometry...
| Subdividing in space...
| | 10 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 903 verts removed

* New phase started: LIGHT: Implicit...
| Sorting faces...

* New phase started: LIGHT: LMaps...
| Lighting...
| | 225.254791 seconds

* New phase started: LIGHT: Vertex...
| Calculating...
| | 1.002456 seconds
| Transluenting...

* New phase started: LIGHT: Merging lightmaps...

* New phase started: Building lightmap 0...
| Selection...
| Selection...
| Processing...
| Process [0/10]...
| Cleanup...
| Saving...

* New phase started: Saving...
| Borders...
| Compression base...
| Compression hemi...
| | 1 lightmaps builded
| Destroying deflectors...

* New phase started: Merging geometry...
| Processing...
| | 2 subdivisions.

* New phase started: Converting to OGFs...
| | 0: opt : v(968)-f(1600)
| | 0: cb : v(968)-f(1600)
| | 0: prog: v(968)-f(1600)
| | * mesh simplified from [ 968v] to [ 332v], nf[27559] ==> em[0.10]-accepted
| | 0: strp: v(968)-f(27559)
| | 1: opt : v(242)-f(400)
| | 1: cb : v(242)-f(400)
| | 1: prog: v(242)-f(400)
| | * mesh simplified from [ 242v] to [ 164v], nf[8651] ==> em[0.10]-accepted
| | 1: strp: v(242)-f(8651)

* New phase started: LIGHT: Waiting for MU-thread...

* New phase started: Converting MU-models to OGFs...
| MU : Models...
| MU : References...

* New phase started: Destroying ray-trace model...

* New phase started: Building sectors...
| Determining sectors...
| | 1 sectors accepted.
| Spatializing geometry...
| Building hierrarhy...
| Assigning portals, occluders, glows, lights...

* New phase started: Saving...
| Geometry buffers...
| | remap-size: 2 / 3
| Visuals...
| | Average: 605 verts/18105 faces, 50(0.0), 100(0.0), 500(0.0), 1000(0.0), 5000(0.0)
| Geometry 'level.geom'...
| Geometry 'level.geomx'...
| Shader table...
| Processing...
| | Build succesful!
Time elapsed: 00:04:06


07-Bench!_bardak_macron: 00:03:10
* Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M11/S2, 2213.00 mhz, 8-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2

Initializing File System...
FS: 115 files cached, 86Kb memory used.
Init FileSystem 0.009427 sec
'xrCore' build 0, (null)

"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Apr 10 2007

Startup time: 16:47:51

* New phase started: Reading project [benchmap]...
| | version: 17

* New phase started: Converting data structures...
| Vertices...
| | * vertices: 1043
| Faces...
| | * faces: 2000
| Models and References
| Other transfer...
| | * materials: 2
| | * shaders: 2
| | * shaders_xrlc: 1
| | * glows: 1
| | * portals: 0
| | * LODs: 0
| Loading lights...
| | *lighting*: HEMI: 196 lights
| | *lighting*: SUN: 49 lights
| | *lighting*: STATIC: 1 lights
| | * d-lights: 1
| Processing textures...
* ImageLibrary version: 2.5.4
* 25 supported formats
| | processing: rawdata\textures\glow\glow_blue.thm
| | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_asfalt_det.thm
| | - loading: grnd\grnd_asfalt_det
| Post-process materials...
| | * sizes: V(60),F(112)

* New phase started: Optimizing...
| Processing...
| Processing... (0 verts removed)
| Removing degenerated/duplicated faces...
| Adjacency check...
| Cleanup...
| | 0 vertices removed. (1043 left)
| | 0 faces removed. (2000 left)
| Processing...
| | *** 0 junctions and 0 long edges found.

* New phase started: Adaptive HT...
| Tesselating...
| Tesselating...
| Precalculating...
| Converting faces...
| Models...
| Building search tree...
| Precalculating : base hemisphere ...
| Gathering lighting information...

* New phase started: Building normals...
| Processing...
| | ::compact:: 1043 verts removed
| | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Models...

* New phase started: Building collision database...

* New phase started: CFORM: creating...
| Sorting...
| Collecting faces...
| Collecting vertices...

* New phase started: CFORM: collision model...
| Items to process: 2000
| Models...
| Saving...

* New phase started: Building tangent-basis...
| Declarator...
| Building inputs...
| | duplication: was[1167] / become[1167] - 0.0%
| Calculating basis...
| Retreiving basis...

* New phase started: Building rcast-CFORM model...
| Converting faces...

* New phase started: Building rcast-CFORM-mu model...
| Models...
| Building search tree...
| Saving...

* New phase started: LIGHT: Starting MU...

* New phase started: Resolving materials...
| Calculating materials/subdivs...
| Perfroming subdivisions...
| Removing empty subdivs...
| Detaching subdivs...
| | 1 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 1167 verts removed

* New phase started: Build UV mapping...
| Processing...
| | ::compact:: 1167 verts removed
| | 7 subdivisions...
| Isolating vertices...

* New phase started: Subdividing geometry...
| Subdividing in space...
| | 10 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 903 verts removed

* New phase started: LIGHT: Implicit...
| Sorting faces...

* New phase started: LIGHT: LMaps...
| Lighting...
| | 177.424301 seconds

* New phase started: LIGHT: Vertex...
| Calculating...
| | 1.003500 seconds
| Transluenting...

* New phase started: LIGHT: Merging lightmaps...

* New phase started: Building lightmap 0...
| Selection...
| Selection...
| Processing...
| Process [0/10]...
| Cleanup...
| Saving...

* New phase started: Saving...
| Borders...
| Compression base...
| Compression hemi...
| | 1 lightmaps builded
| Destroying deflectors...

* New phase started: Merging geometry...
| Processing...
| | 2 subdivisions.

* New phase started: Converting to OGFs...
| | 0: opt : v(968)-f(1600)
| | 0: cb : v(968)-f(1600)
| | 0: prog: v(968)-f(1600)
| | * mesh simplified from [ 968v] to [ 332v], nf[27559] ==> em[0.10]-accepted
| | 0: strp: v(968)-f(27559)
| | 1: opt : v(242)-f(400)
| | 1: cb : v(242)-f(400)
| | 1: prog: v(242)-f(400)
| | * mesh simplified from [ 242v] to [ 164v], nf[8651] ==> em[0.10]-accepted
| | 1: strp: v(242)-f(8651)

* New phase started: LIGHT: Waiting for MU-thread...

* New phase started: Converting MU-models to OGFs...
| MU : Models...
| MU : References...

* New phase started: Destroying ray-trace model...

* New phase started: Building sectors...
| Determining sectors...
| | 1 sectors accepted.
| Spatializing geometry...
| Building hierrarhy...
| Assigning portals, occluders, glows, lights...

* New phase started: Saving...
| Geometry buffers...
| | remap-size: 2 / 3
| Visuals...
| | Average: 605 verts/18105 faces, 50(0.0), 100(0.0), 500(0.0), 1000(0.0), 5000(0.0)
| Geometry 'level.geom'...
| Geometry 'level.geomx'...
| Shader table...
| Processing...
| | Build succesful!
Time elapsed: 00:03:10


08-Bench!_bardak_macron_extra: 00:05:14
* Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M11/S2, 2209.00 mhz, 8-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2

Initializing File System...
FS: 115 files cached, 86Kb memory used.
Init FileSystem 0.009224 sec
'xrCore' build 0, (null)

"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Apr 10 2007

Startup time: 16:52:24

* New phase started: Reading project [benchmap]...
| | version: 17

* New phase started: Converting data structures...
| Vertices...
| | * vertices: 1043
| Faces...
| | * faces: 2000
| Models and References
| Other transfer...
| | * materials: 2
| | * shaders: 2
| | * shaders_xrlc: 1
| | * glows: 1
| | * portals: 0
| | * LODs: 0
| Loading lights...
| | *lighting*: HEMI: 196 lights
| | *lighting*: SUN: 49 lights
| | *lighting*: STATIC: 1 lights
| | * d-lights: 1
| Processing textures...
* ImageLibrary version: 2.5.4
* 25 supported formats
| | processing: rawdata\textures\glow\glow_blue.thm
| | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_asfalt_det.thm
| | - loading: grnd\grnd_asfalt_det
| Post-process materials...
| | * sizes: V(60),F(112)

* New phase started: Optimizing...
| Processing...
| Processing... (0 verts removed)
| Removing degenerated/duplicated faces...
| Adjacency check...
| Cleanup...
| | 0 vertices removed. (1043 left)
| | 0 faces removed. (2000 left)
| Processing...
| | *** 0 junctions and 0 long edges found.

* New phase started: Adaptive HT...
| Tesselating...
| Tesselating...
| Precalculating...
| Converting faces...
| Models...
| Building search tree...
| Precalculating : base hemisphere ...
| Gathering lighting information...

* New phase started: Building normals...
| Processing...
| | ::compact:: 1043 verts removed
| | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Models...

* New phase started: Building collision database...

* New phase started: CFORM: creating...
| Sorting...
| Collecting faces...
| Collecting vertices...

* New phase started: CFORM: collision model...
| Items to process: 2000
| Models...
| Saving...

* New phase started: Building tangent-basis...
| Declarator...
| Building inputs...
| | duplication: was[1167] / become[1167] - 0.0%
| Calculating basis...
| Retreiving basis...

* New phase started: Building rcast-CFORM model...
| Converting faces...

* New phase started: Building rcast-CFORM-mu model...
| Models...
| Building search tree...
| Saving...

* New phase started: LIGHT: Starting MU...

* New phase started: Resolving materials...
| Calculating materials/subdivs...
| Perfroming subdivisions...
| Removing empty subdivs...
| Detaching subdivs...
| | 1 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 1167 verts removed

* New phase started: Build UV mapping...
| Processing...
| | ::compact:: 1167 verts removed
| | 7 subdivisions...
| Isolating vertices...

* New phase started: Subdividing geometry...
| Subdividing in space...
| | 10 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 903 verts removed

* New phase started: LIGHT: Implicit...
| Sorting faces...

* New phase started: LIGHT: LMaps...
| Lighting...
| | 301.041534 seconds

* New phase started: LIGHT: Vertex...
| Calculating...
| | 0.999765 seconds
| Transluenting...

* New phase started: LIGHT: Merging lightmaps...

* New phase started: Building lightmap 0...
| Selection...
| Selection...
| Processing...
| Process [0/10]...
| Cleanup...
| Saving...

* New phase started: Saving...
| Borders...
| Compression base...
| Compression hemi...
| | 1 lightmaps builded
| Destroying deflectors...

* New phase started: Merging geometry...
| Processing...
| | 2 subdivisions.

* New phase started: Converting to OGFs...
| | 0: opt : v(968)-f(1600)
| | 0: cb : v(968)-f(1600)
| | 0: prog: v(968)-f(1600)
| | * mesh simplified from [ 968v] to [ 332v], nf[27559] ==> em[0.10]-accepted
| | 0: strp: v(968)-f(27559)
| | 1: opt : v(242)-f(400)
| | 1: cb : v(242)-f(400)
| | 1: prog: v(242)-f(400)
| | * mesh simplified from [ 242v] to [ 164v], nf[8651] ==> em[0.10]-accepted
| | 1: strp: v(242)-f(8651)

* New phase started: LIGHT: Waiting for MU-thread...

* New phase started: Converting MU-models to OGFs...
| MU : Models...
| MU : References...

* New phase started: Destroying ray-trace model...

* New phase started: Building sectors...
| Determining sectors...
| | 1 sectors accepted.
| Spatializing geometry...
| Building hierrarhy...
| Assigning portals, occluders, glows, lights...

* New phase started: Saving...
| Geometry buffers...
| | remap-size: 2 / 3
| Visuals...
| | Average: 605 verts/18105 faces, 50(0.0), 100(0.0), 500(0.0), 1000(0.0), 5000(0.0)
| Geometry 'level.geom'...
| Geometry 'level.geomx'...
| Shader table...
| Processing...
| | Build succesful!
Time elapsed: 00:05:14


09-Bench!_FIXXED_haron: 00:03:47
* Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M11/S2, 2205.00 mhz, 8-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2

Initializing File System...
FS: 113 files cached, 86Kb memory used.
Init FileSystem 0.009737 sec
'xrCore' build 0, (null)

CRT heap 0x03060000
Process heap 0x002f0000
"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Apr 27 2007

Startup time: 16:58:21

* New phase started: Reading project [benchmap]...
| | version: 17

* New phase started: Converting data structures...
| Vertices...
| | * vertices: 1043
| Faces...
| | * faces: 2000
| Models and References
| Other transfer...
| | * materials: 2
| | * shaders: 2
| | * shaders_xrlc: 1
| | * glows: 1
| | * portals: 0
| | * LODs: 0
| Loading lights...
| | *lighting*: HEMI: 196 lights
| | *lighting*: SUN: 49 lights
| | *lighting*: STATIC: 1 lights
| | * d-lights: 1
| Processing textures...
* ImageLibrary version: 2.5.4
* 25 supported formats
| | processing: rawdata\textures\glow\glow_blue.thm
| | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_asfalt_det.thm
| | - loading: grnd\grnd_asfalt_det
| Post-process materials...
| | * sizes: V(60),F(112)

* New phase started: Optimizing...
| Processing...
| Processing... (0 verts removed)
| Removing degenerated/duplicated faces...
| Adjacency check...
| Cleanup...
| | 0 vertices removed. (1043 left)
| | 0 faces removed. (2000 left)
| Processing...
| | *** 0 junctions and 0 long edges found.

* New phase started: Adaptive HT...
| Tesselating...
| Tesselating...
| Precalculating...
| Converting faces...
| Models...
| Building search tree...
| Precalculating : base hemisphere ...
| Gathering lighting information...

* New phase started: Building normals...
| Processing...
| | ::compact:: 1043 verts removed
| | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Models...

* New phase started: Building collision database...

* New phase started: CFORM: creating...
| Sorting...
| Collecting faces...
| Collecting vertices...

* New phase started: CFORM: collision model...
| Items to process: 2000
| Models...
| Saving...

* New phase started: Building tangent-basis...
| Declarator...
| Building inputs...
| | duplication: was[1167] / become[1167] - 0.0%
| Calculating basis...
| Retreiving basis...

* New phase started: Building rcast-CFORM model...
| Converting faces...

* New phase started: Building rcast-CFORM-mu model...
| Models...
| Building search tree...
| Saving...

* New phase started: LIGHT: Starting MU...

* New phase started: Resolving materials...
| Calculating materials/subdivs...
| Perfroming subdivisions...
| Removing empty subdivs...
| Detaching subdivs...
| | 1 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 1167 verts removed

* New phase started: Build UV mapping...
| Processing...
| | ::compact:: 1167 verts removed
| | 7 subdivisions...
| Isolating vertices...

* New phase started: Subdividing geometry...
| Subdividing in space...
| | 10 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 903 verts removed

* New phase started: LIGHT: Implicit...
| Sorting faces...

* New phase started: LIGHT: LMaps...
| Lighting...
| | 206.126740 seconds

* New phase started: LIGHT: Vertex...
| Calculating...
| | 1.001512 seconds
| Transluenting...

* New phase started: LIGHT: Merging lightmaps...

* New phase started: Building lightmap 0...
| Selection...
| Selection...
| Processing...
| Process [0/10]...
| Cleanup...
| Saving...

* New phase started: Saving...
| Borders...
| Compression base...
| Compression hemi...
| | 1 lightmaps builded
| Destroying deflectors...

* New phase started: Merging geometry...
| Processing...
| | 2 subdivisions.

* New phase started: Converting to OGFs...
| | 0: opt : v(968)-f(1600)
| | 0: cb : v(968)-f(1600)
| | 0: prog: v(968)-f(1600)
| | * mesh simplified from [ 968v] to [ 332v], nf[27559] ==> em[0.10]-accepted
| | 0: strp: v(968)-f(27559)
| | 1: opt : v(242)-f(400)
| | 1: cb : v(242)-f(400)
| | 1: prog: v(242)-f(400)
| | * mesh simplified from [ 242v] to [ 164v], nf[8651] ==> em[0.10]-accepted
| | 1: strp: v(242)-f(8651)

* New phase started: LIGHT: Waiting for MU-thread...

* New phase started: Converting MU-models to OGFs...
| MU : Models...
| MU : References...

* New phase started: Destroying ray-trace model...

* New phase started: Building sectors...
| Determining sectors...
| | 1 sectors accepted.
| Spatializing geometry...
| Building hierrarhy...
| Assigning portals, occluders, glows, lights...

