Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

GAMEINATOR forums _ Бар "Тайны Зоны" _ Кто Остался в Сталкостроении?

Автор: Alex Ros 30.04.2012, 18:15

Просто из любопытства опрос создать захотелось. Сколько вобще людей ПЛОТНО ВСЕРЬЕЗ до сих пор занимаются моддингом Сталкера? Сколько Вас осталось? В принципе за недельку каждый поди отметится постом (пустым наверное) и можно будет уже подсчитать итоги. Но речь ТОЛЬКО о модостроителях, игроки не в счет.

Автор: БогДан 30.04.2012, 18:30

Маппинг +1

Автор: Jesh 30.04.2012, 18:36

юзаю x-ray для проверки моделей с 3Ds Max. Так что моделинг и маппинг.

Автор: Scarabay 30.04.2012, 18:40

Давно ничего не делал, но так и тянет что-нибудь сотворить в плане локаций или моделей монстров)

Автор: madeirabranca 30.04.2012, 18:40

Занимался настройкой rag doll модели и плюнул не найдя поддержки и понимания.

Автор: stalker petroff 30.04.2012, 18:53

Цитата(БогДан @ 30.04.2012, 22:30) *
Маппинг +1


+1

Автор: EnTaGgg 30.04.2012, 19:18

Ну и я отмечусь, The Very Anarchy Cell.

Автор: hagtorp 30.04.2012, 19:32

работаем над модом... толковые бы люди в команду, кстати, не помешали бы....
Проект с рабочим названием Dark Ukraine.

Автор: virus_ua 30.04.2012, 19:32

SZM CoP, Return to the Shadows - пока в разработке. Маппинг, модели, скрипты, сюжет\квесты.
Костяк 3 человека.

Автор: tankist 30.04.2012, 19:40

За 2010-2011 годы сделал две "экспериментальных, не имеющих аналогов" модификации, сейчас решил допилить ЧН и получить как-бы три мода с пересекающимся, и сводящимися в одной точке сюжетами.
P.S. нашёл сценариста, но тот убежал; нужны люди с хорошей фантазией и техническим образованием(желательно какая-либо военная профессия).

Автор: [Codepoet] 30.04.2012, 19:57

Вот-вот начал потихоньку - работаю над модификацией шейдеров, может что-то и получится стоящее.
Еще и не модификация по СТК, но про мир Сталкера.

Автор: Билдоман 30.04.2012, 20:10

Маппинг. smile.gif

Автор: _призрак_ 30.04.2012, 20:33

Скриптер

Но с каждым днем все больше смотрю в сторону CryEngine

Автор: батька 30.04.2012, 20:45

бездельник
забыл что такое сталкер

Автор: kiperenok 30.04.2012, 21:01

Моделлер и текстурщик, работаю над "Путь во мгле".
ЗЫ в команде большая нехватка моделлеров sad.gif

Автор: STALKER--2011 30.04.2012, 21:16

Цитата(батька @ 30.04.2012, 19:45) *
бездельник
забыл что такое сталкер

аналогично ph34r.gif

Автор: alg0r1tm 30.04.2012, 21:17

Текстурирование, создание UI и прочие сопутствующие радости... happy.gif

Автор: StUnDeR 30.04.2012, 22:06

Команда мода "Жесть" работает над новым проектом.

Автор: Alex Ros 30.04.2012, 22:26

Вы когда пишете "команда" - расшифровывайте плиз. Кто, ник, чем занимается. Иначе смысла нет такой опросник создавать. Интересно ж количество и профили.

Автор: StUnDeR 30.04.2012, 22:53

stunder - SDK, 3Ds max, maya (чуть-чуть), textures, logic
Zander - scripts, tasks, and so on
Это команда

Автор: Blu2z 01.05.2012, 03:28

я тоже отмечусь - маппинг, моделинг rolleyes.gif

Автор: m.i.n.a.s. 01.05.2012, 08:38

+1 Моделинг, маппинг

Автор: ziStam 01.05.2012, 08:47

Работаю над модом Legend of Stalker, в команде:
ziStam - мапер, конфиги, скрипты, логика
Lagos - моделер, мапер, логика
vadyan - мапер, моделер, аниматор
Каптер - моделер-оружейник
Вот и вся наша братия smile.gif

Автор: ~<Red>~ 01.05.2012, 09:21

Работаю один (Remake, Last Dream)
В основном - Моделинг, Погода, UI (Делаю иконки на все попало)
Пытаюсь сделать "ТСС" по своему.

Автор: drvoodoo-guru 01.05.2012, 12:22

Цитата(Jesh @ 30.04.2012, 18:36) *
юзаю x-ray для проверки моделей с 3Ds Max. Так что моделинг и маппинг.

Я думал я один такой извращениц smile.gif Првда некакого отношения к модингу это не имеет.

Автор: Ким 01.05.2012, 12:27

Alex Ros и все остальные - прошу сюда http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=45814

Автор: VIGUR 01.05.2012, 12:37

Пересортировал, как просили. smile.gif

Автор: Jesh 01.05.2012, 13:40

drvoodoo-guru
Ну, я набросал в максе боксами расположение строений на локации, по мере возможности моделю сами строения, параллельно думаю какие дополнительные объекты, помимо зданий добавить, местами пересматриваю основной план. X-Ray знаком и следовательно в нём смотрю свои потуги, но сильно разочаровало, когда перешёл на ЗП и обнаружил невозможность поддержки групп сглаживания.

Автор: stalker petroff 01.05.2012, 13:45

Цитата(Jesh @ 01.05.2012, 17:40) *
drvoodoo-guru
перешёл на ЗП и обнаружил невозможность поддержки групп сглаживания.


Это как так? blink.gif Не обнаружил такой проблемы на ЗП.

Автор: Jesh 01.05.2012, 13:54

stalker petroff
Группы сглаживания 3Ds Max(а не рёбра жёсткости в Maya 3D) расставленные вручную или автоматические не отображаются нормально в игре(еджи выглядят некорректно):
http://comed.in/view/ix_UrmQT3EG689

Автор: Alex Ros 01.05.2012, 14:00

Это изза того что экспорт бардака некорректно сохраняет группы сглаживания для формата ЗП. Плюс к этому изначально Сталк заточен под Майю. На самом деле если работать в Майке то ноль проблем со сглаживанием. Плюс если пользоваться родным а не бардаковским экспортером.

Автор: STALKER--2011 01.05.2012, 14:02

del

Автор: Jesh 01.05.2012, 14:12

Alex Ros
Использую плагин от GSC для 3Ds Max. Пробовал и от bardakа(был такой для 9го макса), но результат тот же.
Сталкер не под майку заточен, просто формат обновился и плагин обновили только для майки, а оригинальный под макс ещё не изменялся со времён ухода Максимчука и Шишковцова.

Автор: stalker petroff 01.05.2012, 14:15

Блин, ну нету у меня таких проблем. Работаю в максе. Я бы предположил что это из-за автоматической расстановки групп, никогда ей не пользуюсь, бывает что фигачит в одну группу поверхности с совершенно несовместимыми нормалями наплевав на ограничения.
У меня ощущение что все здание на скрине как раз "запаковано" в одну группу.
И нафига на этом здании сглаживание вообще? Не вижу на нем изгибов которые бы требовалось сгладить.

Автор: Ким 01.05.2012, 14:16

немного туторов, OL по возможности.
Nik - карты, моделирование.
Kim - всё остальное))

Fl!nt - скрипты и прочее)

Автор: Jesh 01.05.2012, 14:47

stalker petroff
В середине данного здания присутствую окружности, но это строение было как пример проблемы в ЗП.

Автор: macron 01.05.2012, 15:10

Совершенствую/осуществляю техподдержку 8 mp-патча для ТЧ. Периодически "достаю" программистов, а они от меня прячутся. biggrin.gif

Автор: Alex Ros 03.05.2012, 20:36

  1. FLiNT (маппинг, моделирование, скрипты, логика)
  2. macron (человек оркестр, не иначе, без приколов)
  3. БогДан (маппинг, моделирование)
  4. Jesh (маппинг, моделирование)
  5. Scarabay (маппинг, моделирование)
  6. stalker petroff (маппинг, моделирование)
  7. mr.stunder (маппинг, моделирование)
  8. Blu2z (маппинг, моделирование)
  9. Билдоман (маппинг, моделирование)
  10. m.i.n.a.s. (маппинг, моделирование)
  11. ~<Red>~ (маппинг, моделирование)
  12. Nik (маппинг, моделирование)
  13. ziStam (маппинг, моделирование, скрипты, логика)
  14. Lagos (маппинг, моделирование, скрипты, логика)
  15. vadyan (маппинг, моделирование, анимации)
  16. Каптер (моделлер оружия)
  17. Zander (скриптер)
  18. призрак (скриптер)
  19. alg0r1tm (текстурщик, работа с интерфейсом игры)
  20. Codepoet (начинающий специалист по шейдерам)
  21. Ким (неизвестны границы познаний)
  22. EnTaGgg (неизвестны границы познаний)
  23. tankist (неизвестны границы познаний)
  24. madeirabranca (неизвестны границы познаний)
  25. virus_ua (человек из команды из 3-их человек, непонятно кто чем занимается)
  26. hagtorp (человек из команды, непонятно сколько их и кто чем занимается)
  27. kiperenok (человек из команды, непонятно сколько их и кто чем занимается)


Неужели всё? Чтото мне подсказывает, что многие прошляпили опрос, а ведь интересно сколько всех осталось и кто чем занимается явно не только мне. Например где мастера из ОГСЕ? Отлынивают. Много кто явно отлынивает от опроса, и очень зря.

Автор: Ким 03.05.2012, 20:55

Alex Ros, погоди, есть ещё люди.
Randyy из нашей команды - специалист по шейдерам, весьма http://cs5846.userapi.com/u86454861/-14/z_e0c5620c.jpg + текстурщик.
Shoker, не из нашей команды, но мой друг - скриптёр, довольно таки мощный, часто помогает мне.
Ну а я, стало быть, специалист по конфигам, простая, но рутинная работа - профили, сквады, логика(нпс), квесты, диалоги(+скрипты для них) и т.д.
И да, думаю стоит отметить ещё и сценариста, Dezertir1w2. Потому что без сценария игра - не игра. Впрочем он не только сценарист, но и небольшой спец по конфигам - частичное воплощение сценария в реальность.
MaxOFF - текстурщик, работает в разных командах, в команде "Сектор 23"(как бы я не ржалотносился к ним скептически), оружейные моды и т.д.

Автор: DarkST 03.05.2012, 20:58

Цитата(Ким @ 03.05.2012, 20:55) *
И да, думаю стоит отметить ещё и сценариста, Dezertir1w2. Потому что без сценария игра - не игра. Впрочем он не только сценарист, но и небольшой спец по конфигам - частичное воплощение сценария в реальность.

offtop
Увы, но ему сейчас не до сталкеростроения - http://drugros.ru/news/2474.html laugh.gif

Автор: Vergas 03.05.2012, 21:16

Мы работаем. Команда NLC во главе с Сяком.

Автор: _призрак_ 03.05.2012, 23:12

Отпишусь я еще за двух человек:
SkyLoader - скрипты, логика, спавн
Shadows - скрипты, логика, спавн

Автор: lafugix 04.05.2012, 01:16

Я "работаю" (максимум бездельник) - модели, текстуры.
Сколько ж тут мапперов, удивляюсь, а локаций новых не видно нигде, странно это...

Автор: Veresk 04.05.2012, 07:45

Цитата(Alex Ros @ 03.05.2012, 21:36) *
Неужели всё? Чтото мне подсказывает, что многие прошляпили опрос, а ведь интересно сколько всех осталось и кто чем занимается явно не только мне. Например где мастера из ОГСЕ? Отлынивают. Много кто явно отлынивает от опроса, и очень зря.

не в обиду будет сказано: просто не видим нужды в этом unsure.gif что измениться от этого списка - ничего, и те, кто сейчас в нём отметились уже завтра смогут уйти из модинга.
так же полно команд любого уровня которые вообще незнают этого сайта или игнорируют. Вон например Артос, если не ошибаюсь, вообще сюда ни разу не захаживал, хотя один из китов модостроя.

Автор: Alex Ros 04.05.2012, 13:02

Ничего и не должно меняться после опроса, списка. Это просто для общего знания сколько кого вобще осталось в сталкостроении. Причем не на годы, а хотя бы просто на момент конца весны 2012. Просто статистика. И то я понимаю что половина тех кто назвал себе мапперов в лучшем случае может кубик состряпать. Это я все понимаю. Суть опросов всегда в самом опросе. Бессмысленный и беспощадный.

Пэтому просто ради личной просьбы, Deathdoor, распиши сколько вас и кто чем занимается?

Цитата(Vergas @ 03.05.2012, 22:16) *
Мы работаем. Команда NLC во главе с Сяком.
Вот кто это "мы"? Ты же не один с Сяком? К тому же кто что делает в команде? Если не обломает, распиши пожалуйста.
--

P.S. Не переживайте я потом еще пройдусь по АМК форуму и оттуда имен с должностями наберу. Пока ограничимся теми кто здесь бывает. Там и Иватушник есть и malandrinus и много кто еще кого я так сразу и не помню. Да и тут вот cjyahoo есть, есть и другие. Молчат партизаны ))) Ничего. Все попадут в Список Шиндлера. По идее список человек в 100 получится в итоге.

Можно будет в итоге потереть ВСЕ посты, закрыть тему и оставить только шапку, заглавный пост с полным списком. Типа "Список модостроителей на момент 2го квартала 2012 года". Пущай висит. Такие штуки обычно психологически бодрят и привлекают людей. Все равно как стена почета. Можно будет кстати потом составить список пенсионеров типа того же Аргуса или Бардака. Тоже интересно выйдет ))) в общем модераторы-то поймут что я делаю. Психология штука тонкая wink.gif

Автор: Г.l.u.Х.a.r.Ь. 04.05.2012, 13:41

Наш проект , я , и в частносте команда с которой я работаю

Автор: Alex Ros 04.05.2012, 14:52

  1. Shoker (начинающий человек оркестр)
  2. Deathdoor (руководитель проекта)
  3. Serge de Ash (художник)
  4. БогДан (маппер, моделер)
  5. Mongol (моделер)
  6. Sanny (моделер)
  7. Леха Слон (моделер)
  8. CYMA (моделер)
  9. Malandrinus (ассемблерщик)
  10. Dusty79 (скриптокодер)
  11. FEAR93 (скриптокодер)
  12. KamikaZze (скриптокодер)
  13. Mixser (скриптокодер)
  14. XiaNi (скриптокодер)
  15. Stalk15 (скриптокодер)
  16. _призрак_ (скриптокодер)
  17. Phoenix (скриптокодер)
  18. GreenDer (скриптокодер)
  19. Стас Чужой (квестовик)
  20. Serafim12 (текстурщик)
  21. FLiNT (маппинг, моделирование, скрипты, логика)
  22. SkyLoader (скрипты, логика, спавн)
  23. Shadows (скрипты, логика, спавн)
  24. macron (человек оркестр, не иначе, без приколов)
  25. Jesh (маппинг, моделирование)
  26. Scarabay (маппинг, моделирование)
  27. stalker petroff (маппинг, моделирование)
  28. mr.stunder (маппинг, моделирование)
  29. Blu2z (маппинг, моделирование)
  30. Билдоман (маппинг, моделирование)
  31. m.i.n.a.s. (маппинг, моделирование)
  32. ~<Red>~ (маппинг, моделирование)
  33. Nik (маппинг, моделирование)
  34. ziStam (маппинг, моделирование, скрипты, логика)
  35. Lagos (маппинг, моделирование, скрипты, логика)
  36. vadyan (маппинг, моделирование, анимации)
  37. Каптер (моделлер оружия)
  38. Иватушник (моделлер оружия, аниматор, текстурщик)
  39. SAM61 (моделлер оружия, текстурщик)
  40. Zander (скриптер)
  41. lafugix (текстурщик)
  42. MaxOFF (текстурщик)
  43. alg0r1tm (текстурщик, работа с интерфейсом игры)
  44. Randyy (специалист по шейдерам)
  45. Codepoet (начинающий специалист по шейдерам)
  46. Hakim (моделирование НПС)
  47. Lexanoise (маппинг, моделирование, квесты)
  48. virus_ua (маппинг, моделирование, квесты)
  49. Ким (неизвестны границы познаний)
  50. EnTaGgg (неизвестны границы познаний)
  51. tankist (неизвестны границы познаний)
  52. madeirabranca (неизвестны границы познаний)
  53. hagtorp (человек из команды, непонятно сколько их и кто чем занимается)
  54. kiperenok (человек из команды, непонятно сколько их и кто чем занимается)
  55. Г.l.u.Х.a.r.Ь. (человек из команды, непонятно сколько их и кто чем занимается)
  56. Сяк (человек из команды NLC, непонятно сколько их и кто чем занимается)
  57. Vergas (человек из команды NLC, непонятно сколько их и кто чем занимается)


Уже чуть поинтересней ))) Еще желающие есть на "Доску Почета Май 2012"? ))))))

Автор: alex-san 04.05.2012, 14:55

Alex Ros, Это действующие, или вообще? Я думал XiaNi ушёл уже давно.

Автор: Alex Ros 04.05.2012, 15:00

действующие действующие. отставники это отдельно будет (или не будет). а если вдруг ктото уже перестал быть действующим, то надеюсь меня поправят. все равно интересный список получается. както красиво смотрится, даже не знаю почему. но красиво ))) тут уже целая рота или взвод набралось. маленькие правда подразделения, обычно рота и взвод это ближе к 200, но всетаки ))))))

Автор: virus_ua 04.05.2012, 15:04

Цитата(Alex Ros @ 04.05.2012, 14:52) *
  1. virus_ua (человек из команды SZM из 3-их человек, непонятно кто чем занимается)


У меня в подписи есть ссылка на сайт тимы и там есть пункт, про состав, не сложно посмотреть wink.gif
Тоже самое с ОГСЕ(ogse.ru) - есть сайт и состав, правда не знаю как часто его обновляют.
Все елементарно Ватсон.
PS: 3 человека, я выделил всех основных кто постоянно в теме и что то делает.
Hakim - моделлер НПС (ведет тему на АМК по моделям)
Lexanoise - маппер\моделлер, квестер.
I'm - маппер\моделлер, квестер.

Автор: Alex Ros 04.05.2012, 15:23

Цитата(virus_ua @ 04.05.2012, 16:04) *
У меня в подписи есть ссылка на сайт тимы и там есть пункт, про состав, не сложно посмотреть wink.gif Тоже самое с ОГСЕ(ogse.ru) - есть сайт и состав, правда не знаю как часто его обновляют. Все елементарно Ватсон.

Я именно так и поступил с ОГСЕ. Так же пробовал с NLC и с SZM но не нашел где там список команды. Спасибо что сам "раскрыл карты". На самом деле еще интересно бы узнать сколько человек работает в Sigerous Mod, он вроде еще не закрылся. Плюс наверняка я много еще каких разработок не знаю. Вы хоть подсабливайте наводками. Я чо тут один распинаться буду? Я то буду, не поленюсь. Но от помощи не откажусь.

Автор: virus_ua 04.05.2012, 15:37

Alex Ros, про sigerous, насколько я знаю там George(don't know True information ), GEONEZIS(квесты) и [PROTOTYPE] модели делал. Есть список, кто помогал и тд., но состава как такового вроде нету у них на сайте (все скрытно).
И то про разработку их тоже ничего не слышно, а Георга давно никто не видел. Ну более достоверней может они только сами раскажут.

Автор: Alex Ros 04.05.2012, 15:43

[PROTOTYPE] вроде с Иватушником работал. Не знаю вот как раз ушел он из сталка или еще остался. Его-то я знаю, супер чувак. Но вот ушел ли...

Так-то я еще знаю Cyclone-B, P.A.X., monk, Kirgudu и много кого еще. Но я понятия не имею ушли ли они из сталкоковыряния или пока остались...

Автор: Скиф 04.05.2012, 15:50

HitmanNew (надеюсь, он не будет против, на этом форуме он тоже есть) - работа в СДК (локации), создание квестов (от и до, в том числе логика ботов, проработка скриптовых кат-сцен), немного текстуры (правка текстур при создании локаций). В общем тоже будь здоров спец. smile.gif
Skyff - работаю вместе с Хитманом, совершенно бесполезный в техмоддинге, занимаюсь созданием документов "на бумаге", сценарием, концепцией, квестами.

Автор: STALKER--2011 04.05.2012, 16:02

Цитата(Alex Ros @ 04.05.2012, 13:52) *
Shoker (начинающий человек оркестр)
macron (человек оркестр, не иначе, без приколов)

laugh.gif
PS: А как же "Дез и его команда" ?

Автор: Alex Ros 04.05.2012, 16:10

Цитата(STALKER--2011 @ 04.05.2012, 17:02) *
Цитата(Alex Ros @ 04.05.2012, 13:52) *
Shoker (начинающий человек оркестр)
macron (человек оркестр, не иначе, без приколов)

laugh.gif
PS: А как же "Дез и его команда" ?
а ты поди узнай сначала кто остался в команде? и осталась ли она вобще? вопрос на засыпку. я бы и сам рад узнать список кто там есть еще?

Автор: lafugix 04.05.2012, 16:13

Цитата(Alex Ros @ 04.05.2012, 17:52) *
lafugix (текстурщик)


Хэй, я больше с моделированием НПС, чем с текстурами, хоть это и неотрывно.

Автор: kiperenok 04.05.2012, 16:21

Цитата(Alex Ros @ 04.05.2012, 13:52) *
kiperenok (человек из команды, непонятно сколько их и кто чем занимается)

http://ap-pro.ru/forum/59-1441-66144-16-1315388417

Автор: Loxotron 04.05.2012, 16:26

Цитата
а ты поди узнай сначала кто остался в команде? и осталась ли она вобще? вопрос на засыпку. я бы и сам рад узнать список кто там есть еще?

http://www.dezowave.com/group/
всё есть здесь.. ничего не менялось, разве что barin от нас ушел в 2011

Автор: Alex Ros 04.05.2012, 16:43

Ок. Спасибо за наводки. Завтра пополню список и поправлю с кем прояснилось по должностям... щас пора просто... эээ... ну если из модераторов кому не лень то я не возражаю если ктото вместо меня распишет команду Lost Alpha и команду http://ap-pro.ru/forum/59-1441-66144-16-1315388417
просто щас мне правда пора... а вобще имхо интересная тема вышла. приток юзеров на форум неплохой вышел ))) я всегда такому рад. чем лучше форуму, тем лучше всем wink.gif

Автор: Скиф 04.05.2012, 16:53

Да, забыл дописать - Scarabay уже указан в списке Роса, он тоже вместе с Хитманом и мной работает над сюжетным модом в качестве моделлера. smile.gif

Автор: Shoкer 04.05.2012, 17:51

Можно добавить ещё РикошеТ-а, работает с моделями.
В основном оружие - https://www.youtube.com/user/ShokerTeam

Автор: Г.l.u.Х.a.r.Ь. 04.05.2012, 18:22

http://vk.com/return_to_pripyat если зайти в группу и там пошарить будет все понятно)

Автор: Scarabay 04.05.2012, 19:41

Вы забыли про Сережу Москвина, его надо бы первым в списке поставить, за "выдающиеся достижения в области модостроя Сталкера" laugh.gif

Сори, что про говнецо вспомнил z_crazy.gif

Автор: Nekt 04.05.2012, 21:24

Охх.. Росса...
Думал как ты забросил тогда.. И не появишься.... (Редко сюда заглядываю)
Весело было увидеть, на широкой публике с таким тупом...

Приятно было увидеть Кси, но думал.. Он тоже почил на покой.
Серафима12 удивлен увидеть, он на моих глазах в пару ветках отписывался вроде, что забросил сталк.
И на счет ГринДер не уверен.
Ларго приятно видеть.. Jesh..
Жаль многие ушли..

DarkST ты косишь?

Скобки поставь, Nekt (Phoenix OGSE). То для большинства, будет понятнее....Что некоторые ветераны ещё живы.

P.S. Вергаса не убить, не истребить.... )))) Вспоминалась война на АМК с ним. )

Автор: БогДан 04.05.2012, 21:44

8 и 38 это один и тот же человек.

Автор: CodeMaker 04.05.2012, 21:56

+1. Модели, локации, скрипты, текстуры, партиклы, шейдейры. Вот такой нехилый набор освоил)

Автор: Alex Ros 05.05.2012, 09:36

...

Автор: Alex Ros 05.05.2012, 09:37

  1. Shoker (начинающий человек оркестр)
  2. Deathdoor (руководитель проекта)
  3. Serge de Ash (художник)
  4. БогДан (маппер, моделер)
  5. Mongol (моделер)
  6. Sanny (моделер)
  7. Леха Слон (моделер)
  8. Malandrinus (ассемблерщик)
  9. Dusty79 (скриптокодер)
  10. FEAR93 (скриптокодер)
  11. KamikaZze (скриптокодер)
  12. Mixser (скриптокодер)
  13. XiaNi (скриптокодер)
  14. Stalk15 (скриптокодер)
  15. _призрак_ (скриптокодер)
  16. Phoenix (скриптокодер)
  17. GreenDer (скриптокодер)
  18. Стас Чужой (квестовик)
  19. Serafim12 (текстурщик)
  20. FLiNT (маппинг, моделирование, скрипты, логика)
  21. SkyLoader (скрипты, логика, спавн)
  22. Shadows (скрипты, логика, спавн)
  23. macron (человек оркестр, не иначе, без приколов)
  24. Jesh (маппинг, моделирование)
  25. Scarabay (маппинг, моделирование)
  26. stalker petroff (маппинг, моделирование)
  27. mr.stunder (маппинг, моделирование)
  28. Blu2z (маппинг, моделирование)
  29. Билдоман (маппинг, моделирование)
  30. m.i.n.a.s. (маппинг, моделирование)
  31. ~<Red>~ (маппинг, моделирование)
  32. Nik (маппинг, моделирование)
  33. ziStam (маппинг, моделирование, скрипты, логика)
  34. Lagos (маппинг, моделирование, скрипты, логика)
  35. vadyan (маппинг, моделирование, анимации)
  36. Каптер (моделлер оружия)
  37. Иватушник (моделлер оружия, аниматор, текстурщик)
  38. SAM61 (моделлер оружия, текстурщик)
  39. РикошеТ (моделлер оружия)
  40. CodeMaker (Модели, локации, скрипты, текстуры, партиклы, шейдейры)
  41. HitmanNew (SDK, работа с оружием)
  42. Skyff (сценарист, квесты)
  43. Zander (скриптер)
  44. lafugix (моделирование, текстурщик)
  45. MaxOFF (текстурщик)
  46. alg0r1tm (текстурщик, работа с интерфейсом игры)
  47. Randyy (специалист по шейдерам)
  48. Codepoet (начинающий специалист по шейдерам)
  49. Hakim (моделирование НПС)
  50. Lexanoise (маппинг, моделирование, квесты)
  51. virus_ua (маппинг, моделирование, квесты)
  52. Stenjus (Дизайн локаций, создание локаций, моделирование)
  53. Болотный Доктор (Организатор, моделлер, аниматор, маппер)
  54. Johann (Организатор TFZ, моделлер, аниматор, маппер, сценарий)
  55. Kiperenok (Моделлер)
  56. Viнt@rь (Cкрипты)
  57. Denis2000 (Скрипты, спавн, заселение)
  58. Хром (Сценарий, диалоги)
  59. dezodor (level designer, story writer)
  60. gr1ph00n (scripter, game designer)
  61. vintar (scripter, game designer)
  62. loxotron (animator, programmer, support, game designer)
  63. kailniris (static modeler & texturer)
  64. 3ncryptabl3 (part time modeler)
  65. frederic (dialog writer, stories)
  66. tzupi (gui design)
  67. Cromm Cruac (sky-box textures, weather & environment design)
  68. Г.l.u.Х.a.r.Ь. (Руководитель Проекта, Левел-Ддизайн, Текстурщик)
  69. Философ (Текстурщик)
  70. Хотабыч (Арт Художник)
  71. S.T.ALK.E.R ( Автор моделей берёз)
  72. 1001вольт ( Слесарь моделей)
  73. fed (Создание терраинов, слесарь моделей)
  74. timaxa007 (Моделер)
  75. Ким (неизвестны границы познаний)
  76. EnTaGgg (неизвестны границы познаний)
  77. tankist (неизвестны границы познаний)
  78. madeirabranca (неизвестны границы познаний)
  79. hagtorp (человек из команды, непонятно сколько их и кто чем занимается)
  80. Сяк (человек из команды NLC, непонятно сколько их и кто чем занимается)
  81. Vergas (человек из команды NLC, непонятно сколько их и кто чем занимается)

Автор: MrObs 05.05.2012, 09:57

АКУЕТЬ! Мать моя ж... Не хилый списочек!!!