* New phase started: Saving...
| Geometry buffers...
| | remap-size: 2 / 3
| Visuals...
| | Average: 605 verts/18105 faces, 50(0.0), 100(0.0), 500(0.0), 1000(0.0), 5000(0.0)
| Geometry 'level.geom'...
| Geometry 'level.geomx'...
| Shader table...
| Processing...
| | Build succesful!
Time elapsed: 00:03:47


10-Bench!_FIXXED_haron_macron: 00:03:42
* Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M11/S2, 2211.00 mhz, 8-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2

Initializing File System...
FS: 113 files cached, 86Kb memory used.
Init FileSystem 0.009455 sec
'xrCore' build 0, (null)

CRT heap 0x02da0000
Process heap 0x002f0000
"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Apr 27 2007

Startup time: 17:03:39

* New phase started: Reading project [benchmap]...
| | version: 17

* New phase started: Converting data structures...
| Vertices...
| | * vertices: 1043
| Faces...
| | * faces: 2000
| Models and References
| Other transfer...
| | * materials: 2
| | * shaders: 2
| | * shaders_xrlc: 1
| | * glows: 1
| | * portals: 0
| | * LODs: 0
| Loading lights...
| | *lighting*: HEMI: 196 lights
| | *lighting*: SUN: 49 lights
| | *lighting*: STATIC: 1 lights
| | * d-lights: 1
| Processing textures...
* ImageLibrary version: 2.5.4
* 25 supported formats
| | processing: rawdata\textures\glow\glow_blue.thm
| | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_asfalt_det.thm
| | - loading: grnd\grnd_asfalt_det
| Post-process materials...
| | * sizes: V(60),F(112)

* New phase started: Optimizing...
| Processing...
| Processing... (0 verts removed)
| Removing degenerated/duplicated faces...
| Adjacency check...
| Cleanup...
| | 0 vertices removed. (1043 left)
| | 0 faces removed. (2000 left)
| Processing...
| | *** 0 junctions and 0 long edges found.

* New phase started: Adaptive HT...
| Tesselating...
| Tesselating...
| Precalculating...
| Converting faces...
| Models...
| Building search tree...
| Precalculating : base hemisphere ...
| Gathering lighting information...

* New phase started: Building normals...
| Processing...
| | ::compact:: 1043 verts removed
| | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Models...

* New phase started: Building collision database...

* New phase started: CFORM: creating...
| Sorting...
| Collecting faces...
| Collecting vertices...

* New phase started: CFORM: collision model...
| Items to process: 2000
| Models...
| Saving...

* New phase started: Building tangent-basis...
| Declarator...
| Building inputs...
| | duplication: was[1167] / become[1167] - 0.0%
| Calculating basis...
| Retreiving basis...

* New phase started: Building rcast-CFORM model...
| Converting faces...

* New phase started: Building rcast-CFORM-mu model...
| Models...
| Building search tree...
| Saving...

* New phase started: LIGHT: Starting MU...

* New phase started: Resolving materials...
| Calculating materials/subdivs...
| Perfroming subdivisions...
| Removing empty subdivs...
| Detaching subdivs...
| | 1 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 1167 verts removed

* New phase started: Build UV mapping...
| Processing...
| | ::compact:: 1167 verts removed
| | 7 subdivisions...
| Isolating vertices...

* New phase started: Subdividing geometry...
| Subdividing in space...
| | 10 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 903 verts removed

* New phase started: LIGHT: Implicit...
| Sorting faces...

* New phase started: LIGHT: LMaps...
| Lighting...
| | 201.214111 seconds

* New phase started: LIGHT: Vertex...
| Calculating...
| | 1.002576 seconds
| Transluenting...

* New phase started: LIGHT: Merging lightmaps...

* New phase started: Building lightmap 0...
| Selection...
| Selection...
| Processing...
| Process [0/10]...
| Cleanup...
| Saving...

* New phase started: Saving...
| Borders...
| Compression base...
| Compression hemi...
| | 1 lightmaps builded
| Destroying deflectors...

* New phase started: Merging geometry...
| Processing...
| | 2 subdivisions.

* New phase started: Converting to OGFs...
| | 0: opt : v(968)-f(1600)
| | 0: cb : v(968)-f(1600)
| | 0: prog: v(968)-f(1600)
| | * mesh simplified from [ 968v] to [ 332v], nf[27559] ==> em[0.10]-accepted
| | 0: strp: v(968)-f(27559)
| | 1: opt : v(242)-f(400)
| | 1: cb : v(242)-f(400)
| | 1: prog: v(242)-f(400)
| | * mesh simplified from [ 242v] to [ 164v], nf[8651] ==> em[0.10]-accepted
| | 1: strp: v(242)-f(8651)

* New phase started: LIGHT: Waiting for MU-thread...

* New phase started: Converting MU-models to OGFs...
| MU : Models...
| MU : References...

* New phase started: Destroying ray-trace model...

* New phase started: Building sectors...
| Determining sectors...
| | 1 sectors accepted.
| Spatializing geometry...
| Building hierrarhy...
| Assigning portals, occluders, glows, lights...

* New phase started: Saving...
| Geometry buffers...
| | remap-size: 2 / 3
| Visuals...
| | Average: 605 verts/18105 faces, 50(0.0), 100(0.0), 500(0.0), 1000(0.0), 5000(0.0)
| Geometry 'level.geom'...
| Geometry 'level.geomx'...
| Shader table...
| Processing...
| | Build succesful!
Time elapsed: 00:03:42


12-2maps_mode_bardak: 00:05:29 и 00:05:30
* Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M11/S2, 2211.00 mhz, 8-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2

Initializing File System...
FS: 115 files cached, 86Kb memory used.
Init FileSystem 0.010829 sec
'xrCore' build 0, (null)

"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Apr 10 2007

Startup time: 17:08:19

* New phase started: Reading project [benchmap]...
| | version: 17

* New phase started: Converting data structures...
| Vertices...
| | * vertices: 1043
| Faces...
| | * faces: 2000
| Models and References
| Other transfer...
| | * materials: 2
| | * shaders: 2
| | * shaders_xrlc: 1
| | * glows: 1
| | * portals: 0
| | * LODs: 0
| Loading lights...
| | *lighting*: HEMI: 196 lights
| | *lighting*: SUN: 49 lights
| | *lighting*: STATIC: 1 lights
| | * d-lights: 1
| Processing textures...
* ImageLibrary version: 2.5.4
* 25 supported formats
| | processing: rawdata\textures\glow\glow_blue.thm
| | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_asfalt_det.thm
| | - loading: grnd\grnd_asfalt_det
| Post-process materials...
| | * sizes: V(60),F(112)

* New phase started: Optimizing...
| Processing...
| Processing... (0 verts removed)
| Removing degenerated/duplicated faces...
| Adjacency check...
| Cleanup...
| | 0 vertices removed. (1043 left)
| | 0 faces removed. (2000 left)
| Processing...
| | *** 0 junctions and 0 long edges found.

* New phase started: Adaptive HT...
| Tesselating...
| Tesselating...
| Precalculating...
| Converting faces...
| Models...
| Building search tree...
| Precalculating : base hemisphere ...
| Gathering lighting information...

* New phase started: Building normals...
| Processing...
| | ::compact:: 1043 verts removed
| | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Models...

* New phase started: Building collision database...

* New phase started: CFORM: creating...
| Sorting...
| Collecting faces...
| Collecting vertices...

* New phase started: CFORM: collision model...
| Items to process: 2000
| Models...
| Saving...

* New phase started: Building tangent-basis...
| Declarator...
| Building inputs...
| | duplication: was[1167] / become[1167] - 0.0%
| Calculating basis...
| Retreiving basis...

* New phase started: Building rcast-CFORM model...
| Converting faces...

* New phase started: Building rcast-CFORM-mu model...
| Models...
| Building search tree...
| Saving...

* New phase started: LIGHT: Starting MU...

* New phase started: Resolving materials...
| Calculating materials/subdivs...
| Perfroming subdivisions...
| Removing empty subdivs...
| Detaching subdivs...
| | 1 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 1167 verts removed

* New phase started: Build UV mapping...
| Processing...
| | ::compact:: 1167 verts removed
| | 7 subdivisions...
| Isolating vertices...

* New phase started: Subdividing geometry...
| Subdividing in space...
| | 10 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 903 verts removed

* New phase started: LIGHT: Implicit...
| Sorting faces...

* New phase started: LIGHT: LMaps...
| Lighting...
| | 315.031342 seconds

* New phase started: LIGHT: Vertex...
| Calculating...
| | 1.002887 seconds
| Transluenting...

* New phase started: LIGHT: Merging lightmaps...

* New phase started: Building lightmap 0...
| Selection...
| Selection...
| Processing...
| Process [0/10]...
| Cleanup...
| Saving...

* New phase started: Saving...
| Borders...
| Compression base...
| Compression hemi...
| | 1 lightmaps builded
| Destroying deflectors...

* New phase started: Merging geometry...
| Processing...
| | 2 subdivisions.

* New phase started: Converting to OGFs...
| | 0: opt : v(968)-f(1600)
| | 0: cb : v(968)-f(1600)
| | 0: prog: v(968)-f(1600)
| | * mesh simplified from [ 968v] to [ 332v], nf[27559] ==> em[0.10]-accepted
| | 0: strp: v(968)-f(27559)
| | 1: opt : v(242)-f(400)
| | 1: cb : v(242)-f(400)
| | 1: prog: v(242)-f(400)
| | * mesh simplified from [ 242v] to [ 164v], nf[8651] ==> em[0.10]-accepted
| | 1: strp: v(242)-f(8651)

* New phase started: LIGHT: Waiting for MU-thread...

* New phase started: Converting MU-models to OGFs...
| MU : Models...
| MU : References...

* New phase started: Destroying ray-trace model...

* New phase started: Building sectors...
| Determining sectors...
| | 1 sectors accepted.
| Spatializing geometry...
| Building hierrarhy...
| Assigning portals, occluders, glows, lights...

* New phase started: Saving...
| Geometry buffers...
| | remap-size: 2 / 3
| Visuals...
| | Average: 605 verts/18105 faces, 50(0.0), 100(0.0), 500(0.0), 1000(0.0), 5000(0.0)
| Geometry 'level.geom'...
| Geometry 'level.geomx'...
| Shader table...
| Processing...
| | Build succesful!
Time elapsed: 00:05:29


13-2maps_mode_bardak_macron: 00:05:22 и 00:05:27
* Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M11/S2, 2211.00 mhz, 8-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2

Initializing File System...
FS: 115 files cached, 86Kb memory used.
Init FileSystem 0.008819 sec
'xrCore' build 0, (null)

"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Apr 10 2007

Startup time: 17:16:03

* New phase started: Reading project [benchmap]...
| | version: 17

* New phase started: Converting data structures...
| Vertices...
| | * vertices: 1043
| Faces...
| | * faces: 2000
| Models and References
| Other transfer...
| | * materials: 2
| | * shaders: 2
| | * shaders_xrlc: 1
| | * glows: 1
| | * portals: 0
| | * LODs: 0
| Loading lights...
| | *lighting*: HEMI: 196 lights
| | *lighting*: SUN: 49 lights
| | *lighting*: STATIC: 1 lights
| | * d-lights: 1
| Processing textures...
* ImageLibrary version: 2.5.4
* 25 supported formats
| | processing: rawdata\textures\glow\glow_blue.thm
| | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_asfalt_det.thm
| | - loading: grnd\grnd_asfalt_det
| Post-process materials...
| | * sizes: V(60),F(112)

* New phase started: Optimizing...
| Processing...
| Processing... (0 verts removed)
| Removing degenerated/duplicated faces...
| Adjacency check...
| Cleanup...
| | 0 vertices removed. (1043 left)
| | 0 faces removed. (2000 left)
| Processing...
| | *** 0 junctions and 0 long edges found.

* New phase started: Adaptive HT...
| Tesselating...
| Tesselating...
| Precalculating...
| Converting faces...
| Models...
| Building search tree...
| Precalculating : base hemisphere ...
| Gathering lighting information...

* New phase started: Building normals...
| Processing...
| | ::compact:: 1043 verts removed
| | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Models...

* New phase started: Building collision database...

* New phase started: CFORM: creating...
| Sorting...
| Collecting faces...
| Collecting vertices...

* New phase started: CFORM: collision model...
| Items to process: 2000
| Models...
| Saving...

* New phase started: Building tangent-basis...
| Declarator...
| Building inputs...
| | duplication: was[1167] / become[1167] - 0.0%
| Calculating basis...
| Retreiving basis...

* New phase started: Building rcast-CFORM model...
| Converting faces...

* New phase started: Building rcast-CFORM-mu model...
| Models...
| Building search tree...
| Saving...

* New phase started: LIGHT: Starting MU...

* New phase started: Resolving materials...
| Calculating materials/subdivs...
| Perfroming subdivisions...
| Removing empty subdivs...
| Detaching subdivs...
| | 1 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 1167 verts removed

* New phase started: Build UV mapping...
| Processing...
| | ::compact:: 1167 verts removed
| | 7 subdivisions...
| Isolating vertices...

* New phase started: Subdividing geometry...
| Subdividing in space...
| | 10 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 903 verts removed

* New phase started: LIGHT: Implicit...
| Sorting faces...

* New phase started: LIGHT: LMaps...
| Lighting...
| | 311.032288 seconds

* New phase started: LIGHT: Vertex...
| Calculating...
| | 1.004793 seconds
| Transluenting...

* New phase started: LIGHT: Merging lightmaps...

* New phase started: Building lightmap 0...
| Selection...
| Selection...
| Processing...
| Process [0/10]...
| Cleanup...
| Saving...

* New phase started: Saving...
| Borders...
| Compression base...
| Compression hemi...
| | 1 lightmaps builded
| Destroying deflectors...

* New phase started: Merging geometry...
| Processing...
| | 2 subdivisions.

* New phase started: Converting to OGFs...
| | 0: opt : v(968)-f(1600)
| | 0: cb : v(968)-f(1600)
| | 0: prog: v(968)-f(1600)
| | * mesh simplified from [ 968v] to [ 332v], nf[27559] ==> em[0.10]-accepted
| | 0: strp: v(968)-f(27559)
| | 1: opt : v(242)-f(400)
| | 1: cb : v(242)-f(400)
| | 1: prog: v(242)-f(400)
| | * mesh simplified from [ 242v] to [ 164v], nf[8651] ==> em[0.10]-accepted
| | 1: strp: v(242)-f(8651)

* New phase started: LIGHT: Waiting for MU-thread...

* New phase started: Converting MU-models to OGFs...
| MU : Models...
| MU : References...

* New phase started: Destroying ray-trace model...

* New phase started: Building sectors...
| Determining sectors...
| | 1 sectors accepted.
| Spatializing geometry...
| Building hierrarhy...
| Assigning portals, occluders, glows, lights...

* New phase started: Saving...
| Geometry buffers...
| | remap-size: 2 / 3
| Visuals...
| | Average: 605 verts/18105 faces, 50(0.0), 100(0.0), 500(0.0), 1000(0.0), 5000(0.0)
| Geometry 'level.geom'...
| Geometry 'level.geomx'...
| Shader table...
| Processing...
| | Build succesful!
Time elapsed: 00:05:22



Автор: FL!NT 27.09.2010, 12:03

macron, CPU Intel Core i7-930 разгон 3,5 ГГц, XP х64 SP2 , RAM 6 ГБ

1 - 00:01:04
2 - 00:01:04
3 - 00:02:33
4 - 00:01:28
5 - 00:01:05
6 - 00:02:51
7 - 00:02:43
8 - 00:02:36
9 - 00:01:10
10- 00:02:47
12- 00:01:34 00:01:35
13- 00:02:33 00:02:33

Будет время затестЮ на чем ни будь более серьезном )))

Автор: [Chopku] 27.09.2010, 13:05

у меня быстрей всего компилит стандартный и номер 7...
нет смысла в 2 и более ядрах)компилятор юзает одно вроде

Автор: FL!NT 27.09.2010, 13:21

[Chopku], Открой таск менеджер и все уведешь самbiggrin.gif

Автор: Р.М.А. 09.03.2011, 20:41

Немного изменил систему по сравнению с тем, что я выкладывал ранее: http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=18879&view=findpost&p=1023591
Теперь она выглядит так:
Процессор Intel Core i7-930 @2800 MГц, Win7 SP1 (64-бит), 8 ГБ ОЗУ

и получил интересный результат:
01-Bench!_default - 00:01:12
02-Bench!_haron - 00:01:14
03-Bench!_haron_macron - 00:01:10
04-Bench!_bardak - 00:01:46
05-Bench!_FIXXED_mortarion - 00:01:16
07-Bench!_bardak_macron - 00:01:46
08-Bench!_bardak_macron_extra - 00:03:12
11-Bench!_CS_default - 00:01:10
12-2maps_mode_bardak - 00:01:45 + 00:01:47

Если сравнивать с прежними и с результатами FL!NT, напрашивается вывод, что такое отличие из-за перехода на 64-битную архитектуру. Причём заметил, теперь при компиляции процессор нагружен на 100%, в то время, как на WinXP x32 загрузка ЦП достигала максимум 30%, то есть одно ядро. А вот как это сказалось на времени компиляции реальных карт, точно сказать не могу, но, как warlab на максимальном качестве компилировался 3 часа компилятором 04-Bench!_bardak, так и компилируется.

Автор: Pihan13 04.07.2011, 07:46

macron, объясни плиз в чём разница компилей:

http://narod.ru/disk/3331653001/compiliers2010_v2.7z.html

http://narod.ru/disk/21439921000/Bench_xrLC_extra_v38.7z.html
и какой лучше использовать для СДК ЗП?

Автор: Билдоман 04.07.2011, 07:54

Pihan13,

Первый пак целиком для ЗП, второй - полностью для ТЧ. smile.gif

Автор: Pihan13 04.07.2011, 07:59

Билдоман, а я думал что для ЗП можно использовать ТЧ-компили и наоборот smile.gif
Ну а по скорости же v.2 лучше всёравно?)

Автор: Билдоман 04.07.2011, 08:44

Цитата(Pihan13 @ 04.07.2011, 08:59) *
ЗП можно использовать ТЧ-компили


Можно, компилишь локи под ЗП и правишь лайтмапы. С ТЧ аналогично. smile.gif

Автор: RedPython 04.07.2011, 08:55

По качеству рендеринга ЗП компилеры проигрывают ТЧшным.