P.S. Сорри, не сдержался.) Да стольким народом, можно горы нахрен сворачивать.
P.P.S. И это ведь ещё не все, однозначно. Это радует!

Автор: БогДан 05.05.2012, 10:14

Списки команд - не соответствуют реальному положению вещей, - так что тут много "мертвых душ"

Автор: ziStam 05.05.2012, 10:17

БогДан, ну мы в команде не мертвы, и потихоньку втихую делаем Legend of Stalker на ЗП rolleyes.gif

Автор: Alex Ros 05.05.2012, 10:20

мертвые души это непорядок! кто?!?

Автор: Egorich___ 05.05.2012, 10:39

Дааа... народа побольше чем в самой GSС biggrin.gif

Автор: BAC9-FLCL 05.05.2012, 13:44

Цитата
71. S.T.ALK.E.R ( Автор моделей берёз)

Здесь меня пробило.

Автор: strict 05.05.2012, 13:57

18 мапперов... loool.
"моделлер оружия" -- а где самостоятельно созданные модели оружия?

Автор: 1001v 05.05.2012, 14:03

Слесарь моделей? biggrin.gif laugh.gif z_lol1.gif
P.S. Я уже два года не в сталкеростроении.

Автор: ziStam 05.05.2012, 14:15

Цитата(Alex Ros @ 05.05.2012, 10:37) *
Каптер (моделлер оружия)

Гы, улыбнуло biggrin.gif
Цитата
самостоятельно созданные модели оружия

Нее, таких пока нету. Есть перенесенная модель гауса из фола и обвесами обычной гаусски. smile.gif

Автор: STALKER--2011 05.05.2012, 14:26

Цитата(BAC9-FLCL @ 05.05.2012, 12:44) *
Цитата
71. S.T.ALK.E.R ( Автор моделей берёз)

Здесь меня пробило.

Скоро - "автор текстуры". Ожидайте в ближайших кинотеатрах.

Автор: ZeeK 05.05.2012, 14:31

Alex Ros смело домножай свой список на 2 или 3 раза, поскольку многие не знают об опросе, многим в лом писать(как я - спавн\скрипты) и т.д. Так что лучше назвать список не "кто остался", а "кто отметился"

Цитата(Alex Ros @ 05.05.2012, 09:37) *
  1. 3ncryptabl3 (part time modeler)


А разве TGZ работает? Вроде мод распался, а автор выдал "наработки в народ"

Автор: kiperenok 05.05.2012, 16:56

Цитата(strict @ 05.05.2012, 12:57) *
18 мапперов... loool.
"моделлер оружия" -- а где самостоятельно созданные модели оружия?

Вот ПММ пробовал https://images.gameru.net/image/dca5bea773.jpg как видишь из за самопальных текстур вышла какашка.
А вот шлем (планировалась вся модель) по слитым артам С2 https://images.gameru.net/image/cd92da73c7.jpg - здесь даже продолжать не стал, так как его постигла бы та же участь что и ПММ.
В сети статей или уроков по рисованию с 0 текстур для оружия ( таких с царапинками, потертостями и т.п) не нашел, по этому завязал с моделингом НПС и оружия, так как это бессмысленное занятие.
Сейчас только локации моделю, так как для этого текстур и в сталкере хватает с головой.

Автор: Veresk 05.05.2012, 17:24

Цитата(Alex Ros @ 05.05.2012, 11:20) *
мертвые души это непорядок! кто?!?

7.Леха Слон (моделер)
10.Dusty79 (скриптокодер)
по личным/семейным причинам давно не работают и врядли уже будут. Лёха Слон точно нет.

18.Стас Чужой (квестовик)
под сильным вопросом. также из-за семейных дел.

многих из списка в последний раз видел только в этом списке, а не с какими сообщениями на форумах

в списке отсутствует Artos автор Simbionа, хотя с февраля их форум почти не живет

Автор: Egorich___ 05.05.2012, 17:29

Цитата(kiperenok @ 05.05.2012, 17:56) *
А вот шлем (планировалась вся модель) по слитым артам С2

Лооол, только вчера локацию по слитому арту моделил biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif

Кстати говоря, в связи с праздниками образовалось n-ое количество времени для моделлинга. Поделитесь кто - нибудь артами или фотографиями я чтонибудь вам смоделю cool.gif

Автор: Mixser 05.05.2012, 17:47

Да, к OGSE забыли добавить Jek@n'a - мы его пригласили поработать над квестами, грех не добавить в список smile.gif

Автор: Alex Ros 05.05.2012, 17:59

  1. Shoker (начинающий человек оркестр)
  2. Deathdoor (руководитель проекта)
  3. Serge de Ash (художник)
  4. БогДан (маппер, моделер)
  5. Mongol (моделер)
  6. Sanny (моделер)
  7. Malandrinus (ассемблерщик)
  8. FEAR93 (скриптокодер)
  9. KamikaZze (скриптокодер)
  10. Mixser (скриптокодер)
  11. XiaNi (скриптокодер)
  12. Stalk15 (скриптокодер)
  13. _призрак_ (скриптокодер)
  14. Phoenix (скриптокодер)
  15. GreenDer (скриптокодер)
  16. Serafim12 (текстурщик)
  17. FLiNT (маппинг, моделирование, скрипты, логика)
  18. SkyLoader (скрипты, логика, спавн)
  19. Shadows (скрипты, логика, спавн)
  20. macron (человек оркестр, не иначе, без приколов)
  21. Jesh (маппинг, моделирование)
  22. Scarabay (маппинг, моделирование)
  23. stalker petroff (маппинг, моделирование)
  24. mr.stunder (маппинг, моделирование)
  25. Blu2z (маппинг, моделирование)
  26. Билдоман (маппинг, моделирование)
  27. m.i.n.a.s. (маппинг, моделирование)
  28. ~<Red>~ (маппинг, моделирование)
  29. Nik (маппинг, моделирование)
  30. ziStam (маппинг, моделирование, скрипты, логика)
  31. Lagos (маппинг, моделирование, скрипты, логика)
  32. vadyan (маппинг, моделирование, анимации)
  33. Каптер (моделлер оружия)
  34. Иватушник (моделлер оружия, аниматор, текстурщик)
  35. SAM61 (моделлер оружия, текстурщик)
  36. РикошеТ (моделлер оружия)
  37. CodeMaker (Модели, локации, скрипты, текстуры, партиклы, шейдейры)
  38. HitmanNew (SDK, работа с оружием)
  39. Skyff (сценарист, квесты)
  40. Zander (скриптер)
  41. lafugix (моделирование, текстурщик)
  42. MaxOFF (текстурщик)
  43. alg0r1tm (текстурщик, работа с интерфейсом игры)
  44. Randyy (специалист по шейдерам)
  45. Codepoet (начинающий специалист по шейдерам)
  46. Hakim (моделирование НПС)
  47. Lexanoise (маппинг, моделирование, квесты)
  48. virus_ua (маппинг, моделирование, квесты)
  49. Stenjus (Дизайн локаций, создание локаций, моделирование)
  50. Болотный Доктор (Организатор, моделлер, аниматор, маппер)
  51. Johann (Организатор TFZ, моделлер, аниматор, маппер, сценарий)
  52. Kiperenok (Моделлер)
  53. Viнt@rь (Cкрипты)
  54. Denis2000 (Скрипты, спавн, заселение)
  55. Хром (Сценарий, диалоги)
  56. dezodor (level designer, story writer)
  57. gr1ph00n (scripter, game designer)
  58. vintar (scripter, game designer)
  59. loxotron (animator, programmer, support, game designer)
  60. kailniris (static modeler & texturer)
  61. 3ncryptabl3 (part time modeler)
  62. frederic (dialog writer, stories)
  63. tzupi (gui design)
  64. Cromm Cruac (sky-box textures, weather & environment design)
  65. Г.l.u.Х.a.r.Ь. (Руководитель Проекта, Левел-Дизайн, Текстурщик)
  66. Хотабыч (Арт Художник, Сценарист)
  67. S.T.ALK.E.R (Моделер из "All changes Team")
  68. fed (Моделер)
  69. timaxa007 (Моделер , Левел-дизайнер
  70. xroo (Моделер , Левел-Дизайнер)
  71. Werner (Моделер из "The West Pripyat")
  72. Garcy (Моделер из "The West Pripyat")
  73. Сергей(chorik) (Текстурщик из "The West Pripyat")
  74. Ким (неизвестны границы познаний)
  75. EnTaGgg (неизвестны границы познаний)
  76. tankist (неизвестны границы познаний)
  77. madeirabranca (неизвестны границы познаний)
  78. hagtorp (человек из команды, непонятно сколько их и кто чем занимается)
  79. Сяк (человек из команды NLC, непонятно сколько их и кто чем занимается)
  80. Vergas (человек из команды NLC, непонятно сколько их и кто чем занимается)

Автор: 1001v 05.05.2012, 18:03

All changes team уже два года как рип, к тому же S.T.ALK.E.R там только березки и смоделил.

Автор: stalker petroff 05.05.2012, 18:03

Цитата(kiperenok @ 05.05.2012, 20:56) *
В сети статей или уроков по рисованию с 0 текстур для оружия ( таких с царапинками, потертостями и т.п) не нашел,

плохо искал, есть видеотутор от Милениа, для начала вполне годно
Цитата(kiperenok @ 05.05.2012, 20:56) *
по этому завязал с моделингом НПС и оружия, так как это бессмысленное занятие.

да ну?!
Цитата(kiperenok @ 05.05.2012, 20:56) *
Сейчас только локации моделю, так как для этого текстур и в сталкере хватает с головой

да ну?!!


Автор: Alex Ros 05.05.2012, 18:09

Цитата(kiperenok @ 05.05.2012, 17:56) *
Цитата(strict @ 05.05.2012, 12:57) *
18 мапперов... loool."моделлер оружия" -- а где самостоятельно созданные модели оружия?
Вот ПММ пробовал https://images.gameru.net/image/dca5bea773.jpg как видишь из за самопальных текстур вышла какашка.

Можно и так ))) http://www.gamebanana.com/models/screens/2371?screen=0
Развертка ))) http://archer.gamebanana.com/img/ss/models/_271-.jpg
С текстурами вот такая штука получается ))) http://archer.gamebanana.com/img/ss/wips/4f417efd256ee.jpg
В плане же бессмысленности моделирования оружия то тогда уж так ))) http://www.gamebanana.com/members/submissions/models/1224286
Фигли не порекламироваться ))) Это всё в общем доступе, если что, по барабану кто и куда это может присобачить, если на текстрировние для начала умений хватит )))

Автор: strict 05.05.2012, 18:17

Рисованные текстуры говно в любом случае, если только у вас скилл не over9000. Только фототекстуры, только хардкор. По стрелковому оружию все необходимое можно найти в интернетах, у того же Кардена отличная коллекция отечественного в альбомах.

Цитата(Alex Ros @ 05.05.2012, 20:09) *
http://archer.gamebanana.com/img/ss/wips/4f417efd256ee.jpg
Для Фаллаута пойдет, для Сталкера не годится.

Автор: Alex Ros 05.05.2012, 18:23

Цитата(strict @ 05.05.2012, 19:17) *
Рисованные текстуры говно в любом случае, если только у вас скилл не over9000. Только фототекстуры, только хардкор. По стрелковому оружию все необходимое можно найти в интернетах, у того же Кардена отличная коллекция отечественного в альбомах.
Цитата(Alex Ros @ 05.05.2012, 20:09) *
http://archer.gamebanana.com/img/ss/wips/4f417efd256ee.jpg
Для Фаллаута пойдет, для Сталкера не годится.
Будь так любезен покажи оружие из игрф с фототекстурами. Кроме сталкера разумеется. В общем не соглашусь я с тобой категорически. Фототекстуры вобще кроме дегенратов ПЫСов никто не юзал. На фото по любому есть лишние засветки и прочая дребедень. А насчет скилла рисования, то как тебе такой "рисуночек": http://archer.gamebanana.com/img/ss/srends/4f8aa245a1435.jpg

Мериться письками я не собираюсь. Но реальность такова, что текстуры, все от первой до последней, рисуют а не фотографируют. Иначе будут искажения, мелкие расфокусы и прочее прочее прочее. Исключение, да и то редко, составляют текстуры стен домов, асфальта, коры деревье, в общем аутдора. И то как правило их потом порядочно правят, что уровень тона был ровный, со всякими царапинами и патнами работают, чтобы тайлинг не полез, в обще фотатать фотают, но потом дорабатывают кисточкой-с. Даже небо и то генерируют а не рисуют изза наличия такое вещица как солнце.

Автор: strict 05.05.2012, 18:35

Цитата(Alex Ros @ 05.05.2012, 19:23) *
Фототекстуры вобще кроме дегенратов ПЫСов никто не юзал.
...
Цитата(Alex Ros @ 05.05.2012, 19:23) *
На фото по любому есть лишние засветки и прочая дребедень.
Легко выпиливаются + фотать надо уметь.
Цитата(Alex Ros @ 05.05.2012, 19:23) *
А насчет скилла рисования, то как тебе такой "рисуночек": http://archer.gamebanana.com/img/ss/srends/4f8aa245a1435.jpg
Очередной унылый диффуз -- "два дня в фотошопе".
Цитата(Alex Ros @ 05.05.2012, 19:23) *
Мериться письками я не собираюсь.
И не надо, все равно у меня длиннее:
http://www.wyllf.ru/pisko/pipiskomer.php
Цитата(Alex Ros @ 05.05.2012, 19:23) *
Но реальность такова, что текстуры, все от первой до последней, рисуют а не фотографируют.
В зависимости от проекта -- вполне логично, что в sci-fi шутере никто не выдаст главному герою ПММ.
Цитата(Alex Ros @ 05.05.2012, 19:23) *
Даже небо и то генерируют а не рисуют изза наличия такое вещица как солнце.
Далеко не всегда.

Автор: Alex Ros 05.05.2012, 18:45

Цитата(strict @ 05.05.2012, 19:35) *
Цитата(Alex Ros @ 05.05.2012, 19:23) *
А насчет скилла рисования, то как тебе такой "рисуночек": http://archer.gamebanana.com/img/ss/srends/4f8aa245a1435.jpg
Очередной унылый диффуз -- "два дня в фотошопе".
Да неужели? Флаг в руки. Можешь взять любую из моих же моделей и потратить уж эти несчастные 2 дня в фотошопе. Я думаю не только мне будет любопытно, что у такого мастера получится, особенно в тягании с унылым неумехой Millenia.

Вобще же так-таки покажи пример оружия в игре с фототекстурами? Ну хоть один, пожалуйста, на коленях прошу. Что-то я не увидел пока что, никогда не видел, кроме как в угробищном Сталкере (угробищном в плане как раз текстур оружия).

Автор: strict 05.05.2012, 18:54

Цитата(Alex Ros @ 05.05.2012, 19:23) *
Будь так любезен покажи оружие из игрф с фототекстурами. Кроме сталкера разумеется.
Видишь ли, дело в том, что заготовка с фрагментами фото после работы художника представляет собой нечто с непонятным происхождением. Но решает не только диффуз, понятное дело.

Цитата(Alex Ros @ 05.05.2012, 19:45) *
Да неужели? Флаг в руки. Можешь взять любую из моих же моделей и потратить уж эти несчастные 2 дня в фотошопе.
Полигонов избыток наблюдаю я в этих моделях. Моделингу хайполи научиться нужно тебе.
Цитата(Alex Ros @ 05.05.2012, 19:45) *
Я думаю не только мне будет любопытно, что у такого мастера получится, особенно в тягании с унылым неумехой Millenia.
Щяс, еще акк на поликаунте показывай laugh.gif

Автор: FL!NT 05.05.2012, 19:09

Цитата(Alex Ros @ 05.05.2012, 20:45) *
Цитата(strict @ 05.05.2012, 19:35) *
Цитата(Alex Ros @ 05.05.2012, 19:23) *
А насчет скилла рисования, то как тебе такой "рисуночек": http://archer.gamebanana.com/img/ss/srends/4f8aa245a1435.jpg
Очередной унылый диффуз -- "два дня в фотошопе".
Да неужели? Флаг в руки. Можешь взять любую из моих же моделей и потратить уж эти несчастные 2 дня в фотошопе. Я думаю не только мне будет любопытно, что у такого мастера получится, особенно в тягании с унылым неумехой Millenia.
ну вообще такую текстуру проще всего сделать путем запекания с базовых пресетов в том числе и фото, причем при этом вы можете получить блеск нормали и бампы, особенно если есть Hi поли модель. В последующем шкурку одеваешь на низко полигональную модель и все замечательно.

Автор: Alex Ros 05.05.2012, 19:10

strict,
Ох ты ж господи... хайполи... ты еще некст-геном приложи. Нашел к чему прикопаться. Может еще некст-ген обсудим и как там нормал мапы делаются на лету, не считая диффузов... ой...

В моих моделях кстати полигонов не избыток, а самый что ни есть стандарт Сталка - 2000 на пистолеты, 6000 на остальное. В среднем разумеется. Вот я посмотрю на умельца который изголится сохранить детализацию модели и при этом уложиться в примерно 2000 поликов. Уверяю тебя это не так просто как кажется, особенно если учитывать что я не фантазировал а строго по чертежам миллиметр в миллиметр (по возможности делал). Грех конечно хвастаться, но далеко не каждый на такое способен. Хайполи как раз дело нехитрое, хоть и муторное, а вот ограничения по кол-ву поликов в паре с необходимостью сохранять детализацию это уже непросто. Я не хвастаюсь, хотя, чего лукавить, горжусь своими работами.

Цитата(FL!NT @ 05.05.2012, 20:09) *
ну вообще такую текстуру проще всего сделать путем запекания с базовых пресетов в том числе и фото, причем при этом вы можете получить блеск нормали и бампы, особенно если есть Hi поли модель. В последующем шкурку одеваешь на низко полигональную модель и все замечательно.
Именно так это и было сделано. Чистой воды некст-ген.

Автор: Nekt 05.05.2012, 19:18

Alex Ros,
Чего снова за войны?
Вот со всякой мелочью непотребной общатся на их уровне.
Приведи железные аргумент, знающие оценят.. А дети пусть дальше прыгают.

Список, знаешь похож на .. Тех, кто остался после войны в энном году до нашей эры. Хотя, это почти так.

Автор: Veresk 05.05.2012, 19:21

Цитата(Alex Ros @ 05.05.2012, 19:45) *
Вобще же так-таки покажи пример оружия в игре с фототекстурами? Ну хоть один

Моды Villasa для Arma 2 rolleyes.gif

Автор: Alex Ros 05.05.2012, 19:35

Цитата(Veresk @ 05.05.2012, 20:21) *
Цитата(Alex Ros @ 05.05.2012, 19:45) *
Вобще же так-таки покажи пример оружия в игре с фототекстурами? Ну хоть один
Моды Villasa для Arma 2 rolleyes.gif
Там ОООчень серьезный объем правки, дорисовки, дотирки и прочего. Считай что ничего от фото и не осталось. Хоть уж кому кому а тебе я верю что в основе было фотографии. Окей уели )))

Автор: Veresk 05.05.2012, 20:16

дотирки-недотирки, однако в основе лежат всё же фототекстуры smile.gif Но надо признать, что для некоторых стволов уж лучше были фотошопные z_crazy.gif
мне вообще пофиг. главное что-бы смотрелось для всего оружия в игре единообразно

Автор: ДмитрийТ 05.05.2012, 22:46

Список закрепил, если нужно будет внести изменения пишите в личку.
P.S. Убедительная просьба, не устраивать бурных обсуждений не по теме, есть желание обсудить текстуры, модели и т.д. создайте отдельную тему или обсуждайте все возникающие вопросы в этой теме: http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=45814.

Автор: Alex Ros 05.05.2012, 23:36

Цитата(ДмитрийТ @ 05.05.2012, 23:46) *
Список закрепил, если нужно будет внести изменения пишите в личку. P.S. Убедительная просьба, не устраивать бурных обсуждений не по теме, есть желание обсудить текстуры, модели и т.д. создайте отдельную тему или обсуждайте все возникающие вопросы в этой теме: http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=45814.

Спасибо. А удали тогда пожалуйста вообще ВСЕ посты кроме списка. Кому надо отпишутся - мол ошибка, такой уже на пенсии или же мол позабыли мастера. Опрос то был ради списка, дык пускай только он один и остается. Смотрится красиво на мой взгляд. Такой знаешь кремлевский полк, охраняющий вечный огонь сталкостроения )))

Да и самый надежный на данный момент список был в посте #86, там целых 80 ников.

Автор: ДмитрийТ 05.05.2012, 23:41

Не удалять все сообщения это перебор, пускай будут, история все же как никак.
Вот по командам разбить или по тем модам что делают (сделали) это бы не помешало, так что жду предложений.

Автор: Alex Ros 06.05.2012, 01:22

Ну в любом случае список в шапке не полный. Полный в посте #86.

По командам трудно разбивать, туда сюда ведь кочуют. Что ни неделя, так одна развалилась, другая образовалась, а люди все теже самые. ИМХО бессмысленная затея по командам бить. Очень уж "текучие" кадры ))) Я в этом смысле больше старался по специализациям расставлять, хотя и кой-где вижу вразнобой все равно получилось. Вот это бы стоило сделать - моделеров туда, скриптеров сюда, шейдерщикаов еще куда и тд и тп. Так поди удобней будет даже как раз таки (не дай бог) если развалится команда.

Хуже всего что я всех собрать не могу. Ну вот сию секунду вспомнил шейдер-мастера cjyahoo или как-то в этом роде ник у него. Или же P.A.K. которые делал "попытка восстановления старого сюжета ТЧ". В общем много неучтенных кадров. Помощь нужна. Только я не представляю как тут помочь можно. Разве что "У нас новая акция! Либо БАН, либо регистрируйся в опросе!" Шучу конечно )))

Автор: stalker petroff 06.05.2012, 02:41

Вот если бы с каждого еще портфолио спросить biggrin.gif Смысла в перекличке было бы больше.

Автор: БогДан 06.05.2012, 08:54

и нагляднее laugh.gif

Автор: strict 06.05.2012, 09:17

Цитата(Alex Ros @ 06.05.2012, 03:22) *
P.A.K.
Это ж надо так обозвать человека rofl.gif

Автор: ziStam 06.05.2012, 09:34

Цитата(Alex Ros @ 06.05.2012, 02:22) *
P.A.K.

laugh.gif P.M.A может? Кстати еще Ирбиса збыли). Warwer-а. Пока больше никого не вспомнил...
П.С. Их тут нету, они на амк тусуются biggrin.gif

Автор: ~<Red>~ 06.05.2012, 13:04

Р.М.А - Делает ТСС (Сюжетка больше)
Ирбис - Добился своего, серия Lost World
Scavenger (С ним же RuWar) - делают ТСС (причем хорошо)
Dezodor - LA, Тут даже говорить ничего не надо.
Cromm Cruac - великолепный текстурщик, щас в работает в dezowave

Автор: StUnDeR 06.05.2012, 13:06

Алекс, поправь плз, я не просто маппинг, я весь SDK

И вообще, можно простенький скрипт-сайтец написать. Пусть сами регистрируются.

Автор: Р.М.А. 06.05.2012, 14:13

Цитата(~<Red>~ @ 06.05.2012, 14:04) *
Р.М.А - Делает ТСС (Сюжетка больше)

Он сейчас ничего не делает, модит больше для себя в разных областях (в последнее время - SDK).

Да и сталкером я плотно никогда не занимался, час в неделю где-то. По времени разработки мода ВСС (21.01.2009 - 30.08.2011) это видно.
Таким прям мододелом себя не считаю, делаю больше для себя, если что-то получается - выкладываю, поэтому сразу отписываться здесь не стал.

Автор: Ким 06.05.2012, 15:21

mr.stunder, такое уже было и стало ясно, что никому не надо, ибо набегает школиё.

Автор: StUnDeR 06.05.2012, 15:52

Дак можно сделать ручное модерирование, т.е. при регистрации даются пруфы на то, что вы ОК мододел, а не Сирожа Москвин, модераторы смотрят, добавляют или отклоняют.

Автор: Alex Ros 06.05.2012, 16:53

Те, кто не струсил, не бросил и не устал:

  1. Shoker (начинающий человек оркестр)
  2. Р.М.А (скрипты, логика, квесты, SDK)
  3. Ирбис (лидер проекта)
  4. Deathdoor (руководитель проекта, OGSE Team)
  5. Serge de Ash (художник)
  6. БогДан (маппер, моделер, OGSE Team)
  7. Mongol (моделер)
  8. Sanny (моделер)
  9. Malandrinus (ассемблерщик, OGSE Team)
  10. FEAR93 (скриптокодер, OGSE Team)
  11. KamikaZze (скриптокодер, OGSE Team)
  12. Mixser (скриптокодер, OGSE Team)
  13. XiaNi (скриптокодер, OGSE Team)
  14. Stalk15 (скриптокодер)
  15. _призрак_ (скриптокодер, OGSE Team)
  16. Phoenix (скриптокодер,OGSE Team)
  17. GreenDer (скриптокодер, OGSE Team)
  18. Serafim12 (текстурщик)
  19. FLiNT (маппинг, моделирование, скрипты, логика)
  20. SkyLoader (скрипты, логика, спавн)
  21. Shadows (скрипты, логика, спавн)
  22. macron (человек оркестр, не иначе, без приколов)
  23. Jesh (маппинг, моделирование)
  24. Scarabay (маппинг, моделирование)
  25. stalker petroff (маппинг, моделирование)
  26. mr.stunder (маппинг, моделирование)
  27. Blu2z (маппинг, моделирование)
  28. Билдоман (маппинг, моделирование)
  29. m.i.n.a.s. (маппинг, моделирование)
  30. ~<Red>~ (маппинг, моделирование)
  31. Nik (маппинг, моделирование)
  32. ziStam (маппинг, моделирование, скрипты, логика)
  33. Lagos (маппинг, моделирование, скрипты, логика)
  34. vadyan (маппинг, моделирование, анимации)
  35. Каптер (моделлер оружия)
  36. Иватушник (моделлер оружия, аниматор, текстурщик)
  37. SAM61 (моделлер оружия, текстурщик)
  38. РикошеТ (моделлер оружия)
  39. CodeMaker (Модели, локации, скрипты, текстуры, партиклы, шейдейры)
  40. HitmanNew (SDK, работа с оружием)
  41. Skyff (сценарист, квесты)
  42. Zander (скриптер)
  43. lafugix (моделирование, текстурщик)
  44. MaxOFF (текстурщик)
  45. alg0r1tm (текстурщик, работа с интерфейсом игры)
  46. Randyy (специалист по шейдерам)
  47. Codepoet (начинающий специалист по шейдерам)
  48. Hakim (моделирование НПС)
  49. Lexanoise (маппинг, моделирование, квесты)
  50. virus_ua (маппинг, моделирование, квесты)
  51. Stenjus (Дизайн локаций, создание локаций, моделирование)
  52. Болотный Доктор (Организатор, моделлер, аниматор, маппер)
  53. Johann (Организатор TFZ, моделлер, аниматор, маппер, сценарий)
  54. Kiperenok (Моделлер)
  55. Viнt@rь (Cкрипты)
  56. Denis2000 (Скрипты, спавн, заселение)
  57. Хром (Сценарий, диалоги)
  58. dezodor (level designer, story writer)
  59. gr1ph00n (scripter, game designer)
  60. vintar (scripter, game designer)
  61. loxotron (animator, programmer, support, game designer)
  62. kailniris (static modeler & texturer)
  63. 3ncryptabl3 (part time modeler)
  64. frederic (dialog writer, stories)
  65. tzupi (gui design)
  66. Cromm Cruac (sky-box textures, weather & environment design)
  67. Г.l.u.Х.a.r.Ь. (Руководитель Проекта, Левел-Дизайн, Текстурщик)
  68. Хотабыч (Арт Художник, Сценарист)
  69. S.T.ALK.E.R (Моделер из "All changes Team")
  70. fed (Моделер)
  71. timaxa007 (Моделер , Левел-дизайнер
  72. xroo (Моделер , Левел-Дизайнер)
  73. Werner (Моделер из "The West Pripyat")
  74. Garcy (Моделер из "The West Pripyat")
  75. Сергей(chorik) (Текстурщик из "The West Pripyat")
  76. Ким (неизвестны границы познаний)
  77. EnTaGgg (?)
  78. tankist (?)
  79. madeirabranca (?)
  80. Scavenger (?)
  81. RuWar (?)
  82. hagtorp (человек из команды, непонятно сколько их и кто чем занимается)
  83. Сяк (человек из команды NLC, непонятно сколько их и кто чем занимается)
  84. Vergas (человек из команды NLC, непонятно сколько их и кто чем занимается)
  85. Mega Черьв (скрипты, конфиги, маппинг)
  86. SANCHES3 (скрипты, конфиги)
  87. Vladok_04 (текстуры, конфиги)
  88. antreg (?)
  89. dimos (?)
  90. Garand2k (?)
  91. Real Wolf (?)