Так что стоит ли их использовать под ТЧ - вопрос.

Автор: FL!NT 04.07.2011, 09:40

Хм. А разве компиль ТЧ берет локи собранные в СДК 0.5-0.7 и на оборот? Они вроде вылетают по несовместимости версий. Или я что то пропустил?

Цитата(RedPython @ 04.07.2011, 11:55) *
По качеству рендеринга ЗП компилеры проигрывают ТЧшным.

Так что стоит ли их использовать под ТЧ - вопрос.
И по сварке вертексов то же).






Автор: RedPython 04.07.2011, 10:04

Цитата(FL!NT @ 04.07.2011, 10:40) *
А разве компиль ТЧ берет локи собранные в СДК 0.5-0.7 и на оборот? Они вроде вылетают по несовместимости версий. Или я что то пропустил?

Не берет, форматы *.part разные smile.gif тут тоже можно сделать свой конвертер, но овчинка не стоит выделки, я думаю.

Автор: Билдоман 04.07.2011, 10:25

Цитата(FL!NT @ 04.07.2011, 10:40) *
А разве компиль ТЧ берет локи собранные в СДК 0.5-0.7 и на оборот?


Нет. Собираешь локацию под ЗП, и переделываешь аналогично стандартным (Затон и КО.)

PS: Но за производительность можно сильно поплатиться графикой. sad.gif

Автор: FL!NT 04.07.2011, 11:09

Цитата(RedPython @ 04.07.2011, 13:04) *
Не берет, форматы *.part разные smile.gifтут тоже можно сделать свой конвертер, но овчинка не стоит выделки, я думаю.
Ну level то же стал текстовым, а как раз part не все). Только то что для xrLC, детейлы и по моему АИ остались те же.
Цитата(Билдоман @ 04.07.2011, 13:25) *
переделываешь аналогично стандартным (Затон и КО.)
не понял, расшифруй для особо тупых
А вообще цель то должна быть повышение качества, а не принцип скомпилировать.))

Автор: Билдоман 04.07.2011, 11:15

Цитата(FL!NT @ 04.07.2011, 12:09) *
расшифруй для особо тупых


Лайтмапы править, чтобы не было чёрных теней. smile.gif

Автор: FL!NT 04.07.2011, 11:42

спасибо за разъяснения.) НО господа видимо вы не понимаете разницу в ТЧ и ЧН/ЗП комплями. ТЧ компиль строит более качественные Shadow mask но имеет слабую модель АО, в тоже время ЧН/ЗП компиль делает качественный просчет АО.

Автор: Билдоман 04.07.2011, 11:51

Цитата(FL!NT @ 04.07.2011, 12:42) *
вы не понимаете


Понимаем. smile.gif Как ни крути, но всё же локации скомпиленные ТЧ-компиляторами красивее выглядят как на ТЧ, так и на ЧН/ЗП. smile.gif

Автор: FL!NT 04.07.2011, 12:00

к сожалению вроде как нет метода объединить оба варианта sad.gif

Цитата(Билдоман @ 04.07.2011, 14:51) *
Цитата(FL!NT @ 04.07.2011, 12:42) *
вы не понимаете


Понимаем. smile.gif Как ни крути, но всё же локации скомпиленные ТЧ-компиляторами красивее выглядят как на ТЧ, так и на ЧН/ЗП. smile.gif
Впрочем для R2 утверждение спорноеsmile.gif

Автор: Билдоман 04.07.2011, 12:35

Цитата(FL!NT @ 04.07.2011, 13:00) *
Впрочем для R2 утверждение спорное


Лайтмапы поправить. smile.gif Те которые с припиской в имени _2. smile.gif Да и про r1 забывать нельзя.

Автор: FL!NT 04.07.2011, 12:54

Здесь вообще нет ни какой необходимости совершать какие то магические действия, если только вы не хотите получить более качественный R1 на ЧН/ЗП, т.к. на R2 Shadow mask не используется. Нужна только альфа 2й лайтмап (АО).

Впрочем кто сейчас играет на R1 smile.gif


Автор: X-Ghost 04.07.2011, 13:00

Цитата(FL!NT @ 04.07.2011, 12:54) *
Впрочем кто сейчас играет на R1 smile.gif


Ну я например играю,видеокарта перестала работать,на новую денег нет,вот и сижу со встроенной Nvidia GeForce 6150SE

Автор: Билдоман 04.07.2011, 13:12

Цитата(FL!NT @ 04.07.2011, 13:54) *
2й лайтмап


О нём и речь, общее количество этих лайтмапов (AO) при компиляции на ТЧ гораздо больше, как и Shadow Mask. smile.gif Если его не править то все тени чёрные... smile.gif А по поводу r1 - на нём картинка реалистичней, тени не очень резкие, красивые. smile.gif В ЧН/ЗП по сравнению с ТЧ несколько по-другому выглядят и тени на R2. Скрины:

http://img.gameru.net/?v=19fe7.jpg ТЧ

http://img.gameru.net/?v=ed349.jpg ЗП

PS: Хотя это уже совсем другая история...

Автор: FL!NT 04.07.2011, 13:23

Цитата(Билдоман @ 04.07.2011, 16:12) *
О нём и речь и общее количество этих лайтмапов (AO) при компиляции на ТЧ гораздо больше, как и Shadow Mask. smile.gif .

Ну не надо путать количество лайтмапов и Ambient occlusion который расположен на 2й лайтмапе в альфе. Количество Shadow Mask и АО одинаковоеsmile.gif


Автор: Билдоман 04.07.2011, 13:28

Цитата(FL!NT @ 04.07.2011, 14:23) *
Количество Shadow Mask и АО одинаковое


Я имел ввиду не общее количество, а количество их в ТЧ и ЗП (На АТП ТЧ - 4 Shadow mask и 4 AO, на ЗП - 3 Shadow mask и 3 AO)

Короче:

http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=26990&view=findpost&p=1148098
http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=26990&view=findpost&p=1147986

Цитата(FL!NT @ 27.06.2011, 21:24) *
Собственно говоря видимо по этому картинка с ТЧ частенько выглядит лучше.


Автор: FL!NT 04.07.2011, 13:37

Общее количество лайтмапов для ТЧ больше, отсюда и тени лучше на статике. Все правильно


Автор: Билдоман 04.07.2011, 13:53

Цитата(FL!NT @ 04.07.2011, 14:37) *
Общее количество лайтмапов


И AO-лайтмапов тоже. smile.gif

Автор: FL!NT 04.07.2011, 14:02

Рендер АО для ТЧ низкокачественный и толку от него ноль для ЧН/ЗП, только портит картинку. Отсюда вы и правите его.

Автор: Билдоман 04.07.2011, 15:26

Цитата(FL!NT @ 04.07.2011, 15:02) *
Отсюда вы и правите его.


Нет не от этого, а от того, что при переносе локаций лайтмапы чернеют, так же и на втором рендере с AO. В остальном более-менее нормально, как и на самой ТЧ.

Автор: Veresk 18.07.2011, 16:55

Результаты компилей 3.8 на бенчмапе

Intel Xeon X3430/2400.0 MHz/4 core, RAM 4Gb PC3-10600, Windows Server 2003 R2

1. - 1.24
2. - 1.25
3. - 3.21
4. - 1.58
5. - 1.32
6. - 3.41
7. - 3.22
8. - 3.22
9. - 1.27
10. - 3.41

в глаза явно бросается провал всех компиляторов, доработанных by macron blink.gif
лучшие результаты by haron

Автор: Билдоман 18.07.2011, 17:32

Veresk,

Defaut вне конкуренции. smile.gif

Автор: RedPython 18.07.2011, 17:34

Цитата(Veresk @ 18.07.2011, 17:55) *
Intel Xeon X3430/2400.0 MHz/4 core

Новые наборы инструкций проца и старый компилер - результаты могут быть самыми разными.

Автор: stalker petroff 18.07.2011, 20:13

XP SP2
...
* New phase started: LIGHT: LMaps...
| Lighting...
| | 15291.583984 seconds
...
| | Build succesful!
Time elapsed: 05:47:06


Семёрка Ультиматум (32 бит)
...
* New phase started: LIGHT: LMaps...
| Lighting...
| | 2009.733154 seconds
...
| | Build succesful!
Time elapsed: 02:12:14

Тот же СДК, та же самая мапа, те же настройки освещения (1 1 1 4 4 medium), ничего не менялось вообще. Кроме операционки из под которой запускался xrlc. Компиль дефолтный, даже патчей никаких на СДК не стоит.

Так и должно быть (время lighting lmaps на Семёрке сократилось почти в 8 раз)?

Автор: RedPython 18.07.2011, 20:15

Да, хотя бы потому, что ХР SP2.

Цитата(stalker petroff @ 18.07.2011, 20:25) *
То есть дело только в сервиспаке, на SP3 результаты будут примерно одинаковые?

Не факт, что одинаковые, но на СП3 будет быстрее.

Автор: stalker petroff 18.07.2011, 20:25

То есть дело только в сервиспаке, на SP3 результаты будут примерно одинаковые?
А то я как то сильно удивился, не ожидал существенных расхождений smile.gif

Автор: macron 19.07.2011, 02:17

Цитата(Veresk @ 18.07.2011, 16:55) *
Результаты компилей 3.8 на бенчмапе
Intel Xeon X3430/2400.0 MHz/4 core, RAM 4Gb PC3-10600, Windows Server 2003 R2

В глаза явно бросается провал всех компиляторов, доработанных by macron

Все macron-компили принудительно используют одно ядро на многоядерниках. На P4 и ранних Core2 это приводило к выигрышу в производительности, то есть одно ядро загруженное на 100% работало быстрее, чем два, загруженных наполовину. В твоем случае возможно все ядра загружены на 100%, или же выигрыш идет из-за их количества или серверной винды, грамотнее распределяющей ресурсы. Рекомендую вызвать диспетчер задач и сравнить нагрузку каждого ядра. И кстати где тесты 12 и 13 с одновременной обработкой двух карт?

Автор: Veresk 19.07.2011, 09:19

12. - 2.00, 2.03
13. - 3.32, 3.02

во время тестов запустил диспетчер задач. в первом случае загружаются все 4 ядра, во втором только 2. Причина падения производительности понятна. Ну собсно для того бенч и существует, что-бы подобрать лучший компилятор для своей системы smile.gif

Автор: Veresk 19.07.2011, 10:58

проверил на другом компе: Intel Core 2 Quad 8300/4 GB DDR2/ Windows XP SP3
результаты чумовые blink.gif
1. (Bench!_default) - после 30 минутного томительного ожидания просто принудительно прервал "процесс"
4. (Bench!_bardak) - 28.54
7. (Bench!_bardak_macron) - 4.16
8. (Bench!_bardak_macron_extra) - 4.09

в 1 и 4 случае были заняты все 4 ядра, нагрузка постоянно менялась от ~23% до ~30%
в 7 и 8 одно ядро постоянно (без пиков и спадов) было загружено на 100%

хорошо бы выснить причину токого отличия от первого компа: проц или операционка дают такие результаты.

Автор: stalker petroff 19.07.2011, 23:08

Нет, SP3 не вытаскивает, разницы с SP2 практически нет. На XP компилить - только время терять. По крайней мере на моей железяке.

Автор: Veresk 26.08.2011, 17:48

настроил новый сервер
Intel Xeon X5650/2670.0 MHz/12 core, RAM 12Gb PC3-10600, Windows Server 2003 R2, бенчмарковская карта

1. - 1 мин. 07 сек.
2. - 1 мин. 07 сек.
3. - 3 мин. 09 сек.
4. - 1 мин. 43 сек.

в принципе можно сделать вывод, что компилятор оптимизирован для серверных многоядерных ксеонов, что в принципе логично, ибо врядли локи компилились на обычных рабочих станциях. жалко нет возможности проверить на оптеронах :-(

Автор: Veresk 02.09.2011, 10:25

так как бенчлока невсегда акутально отображает скорость компиляции (из-за своего малого размера и простоты), то провел тест на слегка переделанном кордоне ТЧ (настройки макс, компилятор fixxed mortarion)
http://savepic.org/2188119.htm
старый сервер (Intel Xeon X3430/2400.0 MHz/4 core, RAM 4Gb PC3-10600, Windows Server 2003 R2) - 9 часов 42 минуты
новый сервер (Intel Xeon X5650/2670.0 MHz/12 core, RAM 12Gb PC3-10600, Windows Server 2008 R2 64-bit) - 5 часов 58 минут

отсюда вывод: для полноценной нормальной компиляции серверные многоядерные процы гуд, много оперативы гуд, наличие 64 битной винды обязательно.
Жалко, что отлючена возможность сетевого компила у ТЧовских компиляторов sad.gif

Автор: Veresk 03.12.2011, 09:10

Цитата
новый сервер (Intel Xeon X5650/2670.0 MHz/12 core, RAM 12Gb PC3-10600

так, от добавления второго аналогичного проца и увеличения оперативы до 48Gb ничего положительного не произошло, время компиляции существенно не изменилось (в пределах погрешности). Походу ускорение теперь можно добиться либо приобретением более скоростного процессора, либо перейти на компиляторы геометрии от ЧН/ЗП

Автор: kiperenok 03.12.2011, 11:25

Цитата(Veresk @ 03.12.2011, 07:10) *
Цитата
новый сервер (Intel Xeon X5650/2670.0 MHz/12 core, RAM 12Gb PC3-10600

так, от добавления второго аналогичного проца и увеличения оперативы до 48Gb ничего положительного не произошло, время компиляции существенно не изменилось (в пределах погрешности). Походу ускорение теперь можно добиться либо приобретением более скоростного процессора, либо перейти на компиляторы геометрии от ЧН/ЗП

А можешь написать какую локу компилил на максималках и за какое время ?

Автор: Veresk 09.04.2012, 06:23

любые локи ТЧ (переделаные путём добавления вырезанных перед релизом детелей и других некрупных добавок типа скамеек, мусора, деревьев, кустов и т.д.) не более 9 часов. Подземные локи типа х18 неболее 5 часов.
Видно это предел для сервера, явное упирание в "гигагерцы".
Но, его многоядерность и многогигабайтность без проблем позволяет запускать одновременный компил 4 локаций. На конечном времени это нисколько не отображаеться.

Автор: macron 09.04.2012, 21:56

Цитата(Veresk @ 02.09.2011, 11:25) *
так как бенчлока невсегда акутально отображает скорость компиляции

После дооолгих раздумий и я пришёл к такому выводу. Бенчлока более неактуальна. Да и даже на нормальной локе на x64-системе результаты будут отличаться от x32.

ЗЫ: у кого XP, не менее 2gb памяти и желание потестить локи/компиляторы на x64 - ищите в нете дивидюк win7 x64 Live. Загружает виртуальную x64 винду в память, ничего не поганя.

По поводу ТЧ-компилей: помню глюк в них есть, что при компиляции лайтмапа террейна, тени от деревьев получаются без листвы. Как-нибудь проверю билдовые компили на это дело.

Цитата(Veresk @ 02.09.2011, 11:25) *
Жалко, что отлючена возможность сетевого компила у ТЧовских компиляторов

Не знаю. Последнее время была возможность проверить сетевую компиляцию на ЗП-шных компиляторах на 4 стареньких машинах в сети P4-3000/512ram/xp. Результаты были ужасные. Если лока на одной машине компилилась в среднем 22 минуты, то по сети выходило не менее 18. Это при том, что координатор показывал теоретическую производительность (с учётом всех HT/ядер и т.п.) за 20ГГц. Вобщем больше времени было потрачено на настройку всей этой системы.

Автор: Билдоман 31.05.2012, 11:17

Цитата(macron @ 09.04.2012, 23:17) *
тени от деревьев получаются без листвы.


Это не глюк, нужно текстуры в tga конвертить не конвертёром Бардака, а чем-нибудь другим, что не сжимает. smile.gif Сам на это напоролся, теперь конвертёром текстуры не мучаю. smile.gif

Автор: hi_flyer 02.06.2012, 09:23

Скажите, а 64х битная винда даёт прирост скорости?
Да, и есть в природе версия компилятора от бардака (номер 4) но с возможностью обходить invalid faces?

Автор: macron 02.06.2012, 09:45

Цитата(hi_flyer @ 02.06.2012, 10:44) *
Скажите, а 64х битная винда даёт прирост скорости?

На небардаковских должна.

Цитата(hi_flyer @ 02.06.2012, 10:44) *
Да, и есть в природе версия компилятора от бардака (номер 4) но с возможностью обходить invalid faces?

Нет, да это уже мало кого волнует. Сейчас логичнее сразу делать геометрию/декомпилировать/сконвертировать карту под ЗП-SDK. Под него выпущены очень мощные компиляторы, оптимизированные под многоядерники, опционально обходящие invalid faces, и при использовании определенных уловок могущие компилить сверхсложную геометрию даже на допотопных машинах. А уже потом, если понадобится, готовую карту (по инструкциям, идущим в комплекте с этими компиляторами) можно под ТЧ сконвертить. Ссыль:

http://narod.ru/disk/46414046001.8e0e6656c19e2910fb9a986d4c152f8a/compiliers2010_v3.7z.html

Автор: RedPython 02.06.2012, 11:13

Цитата(Билдоман @ 31.05.2012, 11:38) *
Цитата(macron @ 09.04.2012, 23:17) *
тени от деревьев получаются без листвы.


Это не глюк, нужно текстуры в tga конвертить не конвертёром Бардака, а чем-нибудь другим, что не сжимает. smile.gif Сам на это напоролся, теперь конвертёром текстуры не мучаю. smile.gif

Эээ, а в чем проблема-то? Чем отличаются TGA, полученные конвертером (какой версии, кстати?) и TGA, полученные "чем-нибудь другим"?
Код
Image
Format                           : Raw
Codec ID                         : 2
Width                            : 1 024 pixels
Height                           : 1 024 pixels
Color space                      : RGB
Bit depth                        : 32 bits

Автор: Билдоман 02.06.2012, 12:05

Цитата(RedPython @ 02.06.2012, 12:34) *
какой версии, кстати?


Очень старой (текстуры на выходе были с сине-зелёным оттенком и сжатые, последний раз эту версию юзал года полтора назад), а теперь я их конвертёром вообще не трогаю, совершенно другой прогой орудую (nvidia_converter-ом тоже не пользуюсь)

По факту, текстуры, полученные через конвертёр, на сотню-полторы килобайт меньше размером. smile.gif

PS: "Что-нибудь другое" - Contenta Converter Basic

Цитата(RedPython @ 02.06.2012, 12:34) *
Эээ, а в чем проблема-то?

Проблема описана выше: деревья не отбрасывают тени от листвы. У меня такое было с деревьями, ЛЭП и сеткой-рабицой. При переходе на другой конвертёр для текстур проблема исчезла.

Пожалуйста, переместите оффтоп. smile.gif

Автор: hi_flyer 02.06.2012, 19:40

macron,
Cпасибо. Кстати, геометрия от ЗП подходит к ТЧ?

Автор: macron 08.06.2012, 18:54

Цитата(hi_flyer @ 02.06.2012, 20:40) *
Cпасибо. Кстати, геометрия от ЗП подходит к ТЧ?

Да.

Автор: hi_flyer 12.08.2012, 19:21

А можно ли каким либо способом пропатчить ЗПшный компилятор геометрии, что бы он смог компилировать ТЧ карты сразу?

Автор: Rolan96 27.08.2012, 09:30

hi_flyer, а разве сразу не подходит?

Единственное, что нужно править для ТЧ после компиляции компиляторами ЗП, так это лайтмапы, но это всего лишь 2-3 минуты в графическом редакторе.

Автор: hi_flyer 30.08.2012, 12:55

Rolan96, нет.

Кто-нибуть тестировал компиляторы на 6-8 ядерный дескопах? Интересно, будет ли прирост.
Вообще сейчас на последних Core i7 - i5 и 64х битах скорость компиляции такая - же как и на сервере wink_old.gif

Автор: macron 18.09.2012, 00:15

http://narod.ru/disk/61168444001.9a8746add40aaea1d0b948d2da788ab3/Bench_xrLC_extra_v39.7z.html

Что добавлено:
v3.9
добавлен imagecfg
добавлен project patcher
добавлен 2215 patcher
добавлены компиляторы 2215, 2365, 2588 адаптированные под ТЧ
всем экзешникам добавлена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE

Вобщем добавлены компиляторы билдов 2xxx под SDK ТЧ и собраны все наработки по ТЧ-компиляторам за последние годы. Компилятор 2215 от Diablo в свое время много тестировался, остальные мало. Какие будут глюки или отличия, проверяйте сами, если это кому-то еще интересно.

ЗЫ: скорость по бенч-карте больше мерить не надо.

Автор: hi_flyer 18.09.2012, 11:20

macron,
Скажи, а в чём преимущество компиляторов от 2215, 2365, 2588 ? По другому просчитываются лайтмапы?

Автор: macron 18.09.2012, 13:09

Цитата(hi_flyer @ 18.09.2012, 12:20) *
Скажи, а в чём преимущество компиляторов от 2215, 2365, 2588 ? По другому просчитываются лайтмапы

Вроде 2215й ставил немного другую прозрачность террейна, за счет чего он казался темнее. Остальные надо изучать. Я успел только бассейн на низком качестве прогнать (см. картинки в !!!tests!!!). Там заметно, что 2588 вроде по другому обсчитывает освещение.

Автор: hi_flyer 19.09.2012, 19:47

Потестил чуток 2215 компилятор.
Результат не очень - почему то бьёт геометрию (сильно расстягивает текстуру в определённых местах), да и по времени не айс: на драфте милитари из 1865 компилился 32 минуты, когда 04-бардаковский компилит за 3.


Автор: RedPython 19.09.2012, 19:51

Цитата(hi_flyer @ 18.09.2012, 12:20) *
Скажи, а в чём преимущество компиляторов от 2215, 2365, 2588 ? По другому просчитываются лайтмапы?
Ни в чем, это некрофилия.

Автор: macron 19.09.2012, 19:52

Цитата(hi_flyer @ 19.09.2012, 20:47) *
Потестил чуток 2215 компилятор.

Да забей, вспоминаю, он еще здорово стены пересвечивал. Проверь 2588, может там какие отличия.

Автор: hi_flyer 20.09.2012, 15:31

Однако от старых компиляторов есть хоть какая польза: они компилят карты с большим кол-вом обьектов вроде Припяти 2008 (там более 6т обьектов). Обычные ТЧшные у меня слетают на этой карте при запуске.
Отличий у 2588 вроде не нашёл.

Автор: hi_flyer 06.01.2013, 19:55

Собрал новую системку - i5 2550k 4.5 ghz + win7 64x. В общем 2588 компиль собирет карту за 27 секунд. Дефолнтный ТЧ за минуту. Интересно.

Автор: macron 06.01.2013, 21:36

Цитата(hi_flyer @ 06.01.2013, 20:55) *
Собрал новую системку - i5 2550k 4.5 ghz + win7 64x. В общем 2588 компиль собирет карту за 27 секунд. Дефолнтный ТЧ за минуту. Интересно.

Не трать время. Уже обсуждалось, что бенч-карта для тестов не годится. Для нормальных результатов нужно как минимум использовать pool с High-настройками, а лучше bath. Pool я уже тестирую, в скором времени выложу результаты.

Автор: macron 07.01.2013, 01:28

Результаты для карты pool (маленькая карта без террейна с источниками света и лайтмапами от солнца):

процессор intel Core i5-3570K 4ядра@4700MHz
система win XPSP3 32bit
01-Bench!_default.bat................,........15:40
02-Bench!_haron.bat........................,..15:54
03-Bench!_haron_1core.bat................21:35
04-Bench!_bardak.bat..........................9:28
05-Bench!_FIXXED_mortarion.bat.......16:38
06-Bench!_FIXXED_mortarion_1core...23:54
07-Bench!_bardak_1core.bat..............17:10
08-Bench!_bardak_1core_extra...... ...17:08
09-Bench!_FIXXED_haron.bat.............16:37
10-Bench!_FIXXED_haron_1core.........23:59
12-2maps_mode_bardak.bat...........9:30/9:30
13-2maps_mode_bardak_1core.....17:16/17:17
14-Bench!_2215.bat............................14:19
15-Bench!_2215_1core.bat..................24:57
16-Bench!_2365.bat............................14:34
17-Bench!_2365_1core.bat..................22:13
18-Bench!_2588.bat.............................10:44
19-Bench!_2588_1core.bat..................21:35

процессор intel Core i5-3570K 4ядра@4700MHz
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3656202
01-Bench!_default.bat..........................6:21
02-Bench!_haron.bat............................6:19
03-Bench!_haron_1core.bat.................6:19
04-Bench!_bardak.bat..........................9:01
05-Bench!_FIXXED_mortarion.bat........7:33
06-Bench!_FIXXED_mortarion_1core....7:36
07-Bench!_bardak_1core.bat...............9:01
08-Bench!_bardak_1core_extra.........17:09
09-Bench!_FIXXED_haron.bat..............7:31
10-Bench!_FIXXED_haron_1core.........7:35
12-2maps_mode_bardak.bat...........9:03/9:02
13-2maps_mode_bardak_1core.......9:02/9:02
14-Bench!_2215.bat............................9:01
15-Bench!_2215_1core.bat.................8:53
16-Bench!_2365.bat............................8:29
17-Bench!_2365_1core.bat.................8:33
18-Bench!_2588.bat............................6:30
19-Bench!_2588_1core.bat.................6:37

Выводы: наилучшая производительность данного процессора (и стопроцентная загруженность всех ядер при просчете лайтмапов) обеспечивается в 1-3 тесте при использовании 64-битной версии windows.

Автор: hi_flyer 07.01.2013, 20:04

Цитата(macron @ 07.01.2013, 03:36) *
бенч-карта для тестов не годится. Для нормальных результатов нужно как минимум использовать pool с High-настройками, а лучше bath.


Можешь сделать бенчмарк на основе pool карты?

Автор: macron 07.01.2013, 21:19

Цитата(hi_flyer @ 07.01.2013, 21:04) *
Можешь сделать бенчмарк на основе pool карты?

Нет, бенчмарк на основе pool без террейна и лодов относительно несовершенен, "официально" его делать наверное не стоит. Так, поиграться, сравнить с моими результатами можно. Название прежнее - benchmap.

http://narod.ru/disk/65223495001.478af5e6fef3cd58f1754040f707b193/pool_bench_shoc.7z.html

Автор: krovosnork 31.01.2013, 17:25

Кто нибудь тестировал на Intel Core i7 3770 3.5GHz?

Автор: hi_flyer 01.02.2013, 11:17

krovosnork,
Что тестировал?

Автор: krovosnork 01.02.2013, 17:34

hi_flyer, компилятор. Какой на i7 быстрее скомпилит.

Автор: abramcumner 01.02.2013, 18:26

Цитата(krovosnork @ 01.02.2013, 18:34) *
hi_flyer, компилятор. Какой на i7 быстрее скомпилит.

Тот же самый, что и на макроновском и5 smile.gif

Автор: macron 20.04.2013, 23:36

Представляю XRLC BENCH 2013. Это самодостаточный бенч компилей. Включает билдовские/ТЧ/ЗП компили. Основан на реальной (не синтетической) карте. Результаты тестов на одном и том же процессоре могут кардинально отличаться в зависимости от операционной системы.
Спасибо товарищу KDit за сотрудничество.

http://yadi.sk/d/ELG4_3Qk4Cx8z

Установка: разархивировать в любое место на диске. SDK не нужен. Не совать в SDK!
Первыми запускать xrLC_*.cmd. По окончании можно запускать xrDO_*.cmd.


Примерное время компиляции на разогнанном процессоре core i5 3570k (4ядра @ 4700MHz):

b1-build2215_xrLC XP 32bit 0:16:48
b1-build2215_xrLC W7 64bit 0:13:32

b2-build2215_xrLC_1core XP 32bit 0:42:08
b2-build2215_xrLC_1core W7 64bit 0:13:00

b3-build2365_xrLC XP 32bit 0:17:12
b3-build2365_xrLC W7 64bit 0:13:07

b4-build2365_xrLC_1core XP 32bit 0:39:31
b4-build2365_xrLC_1core W7 64bit 0:12:06

b5-build2588_xrLC XP 32bit 0:17:28
b5-build2588_xrLC W7 64bit 0:12:28

b6-build2588_xrLC_1core XP 32bit 0:40:37
b6-build2588_xrLC_1core W7 64bit 0:12:08

bA-build2215_xrDO XP 32bit 0:13:02
bA-build2215_xrDO W7 64bit 0:12:51

bB-build2365_xrDO XP 32bit 0:13:03
bB-build2365_xrDO W7 64bit 0:13:03

bC-build2588_xrDO XP 32bit 0:13:03
bC-build2588_xrDO W7 64bit 0:13:03

s01-SHoC_xrLC_default XP 32bit 1:16:39
s01-SHoC_xrLC_default W7 64bit 0:11:38

s02-SHoC_xrLC_haron XP 32bit 1:16:56
s02-SHoC_xrLC_haron W7 64bit 0:11:40

s03-SHoC_xrLC_haron_1core XP 32bit 1:08:28
s03-SHoC_xrLC_haron_1core W7 64bit 0:11:41

s04-SHoC_xrLC_bardak XP 32bit 0:26:21
s04-SHoC_xrLC_bardak W7 64bit 0:19:25

s05-SHoC_xrLC_bardak_1core XP 32bit 0:36:09
s05-SHoC_xrLC_bardak_1core W7 64bit 0:19:27

s06-SHoC_xrLC_bardak_1core_extra XP 32bit 0:36:07
s06-SHoC_xrLC_bardak_1core_extra W7 64bit 0:22:35

s07-SHoC_xrLC_FIXXED_mortarion XP 32bit 1:17:54
s07-SHoC_xrLC_FIXXED_mortarion W7 64bit 0:13:10

s08-SHoC_xrLC_FIXXED_mortarion_1core XP 32bit 1:14:50
s08-SHoC_xrLC_FIXXED_mortarion_1core W7 64bit 0:13:10

s09-SHoC_xrLC_FIXXED_haron XP 32bit 1:18:36
s09-SHoC_xrLC_FIXXED_haron W7 64bit 0:13:04

s10-SHoC_xrLC_FIXXED_haron_1core XP 32bit 1:14:08
s10-SHoC_xrLC_FIXXED_haron_1core W7 64bit 0:13:09

sA-SHoC_xrDO_default XP 32bit 0:57:51
sA-SHoC_xrDO_default W7 64bit 0:12:19

sB-SHoC_xrDO_haron XP 32bit 0:57:53
sB-SHoC_xrDO_haron W7 64bit 0:12:21

sC-SHoC_xrDO_bardak XP 32bit 0:24:29
sC-SHoC_xrDO_bardak W7 64bit 0:14:07

z1-COP_xrLC_test XP 32bit 0:07:15
z1-COP_xrLC_test W7 64bit 0:07:17

zA-COP_xrDO XP 32bit 0:06:14
zA-COP_xrDO W7 64bit 0:06:12

Автор: hi_flyer 21.04.2013, 09:48

macron,
Cпасибо, попробуем потестить.
Зы, сам всегда юзаю xrLC от 2588. Потому что только он единственный компилит карты с кол-вом объектов больше 6000 (как например в старой припяти).

Автор: Traks 21.04.2013, 12:31

Такой вопрос, компилятор ЗП может использовать более 4-х потоков? Есть ли смысл брать 8-ми ядерный процессор? Просто интересно есть ли смысл брать AMD FX 8320.

Автор: abramcumner 21.04.2013, 12:36

Цитата(Traks @ 21.04.2013, 13:31) *
Такой вопрос, компилятор ЗП может использовать более 4-х потоков? Есть ли смысл брать 8-ми ядерный процессор?

Дефолтный по-моему 8 потоков создает. А у макрон/хароновских ускорение за счет того, что они вместо 8 используют 4. Так что по идее на 8-ядерном дефолтный должен хорошо пойти.

Автор: macron 21.04.2013, 13:49

Цитата(Traks @ 21.04.2013, 13:31) *
Такой вопрос, компилятор ЗП может использовать более 4-х потоков?

На i7-3930K 3200MHz (6 ядер + HT) распознал 12 потоков. Общая средняя загрузка была около 65%. Я примерно прикинул, сравнивая со своим i5-4700MHz на 4 ядрах, что на 4 ядрах при частоте 3200MHz время компиляции должно быть 10:35. Однако на i7-3930K 3200MHz результат получился 7:35. То есть за счет доп. ядер/HT. получился выигрыш 3 минуты, и в данном случае компилятор ЗП использовал более 4 потоков. А насчет конкретно AMD пусть лучше отпишутся их обладатели, хотя бы только по z1-COP_xrLC_test. В диспетчере задач хорошо видно распределение нагрузки по ядрам.

Автор: Traks 21.04.2013, 16:50

Спасибо за ответы, услышать бы еще владельцев AMD FX - вообще было бы хорошо.

Автор: hi_flyer 21.04.2013, 18:43

Кстати, почему считается что ТЧ компилятор работает на одном ядре? Просчитка лайтмапов например у меня загружает все 4 ядра на 100% на любом ТЧ компиляторе.

Автор: abramcumner 21.04.2013, 19:24

кем или где считается? smile.gif

Автор: hi_flyer 21.04.2013, 19:32

abramcumner,
Да постоянно я видел подобные сообщения. Видимо дело в 32х винде что стоит у большинства юзеров.

Автор: abramcumner 21.04.2013, 19:39

Не знаю. Не все что пишут на форумах - правда smile.gif
Еще же бардак правил количество потоков у компилятора.

Винды совершенно не причем.

Автор: Veresk 21.04.2013, 19:56

добавлю свои результаты

система 1. Core i7-3770k 3.5 GHz WinXP Sp3 32bit

система 2. Xeon X5650 2.67 GHz WinServer 2008 R2 Sp1 64bit

z1-COP_xrLC_test.cmd

с.1 8.49

с.2 10.33

s01-SHoC_xrLC_default.cmd

с.1 1.36.35

с.2 15.48

выводы:
1. использование 64 битной системы обязятельно для компиляции.
2. чистая гигагерцовость рулит (сравниваю свой i7 меньшей частотs и i5 macron большей). Надо бы проверить как оно будем на АМДшных процах, которые всегда славились мощностью математического блока.
3. современные домашние компы (на Intel Core i5/7) сравнялись с серверными процами по мощности и сильно обходят их по цене.