Автор: Tigerr 06.05.2012, 18:56

Tigerr-моделер,маппер,квесты,текстурщик,работа с шейдерами.
Работаю уже 3 месяца один,так что все практически самому приходится делать.

Автор: abramcumner 06.05.2012, 19:02

Вооо, уже регаются специально, чтобы в список попасть smile.gif

Автор: ДмитрийТ 06.05.2012, 19:47

Список обновил, и немного подправил, если есть кому что добавить обращайтесь.

Автор: Alex Ros 06.05.2012, 20:37

Новые поступления, покопался ещё немного

Mega Черьв (скрипты, конфиги, маппинг)
SANCHES3 (скрипты, конфиги)
Vladok_04 (текстуры, конфиги)
antreg (?)
dimos (?)
Garand2k (?)
Real Wolf (?)

Автор: Shoкer 06.05.2012, 23:30

Garand2k из модинга пару лет назад ушёл.
Real Wolf вроде как в деле.

Автор: xbox 07.05.2012, 07:26

Цитата(Alex Ros @ 06.05.2012, 16:53) *
Те, кто не струсил, не бросил и не устал:
  1. hagtorp (человек из команды, непонятно сколько их и кто чем занимается)


Работаем над проектом Dark Ukraine
С профессиональным художником Hagtorp
Я же: Руководитель Проекта, Левел-Дизайнер, Моделер.

Автор: hagtorp 07.05.2012, 08:27

biggrin.gif Дима, ты мне льстишь, я пока ещё не профессионал)))

А вот Димка настоящий профи - модели создаёт просто великолепные. Локации будут потрясными, гарантирую....

Автор: strict 07.05.2012, 09:22

А что за проект-то, в чем суть?

И теперь вас только двое осталось?

Автор: virus_ua 07.05.2012, 14:46

Что то многовато модмейкеров.
А если как говорят, "можно смело помножить на 2", то вообще, можно свой сталкер 2 создать, а то и 3 laugh.gif
Да и что "свой сталкер 2", модов как то негусто unsure.gif

Автор: stalker petroff 07.05.2012, 17:30

Цитата(virus_ua @ 07.05.2012, 18:46) *
Что то многовато модмейкеров.
А если как говорят, "можно смело помножить на 2"


Если смотреть на вещи реально, то лучше поделить. И не на 2.

Автор: Scarabay 07.05.2012, 17:35

virus_ua, Как уже говорили на предыдущих страницах, комьюнити Сталкера дружное, но каждый сам по себе. Несколько раз встречал сообщения типа "а не объединиться ли всем и не замутить Тот Самый Сталкир 2?", но поди ж их всех собери... dry.gif

Автор: VIGUR 07.05.2012, 17:39

Scarabay, а посмотрите на список, большинство - моделлеры, мапперы и скриптеры. Чтобы "замутить свой Сталкер 2" как полноценную игру, а не мод, надо чтобы хотя бы часть списка была программерами, а реально то их единицы. Кто из списка смог написать свой движок с отдельной графикой, звуком, физикой, pipeline'ом и т.д.? Вот тут и весь "свой Сталкер"...

Автор: Scarabay 07.05.2012, 17:46

VIGUR, новую игру это громко сказано, на энтузиазме далеко не уедешь(

Разве что на Иксрее 1.0006

Автор: virus_ua 07.05.2012, 18:07

Scarabay, а что собирать, у каждого свое ИМХО, у каждого свои взгляды и все уперты как бараны (в рифму даже o_O.gif ). Разногласия и прочие...
К примеру хотят обьединится 2 команды, те хотят такой сюжет, те хотят свой сюжет. У тех наклонность в хардкор, другие это не поддерживают в итоге будет срач а не обьединение z_crazy.gif
VIGUR, программистам нужны исходники движка. Да и таких программистов энтузиастов, которые напишут новый движок и ПО специально под сталкер - не найдешь.

Автор: strict 07.05.2012, 18:30

Вам энтузиаст уже xray_re написал, чего же боле?

Автор: Scarabay 07.05.2012, 19:05

Цитата(virus_ua @ 07.05.2012, 21:07) *
Scarabay, а что собирать, у каждого свое ИМХО, у каждого свои взгляды и все уперты как бараны (в рифму даже ). Разногласия и прочие...
К примеру хотят обьединится 2 команды, те хотят такой сюжет, те хотят свой сюжет. У тех наклонность в хардкор, другие это не поддерживают в итоге будет срач а не обьединение

В http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=45811&view=findpost&p=1244422 я именно это и имел ввиду. Получится как в басне про рака, лебедя и щуку dry.gif

Автор: ДмитрийТ 07.05.2012, 20:27

Цитата(VIGUR @ 07.05.2012, 18:39) *
Кто из списка смог написать свой движок с отдельной графикой, звуком, физикой, pipeline'ом и т.д.?

Есть достаточное количество движков в свободном или частично свободном доступе для написания чего угодно, а не только сталкера, не говоря уже о бесплатных библиотеках типа ONLINE FLASH GAMES, так что дело далеко не в этом.

Автор: STALKER--2011 07.05.2012, 20:36

Опять вы про ТСС заговорили pity.gif
Да поймите - каждый представляет себе ТСС по-своему. Из-за этого и не хотят люди объединятся. Единственной командой которой сталкер наверно уже поперёк горла стоит, но они всё равно продолжают разработку мода - это Dez0Wave Team. И опять же - у них своё представление. Которое может сразу и не всем понравится (я про "дополнительный" сюжет). Хотя сама идея о масонах (да и вообще всего нового и интересного) мне понравилась.
---
Так что всё из-за различного представления "о том как оно будет выглядеть".
---
PS: Какая игра... пусть сначала на иксрее что нибудь вменяемое сделают (не спорю,делают , но такового мало).

Автор: StUnDeR 07.05.2012, 21:11

А я вот, например, очень ленив, и поэтому за пять минут накатал - http://box10.host1free.com/~modpor/ laugh.gif
Можно развить и докодить, если кто считает, что это нужно

Набежало то biggrin.gif
Мне лень пока что писать проверку модераторами и постраничное отображение. Так что просто почищу ^^
Будете спамить - прикрою лавочку biggrin.gif

Автор: Alex Ros 07.05.2012, 21:51

Напрасно VIGUR'а не слушайте. Программистов нет. Раньше был xStream, потом стал KamikaZze. На этом список тех, кто достоин называться программистами высшего класса заканчивается. И это и есть действительно проблема. Понятно, что не единственная, мапперы и моделлеры тоже в основном разве что на перстановку готовой избушки способны или удаление ветки у дерева. Но все-таки настоящих программеров, способных снести нафиг код игры и создать абсолютно новый - нет. Один KamikaZze остался, поскольку xStream уже ушел. Разумеется были и другие мастера, тот же setback, zenobian, dev1ce могли вертеть кодом как детскими бусами. Но это уже неважно... сделать то что называют total conversion mod теперь могут только ОГСЕ благодаря KamikaZze в команде. Возможно еще Lost Alpha если barin успел сделать все что нужно. Вот такие пироги чернобыльские, невкусные.

P.S. Если я ошибаюсь и переоциниваю важность программеров, то поправьте меня, я не против ошибиться и не против признать, что ошибался.

Автор: strict 07.05.2012, 21:59

Цитата(Alex Ros @ 08.05.2012, 00:12) *
Разумеется были и другие мастера, тот же setback, zenobian, dev1ce могли вертеть кодом как детскими бусами.

Лол, что такого дивайз сделал, чтобы его ставить в один ряд с бардаком? Ни одной паршивой утилитки за его авторством я не видел.

Зен вообще не программер, Just a script writer.

Цитата(Alex Ros @ 08.05.2012, 00:12) *
Понятно, что не единственная, мапперы и моделлеры тоже в основном разве что на перстановку готовой избушки способны или удаление ветки у дерева.

Маппер хуже картодера laugh.gif

Автор: Persy 07.05.2012, 22:11

Цитата(Alex Ros @ 07.05.2012, 22:12) *
Раньше был xStream

Была

Автор: Veresk 07.05.2012, 22:12

Цитата(Alex Ros @ 07.05.2012, 23:12) *
поскольку xStream уже ушел

не ущёл, а ушла wink.gif

Автор: LexxoR 07.05.2012, 22:27

Цитата
Была


Цитата
не ущёл, а ушла


Почем тогда посты написаны в мужском роде, например http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=21501&st=0&p=699653&#entry699653:

Цитата
да там можно указать, сколько байт писать
для примера я брал 2 байта

Автор: abramcumner 08.05.2012, 09:58

Цитата(LexxoR @ 07.05.2012, 23:48) *
Почем тогда посты написаны в мужском роде, например http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=21501&st=0&p=699653&#entry699653:

Цитата
да там можно указать, сколько байт писать
для примера я брал 2 байта


А какая разница.. Тогда мужиком был, сейчас бабой. Может пол сменил(а). А может притворялась/притворяется. Боялась, что смеяться будут. Итд...
Главное навыки скриптописания не ухудшились, а опыта явно прибавилось.

Автор: and_modern 08.05.2012, 13:43

and_modern он же amik
Работал (по времени):
Партиклы(95%) текстуры(50%) модели(20%) конфиги(70%).
Тихо ушел перед новым годом, даже никто и не заметил)))

Кстати есть такие скриптеры как Kirag и Bak
Первый в деле. Второй отдыхает вроде бы.

Автор: PATRON 08.05.2012, 16:52

На АМК есть ещё Starter...

Автор: Р.М.А. 08.05.2012, 17:13

Цитата(LexxoR @ 07.05.2012, 23:48) *
Почем тогда посты написаны в мужском роде, например вот:

http://ap-pro.ru/publ/15-3-0-292

Автор: Guurahk 08.05.2012, 17:31

А почему антрэг под вопросом? Он над модом Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф. работает же. Есть его http://antreg.ucoz.ru/

Автор: strict 08.05.2012, 17:37

Цитата(Р.М.А. @ 08.05.2012, 18:34) *
Цитата(LexxoR @ 07.05.2012, 23:48) *
Почем тогда посты написаны в мужском роде, например вот:

http://ap-pro.ru/publ/15-3-0-292

"Я всегда думал, что Тринити -- это мужык" © Нео


laugh.gif

Автор: Alex Ros 08.05.2012, 23:43

Цитата(Guurahk @ 08.05.2012, 18:52) *
А почему антрэг под вопросом? Он над модом Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф. работает же. Есть его http://antreg.ucoz.ru/

Вопрос стоит в скобках, когда неизвестно чем человек занимается. Он уже в списке сталкеростроителей, но кто он? Озвучивает женских персонажей? Или же наоборот лидер и надежда лучше мода на Сталкер? Неизвестно. Вот и вопрос.

Автор: xbox 09.05.2012, 00:09

Цитата(xbox @ 07.05.2012, 07:47) *
Цитата(Alex Ros @ 06.05.2012, 16:53) *
Те, кто не струсил, не бросил и не устал:
  1. hagtorp (человек из команды, непонятно сколько их и кто чем занимается)


Работаем над проектом Dark Ukraine
С профессиональным художником Hagtorp
Я же: Руководитель Проекта, Левел-Дизайнер, Моделер.


Можно поправить шапку. cool.gif

Автор: Alex Ros 09.05.2012, 10:29

Цитата(strict @ 07.05.2012, 23:20) *
Цитата(Alex Ros @ 08.05.2012, 00:12) *
Разумеется были и другие мастера, тот же setback, zenobian, dev1ce могли вертеть кодом как детскими бусами.
Лол, что такого дивайз сделал, чтобы его ставить в один ряд с бардаком?
Ты может и не видел, а вот я видел на что способен этот юноша, и способен на неменьшее чем бардак. Защищать мне его ни к чему, ни брат, ни сват, но правда должна быть правдой, и я знаю что это за человек и на что способен. Кстати, заранее предупрежу возможную реакцию, на характер людей мне плевать, важен талант и умения, а характер знаете ли... это уж при выборе бабы важно, а не человека с которым работать. Вот такие дела strict.

Автор: 7.9 09.05.2012, 11:09

Цитата(Alex Ros @ 08.05.2012, 00:12) *
... но правда должна быть правдой...
Цитата(strict @ 07.05.2012, 22:20) *
... Ни одной паршивой утилитки за его авторством я не видел.


Возможности важны для начала, далее - важен результат...

Автор: SkyLoader 09.05.2012, 11:12

Эм.. а чем отличается скриптокодер от скриптера?

_Призрак_, кстати, тоже ассемблерщик, а не только скриптокодер. Можно, наверное, Колмогора добавить, как ассемблерщика, пока он с нами smile.gif

Starter - аниматор, моделер.

Автор: strict 09.05.2012, 17:08

Цитата(Alex Ros @ 09.05.2012, 12:50) *
Цитата(strict @ 07.05.2012, 23:20) *
Цитата(Alex Ros @ 08.05.2012, 00:12) *
Разумеется были и другие мастера, тот же setback, zenobian, dev1ce могли вертеть кодом как детскими бусами.
Лол, что такого дивайз сделал, чтобы его ставить в один ряд с бардаком?
Ты может и не видел, а вот я видел на что способен этот юноша, и способен на неменьшее чем бардак. Защищать мне его ни к чему, ни брат, ни сват, но правда должна быть правдой, и я знаю что это за человек и на что способен. Кстати, заранее предупрежу возможную реакцию, на характер людей мне плевать, важен талант и умения, а характер знаете ли... это уж при выборе бабы важно, а не человека с которым работать. Вот такие дела strict.

Пардон, ты профессиональный кодер?
Особенности характера дивайза и его оver9000 ЧСВ обсуждать не имеет смысла, для меня имеют значение лишь проявленные публике навыки, а вот их, к сожалению, не видно. Разве что быстрофиксы типа 1488 Gold или 1489 Platinum? Но это вовсе не показатель профессиональных навыков.
Повторюсь, ни одной паршивой утилитки от дивайза в паблике нет. Слова ничего не значат -- "у меня тоже дома самолет стоит" ©. Где доказательства, месье?

mr.stunder, вам встревать в наш диалог -- моветон.

Автор: StUnDeR 09.05.2012, 17:12

strict, а тебе ничего и не пытались доказать. Тебе сказали лишь то, что ты не знаешь его способностей.

Автор: Alex Ros 14.05.2012, 15:02

Цитата(strict @ 09.05.2012, 18:29) *
Цитата(Alex Ros @ 09.05.2012, 12:50) *
Цитата(strict @ 07.05.2012, 23:20) *
Цитата(Alex Ros @ 08.05.2012, 00:12) *
Разумеется были и другие мастера, тот же setback, zenobian, dev1ce могли вертеть кодом как детскими бусами.
Лол, что такого дивайз сделал, чтобы его ставить в один ряд с бардаком?
Ты может и не видел, а вот я видел на что способен этот юноша, и способен на неменьшее чем бардак. Защищать мне его ни к чему, ни брат, ни сват, но правда должна быть правдой, и я знаю что это за человек и на что способен. Кстати, заранее предупрежу возможную реакцию, на характер людей мне плевать, важен талант и умения, а характер знаете ли... это уж при выборе бабы важно, а не человека с которым работать. Вот такие дела strict.
Пардон, ты профессиональный кодер? Особенности характера дивайза и его оver9000 ЧСВ обсуждать не имеет смысла, для меня имеют значение лишь проявленные публике навыки, а вот их, к сожалению, не видно. Разве что быстрофиксы типа 1488 Gold или 1489 Platinum? Но это вовсе не показатель профессиональных навыков. Повторюсь, ни одной паршивой утилитки от дивайза в паблике нет. Слова ничего не значат -- "у меня тоже дома самолет стоит" ©. Где доказательства, месье?
Видел не видел. Кому какое дело? Если я скажу что Доместос непревзойденный текстурщик, а ВАС9 не менее непревзойденный моделер, то опять ты скажешь что миру явлено слишком мало?
P.S. К слову "непревзойденные" не обязательно придираться, я и сам знаю что преувеличиваю.

Автор: BAC9-FLCL 14.05.2012, 18:54

Цитата(Alex Ros @ 14.05.2012, 16:23) *
Если я скажу что Доместос непревзойденный текстурщик, а ВАС9 не менее непревзойденный моделер, то опять ты скажешь что миру явлено слишком мало? P.S. К слову "непревзойденные" не обязательно придираться, я и сам знаю что преувеличиваю.

1. Да, сделанного мной крайне мало.
2. Да, преувеличиваешь.

Любой штатный моделлер любой вменяемой студии работает куда лучше, так что за что здесь эпитеты расточать. Вообще, весь этот подход с тем, что мод-сообщества оценивают как какую-то особую среду, где похвалы достойно что-то, считавшееся бы при других обстоятельствах посредственным говном или мелкой работой, он не нужен. Если хочешь делать интересную тебе игру лучше, или свою игру лучше какой-то другой - то и сравниваешь себя именно с нормальными разработчиками. А как-то безмерно возносить людей за рескины кровососов и коробки из стандартных кирпичей - не вполне честно.

Автор: Alex Ros 22.05.2012, 01:16

Цитата(BAC9-FLCL @ 14.05.2012, 20:15) *
Цитата(Alex Ros @ 14.05.2012, 16:23) *
Если я скажу что Доместос непревзойденный текстурщик, а ВАС9 не менее непревзойденный моделер, то опять ты скажешь что миру явлено слишком мало? P.S. К слову "непревзойденные" не обязательно придираться, я и сам знаю что преувеличиваю.
Любой штатный моделлер любой вменяемой студии работает куда лучше, так что за что здесь эпитеты расточать. Вообще, весь этот подход с тем, что мод-сообщества оценивают как какую-то особую среду, где похвалы достойно что-то, считавшееся бы при других обстоятельствах посредственным говном или мелкой работой, он не нужен. Если хочешь делать интересную тебе игру лучше, или свою игру лучше какой-то другой - то и сравниваешь себя именно с нормальными разработчиками. А как-то безмерно возносить людей за рескины кровососов и коробки из стандартных кирпичей - не вполне честно.
Ответ конечно запоздалый. Однако это не так уж важно...

Ты напрасно прибедняешься, Артем. Скромность это конечно великолепно. Но ведь ты прекрасно знаешь что, как ты выразился, "рескинами кровососов" и "коробками из кирпичей" не обошлось в твоих начинаниях. Я прекрасно помню модели зданий которые ты делал. Точно также я вижу что делают для других игр штатные моделеры. Разницы - ноль. В принципе даже не совсем ноль разницы - твои модели более детализированные и реалистичные чем это принято в игростроении. Не припомню чтобы вентиляционные трубы делали на все этажи здания строго по реалу. Или скажем не часто увидишь, чтобы развалы делали по кирпичику - конкретно это делают, однако очень редко и для дорогих проектов вроде Крайзис с бюджетом не меньше голливудского блокбастера с какимнить Томом Крузом. В общем ты напрасно прибедняешься. Единственное, в чем ты проигрываешь этим самым "штатным" моделерам это скорость. Однако например в кино оценивают всетаки продукт а вовсе не его сроки производства. Например "Одиссея 2001" делалась бешеное количество лет по меркам производства коммерческого кино. Однако... в общем хвалить кого бы то ни было просто так от нечего делать мне лично нет резона. Твои модели - на уровне разработчиков игр.

Могу добавить тебе стоило бы поучиться наглости и тщеславию у бывшего напарника по цеху ИксТрима, который с легкостью младенца бывало обсирал чужие работы и себя в обиду не давал. Многих это раздражало да и раздражает до сих пор, что довольно забавно. Но в мои 32 это воспринимается несколько иначе. Все он правильно делает. Говно есть говно, а хорошая работа, даже если она твоя собственная, это хорошая работа. Нечего тут скромничать. В общем... эээ... как бы еще через пример... ммм... скажем художники, я имею в виду настоящие живописцы, без зазрения совести и без ложной скромности преспокойно подписывали свои картины маслом. И правильно делали. Вроде как нескромно "Тайную Вечерю" подписывать, однако же... Если можешь - то и хорошо, а безталантные люди - гуляют лесом.

На всякий пожарный добавлю. Хвалить тебя просто так - ну никакого смысла нет. Во-первых это тебе самому нахрена не надо, я подозреваю ты и сам знаешь чего стоишь и чего можешь. Во-вторых не брат не сват - с какого перепою мне тебя, чужого совершенно человека, нахваливать за глаза. Да сдался ты мне )))))) В общем ты просто под руку попался как пример да и все. Ничего особенного.

Автор: BAC9-FLCL 22.05.2012, 07:30

Это вопрос не скромности, а вообще элементарного самоуважения и здравого смысла. Быть довольным уровнем любительской работы - верный способ никогда не добиться никакой сколько-нибудь вменяемой планки качества. Если я говорю, что, например, большая часть архитектуры в NC Project сейчас для меня выглядит каким-то мутным и неоптимизированным говном, значит, она именно такова. Если я говорю это сейчас, а не два года назад, и если тогда меня эти модели устраивали - значит, тогда я был недостаточно профессионален, чтобы верно судить о их качестве.

Не беспокойся, критиковать чужую работу я не избегал никогда, см. например мои энергичные кхх отзывы по cryzone23, дело же не в этом. Мне не нравится не сама критика, а, грубо говоря, потворство заведомому невежеству. Если человека объективно непрофессионального призывают быть удовлетворенным его уровнем, это ему только вредит.

Я говорю, что сделал мало, потому что от работы под сталкер отошел довольно давно, и рассматриваю именно ту свою работу, - а её именно что в сумме немного (полтора сырых уровня - это смех и для нормального моделлера работа на месяц, а не на год). И это была работа довольно жуткого, как я вижу сейчас, качества. Мне не стыдно за нынешние свои работы под CE, но это другой разговор. Возвращаясь к сталкеру, сам подход в том духе, что "сообщество и некоторые разработчики так делать не умеют, так что забей и будь доволен своим результатом" - он в принципе ущербен, и ни в коем случае не должен использоваться. Если не умеют, значит, хреновое сообщество и непрофессиональные разработчики; ну и чего - в любом случае надо расти дальше.

Такие дела.

Автор: Alex Ros 22.05.2012, 11:01

Окей. Ладно. Насчет оптимизации мне трудно судить. Если ты говоришь что модели НЦ были плохо оптимизированны, то думаю так и есть. И вынужден буду согласиться - это серьезный изъян. В общем НЦ модели это были модели очень начинающего любителя - ну скажем, с неплохим будущим потенциалом.

Ты кстати слил бы скриншоты зданий публике, коли уж проект остановлен. Многим моделерам (начинающим) тупо в пользу будет посмотреть на многие твои работы - вобще увидеть подход к архитектуре. Мне например в пользу было видеть как ты моделишь - многие вещи понимал. Трудно сказать какие конкретно smile.gif однако точно знаю, что полезно было смотреть wink.gif

Автор: sergy172 22.05.2012, 12:32

Не раз уже вижу текст на тему: "вот выйдет ЛА и модинг Сталкера остановится ибо потерыет смысл".
Однако ещё есть практически не паханные поля.

Например ЛА не возвращает старый рендер Р1 (а не настройки погоды) 15хх-1935, с его характерной лёгкой холодностью цветов, очень хорошо видимых например в 1844 при подключении правильной погоды, да и в 1580 (Припять) и 1935 это вроде тоже хорошо заметно.
Там немного другое взаимодействие движка (или настроек шейдеров) с настройками освещения в погоде.
И я не про разные цифры в погодном конфиге.

Потом ещё ни кто не правил библиотеки рендера, что бы вернуть плавную замену текстур солнца, а так же плавное появление и исчезновение луны.
Похоже это все полностью работало только в билдах 15хх, потом то не работало одно то другое.

Ещё все забыли, что в каком то из 2ххх билдов был нормальный так называемый 3д звук (как в любой приличной игре с конца 90х годов), и который так и не появился ни в ТЧ ни в ЧН с ЗП.
Вообще, это нонсенс, что у такой популярной и качественной игры, такой аномально поганый звуковой рендер, хотя все настройки в СДК есть, но сломан сам движок.

Так что работы модерам, вагон и маленькая тележка.

Автор: Alex Ros 22.05.2012, 12:38

Ты всё задрачиваешься на погоду, sergy172 smile.gif Не буду настаивать, но лично по мне - давно пора резануть нахрен статичный рендер. Если бы я например чтото творил на сталк движке - я бы резанул нафиг статику. Не нужна она уже по сути, устаревшая хренотень. Единственное что ваще держит движок Сралкера на плаву - это динамический режим. До сих пор крайне мало игр с абсолютной динамикой освещения - тени от источников, а особенно от солнца. Это есть конечно - но очень мало до сих пор. Ясен перец что динамика Сралкера - тоже устаревает и быстро устаревает. Но всетаки это единственное достоинство - других ваще не осталось.

Автор: strict 22.05.2012, 12:46

Цитата(sergy172 @ 22.05.2012, 13:53) *
Ещё все забыли, что в каком то из 2ххх билдов был нормальный так называемый 3д звук

Ты скажи точно, В КАКОМ

Автор: Veresk 22.05.2012, 13:13

Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 12:22) *
Ты кстати слил бы скриншоты зданий публике, коли уж проект остановлен.

http://narod.ru/disk/31956921001/NC%20Project%20lost%20%3D(.7z.html вот тут аж 200 с лихом мегов скриншотов было, правда архив уже удалён, но вроде на винте у меня где то остался.

Автор: Alex Ros 22.05.2012, 13:47

Цитата(Veresk @ 22.05.2012, 14:34) *
Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 12:22) *
Ты кстати слил бы скриншоты зданий публике, коли уж проект остановлен.
http://narod.ru/disk/31956921001/NC%20Project%20lost%20%3D(.7z.html вот тут аж 200 с лихом мегов скриншотов было, правда архив уже удалён, но вроде на винте у меня где то остался.
Выкладывай, Георгий smile.gif Если и вправду не лень 200 мегов заливать. Я и сам посмотрю с удовольствием.