Цитата(Traks @ 21.04.2013, 17:50) *
Спасибо за ответы, услышать бы еще владельцев AMD FX - вообще было бы хорошо

выйду на работу протестирую на AMD Athlon II X4 750K (ядро Trinity. частота 3.4 GHz. c Turbo Core 3.0 (увеличение частоты ЦП до 4,0 ГГц))

Автор: macron 22.04.2013, 19:20

Цитата(Veresk @ 21.04.2013, 20:56) *
1. использование 64 битной системы обязятельно для компиляции.
Для ЗПшного компиля особой разницы нет, он и под 32 неплохо оптимизирован. А для серьезной компиляции большой локи, дабы в память не упереться, конечно лучше 64.

Надысь проверил z1-COP_xrLC_test на P4-3000, XP, оба потока грузились на 100%.
Результат 1:33:22 biggrin.gif
Вывод: P4 как был кАкой с момента выхода, так кАкой и остался.

Автор: macron 23.04.2013, 02:12

Цитата(hi_flyer @ 21.04.2013, 10:48) *
Зы, сам всегда юзаю xrLC от 2588. Потому что только он единственный компилит карты с кол-вом объектов больше 6000 (как например в старой припяти).

Тут дело не в объектах, а в общем количестве файлов из путей fsgame.ltx. Перед началом работы компилятор пытается пересчитать и закешировать все подряд, не важно, в объектах или в gamedata\textures. Смахивает на идиотизм. Я тут поэкспериментировал:

для CoP максимум примерно 3683 файлов (1927Kb памяти),
для SHoC максимум примерно 3880 файлов (1644Kb памяти),
а в 2365/2588 для того же количества файлов требуется всего 432Kb памяти, то есть в 4 раза меньше. Наверно поэтому не вылетают.

Автор: hi_flyer 23.04.2013, 10:40

macron,
Кстати, ещё он у меня быстрее всех из ТЧ-компиляторов работает.

Автор: Shoкer 23.04.2013, 11:45

macron, можно поподробней? То есть чтобы на ЗПшных компилях собирать более детальные локации, можно из textures\rawdata перед компиляцией убирать не используемые текстуры\объекты или как?

Автор: abramcumner 23.04.2013, 11:56

Цитата(Shoкer @ 23.04.2013, 12:45) *
macron, можно поподробней? То есть чтобы на ЗПшных компилях собирать более детальные локации, можно из textures\rawdata перед компиляцией убирать не используемые текстуры\объекты или как?

Это только если у тебя компилятор/сдк крешится при запуске. Если запускается, то ничем не поможет.

Автор: macron 23.04.2013, 14:07

Цитата(Shoкer @ 23.04.2013, 12:45) *
можно поподробней? То есть чтобы на ЗПшных компилях собирать более детальные локации, можно из textures\rawdata перед компиляцией убирать не используемые текстуры\объекты или как?

Файлы в папке rawdata\objects\levels, где они со временем могут накапливаться тысячами, рекомендую держать в отдельных 7z-архивах, по архиву на уровень, тогда и переносить не надо будет. А вот папку gamedata\textures\lod перед компиляцией временно переношу вне SDK, у меня там несколько тысяч файлов, и компиль крешится сразу при запуске.

Автор: aka_sektor 10.06.2013, 21:05

Декомпилировал локацию l02_garbage из build 2205.
Удалил с неё вейпойнты и спавн-элементы (т.с. убрал мусор), путём удаления файлов spawn.part и way.part.
Поставил level_changer, и graph_point - настроил их.
(удалил сектора, создал их; просчитал порталы)
Сделал в X-Ray SDK 0.4, Compile -> Build - прошло успешно.
Начал компилировать ускоренными компиляторами для ТЧ (с присутствием обхода ошибки Invalid Face (Mortarion,Haron,Macron,Bardak). Конкретно: 08-Bench!_bardak_macron_extra (Bench_xrLC_extra_v38)

Код
@start bins\compiler\xrLC_bardak_macron_extra.exe -f l02_garbage


Произошла ошибка:
Код
FATAL ERROR

[error]Expression : assertion failed
[error]Function : b_BuildTexture::Vflip
[error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h
[error]Line : 30
[error]Description : pSurface


По инструкции к вылету, что здесь: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Категория:FAQ
Добавил недостающие текстуры (конвертировал в .tga), которые указывались в логе.

Теперь компиляция останавливается, почти не начавшись.
Лог
* Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M4/S3, 3114.00 mhz, 71-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2


Initializing File System...
FS: 36745 files cached, 4995Kb memory used.
Init FileSystem 0.544848 sec
'xrCore' build 0, (null)


"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Apr 10 2007


Startup time: 02:22:11


* New phase started: Reading project [l02_garbage]...
| | version: 17


* New phase started: Converting data structures...
| Vertices...
| | * vertices: 564591
| Faces...
| | * faces: 958021
| Models and References
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0000' - v(1276/1276), f(2016/2016)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0001' - v(1393/1393), f(2258/2258)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0002' - v(1252/1252), f(1992/1992)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0003' - v(611/611), f(1072/1072)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0004' - v(264/264), f(510/510)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0005' - v(2022/2022), f(3534/3534)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0006' - v(428/428), f(680/680)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0007' - v(337/337), f(566/566)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0008' - v(320/320), f(384/384)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0009' - v(173/173), f(208/208)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0010' - v(611/611), f(1072/1072)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0011' - v(288/288), f(534/534)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0012' - v(499/499), f(544/544)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0013' - v(2054/2054), f(3654/3654)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0014' - v(741/741), f(1175/1175)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0015' - v(371/371), f(621/621)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0016' - v(396/396), f(648/648)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0017' - v(563/563), f(830/830)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0018' - v(371/371), f(621/621)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0019' - v(548/548), f(800/800)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0020' - v(396/396), f(648/648)
| Other transfer...
| | * materials: 356
| | * shaders: 6
| | * shaders_xrlc: 6
| | * glows: 35
| | * portals: 43
| | * LODs: 21
| Loading lights...
| | *lighting*: HEMI: 7 lights
| | *lighting*: SUN: 1 lights
| | *lighting*: STATIC: 28 lights
| | * d-lights: 35
| Processing textures...
* ImageLibrary version: 2.5.4
* 25 supported formats
| | processing: rawdata\textures\glow\glow_orange_bright.thm
| | - loading: glow\glow_orange_bright
| | processing: rawdata\textures\glow\glow_fire1.thm
| | - loading: glow\glow_fire1
| | processing: rawdata\textures\fx\fx_volumefog1.thm
| | - loading: fx\fx_volumefog1
| | processing: rawdata\textures\glow\glow_yellow.thm
| | - loading: glow\glow_yellow
| | processing: rawdata\textures\glow\glow_anamorphic.thm
| | - loading: glow\glow_anamorphic

Кто-нибудь сталкивался с подобным?

Автор: K.D. 10.06.2013, 21:43

Цитата(aka_sektor @ 10.06.2013, 22:05) *
glow\glow_anamorphic

Текстуры нет.

Автор: aka_sektor 10.06.2013, 21:45

-
Цитата(K.D.)
Текстуры нет.

Я же написал, что добавил.

Может что разъяснит, вот скрин окна при обрыве компиляции:
http://itmages.ru/image/view/1068735/b1ee07e3

Автор: macron 10.06.2013, 21:51

aka_sektor, возможно что-то с текстурой/thmкой, на которой лог остановился, или ее нет. Вот glow из моего SDK, у тебя должны быть расположены примерно также. http://rghost.ru/46661577

А вообще, эта тема по багам и производительности непосредственно компиляторов, и к картам отношения не имеет.

Автор: aka_sektor 10.06.2013, 21:57

-
macron, у меня также glow расположены. Все файлы присутствуют.

Если не туда пишу - не серчайте. У меня проблемы с компиляцей, вот я и написал в эту тему. Куда предлагаете?

UPD:
Я так понимаю, никто не сталкивался с подобным? =(

Автор: macron 10.06.2013, 22:13

Цитата(aka_sektor @ 10.06.2013, 22:57) *
У меня проблемы с компиляцей, вот я и написал в эту тему. Куда предлагаете?

Туда же, куда и раньше:
http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=15328&st=3000

Цитата(aka_sektor @ 10.06.2013, 22:57) *
Я так понимаю, никто не сталкивался с подобным? =(

Все сталкивались, лет 5 назад. В чем может быть причина, уже ответили.

Автор: aka_sektor 10.06.2013, 22:19

-
macron, ОК.

Причина таки не в этом. Все .tga и их .thm, на которые якобы "ругается" компилятор - присутствуют.


UPD:
macron ты был прав чувак! С этими текстурами и thm'ами чё то не так.
Снёс я нафиг эти tga и их thm, и прогнал заново через LE.
Теперь при компиляции, хоть ошибку пишет:
log

* Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M4/S3, 3114.00 mhz, 75-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2

Initializing File System...
FS: 36828 files cached, 5011Kb memory used.
Init FileSystem 0.756679 sec
'xrCore' build 0, (null)

"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Apr 10 2007

Startup time: 22:28:12

* New phase started: Reading project [l02_garbage]...
| | version: 17

* New phase started: Converting data structures...
| Vertices...
| | * vertices: 564591
| Faces...
| | * faces: 958021
| Models and References
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0000' - v(1276/1276), f(2016/2016)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0001' - v(1393/1393), f(2258/2258)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0002' - v(1252/1252), f(1992/1992)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0003' - v(611/611), f(1072/1072)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0004' - v(264/264), f(510/510)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0005' - v(2022/2022), f(3534/3534)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0006' - v(428/428), f(680/680)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0007' - v(337/337), f(566/566)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0008' - v(320/320), f(384/384)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0009' - v(173/173), f(208/208)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0010' - v(611/611), f(1072/1072)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0011' - v(288/288), f(534/534)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0012' - v(499/499), f(544/544)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0013' - v(2054/2054), f(3654/3654)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0014' - v(741/741), f(1175/1175)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0015' - v(371/371), f(621/621)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0016' - v(396/396), f(648/648)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0017' - v(563/563), f(830/830)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0018' - v(371/371), f(621/621)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0019' - v(548/548), f(800/800)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0020' - v(396/396), f(648/648)
| Other transfer...
| | * materials: 356
| | * shaders: 6
| | * shaders_xrlc: 6
| | * glows: 35
| | * portals: 43
| | * LODs: 21
| Loading lights...
| | *lighting*: HEMI: 7 lights
| | *lighting*: SUN: 1 lights
| | *lighting*: STATIC: 28 lights
| | * d-lights: 35
| Processing textures...
* ImageLibrary version: 2.5.4
* 25 supported formats
| | processing: rawdata\textures\glow\glow_orange_bright.thm
| | - loading: glow\glow_orange_bright
| | processing: rawdata\textures\glow\glow_fire1.thm
| | - loading: glow\glow_fire1
| | processing: rawdata\textures\fx\fx_volumefog1.thm
| | - loading: fx\fx_volumefog1
| | processing: rawdata\textures\glow\glow_yellow.thm
| | - loading: glow\glow_yellow
| | processing: rawdata\textures\glow\glow_anamorphic.thm
| | - loading: glow\glow_anamorphic
| | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_walls1.thm
| | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_zemlya_iov.thm
| | processing: rawdata\textures\crete\crete_girder1.thm
| | processing: rawdata\textures\trees\trees_forestwall1.thm
| | - loading: trees\trees_forestwall1
| | processing: rawdata\textures\wood\wood_walls1.thm
| | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_resh_reil.thm
| | - loading: mtl\mtl_resh_reil
| | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_resh_reil_a.thm
| | - loading: mtl\mtl_resh_reil_a

FATAL ERROR

[error]exp​ression : assertion failed
[error]Function : b_BuildTexture::Vflip
[error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h
[error]Line : 30
[error]Description : pSurface


stack trace:

0023:7C34F9A2 MSVCR71.dll, setvbuf()

Ну и ясно, что теперь делать.
Запомню на будущее, что при таких случаях следует сносить эти текстуры и прогонять заново.

Короче, спасибо, что натолкнул на мысль. =)

Автор: jocker_27 10.06.2013, 23:16

Цитата(aka_sektor @ 10.06.2013, 21:05) *
Декомпилировал локацию l02_garbage из build 2205.
Удалил с неё вейпойнты и спавн-элементы (т.с. убрал мусор), путём удаления файлов spawn.part и way.part.
Поставил level_changer, и graph_point - настроил их.
(удалил сектора, создал их; просчитал порталы)
Сделал в X-Ray SDK 0.4, Compile -> Build - прошло успешно.
Начал компилировать ускоренными компиляторами для ТЧ (с присутствием обхода ошибки Invalid Face (Mortarion,Haron,Macron,Bardak). Конкретно: 08-Bench!_bardak_macron_extra (Bench_xrLC_extra_v38)

Код
@start bins\compiler\xrLC_bardak_macron_extra.exe -f l02_garbage


Произошла ошибка:
Код
FATAL ERROR

[error]Expression : assertion failed
[error]Function : b_BuildTexture::Vflip
[error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h
[error]Line : 30
[error]Description : pSurface


По инструкции к вылету, что здесь: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Категория:FAQ
Добавил недостающие текстуры (конвертировал в .tga), которые указывались в логе.

Теперь компиляция останавливается, почти не начавшись.
Лог
* Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M4/S3, 3114.00 mhz, 71-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2


Initializing File System...
FS: 36745 files cached, 4995Kb memory used.
Init FileSystem 0.544848 sec
'xrCore' build 0, (null)


"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Apr 10 2007


Startup time: 02:22:11


* New phase started: Reading project [l02_garbage]...
| | version: 17


* New phase started: Converting data structures...
| Vertices...
| | * vertices: 564591
| Faces...
| | * faces: 958021
| Models and References
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0000' - v(1276/1276), f(2016/2016)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0001' - v(1393/1393), f(2258/2258)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0002' - v(1252/1252), f(1992/1992)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0003' - v(611/611), f(1072/1072)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0004' - v(264/264), f(510/510)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0005' - v(2022/2022), f(3534/3534)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0006' - v(428/428), f(680/680)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0007' - v(337/337), f(566/566)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0008' - v(320/320), f(384/384)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0009' - v(173/173), f(208/208)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0010' - v(611/611), f(1072/1072)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0011' - v(288/288), f(534/534)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0012' - v(499/499), f(544/544)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0013' - v(2054/2054), f(3654/3654)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0014' - v(741/741), f(1175/1175)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0015' - v(371/371), f(621/621)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0016' - v(396/396), f(648/648)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0017' - v(563/563), f(830/830)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0018' - v(371/371), f(621/621)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0019' - v(548/548), f(800/800)
| | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0020' - v(396/396), f(648/648)
| Other transfer...
| | * materials: 356
| | * shaders: 6
| | * shaders_xrlc: 6
| | * glows: 35
| | * portals: 43
| | * LODs: 21
| Loading lights...
| | *lighting*: HEMI: 7 lights
| | *lighting*: SUN: 1 lights
| | *lighting*: STATIC: 28 lights
| | * d-lights: 35
| Processing textures...
* ImageLibrary version: 2.5.4
* 25 supported formats
| | processing: rawdata\textures\glow\glow_orange_bright.thm
| | - loading: glow\glow_orange_bright
| | processing: rawdata\textures\glow\glow_fire1.thm
| | - loading: glow\glow_fire1
| | processing: rawdata\textures\fx\fx_volumefog1.thm
| | - loading: fx\fx_volumefog1
| | processing: rawdata\textures\glow\glow_yellow.thm
| | - loading: glow\glow_yellow
| | processing: rawdata\textures\glow\glow_anamorphic.thm
| | - loading: glow\glow_anamorphic

Кто-нибудь сталкивался с подобным?



Все делается на много проще. Есть патчер для 2215 и тч, патчишь level.game и вуаля, все работает)

Автор: macron 10.06.2013, 23:58

Цитата(jocker_27 @ 11.06.2013, 00:16) *
Все делается на много проще. Есть патчер для 2215 и тч, патчишь level.game и вуаля, все работает)

Некоторых хлебом не корми, дай только повод какой-нибудь бред посоветовать.

Модеры, если таковые еще сохранились, почистите, плиз, тему.

Автор: Accer2009 11.06.2013, 00:00

aka_sektor, либо нет текстуры glow_anamorphic, либо не хватает её thm файла

Автор: macron 13.09.2013, 16:34

Цитата(macron @ 11.06.2013, 00:58) *
Модеры, если таковые еще сохранились, почистите, плиз, тему.
Похоже, не сохранились. wink_old.gif

Дык, у кого-нибудь появился Athlon на 4-8 ядер, прогнать s01-SHoC_xrLC_default.cmd и z1-COP_xrLC.cmd?

Автор: Капитошка 06.12.2013, 21:15

Не уверена акутально оно или нет сейчас, но Примечание 7 это жуткий костыль, который был придуман явно от надмозгового понимания проблемы. А причина банальна - эти участки были залиты не тем цветом на маске террейна Припяти. Т.е. "баг" правиться просто заливкой проблемных участков нужным цветом, без нужды приделывать спецраскладку шейдеров.

Автор: macron 06.12.2013, 22:15

Цитата(Капитошка @ 06.12.2013, 22:15) *
Не уверена акутально оно или нет сейчас, но Примечание 7 это жуткий костыль, который был придуман явно от надмозгового понимания проблемы. А причина банальна - эти участки были залиты не тем цветом на маске террейна Припяти. Т.е. "баг" правиться просто заливкой проблемных участков нужным цветом, без нужды приделывать спецраскладку шейдеров.

Ага. Да ладно, все равно ридми никто не читает. biggrin.gif

Автор: macron 19.03.2015, 22:25

Затестил на небольшой локе с низкими настройками качества x64-компили для ТЧ (за http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=55573&view=findpost&p=1527862). Сравнил с версией за май 2014. Новая версия в 1,4 раза быстрее. Но лайтмапы оказались более размазанными. Хотя, если сравнить со стандартным ТЧ-компилём, то (на той же самой карте с тем же качеством) идентичны со стандартным. Предположительно, в старой версии x64-компилятора была ошибка, повышавшая качество выше параметров заданных пользователем.

Слева направо: стандартный (11:50), x64 за май 2014(7:30), x64 за февраль 2015(5:18):

https://images.gameru.net/image/a150a7fd7c.jpg.htmlhttps://images.gameru.net/image/caa33ff615.jpg.htmlhttps://images.gameru.net/image/33496b2604.jpg.html

https://images.gameru.net/image/77100375e4.jpg.htmlhttps://images.gameru.net/image/b49142f5d5.jpg.htmlhttps://images.gameru.net/image/b690ab9644.jpg.html

Автор: macron 22.03.2015, 17:53

Оформил x64 ТЧ компиляторы от K.D. за февраль 2015. Добавил свои фиксы и рекомендации:

Исправленный fsgame.ltx для обхода вылета из-за большого количествa файлов (объектов/текстур).

Добавлены недостающие msvc*100-библиотеки.

Правка вылета по d3dx9_43.dll - запустите DirectX.exe для инсталляции в систему дополнительных directx-библиотек.

Правка потенциального вылета 0xc000007b - запустите DirectX.exe для инсталляции в систему дополнительных directx-библиотек.

При отсутствии X64-системы совсем необязательно сносить свою старую, достаточно скачать и установить на DVD или флешку так называемую Live-систему и загрузиться с нее. Система должна быть win7/8 x64. По тем или иным причинам не все Live-системы могут быть совместимы с компиляторами. У меня заработали с "OMEGA Live USB 2015" (правда, каждый раз после загрузки необходимо запускать DirectX.exe и настраивать свап). Но это всё равно удобнее, чем, например, сносить XP и с нуля ставить новую операционку только ради компиляции.

Обязательно проверьте настройки свапа (файла подкачки) в своей системе. Я, загрузившись с Live x64-системы обнаружил, что он был вообще отключен. В результате, компиль вылетал по достижении предела в 4gb, не зависимо от объема физ памяти, пока принудительно не включил свап в 20gb на диске C:\ (или любом другом). Очевидно, из-за особенностей x64-архитектуры, для компиляции лучше на любой x64-системе всегда заранее включать принудительный свап 15-20gb. Даже старым 32-битным ТЧ-компиляторам на машине всего с 2gb памяти это помогало задействовать до 4gb.

https://cloud.mail.ru/public/c9fdb946e281/x64_soc_compilers_19_02_2015.7z

Автор: Капитошка 22.03.2015, 19:21

Цитата(macron @ 20.03.2015, 00:20) *
Предположительно, в старой версии x64-компилятора была ошибка, повышавшая качество выше параметров заданных пользователем

нет, там была трабла с постоянно выставленным средним качеством. Поэтому вы и получили картинку лучше при
Цитата(macron @ 20.03.2015, 00:20) *
на небольшой локе с низкими настройками

При стандартных HIGH настройках СДК вы в итоге получили бы картинку хуже

Цитата(macron @ 22.03.2015, 19:48) *
Очевидно, из-за особенностей x64-архитектуры, для компиляции лучше на любой x64-системе всегда заранее включать принудительный свап 15-20gb

Не уверена в этом совете: при наличии 16 Гб в системе, вообще своп не использую. Верней ставлю 128 мб. только для того, что бы операционка не ругалась на его отсутствие, и никаких проблем с компиляцией.

Автор: macron 23.03.2015, 00:12

Цитата(Капитошка @ 22.03.2015, 20:16) *
Не уверена в этом совете: при наличии 16 Гб в системе, вообще своп не использую.

Могу лишь подтвердить, что на x64-системе с 8 Гб без свапа компилятор валится по достижении процессом xrlc примерно 3,8 Гб.

Автор: Капитошка 23.03.2015, 07:38

возможно у кажого свои особенности систем, но всё таки выставлять своп в 15-20ГБ это уже слишком blink.gif как минимум пусть будет динамически изменяемым, чтоб не отжирал место за просто так, и начните со 128 Мб smile.gif

Автор: virus_ua 31.08.2016, 13:14

Цитата(macron @ 22.03.2015, 23:10) *
Цитата(Капитошка @ 22.03.2015, 20:16) *
Не уверена в этом совете: при наличии 16 Гб в системе, вообще своп не использую.

Могу лишь подтвердить, что на x64-системе с 8 Гб без свапа компилятор валится по достижении процессом xrlc примерно 3,8 Гб.

Как то не очень в 2к16 такое получать, хотя и славно что х64 компиляторы под CoP сделаны (спасибо K.D., было бы не плохо еще обход инвалид фейсов в добавок как в старых правках shuffle.gif ) прирост примерно на 10-15%. В ЛЕ тоже помню была проблема с перевалом за 4 гб = вылет.

Автор: Ray 31.08.2016, 13:47

virus_ua, так kd написал в описании ключи

- skipinvalid

Автор: virus_ua 31.08.2016, 14:15

Ray, не заметил описания. тогда шикарно. totstalkir.gif

Автор: RSFSR 14.09.2016, 12:04

Цитата
x64 ТЧ компиляторы от K.D. за февраль 2015
если у кого есть дайте пожалуйста

Автор: Ray 14.09.2016, 12:50

RSFSR, https://yadi.sk/d/tkpadSN1svQYr
!!!ВНИМАНИЕ!!! В этих (х64) компиляторах со временем были обнаружены пара неприятных моментов, но самый критический из них - это то, что xrAI собирает аи-сетку без просчета укрытий, то есть какой бы ключ вы не указали, она всегда будет на драфте. Как избавиться от этого бага и правильно собрать локацию читайте в спойлере ниже.

Самая правильная, но затруднительная компиляция уровня + аи компиляторами х64.
1. Собрать левел 64-х битными компиляторами за сентябрь 2014 года.
2. Для террейна использовать 64-х битные компиляторы за 2015 год. Они хорошо передают тени от лод объектов. Прервать после стадии Light Implicit.
3. Подставить террейны к версии, 64-х битными компиляторами за 2014 год.
4. Траву компилировать 64-х битными компиляторами за 2015 год.
5. Для компиляции АИ сетки на draft качестве использовать 64-х битные компиляторы.
6. Для компиляции АИ сетки с расчетом укрытий необходимо:
● Собрать левел на драфте любым 32-х битным компилятором.
● Собрать АИ сетку используя 32-х битные компиляторы.

● Копировать получившийся файл level.ai в папку с версией, собранной 64-х битными компиляторами.


за сентябрь 2014 - https://yadi.sk/d/qrHM0AnlbhNH3

Автор: RSFSR 14.09.2016, 16:58

Ray, собирал локацию компиляторами за сентябрь 2014 - там был какой-то баг, из-за которого было очень плохое качество лайтмапов, при том что настройки стояли максимальные - 20 пикселей на метр. А также у многих источников света менялся цвет на какой-то левый. эти баги излечили в версии 2015?

Автор: macron 14.09.2016, 17:12

Цитата(RSFSR @ 14.09.2016, 16:56) *
эти баги излечили в версии 2015?

В OLR 2.0/2.5 большинство локаций было скомпилено вариантом 2014, серьезные баги были только на одной. Наверняка какие-то старые баги и были исправлены в варианте за 2015, в частности тени от лодов на террейне. Но в 2015 появился новый баг - рандомная засветка некоторых лайтмапов, поэтому и рекомендуется использовать его его только для компиляции террейна.

Автор: RSFSR 14.09.2016, 17:40

Цитата
Но в 2015 появился новый баг - рандомная засветка некоторых лайтмапов

про этот баг я и говорю. качесто стоит максимальное
https://images.gameru.net/image/1c14b1c334.jpg.html https://images.gameru.net/image/5afbb0e174.jpg.html https://images.gameru.net/image/4151ee9267.jpg.html
Тогда нету смысла использовать данные компиляторы
Вот для сравнения теже места собранные компилятором 2365:
https://images.gameru.net/image/f374e529d9.jpg.html https://images.gameru.net/image/742b9476e5.jpg.html https://images.gameru.net/image/af10155a7d.jpg.html
Не подскажите, какой компилятор для теней чернобыля собирает локации с наибольшим качеством, т.е. без глюков?

Автор: hi_flyer 15.08.2017, 19:17

Кто нибудь тестил сабж на Ryzen'ах? Интересно, сколько вообще потоков xrLC может максимум нагрузить при расчётах тех же лайтмапов.


Автор: Zagolski 13.09.2017, 15:52

https://images.gameru.net/image/581ad9d79a.jpg.html
На скрине лока Лесная чаща (Кишка). В СДК 0.7 на xrLC x64 (предпоследний) какие-то проблемы с текстурой террейна образуются на High. Вроде и на 2010 х86 тоже подобное было, сейчас уже не помню. Разноцветный асфальт в красных, синих и зеленых пятнах.
Артефакты сжатия или компилятор дурит? По идее не должно такого сильного эффекта быть, да и не должно вообще быть... С оригиналом текстуры террейна подобного нет. Подозреваю, что это по всей локе так, но заметно в основном на асфальте. Никак не лечится?

Автор: Zagolski 14.09.2017, 08:05

Рано я тревогу начал бить, там оказывается сама текстура террейна у этой локи ужасная. Перекомпилил локу 2010 - то же самое. Начал копать в другом направлении и выяснилось это:
https://images.gameru.net/image/91e61a6228.jpg.html

А на ТЧ движке все нормально казалось, потому как на нем сама по себе насыщенность картинки меньше, видать эти кривопятна особо и не проявлялись. Прошелся в редакторе по асфальту серым, все в порядке стало:
https://images.gameru.net/image/cfdbec35c7.jpg.html

И вот на этом скрине виден косяк - грузовик слишком затемнен, как мне кажется. Такое и на х64 компиляторе, и на 2010. На некоторых других объектах нечто подобное наблюдается. Из-за чего такое может быть (шейдеры какие не те или еще что)? Да уж, лока косячная... На ПЫС локациях ТЧ ни на одной подобного не наблюдал после перекомпиляции.
Думаю, может попробовать ее декомпилить с le2, чтоб на отдельные объекты разбило, может в этом дело? Но неохота еще раз компилятор заряжать просто так на полдня...

Автор: hi_flyer 10.11.2017, 17:52

Пересобрал xrLC для ТЧ (х32)
+ пофиксена "синева"
+ добавил новый ключ ( -lmap_terr ). С ним будет компилиться лайтмап террейна (тот, что создаётся в папке уровня, в папке terrain). Без ключа - расчёт этой стадии пропускается. Сделал, т.к далеко не всегда нужно его компилить по новой, а возможности из старых копмиляторов выключать этот расчёт в этой версии не было.
https://yadi.sk/d/b05ANcvM3ParTh

Автор: macron 10.11.2017, 18:17

Цитата(hi_flyer @ 10.11.2017, 17:52) *
+ добавил новый ключ ( -lmap_terr ).
Стопудово будут забывать добавлять или криво вводить.

На XP идет, но перед запуском дважды ругается на версию системного dbghelp.dll. Желательно отключить проверку версии или скомпилить свой универсальный dbghelp.dll.
https://images.gameru.net/image/52d30928e9.jpg.html

Автор: hi_flyer 10.11.2017, 18:44

Цитата(macron @ 11.11.2017, 00:17) *
Стопудово будут забывать добавлять или криво вводить.

При запуске самого эксешника есть напоминалка.

Цитата(macron @ 11.11.2017, 00:17) *
XP

Если кто и компилирует, то как правило делает это на х64 семёрке wink_old.gif Потом может поправлю.




Автор: Ray 24.11.2017, 01:03

hi_flyer, затестил в бенчмарке v3.9
Процессор: AMD FX 6100 Windows 8.1 x64
Твой компилятор с ключами -skipinvalid -lmap_terr - 52 секунды
Твой компилятор без ключей - 49 секунд
09-Bench!_FIXXED_haron - 5:52
64 битный за 2014 год без ключей - 1:00
64 битный за 2014 год с ключом -skipinvalid - 1:13
оригинальный компилятор - 5:36

Автор: RSFSR 24.11.2017, 13:26

hi_flyer, что дает ключ -skipinvalid? инвалиды можно и без него же пропустить

Автор: CuJIbBEP 25.11.2017, 05:22

Цитата(RSFSR @ 24.11.2017, 14:26) *
hi_flyer, что дает ключ -skipinvalid? инвалиды можно и без него же пропустить

Только у модифицированных 32-хбитных компиляторов была функция обхода инвалидов.
Похоже что за основу брался оригинальный от ПЫСов, в нём при инвалидах был сразу краш.

Автор: aka_sektor 04.12.2017, 22:38

Цитата(hi_flyer @ 10.11.2017, 17:52) *
Пересобрал xrLC для ТЧ (х32)

Вылеталкер:
https://images.gameru.net/image/d351285530.png.html

При попытке собрать билдовский (1935) саркофаг на максах.

Мой конфиг:
Windows 10 Pro x64
AMD FX-4350 X4 4.2 GHz
16 Гб DDR3 1333 Mhz

Уже и подкачки 20 Гб ставил. Просто валится на стадии: Build UV mapping

Код
[error]Expression    : вызван базовый обработчик ошибки
[error]Function      : handler_base
[error]File          : xrDebugNew.cpp
[error]Line          : 926
[error]Description   : закончилась свободная оперативная память

DEBUG CONTEXT DUMP:

*** break by StackWalk ***
stack trace:

0023:6FA28CCE (0x01A444FC 0x00000000 0x00000000 0x6FA4427C) xrCore.dll, xrDebug::backend()
0023:6FA4448C (0x00000000 0x00000000 0x6FA4427C 0x0000039E) xrCore.dll, IReaderBase<CStreamReader>::`vftable'()
0023:01A444FC (0x00000000 0x6FA4427C 0x0000039E 0x6FA4447C) xrLC.exe

И так этот код ошибки много раз в логе. dry.gif

Батник:
Код
@start bins\xrlc_flyer_v2\xrLC.exe -lmap_quality 30 -f l12u_sarcofag

Пробовал и -lmap_quality 20. Тоже самое.

Автор: aka_sektor 04.12.2017, 23:49

Проверил на компиле RayTwitty: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=46774&view=findpost&p=1609428
Вот с ним как по маслу!

Правда, ошибочки уровня нашлись: http://modders-wiki.ru/xrLC:Вылет_на_стадии_Build_UV_mapping
https://images.gameru.net/image/c5865e60cf.png.html

А именно:

Код
| | model 'props\objects\dead_body\dead_neutral_baric_2' - REF_lighted.
| | model 'props\objects\dead_body\dead_neutral_baric_3' - 1 subdivisions
| | model 'props\objects\dead_body\dead_neutral_baric_3' - REF_lighted.
| | model 'props\objects\dead_body\dead_neutral_baric_6' - 1 subdivisions
| | model 'props\objects\dead_body\dead_neutral_baric_6' - REF_lighted.
| | model 'props\objects\dead_body\body_parts_4' - 1 subdivisions
| | model 'props\objects\dead_body\body_parts_4' - REF_lighted.
| | model 'props\objects\dead_body\body_parts_3' - 1 subdivisions
| | model 'props\objects\dead_body\body_parts_3' - REF_lighted.
| | model 'props\objects\dead_body\body_parts_8' - 1 subdivisions
| | model 'props\objects\dead_body\body_parts_8' - REF_lighted.

Ну эт вроде дело поправимое.

Главное компиль не валится по памяти. Хотя потребление тоже самое:
https://images.gameru.net/image/e736f3ff5b.png.html

Автор: aka_sektor 05.12.2017, 21:27

Насчет этих ошибок:

Цитата(aka_sektor @ 04.12.2017, 23:49) *
| | model 'props\objects\dead_body\dead_neutral_baric_2' - REF_lighted.
| | model 'props\objects\dead_body\dead_neutral_baric_3' - 1 subdivisions

В справочнике инфа довольно расплывчато написана.

Нашел упоминание аналогичной проблемы тут: http://www.amk-team.ru/forum/topic/13149-cop-voprosy-po-sdk/?do=findComment&comment=562619

Похоже ловят вылет чаще с декомпилированными билдоуровнями: http://ap-pro.ru/forum/106-1292-333572-16-1351240670

По решениям, нашел такое:
http://ap-pro.ru/forum/106-1292-307517-16-1346255171
http://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-soc-voprosy-po-sdk/?do=findComment&comment=441765

Однако, лично склоняюсь к тому, что чем выше задан Pixel per meter уровня, тем придирчивей к качеству геометрии компилятор.
Вопрос только: почему?

Автор: RedPython 05.12.2017, 22:37

Цитата(aka_sektor @ 05.12.2017, 19:27) *
Насчет этих ошибок:
А с каких пор это ошибки?

Автор: aka_sektor 05.12.2017, 22:40

Цитата(RedPython @ 05.12.2017, 22:37) *
А с каких пор это ошибки?

Вот пытаюсь выяснить.