Автор: _призрак_ 22.05.2012, 14:25

Я не Георгий, но зато у меня уже все залито:
http://dl.dropbox.com/u/32625075/NC%20Project%20lost%20%3D%28.7z

Автор: Alex Ros 22.05.2012, 14:36

Цитата(_призрак_ @ 22.05.2012, 15:46) *
Я не Георгий, но зато у меня уже все залито:
http://dl.dropbox.com/u/32625075/NC%20Project%20lost%20%3D%28.7z
Да по барабану. Спасибо за ссылку, вот и весь сказ smile.gif Я вот щас валяюсь в госпитале в госпитализации, поэтому и сюды вылезаю. От скуки. И в принципе я так смотрю я ваще практически никого не знаю - в том числе тебя например, господин Призрак ))))

Автор: BAC9-FLCL 22.05.2012, 15:06

Не знаю, кто набрал выше выложенный архив, но пинок вам за скидывание всего в одну папку (в оригинале всё было аккуратно разложено по моделям) и дубликаты. Ну и непонятно, зачем там навалены не относящиеся к делу модели из Припять-3D и модели ux.loki.

http://bac9.imgur.com/

Автор: Alex Ros 22.05.2012, 15:14

Ну кстати да, сейчас и сам вижу что местами задница полная в плане оптимизации. Однако же скриншоты из игры - если я не ошибаюсь что это именно они - очень впечатляют. Я про скрины с солнечными лучами. На фото местами похоже. По меньшей мере тупо как скрины - очень здорово смотрится это всё местами. И как минимум модели растительности - весьма толковые. Ясное дело - не пойди и убейся об стол от зависти - но нормальные деревья все-таки, ну точно ни на грамм не хуже чем у ЛЮБОГО профи. Да и по отдельности некоторые отдельные модели - более чем достойны - да хотя бы старый добрый автобус вышел вполне на радость профи - раз уж мы так стремимся дружно быть на уровне профи. В общем много ерунды - не буду лукавить, больше чем я помнил, что меня щас немного удивило; память конечно обманчивая зараза - но и очень хорошего тоже выше крыши.

ЗЫ Вот эта хрень http://imgur.com/a/7UtRI#18 до сих пор конечно впечатляет. Тупо задротством по реалистичности впечатляет. Я бы например не усидел бы так аккуратно делать. Чота ссылка не срабатывает прально - но в общем там скрин как раз вентиляции.

Автор: strict 22.05.2012, 15:23

Работа хорошая, но детализация не для сталкировского движка.

Also
http://i.imgur.com/GcfTK.jpg <-- biggrin.gif

Автор: Alex Ros 22.05.2012, 15:29

Не ну точно вонючка ты strict редкостная )))) Нет чтобы начать и закончить с хорошего - ан нет, детализация видишь ли нашему величеству не угодила. И кстати - конкретно такая детализация, какую ты привел в пример - это вовсе не детализация. Там простые плейны я так предполагаю - а это не фонтан скока поликов. Там среди моделей есть куда более полигонажные страсти. Например вышка - по крайней мере на скрине выглядит - в разы более многополигональной чем было бы хорошо для лоуполи игрового.

Автор: strict 22.05.2012, 15:35

Ничего я в пример не приводил >_< плиты с травой -- это из разряда "максимум реализма".

Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 16:50) *
Там среди моделей есть куда более полигонажные страсти. Например вышка - по крайней мере на скрине выглядит - в разы более многополигональной чем было бы хорошо для лоуполи игрового.

^ вот это пример

http://i.imgur.com/JjuIP.jpg
выглядит хорошо, но опять же -- компилятор уровней не прожует такой массив деревьев со стандартным lc_shader-ом. Это ведь скриншот из редактора, верно?

ЗЫ вертушка при аварийной посадке с разрушением хвостовой балки и несущего винта так лежать не может, должен быть завал на левый борт.

Автор: STALKER--2011 22.05.2012, 15:37

Чтобы не говорил BAC9-FLCL, но среди сталкерского комьюнити он очень хороший моделер. Других просто почти нету laugh.gif

Автор: Alex Ros 22.05.2012, 15:41

Ну вот тут вот придется мне согласиться с Артемом. Я тоже не согласен что вобще можно мерить какимито мерками какогото сраного комьюнити - это вобще нереально. Так ни в одной из областей жизни не бывает. Мерить можно только, скажем так, общемировыми мерками. Иначе вобще непонятно как чтобы то ни было оценивать объективно. Ну скажем если бы мне вдруг моча в голову стукнула написать сценарий для мода - по типу той импровизации какую я в свое время накатал якобы под "диздок" ЧН - то я бы сам ориентировался на общепризнанные сценарии. В рамках жанра разумеется. Ясен перец арт-хауз ни к селу ни к городу в том же Сралкере. Но в рамках жанра научной-фантастики - по любому пришлось бы писать по "серьезке", без ориентации на тот сценарный дыбилизм, какой творится в сталк-моддинге.

Можно и другой пример привести - более острый для конкретно данного форума - если Лост Альфа будет более угробищная чем официальные аддоны, то обосрут её нещадно - игроки в смысле - и будут абсолютно правы. Это лично моё мнение, не навязываю.

Автор: Veresk 22.05.2012, 15:42

Цитата(BAC9-FLCL @ 22.05.2012, 16:27) *
но пинок вам за скидывание всего в одну папку (в оригинале всё было аккуратно разложено по моделям) и дубликаты. Ну и непонятно, зачем там навалены не относящиеся к делу модели из Припять-3D и модели ux.loki.

мы сами ничего не премешывали, выложили в том виде как получили сами

Автор: Alex Ros 22.05.2012, 15:52

Цитата(strict @ 22.05.2012, 16:56) *
http://i.imgur.com/JjuIP.jpg
выглядит хорошо, но опять же -- компилятор уровней не прожует такой массив деревьев со стандартным lc_shader-ом. Это ведь скриншот из редактора, верно?
Прожует кстати. Конкретно ЗП прожует. Ни ТЧ ни ЧН не прожует, а вот ЗП прожует. В этом одна из выгодных сторон ЗП версии движка, если вдруг кто не в курсах.

Автор: strict 22.05.2012, 16:18

Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 18:13) *
Прожует кстати. Конкретно ЗП прожует. Ни ТЧ ни ЧН не прожует, а вот ЗП прожует. В этом одна из выгодных сторон ЗП версии движка, если вдруг кто не в курсах.

Опять слова без доказательств. А я тестировал...

xrLC ЗП в этом плане отличается от xrLC ТЧ только наличием /LARGEADDRESSAWARE:YES (к слову, этот параметр легко можно самостоятельно поменять в бинарнике, но, видимо, местная илита этот жуткий секрет никому не рассказала), разрешающим адресовать >2Гб ОЗУ. Но x86 ось на практике может выделять не более 3.5Гб на процесс, и этого объема абсолютно недостаточно для качественного рендеринга уровней, содержащих массу растительности, со стандартными настройками шейдеров компилера (почему так -- сравни шейдер для деревьев и стандартный). Что это значит: хочешь больших детализированных уровней -- останешься с некачественным r1, хочешь ту самую статику -- делай или маленький, или пустой уровень.

Кстати, каком-то интервью читал, что пысы сами долго не могли сделать финальную компиляцию уровней ЗП.

ЗЫ ходят слухи о том, что ТЧ компилер как-то иначе (лучше???) считает освещение, чем ЗП. Это правда?

Автор: Alex Ros 22.05.2012, 16:23

Цитата(strict @ 22.05.2012, 17:39) *
Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 18:13) *
Прожует кстати. Конкретно ЗП прожует. Ни ТЧ ни ЧН не прожует, а вот ЗП прожует. В этом одна из выгодных сторон ЗП версии движка, если вдруг кто не в курсах.
Опять слова без доказательств. А я тестировал...

xrLC ЗП в этом плане отличается от xrLC ТЧ только наличием /LARGEADDRESSAWARE:YES ...
Ничего я не тестировал. Это просто наитупейший факт что ЗП позволяет компилировать левелы с вдвое большим количеством растительности в кадре. Это просто особенность версии движка да и все. За счет чего технически это возможно - не интересовался, но это факт. Возможно я как-то не совсем корректно сейчас описал эту особенность ЗП - но что-то там такое с количеством растительности добавлено. Точно точно, товарищ. Trust me, как говорил терминатор smile.gif В принципе если ВАС9 помнит, то как раз он может корректно и точно сказать, чего там такого с растительностью в ЗП.

Автор: BAC9-FLCL 22.05.2012, 16:30

Цитата(strict @ 22.05.2012, 17:39) *
http://i.imgur.com/JjuIP.jpg
выглядит хорошо, но опять же -- компилятор уровней не прожует такой массив деревьев со стандартным lc_shader-ом. Это ведь скриншот из редактора, верно?

xrLC ЗП в этом плане отличается от xrLC ТЧ только наличием /LARGEADDRESSAWARE:YES (к слову, этот параметр легко можно самостоятельно поменять в бинарнике, но, видимо, местная илита этот жуткий секрет никому не рассказала), разрешающим адресовать >2Гб ОЗУ. Но x86 ось на практике может выделять не более 3.5Гб на процесс, и этого объема абсолютно недостаточно для качественного рендеринга уровней, содержащих массу растительности, со стандартными настройками шейдеров компилера (почему так -- сравни шейдер для деревьев и стандартный).


Именно поэтому, а не только потому, что меня напрягал внешний вид многих деревьев GSC, я и делал новые модели. Сосны и березы для леса на скринах сильно оптимизированы, они в разы легче по сравнению со старыми моделями. Только благодаря этому и появилась возможность засадить довольно большие площади густыми лесами, без выхода за лимиты на MU.

В принципе, тут подход обратный тому, что у Cromm Cruac в Absolute Nature 3 - он-то как раз делает деревья, в разы более тяжелые, чем у GSC, и смотрит, сколько их влезет на локации ЗП (где MU геометрии, в отличие от статики, довольно немного). У меня же лимит заведомо был достигнут, и нужны были как раз упрощенные модели, которые на то же количество затраченных вершин покажут лес повменяемей.

Компилятор всё прекрасно прожевал, и где-то на треть еще запас остался до лимита, насколько я помню. Ингейм на bac9.imgur.com же есть. А, ну и часть слишком густого леса на фоне - это плоский бекграунд, так что фоновые чащи на самом деле ими не являются.

http://i.imgur.com/Ccfua.jpg

Или, если речь о траве на переднем плане, то это просто детейлы, с ними особых проблем не было.

Автор: Alex Ros 22.05.2012, 16:46

Что такое MU геометрия?

Автор: strict 22.05.2012, 16:47

Цитата(BAC9-FLCL @ 22.05.2012, 17:51) *
без выхода за лимиты на MU

"Лимит" -- максимальное абсолютное значение в треугольниках или принимается только приблизительно? Вопрос важен, ибо я
Цитата
делает деревья и смотрит, сколько их влезет на локации

Автор: BAC9-FLCL 22.05.2012, 16:49

Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 18:07) *
Что такое MU геометрия?

Multiple Usage. Это Object Type из базовых настроек объектов.

Цитата(strict @ 22.05.2012, 18:08) *
Цитата(BAC9-FLCL @ 22.05.2012, 17:51) *
без выхода за лимиты на MU

"Лимит" -- максимальное абсолютное значение в треугольниках или принимается только приблизительно? Вопрос важен, ибо я

Насколько я помню, в треугольниках что-либо измерять бессмысленно, более-менее повторяющиеся результаты получаются, если следить за вершинами. Не ручаюсь, правильно ли я помню, и совсем ли предельные это значения, но в среднем локации компилировались и работали с не более чем 1,5млн. вершин статичной геометрии и 3млн. вершин MU геометрии.

Специально заданного лимита где-нибудь там в xrLC, конечно, нет; просто после определенного порога всё перестает умещаться в памяти, или еще каким-то образом ломается.

А, ну и нодов AI Map приблизительно полтора миллиона можно собрать, насколько я помню. Впрочем, этот момент я вроде бы измерял по размеру ai_map.part после билда, в мегабайтах, - у меня где-то был записан примерный размер, после которого xrAI не собирал карту никогда.

Автор: Alex Ros 22.05.2012, 16:50

Цитата(BAC9-FLCL @ 22.05.2012, 18:10) *
Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 18:07) *
Что такое MU геометрия?
Multiple Usage. Это Object Type из базовых настроек объектов.
Иными словами имеются в виду объекты под которые просчитываются лоды? Вся растительность как раз. (Можешь в аське ответ продолжить чтобы тут форум не засирать окончательно).

Автор: strict 22.05.2012, 16:56

bardak reporting in:

Цитата
MU-модели (в игре) -- это статические объекты карты с регулируемым вплоть до "фанерных" задников уровнем детализации. Хранятся в level.geom в виде однократно заданной эталонной геометрии и набора мест расположения (матрица + координаты каркаса для задника). Такая схема экономит память и обеспечивает выполнение требования D_TREE-шейдеров касательно начала координат. Смысл прозрачный: деревья/кусты должны колебаться от ветра, да не как попало, а от земли. Вот поэтому исходные модели (.object-ы) крупной растительности всегда растут из начала координат. По поводу уровня детализации. X-Ray использует алгоритм плавного изменения детализации геометрии (конкретно -- sliding window progressive meshes). То есть на этапе компиляции для MU-моделей рассчитываются (подробнее ищите по qslim) и сохраняются (в компактном виде) все упрощённые модели. Во время рисования выбирается наиболее подходящий вариант либо вовсе фанерный задник (то есть level_lods.dds). Это всё касается современных сборок. В каких-нибудь 1114/1154 MU-моделей нет вообще, а в 1935 были только задники. Для скелетных моделей (OGF) плавная детализация также возможна и широко используется. Только без billboard'ов, разумеется.


Цитата(BAC9-FLCL @ 22.05.2012, 19:10) *
Не ручаюсь, правильно ли я помню, и до предела ли выжаты возможности, но в среднем локации компилировались и работали с не более чем 1,5млн. вершин static и 3млн. вершин mu геометрии.

Близко к моим результатам, но статики было меньше (~900k, реквизит из библиотеки редактора не использовался вовсе).