Так то пошло, вроде как с темы: http://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-soc-voprosy-po-sdk/

Спойлер "FAQ по основным проблемам - > Проблемы xrLC"

UPD:
Хотя нет, даже раньше, с инсайда: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Категория:FAQ

UPD2:
И судя по истории правок: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Категория:FAQ&oldid=3190

Автор сего утверждения никто иной, как https://www.gameru.net/forum/index.php?showuser=697.

Автор: RSFSR 05.12.2017, 23:30

с удивлением обнаружил, что воллмарк, поставленный в сдк, может создать инвалид-фейс o_O.gif

удалял инвалиды в саркофаге с помощью майки, пока не осталось несколько неудаляемых. присмотрелся - в местах, где в геометрии отображается линия фейса в нее входит одной из сторон воллмарк. удалил эти воллмарки - и компилятор не нашел инвалиды happy.gif

Автор: Yara 06.12.2017, 00:24

Цитата(aka_sektor @ 04.12.2017, 23:49) *
| | model 'props\objects\dead_body\dead_neutral_baric_2' - REF_lighted.
| | model 'props\objects\dead_body\dead_neutral_baric_3' - 1 subdivisions

Любые инф.строки из лога игры / сдк / компиля можно найти в исходниках, и посмотреть что там и как. Конкретно данные строки здесь (ЗП), и дело там не в ошибках:
\T-6638\utils\xrLC_Light\xrMU_Model_Calc_lighting.cpp
\T-6638\utils\xrLC_Light\xrMU_Model_Calc_materials.cpp
---
По split fail - \T-6638\utils\xrLC\xrPhase_Subdivide.cpp
---

О пользе исходников
Благодаря им узнал как работает minimap editor (level editor\images\edit minimap), что туда надо загрузить скрин карты с деморекорда (типа l01_escape_[-678.897, -633.791]-[766.565, 811.671] или любое имя_[%f, %f]-[%f, %f]). Жаль он в сдк ТЧ не работает.
---
Также нашёл класс крыс, который есть в финалке ЗП. Взял их конфиг / модель из ТЧ, да заспавнил ради интереса - их поведение схоже с крысами из мода OLR, и тоже можно подбирать мёртвые тушки, но вылетает при попытке их схавать, и также вылет при попадании оной в аномалии типа ржавые волосы / хваталка.


Автор: RedPython 06.12.2017, 10:52

А имя картинки в правильном формате? Должно быть https://xray-engine.org/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0_%D0%B8_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0_%D1%81_%D0%BD%D0%B5%D0%B9

Автор: RSFSR 11.12.2017, 01:21

подскажите, компиляторы х64 от KD 27.09.2014 можно использовать для компиляции?
с ним получается такое:https://images.gameru.net/image/1c14b1c334.jpg.html
но вроде надо пошаманить в фотошопе и лайтмапы нормальными будут. или нельзя?
более поздние версии я так понял еще хуже. тогда получается, что работоспособных х64 компиляторов для тч нету? все же почти 3 года прошло уже

Автор: macron 11.12.2017, 01:25

RSFSR, ты о x64 ТЧ компиляторах?

Автор: SkyLoader 11.12.2017, 01:25

Цитата(RSFSR @ 11.12.2017, 01:21) *
но вроде надо пошаманить в фотошопе и лайтмапы нормальными будут. или нельзя?

Можешь поменять красный канал с синим в лайтмапах.

Автор: RSFSR 11.12.2017, 01:29

macron, да

Автор: macron 11.12.2017, 01:38

По x64 ТЧ у меня завалялись два варианта 2014 года и один 2015. Вариант 2015 хорошо компилит лайтмапы террейна (дает больше теней от лод-объектов, чем 2014), но может глючить с пересветом на других лайтмапах, им хорошо только террейн отдельно компилить. Одним из вариантов 2014 года я компилил несколько больших уровней, и проблем не было, может везло. Сам протести и напиши, какой не глючит, или глючат оба.

https://yadi.sk/d/bvzpsyRU3QVZEi

Автор: RSFSR 11.12.2017, 01:42

macron, т.е. один из вариантов 2014 не имеет той баги, что у меня на скриншоте?

Автор: aka_sektor 11.12.2017, 02:01

Цитата(RSFSR @ 11.12.2017, 01:42) *
т.е. один из вариантов 2014 не имеет той баги

Цитата(macron @ 11.12.2017, 01:38) *
завалялись два варианта 2014 года и один 2015

Сравнил WinMerge:
compiler_x64_2014_v2 это х64 от K.D. 27.09.2014
compiler_x64_2015 это х64 от K.D. 19.02.2015

Автор: macron 11.12.2017, 02:38

Цитата(RSFSR @ 11.12.2017, 01:42) *
т.е. один из вариантов 2014 не имеет той баги, что у меня на скриншоте?

У меня такой проблемы не было. Возможно, везло, и бага проявляется только на некоторых картах. Возможно, я когда-то модифицировал один из вариантов 2014 дллками от других x64-сборок, поэтому бага случайно вылечилась.

Автор: SkyLoader 11.12.2017, 03:15

Цитата(macron @ 11.12.2017, 02:38) *
Возможно, я когда-то модифицировал один из вариантов 2014 дллками от других x64-сборок

Скорее всего обновил DXT.dll версией без проблемы с каналами.

Автор: aka_sektor 11.12.2017, 03:22

Цитата(macron @ 11.12.2017, 02:38) *
Возможно, я когда-то модифицировал один из вариантов 2014 дллками от других x64-сборок

Это точно не те что я назвал.

compiler_x64_2014_v2 это х64 от K.D. 27.09.2014
https://images.gameru.net/image/68dd79f261.png.html
p.s. msvcp100.dll и msvcr100.dll ?

compiler_x64_2015 это х64 от K.D. 19.02.2015
https://images.gameru.net/image/12e7cc197d.png.html

Автор: RSFSR 11.12.2017, 18:08

В общем затестил х64 компиляторы, что выложил макрон.

локация саркофаг(несколько комнат, без nosun-коробки), максимальные настройки, качество 20 пикс\метр

1. оригинальный х32 компилятор от гск(лайтмапов содается 3 пары):
https://images.gameru.net/image/6e253932ab.jpg.htmlhttps://images.gameru.net/image/559a879b77.jpg.htmlhttps://images.gameru.net/image/4cc743d7f4.jpg.html
2. x64 компилятор от КД от 27.09 2014(не от макрона):
https://images.gameru.net/image/290c2469fd.jpg.htmlhttps://images.gameru.net/image/13af4b1737.jpg.htmlhttps://images.gameru.net/image/7fe11a3c6a.jpg.html
3.x64 компилятор от КД, выложенный макроном 2015(лайтмапов содается 3 пары против 1 пары в версиях 2014):
https://images.gameru.net/image/7201d39603.jpg.htmlhttps://images.gameru.net/image/0e5611612e.jpg.htmlhttps://images.gameru.net/image/01f039c684.jpg.html
4.x64 компилятор от КД, выложенный макроном 2014 v1:
https://images.gameru.net/image/b1e532efbe.jpg.htmlhttps://images.gameru.net/image/cf2bfbcff7.jpg.htmlhttps://images.gameru.net/image/f35135d382.jpg.html
5.x64 компилятор от КД, выложенный макроном 2014 v2:
https://images.gameru.net/image/65e185a3c0.jpg.htmlhttps://images.gameru.net/image/2ed3cb9456.jpg.htmlhttps://images.gameru.net/image/3e20f88e7a.jpg.html
6. x64 компилятор от КД от 27.09 2014(не от макрона, тот же что и под номером 2, локация полноценная, с nosun-коробкой:
https://images.gameru.net/image/1f4a0ddcfe.jpg.htmlhttps://images.gameru.net/image/991e1aa70a.jpg.htmlhttps://images.gameru.net/image/2c30694735.jpg.html
7. x32 компилятор с пракой сжатия лайтмапов(не от макрона), кач. 10 пикс\метр, локация полноценная, с nosun-коробкой:
https://images.gameru.net/image/6364b2af15.jpg.htmlhttps://images.gameru.net/image/5db010edf3.jpg.htmlhttps://images.gameru.net/image/a3ac2d01d7.jpg.html

Цитата
Можешь поменять красный канал с синим в лайтмапах.

да, вроде работает, можно заюзать

По всей видимости, надо использовать версию х64 от КД 2015, выложенную макроном, т.е. под номером 3.
Теперь буду просить моддеров сделать правку сжатия лайтмапов для этой версии.
локацию компилировал aka_sektor

Автор: macron 11.12.2017, 18:18

Цитата(RSFSR @ 11.12.2017, 18:08) *
По всей видимости, надо использовать версию х64 от КД 2015, выложенную макроном, т.е. под номером 3.

Используй. Но если когда-нибудь вылезет рандомный баг с пересветом какого-нибудь лайтмапа, не говори, что не предупреждал.

Автор: aka_sektor 11.12.2017, 18:23

Цитата(RSFSR @ 11.12.2017, 18:08) *
версию х64 от КД 2015, выложенную макроном

Я же выше кидал скрин, она кроме fsgame отличий от K.D.шной не имеет.

Автор: RSFSR 11.12.2017, 18:30

Цитата
Используй. Но если когда-нибудь вылезет рандомный баг с пересветом какого-нибудь лайтмапа, не говори, что не предупреждал.
есть ли где скрины с этим багом?
Цитата
Я же выше кидал скрин, она кроме fsgame отличий от K.D.шной не имеет.
ну, оригинальные 2015 от кд мы не пробовали

Автор: aka_sektor 11.12.2017, 18:32

Цитата(RSFSR @ 11.12.2017, 18:30) *
есть ли где скрины с этим багом?

Ну ты меня удивляешь, сам же скринил: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=18879&view=findpost&p=1599302

Цитата(RSFSR @ 11.12.2017, 18:30) *
оригинальные 2015 от кд мы не пробовали

А чего там пробовать то? Нету отличий. Проверено.

fsgame того же содержания. Видимо просто дата изменения файла другая.

Автор: RSFSR 11.12.2017, 18:38

aka_sektor, эти скрины с компилем за 27.09.14. и тут не рандомная засветка лайтмапов, а перепутанные местами красный и синий каналы

Автор: aka_sektor 11.12.2017, 18:40

Цитата(RSFSR @ 11.12.2017, 18:38) *
эти скрины с компилем за 27.09.14

Выходит нету бага?
Цитата(macron @ 11.12.2017, 18:18) *
если когда-нибудь вылезет
Понятно. Тогда поддерживаю, глянуть бы скрины, кто его получал.

Цитата(RSFSR @ 11.12.2017, 18:08) *
3.x64 компилятор от КД, выложенный макроном 2015(лайтмапов содается 3 пары против 1 пары в версиях 2014):

Эт я так понимаю статика? Да... тени тут четче всех.

Однако эт самый долгий компиль. Для сравнения: sep2014 = 6 минут; 2015 = 20 минут

Автор: RSFSR 11.12.2017, 18:49

Цитата
Эт я так понимаю статика? Да... тени тут четче всех.

Однако эт самый долгий компиль. Для сравнения: sep2014 = 6 минут; 2015 = 20 минут

качество как у оригинальных х32 от гск, что под первым номером(там лайтмапов тоже 3 пары). в остальных версиях х64 качество ниже выставленных 20 пикс/метр, поэтому они и быстрее

Цитата
Выходит нету бага?

оббегал весь огрызок локации, и ничего необычного не нашел
может под рандомной засветкой имеют ввиду что-то подобное(первый скрин)?:
https://images.gameru.net/image/4d64f65774.jpg.htmlhttps://images.gameru.net/image/48bfcbac6b.jpg.html
но тоже самое есть и в оригинальных компилях от гск(первый скрин):
https://images.gameru.net/image/52d284f538.jpg.htmlhttps://images.gameru.net/image/0904202a90.jpg.html
такие исправляются правкой сжатия лайтмапов

Автор: macron 11.12.2017, 20:23

Цитата(RSFSR @ 11.12.2017, 18:30) *
есть ли где скрины с этим багом?

У меня нету, все скрины 2015-2016 стерты. Если вкратце - на большой карте может быть одно-два ярко "светящихся" места.

Автор: Ray 11.12.2017, 22:49

Может быть кто нибудь сделает репозиторий только компиляторов? smile.gif

Автор: aka_sektor 14.12.2017, 13:07

Столкнулся тут у себя с проблемой производительности, при компиляции уровня xrLC x64 2015 от K.D.: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=46774&view=findpost&p=1629084

Жрет 100% процессорных ресурсов. Из-за этого комп на 3 дня попадает в заложники к компилятору, превращается в жужащий кирпич если хотите.
Никакие проги работать не хотят, например, браузер просто виснет, если его открыть. Не хватает ресурсов. А сама винда не распределяет. Все уходит компилю.

Вот думаю, как нить подрегулировать это дело можно? Сталкивался кто с таким? Мож можно ограничить использование процессора как-то.

Автор: macron 14.12.2017, 13:18

Цитата(aka_sektor @ 14.12.2017, 13:07) *
Жрет 100% процессорных ресурсов. Из-за этого комп на 3 дня попадает в заложники к компилятору, превращается в жужащий кирпич если хотите.

Дык это замечательно. В ранних оригинальных компилях (еще на XP) как раз искали способы поднять производительность, чтобы на 100% грузило и быстрее компилилось. А сейчас и win64 имеется, и компили грузящие полностью проц появились, и опять не нравится. Компили оригинальным пысовским. Вообще, когда идёт серьезная компиляция, на комп лучше не дышать, а ты тут браузеры открывать собрался.

Автор: saas 14.12.2017, 13:20

aka_sektor, какой проц? Если одноядерный, то никак. smile.gif Если многоядерный, то открывай диспетчер задач, процессы, выбирай xrLC и ограничивай через "Задать соответствие".

Автор: aka_sektor 14.12.2017, 13:24

Цитата(macron @ 14.12.2017, 13:18) *
на комп лучше не дышать

Не могу пойти на такие жертвы. Могу ошибаться... но такие выкидоны ток у 2015 компиля.
С 2014, у меня те же 3 дня компилило, и я мог проги спокойно запускать другие. Часть нагрузки просто переводилась с компиля на них. А с 2015 компилем такого не происходит.

Цитата(saas @ 14.12.2017, 13:20) *
какой проц?

AMD FX-4350 X4 4.2 GHz

Цитата(saas @ 14.12.2017, 13:20) *
открывай диспетчер задач, процессы, выбирай xrLC и ограничивай через "Задать соответствие".

Да, есть такое, уже предлагали: http://remontka.pro/select-cpu-affinity/

А сами то юзали кто такое? Оно реально поможет с компилем? Мож он принудительно забирает все.

Автор: saas 14.12.2017, 13:32

Цитата(aka_sektor @ 14.12.2017, 13:24) *
А сами то юзали кто такое? Оно реально поможет с компилем?

Собсно, а почему оно не должно помочь? Компилятору отводишь одни ядра, браузеру - другие, и всё, они друг другу не мешают.

Автор: [=sinedsc=] 20.01.2018, 12:43

День добрый. Какие вообще есть ключи для компиляторов?
И в особенности, есть ли возможность отключить финальное окошко об успешном окончании компиляции?

Автор: Yara 20.01.2018, 13:08

[=sinedsc=],

xrAI
Компилятор ии-сетки, графа и спавна: xrAI.exe <общие_опции> [-f|-s] <имя_уровня> <дополнительные_опции>

-verify - проверить корректность ии-сетки
-f <имя_уровня> - компилировать ии-сетку в gamedata\levels\<имя_уровня>\
-s <имя_уровня1,имя_уровня2,...,имя_уровняN> - построить глобальный спавн из спавнов нужных уровней
-draft - черновая сборка ии-сетки (без просчета укрытий)
-rebuild
-g <имя_уровня> - построить оффлайновый ии-граф и кросс-таблицу ии-карты в gamedata/levels/<имя_уровня>/ (только для тч)
-m <имя_уровня1,имя_уровня2,...,имя_уровняN> - совместить графы указанных уровней (только для тч)

дополнительные опции:

-? или -h - вывести краткую справку по основным командам
-o - модифицировать опции построения

-no_separator_check - не проверять перекрытие ии-сетки шейпами рестрикторов (обязательный параметр)
-noverbose - отключить вывод дополнительных данных в лог
-pure_covers
-out - имя выходного spawn-файла
-designer
-keep_temp_files - сохранять временные файлы
-patch
-start

xrDO
xrDO_Light предназначается для просчёта освещения детальных объектов (трава, листья на земле и т.п.).

Параметры командной строки:

-? или -h
Вывести краткую справку по основным командам.

-o
Модифицировать опции построения уровня.

-f <имя_уровня>
Компилировать уровень в gamedata\levels\<имя_уровня>\

-premul
?

xrLC
Компилятор основных компонентов игрового уровня: xrLC.exe <общие_опции> -f <имя_уровня> <дополнительные_опции>

-f <имя_уровня> - компилировать уровень в gamedata\levels\<имя_уровня>\ (обязательный параметр при компиляции)

общие опции:

-gi - просчёт глобального освещения по алгоритму radiosity (недоработан)
-nosun - отключить солнечное освещение (для подземных локаций, кроме подобных "подземке Юпитера - пролом наружу в центральном зале")
-nosmg - использовать старый метод обработки групп сглаживания (обязательный параметр для компиляторов чн и зп)
-noise - не создавать геометрию progressive-типа (с лодами), без такого ключа - вдали от игрока геометрия подменяется на упрощённый вариант, отрисовывается меньше вершин (прирост fps); можно использовать, если компилятор валится без внятного лога на обработке progressive mesh'ей

дополнительные опции:

-? или -h - вывести краткую справку по основным командам
-o - модифицировать опции построения уровня (только в компиляторах тч)
-nolog - не создавать файл лога
-silent - завершать работу без вывода сообщения об успешном окончании компиляции, используется для пакетного рендеринга уровней (полезно в любом случае, т.к. позволяет автоматически освободить системные ресурсы)
-keep_temp_files - сохранять build_cform_source.smf и cform_source.smf в папке с уровнем, скорее всего, эти файлы просто для визуального анализа коллижн-геометрии в qvis (На минимальных настройках компиляции ключ не работает)
-net - сетевая компиляция, используются координатор и агенты (только для сетевого компилятора зп)

Автор: SkyLoader 17.08.2018, 17:15

Как-то читал, что одни из последних х64 компиляторов от K.D. имеют проблемы с лайтмапами. Какие с ними проблемы? Нормально свет запекается на локации?

Автор: chriotmao 17.08.2018, 17:25

Цитата
Какие с ними проблемы? Нормально свет запекается на локации?

Иногда встречаются слишком темные места, свет от ламп проходит сквозь террейн (например в деревне новичков или в бункере сидора)

Автор: SkyLoader 17.08.2018, 18:19

Цитата(chriotmao @ 17.08.2018, 17:25) *
Иногда встречаются слишком темные места, свет от ламп проходит сквозь террейн (например в деревне новичков или в бункере сидора)

А на х32 версиях эти места запекаются нормально?

Автор: chriotmao 17.08.2018, 23:21

Цитата
А на х32 версиях эти места запекаются нормально?

2010 и оригинал точно нормально запекаются.

пример бага с освещением
https://images.gameru.net/image/93bdf4d175.jpg.htmlhttps://images.gameru.net/image/fe4521ef2a.jpg.html

Автор: buffy 17.08.2018, 23:25

Цитата(СамСебеСекретарша @ 14.12.2017, 13:32) *
Компилятору отводишь одни ядра

Кстати, а кто-нибудь проверял как он себя ведёт, скажем с гипертредингом или его аналогом смт?

Автор: SkyLoader 17.08.2018, 23:51

Цитата(chriotmao @ 17.08.2018, 23:21) *
пример бага с освещением

Это вроже ж динамический свет косячит, а не запеченный. Попробуй взять лайтмапы от скомпиленной х32 версии и засунуть в уровень, скомпиленный х64.

Автор: hi_flyer 18.08.2018, 00:21

Цитата(buffy @ 18.08.2018, 05:25) *
Кстати, а кто-нибудь проверял как он себя ведёт, скажем с гипертредингом или его аналогом смт?

Никакого особого прироста от этих потоков не наблюдается. Реально работает только на "настоящих" ядрах.

Автор: buffy 18.08.2018, 00:32

Цитата(hi_flyer @ 18.08.2018, 00:21) *
Реально работает только на "настоящих" ядрах

А загрузка процессора полная?

Автор: hi_flyer 18.08.2018, 00:38

Цитата(buffy @ 18.08.2018, 06:32) *
А загрузка процессора полная?

Смотря сколько ядер-потоков. Дефолтный компилятор ТЧ может использовать до восьми потоков при просчёте лайтмапа террейна, и до шести при просчете обычных лайтмапов например.

Автор: RSFSR 18.08.2018, 19:27

Цитата(SkyLoader @ 17.08.2018, 18:15) *
Как-то читал, что одни из последних х64 компиляторов от K.D. имеют проблемы с лайтмапами. Какие с ними проблемы? Нормально свет запекается на локации?

компилил версией 2015 с правкой сжатия лайтмапов


только в паре мест вылезло такое
в остальном все тип топ
как ведет себя на локе с террейном не проверял еще

Автор: SkyLoader 18.08.2018, 21:05

RSFSR, на х32 компиляторах в 100% случаев всё нормально запекается?

Цитата(RSFSR @ 18.08.2018, 19:27) *
как ведет себя на локе с террейном не проверял еще

Террейн наверняка будет нормально запекаться, там алгоритм для этого немного другой.

Автор: RSFSR 18.08.2018, 22:11

нет. даже в оригинальных пысовских тоже иногда лайтмапы глючат

один лайтмап на два разных лестничных пролета например

Автор: RayTwitty 20.08.2018, 00:09

Цитата(RSFSR @ 18.08.2018, 22:11) *
нет. даже в оригинальных пысовских тоже иногда лайтмапы глючат

Да, тоже на оригинале один раз ловил подобное, причем тоже в подземке Агропрома) Лечится простым перекомпилированием.

Минус в том, что после каждого компиля теперь приходится оббегать всю локацию и внимательно смотреть, чтобы нигде ничего не вылезло.

Автор: RSFSR 20.08.2018, 00:42

Цитата
Лечится простым перекомпилированием.

не лечится(
приходится в том месте убирать или добавлять лишнюю лампу
еще похожий глюк у меня был - длинная труба проходит насквозь под крышей строения, и солнечный свет запекся у нее на всем протяжении, даже под крышей, где есть тень.
скрина пока нету

Автор: RedMagic 20.08.2018, 16:32

Цитата(RayTwitty @ 20.08.2018, 00:09) *
Минус в том, что после каждого компиля теперь приходится оббегать всю локацию и внимательно смотреть, чтобы нигде ничего не вылезло.

Вся суть разработки под X-Ray. Тогда как в том же Unity можно не только запекать лайтпамы в реалтайме (и видеть как они изменяются в сцене), но и задавать характеристики развертки каждого объекта на текстуре лайтмапа (уровень детализации (масштаб на текстуре лайтмапа), источники света, исключить/включить другие объекты при расчете лайтмапа, даже банально посмотреть где и как располагается развертка конкретного объекта на общей текстуре).

Автор: abramcumner 20.08.2018, 17:29

Цитата(RedMagic @ 20.08.2018, 16:32) *
даже банально посмотреть

то есть тоже облетать всю локацию biggrin.gif

Автор: hi_flyer 20.08.2018, 18:03

Цитата(RSFSR @ 20.08.2018, 06:42) *
не лечится(

Есть как минимум один способ - замазать глюк лайтмапа в фотошопе wink_old.gif

Автор: virus_ua 20.08.2018, 18:22

Цитата(RedMagic @ 20.08.2018, 15:32) *
Цитата(RayTwitty @ 20.08.2018, 00:09) *
Минус в том, что после каждого компиля теперь приходится оббегать всю локацию и внимательно смотреть, чтобы нигде ничего не вылезло.

Вся суть разработки под X-Ray. Тогда как в том же Unity можно не только запекать лайтпамы в реалтайме (и видеть как они изменяются в сцене), но и задавать характеристики развертки каждого объекта на текстуре лайтмапа (уровень детализации (масштаб на текстуре лайтмапа), источники света, исключить/включить другие объекты при расчете лайтмапа, даже банально посмотреть где и как располагается развертка конкретного объекта на общей текстуре).

Дак это давно когда еще риал тайм создали, даже 4а его сразу запилили после ухода. Только X-Ray SDK остался допотопным. totstalkir.gif

Автор: RedMagic 20.08.2018, 20:52

Цитата(abramcumner @ 20.08.2018, 17:29) *
Цитата(RedMagic @ 20.08.2018, 16:32) *
даже банально посмотреть

то есть тоже облетать всю локацию biggrin.gif

Только это можно сделать прямо в редакторе не запуская сборку уровня и билд игры.
А ещё в том же Unity можно переключить режим отображения в редакторе на лайтмапы. Там еще наглядно виден уровень детализации лайтмапов на каждом объекте.

https://images.gameru.net/image/4258daa8cf.jpg.html

Автор: buffy 20.08.2018, 21:52

RedMagic, а вот xray это totstalkir.gif Сойдёт как аргумент? biggrin.gif

Автор: RedMagic 21.08.2018, 08:52

Цитата(buffy @ 20.08.2018, 21:52) *
RedMagic, а вот xray это totstalkir.gif Сойдёт как аргумент? biggrin.gif

Он устарел и сейчас представляет сейчас лишь академический интерес. Вон в соседней теме хотя бы понятно почему его до сих пор потрошат - нативная linux версия это хорошо. Не думаю что даже враппер от Valve, над которым они сейчас работают (трансляция dx -> opengl), сможет достигнуть производительности на уровне нативной linux сборки. Во всем же остальном, особенно что касается тулзов и разработки игры, это один из самых худших и неудобных движков. В свое время он выполнил свою роботу и ожидать от него большего не стоит.

И вообще, X-Ray - это разновидность хентая. У меня все.

Автор: Expropriator 12.09.2018, 21:14

Компилятор xrLC СДК07 у меня упоролся в статические объекты ОГСЕ.

Вылет
* New phase started: Converting to OGFs...
| | ! ERROR: subdiv #0 has more than 4096 faces (125281)
| | ! ERROR: subdiv #604 has more than 4096 faces (4518)
| | ! ERROR: subdiv #910 has more than 4096 faces (4108)
| | 0: opt : v(63792)-f(125281)
| | 0: cb : v(63792)-f(125281)
| | 0: prog: v(63792)-f(125281)
| | 0: strp: v(63792)-f(125281)

FATAL ERROR

[error]exp​ression : Invalid call
[error]Function : OGF::Stripify
[error]File : .\OGF_Face_Stripify.cpp
[error]Line : 92
[error]Description : rhr


stack trace:

0023:7610756F KERNELBASE.dll, IsNLSDefinedString()
0023:7610756F KERNELBASE.dll, IsNLSDefinedString()
0023:7610754E KERNELBASE.dll, IsNLSDefinedString()
0023:761073A8 KERNELBASE.dll, IsNLSDefinedString()
0023:772834C9 ntdll.dll, RtlDestroyEnvironment()
0023:7728349B ntdll.dll, RtlDestroyEnvironment()
0023:77230143 ntdll.dll, KiUserExceptionDispatcher()
0023:7610761E KERNELBASE.dll, IsNLSDefinedString()
0023:760E388E KERNELBASE.dll, OutputDebugStringA()
0023:772936AB ntdll.dll, RtlCreateUserStack()
0023:772936CF ntdll.dll, DbgPrint()
0023:7729369C ntdll.dll, RtlCreateUserStack()
0023:7724E232 ntdll.dll, RtlFreeAnsiString()
0023:7725643F ntdll.dll, RtlNtStatusToDosError()
0023:772936AB ntdll.dll, RtlCreateUserStack()
0023:772936CF ntdll.dll, DbgPrint()
0023:760E3831 KERNELBASE.dll, OutputDebugStringA()
0023:6A6D1100 MSVCR90.dll, _RTDynamicCast()
0023:6A6D1149 MSVCR90.dll, _RTDynamicCast()
0023:6A6D12D4 MSVCR90.dll, _RTDynamicCast()
0023:6A6D31A7 MSVCR90.dll, _unDNameEx()
0023:6A6D33F9 MSVCR90.dll, _unDNameEx()
0023:6A6D0813 MSVCR90.dll, _RTDynamicCast()
0023:6A6CF04B MSVCR90.dll, _RTDynamicCast()


Можно посоветовать что нибудь? Я хочу это выпилить из xrLC.

Автор: Expropriator 12.09.2018, 22:06

О май гад, я собрал в ЧН СДК новый компилятор для локаций ОГСЕ. Выпилил всё и вся. По-любому такого компилятора ни у кого нет. biggrin.gif


На драфте:

Скрины
https://images.gameru.net/image/d11f2c5bb3.jpg.html
https://images.gameru.net/image/5089fd2b4a.jpg.html
https://images.gameru.net/image/504098d879.jpg.html


Вопрос из следующей темы: в Левел Эдиторе ЧН, локации ОГСЕ ругаются на part_0, part_1, part_2, part_3

После билда аи спавна - игра материться на отсутствие секций part_0, part_1, part_2, part_3

Поясните нубу в ТЧ - что это за секции?

Автор: Expropriator 13.09.2018, 01:18

Цитата(Expropriator @ 13.09.2018, 00:06) *
Вопрос из следующей темы: в Левел Эдиторе ЧН, локации ОГСЕ ругаются на part_0, part_1, part_2, part_3
После билда аи спавна - игра материться на отсутствие секций part_0, part_1, part_2, part_3
Поясните нубу в ТЧ - что это за секции?


Вопрос снят. Методом тыка определил, что это вороны косячные.


Можно делать солянку на ЧН - всё готово.

https://pp.userapi.com/c846124/v846124138/e597b/ewKDgD_PuyM.jpg

Автор: Expropriator 21.09.2018, 21:14

Компилятор геометрии спотыкается.

* New phase started: Converting data structures...
| Vertices...
| | * vertices: 117
| Faces...

FATAL ERROR

[error]Expression : assertion failed
[error]Function : CBuild::Load
[error]File : .\Build_Load.cpp
[error]Line : 98
[error]Description : B.dwMaterialGame<65536


stack trace:

0023:777734C9 ntdll.dll, RtlDestroyEnvironment()
0023:7777349B ntdll.dll, RtlDestroyEnvironment()
0023:77720143 ntdll.dll, KiUserExceptionDispatcher()
0023:75F3761E KERNELBASE.dll, IsNLSDefinedString()
0023:75F1388E KERNELBASE.dll, OutputDebugStringA()
0023:6F9EF14D MSVCR90.dll, _RTDynamicCast()
0023:77742FED ntdll.dll, RtlQueryPerformanceCounter()
0023:77742BE5 ntdll.dll, RtlQueryPerformanceCounter()
0023:750314AD kernel32.dll, HeapFree()
0023:6F9EC721 MSVCR90.dll, type_info::_Name_base_internal()
0023:00A647DF xrCore.dll, memory_monitor::monitor_alloc()

Я назвал материал в Максе default, и целый час искал причину.

Автор: DaMan 22.09.2018, 01:40

Очевидно, что происходит переполнение переменной B.dwMaterialGame. Наверное где-то слишком много материалов, но 64К это невероятно дохрена

Автор: Expropriator 19.10.2018, 13:25

Я тут кое что нового для себя обнаружил.
По компиляции аи-сетки. Это мат-мат-мат. Оказывается в ЗП неправильно просчитывается аи-сетка в компиляторе. Самый верный прросчёт идет в компиляторе ЧН, но там есть ограничение (максималка по-моему в 160к нодов). Остальное от балды, так что можно выкидывать все большие локации, там нет просчёта укрытий.

Автор: Yara 22.10.2018, 22:43

Потестил зп-компиляторы на предмет, какими получаются лайтмапы (небольшая сцена с стандартным high-качеством). Скрины альфа-канала с lmap#n_2:

xrcl (bin\compilers)
https://images.gameru.net/image/6033de31d7.png.html

xrcl (bin\designer\mixed)
https://images.gameru.net/image/cd3e3af7c3.png.html

xrcl (bin\designer\release или bin\compilers_net)
https://images.gameru.net/image/57f22882a4.png.html

xrcl (oxygen build 7015, Apr 21 2018)
https://images.gameru.net/image/ca232a810d.png.html



Также, на качество лайтмапов влияет Error (LM collapsing / LM zero), больше значение (от 0 до 255) - хуже. Нашёл в исходниках такое пояснение:

m_lm_rms_zero; // RMS - after what the lightmap will be shrinked to ZERO pixels
m_lm_rms; // RMS - shrink and recalc

lm_rms / zero: 4 (по умолчанию)
https://images.gameru.net/image/57f22882a4.png.html

lm_rms / zero: 0
https://images.gameru.net/image/a3aa9ff758.png.html

lm_rms / zero: 0 и pixel per meter: 20
https://images.gameru.net/image/f10616846e.png.html

Автор: Zagolski 04.05.2019, 23:46

Поюзал оригинальный ЧН компилятор. Решил скомпилить ЧН Болото, оригинальные исходники. На макс. качестве с размером лайтмапов 20. Компилилось все это дело 22 часа: 16 ч геометрия и 6 ч трава. Кошмар! И проц весьма хорош: Core i-7 2600K разогнанный до 4600 МГц (с вкл. HT). С дефолтными лайтмапами 10 компил геометрии около 6 часов, насколько я помню. И да, лайтмапов 32 штуки получилось. Но зато в игре тени небо и земля по сравнению с дефолтной десяткой.

P.S. Тени везде без косяков, абсолютно чистые. Раньше при перекомпиле декомпилированных лок постоянно на лайтмапах вылезали косяки там и тут. Не знаю, может дело в оригинальном нетронутом компиляторе, но скорее всего в родных исходниках лок.

Автор: Дизель 04.08.2019, 17:32

Выкинуть - выкинул лайтмапы из компилятора, но прожиг дефолта накрылся. Черноты много. Лечить научился. Могу посоветовать заменить текстуру, на терерайн вариант с шейдерами типа левел.






Автор: SkyLoader 14.03.2020, 18:55

У кого есть пример локации под зп, на которой при компиляции фаза Build UV mapping... проходит очень долго или на ней "зависает", пожирая память?

Автор: hi_flyer 26.03.2020, 22:26

xrDO настроенный на использование 8 ядер процессора (по дефолту 3).
Результаты на тестовой карте:
3 ядра - 40 сек
8 ядер - 26 сек

Для ТЧ, но по идее скомпилированные детейлы должны и на ЧН-ЗП работать.
https://yadi.sk/d/cWKxvij2jt9OhQ

Форум Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)