Автор: Alex Ros 22.05.2012, 16:56

Мдамс. То еще описаньице конечно. Не для дыбилов вроде меня. Почти ничо не понял, если честно. Слишком много математики...

...нет ну понял конечно в силу общей разумности. Но много новых вопросов просто появилось. Больше чем было до вопроса о MU объектах. Например возник вопрос что еще за "требования D_TREE-шейдеров касательно начала координат"? Или же еще одна радость учителя дыбилов-незнаек - как понимать вот это предложение - "Во время рисования выбирается наиболее подходящий вариант либо вовсе фанерный задник (то есть level_lods.dds)". Что за "рисование"? И что имеется в виду под "подходящим" вариантом? В общем такое описание трындец дохрена вопросов вызывает...

Автор: BAC9-FLCL 22.05.2012, 16:59

Цитата(strict @ 22.05.2012, 18:17) *
Близко к моим результатам, но статики было меньше (~900k, реквизит из библиотеки редактора не использовался вовсе).

Припять в ЗП из 1600k состоит, вот где предел, мне кажется. Возможно, кроме вершин что-то еще дополнительно влияет, позволяя или не позволяя компилировать самые толстые случаи.

Кстати, первый раз слышу, чтобы MU имели лоды, отличные от тех восьмикадровых спрайтов. На глаз они всегда в полной детализации, после которой перескакивают в плоскость. Занятно. Бонусный вопрос: партиклы и дальний лод ведут себя как билборды, всегда проворачиваясь к камере - и меня когда-то вот очень интересовало, можно ли подобным образом сделать шейдер для крон?

Цитата(strict @ 22.05.2012, 18:17) *
ходят слухи о том, что ТЧ компилер как-то иначе (лучше???) считает освещение, чем ЗП. Это правда?

На глаз практически никакой разницы, средний грустный уровень что в ТЧ, что в ЗП. В старых сборках почему-то было лучше освещение в индорах, но я это спишу на тонны грамотно использованных fill lights, а не на специальный идеально написанный старый xrLC. По отзывам о компиляторе, просчет освещения там написан настолько кошмарно и необъяснимо, что вряд ли у этих людей в более ранних версиях что-то было написано лучше.

Цитата(strict @ 22.05.2012, 18:17) *
Кстати, каком-то интервью читал, что пысы сами долго не могли сделать финальную компиляцию уровней ЗП.

Да вроде бы нет, они приделали компиляцию по сети и пользовались только ей. Хвалились что за день вместо пяти что-то там тяжелое собирали.

Автор: strict 22.05.2012, 17:15

Alex Ros
Упрощая: если вы поставили в редакторе 10 деревьев одного типа, то движок будет оперировать одним этим объектом, на который будут ссылаться остальные 9 экземпляров. Все трансформации (масштаб, координаты) также сохраняются для этих экземпляров. В результате экономятся ресурсы.
С LOD-ами все просто -- на максимальном удалении рисуем просто level_lods.dds ("фанерный задник", спрайт). В остальных случаях используются разные уровни детализации, собственно LOD.
Рисование -- оно и есть рисование, визуализация.

Цитата(BAC9-FLCL @ 22.05.2012, 19:20) *
Припять в ЗП из 1600k состоит, вот где предел, мне кажется.
Даже больше (спишем на реквизит из редактора):
https://images.gameru.net/image/e65a1eb01f.png
^ level.geom размером 103Мб

#####################
Раз уж на то пошло. Всегда интересовало, что за загадочные параметры Error (LM collapsing) и Error (LM zero) в LevelEditor-е. Кто-нибудь знает?..

Автор: Veresk 22.05.2012, 17:20

Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 17:13) *
Цитата(strict @ 22.05.2012, 16:56) *
http://i.imgur.com/JjuIP.jpg
выглядит хорошо, но опять же -- компилятор уровней не прожует такой массив деревьев со стандартным lc_shader-ом. Это ведь скриншот из редактора, верно?
Прожует кстати. Конкретно ЗП прожует. Ни ТЧ ни ЧН не прожует, а вот ЗП прожует. В этом одна из выгодных сторон ЗП версии движка, если вдруг кто не в курсах.

На этом скрине 3120 laugh.gif уж я то знаю - видел вживую wink.gif
ну а ЧН от ЗП вообще в этом смысле ничем не отличаеться. Болота ЧН самая большая локация кстати среди всех игр серии. И насчёт ТЧ неправ - посмотри выложенную Богданом Свалку объединенную с Кордоном и дополненную новыми элементами (стеной и пещерами).

Автор: Alex Ros 22.05.2012, 17:25

Цитата(Veresk @ 22.05.2012, 18:41) *
Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 17:13) *
Цитата(strict @ 22.05.2012, 16:56) *
http://i.imgur.com/JjuIP.jpg
выглядит хорошо, но опять же -- компилятор уровней не прожует такой массив деревьев со стандартным lc_shader-ом. Это ведь скриншот из редактора, верно?
Прожует кстати. Конкретно ЗП прожует. Ни ТЧ ни ЧН не прожует, а вот ЗП прожует. В этом одна из выгодных сторон ЗП версии движка, если вдруг кто не в курсах.
На этом скрине 3120 laugh.gif уж я то знаю - видел вживую wink.gif ну а ЧН от ЗП вообще в этом смысле ничем не отличаеться. Болота ЧН самая большая локация кстати среди всех игр серии. И насчёт ТЧ неправ - посмотри выложенную Богданом Свалку объединенную с Кордоном и дополненную новыми элементами (стеной и пещерами).
Дык я знаю что ЧН болота самая крупная локация. Однако же она и самая тормозная. Правда по причине отсутствия преград для глаза, по сути одна сплошная равнина, где игроку слишком далеко все видно. Если там холмов понатыкать, понаотрезать визуально геометрию, то было бы конечно получше в плане тормозов при игре... но это уже другой разговор...

...И то что 3120 тоже знаю - ну кстати ИМХО и без знаний это визуально видно, очень уж специфическую картинку дает 3120.

В общем ты хочешь сказать что ЗП никаких выгод в себе не представляет в плане возможностей по геометрии? Если ты скажешь что никаких - я в общем то поверю на слово да и все )))) По другому скажу-спрошу - вобще движок ЗП хоть чемнить отличен от движка ТЧ и ЧН для моделера? Именно для моделера. Ясное дело, что функциями он отличен.

Автор: BAC9-FLCL 22.05.2012, 17:27

Цитата(Veresk @ 22.05.2012, 18:41) *
Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 17:13) *
Цитата(strict @ 22.05.2012, 16:56) *
http://i.imgur.com/JjuIP.jpg
выглядит хорошо, но опять же -- компилятор уровней не прожует такой массив деревьев со стандартным lc_shader-ом. Это ведь скриншот из редактора, верно?
Прожует кстати. Конкретно ЗП прожует. Ни ТЧ ни ЧН не прожует, а вот ЗП прожует. В этом одна из выгодных сторон ЗП версии движка, если вдруг кто не в курсах.
На этом скрине 3120уж я то знаю - видел вживую

Нет, это сдк.

Автор: Veresk 22.05.2012, 17:40

Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 18:46) *
В общем ты хочешь сказать что ЗП никаких выгод в себе не представляет в плане возможностей по геометрии? Если ты скажешь что никаких - я в общем то поверю на слово да и все )))) По другому скажу-спрошу - вобще движок ЗП хоть чемнить отличен от движка ТЧ и ЧН для моделера? Именно для моделера. Ясное дело, что функциями он отличен.

Никаких smile.gif
Основыные его отличия в упрощении картинки как таковой, за счёт чего и достигнута "поразительная скорость и стабильность". Я уже приводил примеры того как производилась "оптимизация": брался нормальный ящик (со сколами, кривыми досками и т.д.) и упрощался (до куба)

Автор: BAC9-FLCL 22.05.2012, 17:44

Цитата(Veresk @ 22.05.2012, 19:01) *
Основыные его отличия в упрощении картинки как таковой, за счёт чего и достигнута "поразительная скорость и стабильность". Я уже приводил примеры того как производилась "оптимизация": брался нормальный ящик (со сколами, кривыми досками и т.д.) и упрощался (до куба)

1. Это не упрощение движка, а упрощение ассетов.
2. Даже этими ассетами локации в итоге стоят на грани невозможного по количеству геометрии. То есть или ящики с досочками, или ехать.
3. Ни о какой "поразительной скорости" нет и речи, локации намного, намного более ресурсоемки по сравнению с ТЧ и ЧН, и в основном не из-за количества геометрии одновременно в кадре, из-за большого количества одновременно используемых материалов (в старых локациях такого широкого их спектра одновременно не было).

Автор: strict 22.05.2012, 17:48

Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 18:46) *
вобще движок ЗП хоть чемнить отличен от движка ТЧ и ЧН для моделера?

1 Опция экспорта "HQ geometry" в ActorEditor (бесполезно, если не используется единственный(!) плагин под Maya 2010 x86)
2.1 Специальный флажок "-nosmg" в xrLC для моделей, экспортированных из 3ds max и
2.2 Отсутствие официальных расширений к 3d-редакторам и п.2.1 в качестве быстрофикса(?)
2.3 Слухи о том, что без "-nosmg" рендер уровней хуже (в чем это выражается?)
3 Непонятно что с "-gi" (рендеринг с GI вообще когда-нибудь работал?)

Что ещё?..

Автор: Alex Ros 22.05.2012, 17:48

Можно по другому тему обрисовать - чтобы всем интересно было - тем кто читает эту беседку.
Вот предположим человек решил себе геморой нажить на голову - решил делать мод на сталкер. Есть вобще причины по каким он может предпочесть версию движка ЗП? Хотя бы пара-тройка объективных причин? Мне кажется ответ на такой вопрос многим "читателям" в том числе и мне самому будет интересен.

В плане -nosmg я кстати и сам могу ответить. Общался на эту тему с одним из разрабов. Они четко прояснили, что в ЗП неверно ставить этот флажок при компиляции - поскольку в ЗП "исправлена" ошибка ТЧ и ЧН изза которой смуз-группы (или же софт-хард нормали по терминам майки) некорректно учитывались при компиле. В ЗП - учитываются и корректно - где хард грань, там хард, где софт там софт - в игре в смысле. В ТЧ и ЧН там чота напутано с этим - типа что все смузится или вобще через задницу как то.

Автор: strict 22.05.2012, 17:50

Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 19:09) *
Есть вобще причины по каким он может предпочесть версию движка ЗП?

ГРАФОН
DX11, 3D Vision.

Автор: Alex Ros 22.05.2012, 18:02

И все? Неужели это единственные причины? Щас можно в целом по движку пройтись, если не лень. В том числе по функциям.

Автор: strict 22.05.2012, 18:03

Дерзай smile.gif

Автор: Alex Ros 22.05.2012, 18:05

Ну мне то идиоту куда дерзать? smile.gif Ясно же что я не смогу с толком с расстановкой сказать вразумительно чем ЗП вобще отличается от всего остального. Я то могу только сказать "что отличается функциями". Но я не смогу выделить какие изменения положительные относительно ТЧ и ЧН. Просто мне кажется что в теме "Кто остался в Сталкеростроении" вполне уместно обсудить версии движка. Зуб даю что многие (а скорее большинство) даже близко не соображают исходя из чего им выбирать движок. Обычно все заканчивается тупорылым "ЗП круче" или наоборот "ТЧ навеки", а именно осознанно сделать выбор - мало кому хватает элементарного знания и понимания. Поэтому и предлагаю както скажем так сообща попробовать это дело описать - чем ЗП отличается от ТЧ и ЧН? Ну заставить то я не могу, просто предлагаю. Мало ли у кого времени столько же до жопы как у меня щас )))))

Автор: [Codepoet] 22.05.2012, 18:14

Цитата(strict @ 22.05.2012, 19:11) *
3D Vision.

Он там есть? o_O.gif Ммм... Надо попробовать тогда, глянуть, как там DS уживается с 3DVision.

И еще, насчет "кто остался в моддинге": есть еще exostalker - он работает над своим модом Exoz Zone. Сейчас с платформы ТЧ на ЗП переносит.

Автор: STALKER--2011 22.05.2012, 18:36

Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 17:23) *
И все? Неужели это единственные причины? Щас можно в целом по движку пройтись, если не лень. В том числе по функциям.

Более доделаный и доработанный сдк с новыми функциями (например просчет физики прямо в сдк), полный набор инструментов (редактор диалогов и т.д.). Ну и естественно большая стабильность/оптимизированность по сравнению с предыдущими версиями. Как уже сказали только в этой версии есть поддержка DX11 (т.е. тесселяция должна работать). Ну и если это очень важно, то с каким-то патчем улучшили поддержку на встроенных видеокартах.
---
Вроде всё самое главное сказал.

Автор: Alex Ros 22.05.2012, 18:40

Цитата(STALKER--2011 @ 22.05.2012, 19:57) *
Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 17:23) *
И все? Неужели это единственные причины? Щас можно в целом по движку пройтись, если не лень. В том числе по функциям.
...Ну и естественно большая стабильность/оптимизированность по сравнению с предыдущими версиями...
С чего это вдруг "естественно"? Абсолютно не факт. На патче 1.5.10 ЧН более чем стабилен как движковая платформа. И при таком раскладе нужны аргументы чем 1.6.02 стабильней и оптимизированней.

В принципе пока что вот эта штука -
Цитата
"Опция экспорта "HQ geometry" в ActorEditor (бесполезно, если не используется единственный(!) плагин под Maya 2010 x86)"
- очень интересует. Что сие за опция? Что она позволяет делать? И почему бесполезна если не использовать единственный плагин под Майя 2010?

Автор: _призрак_ 22.05.2012, 19:02

Я не модельщик, я скриптер и спавнер


В ЗП очень сильно изменилась система управления НПС. Так например в ТЧ были гулаги, а в ЗП их упразднили. С одной стороны теперь прописывать работы НПС проще, но с другой стороны теперь нет скриптовой поддержки, все на конфигах, все упрощено.

Так же в ЗП немного изменилось количество скриптовых функций. Например теперь можно прописать НПС бессмертие в какой либо скриптовой сценке и потом сделать НПС опять смертным, а вот в ТЧ было бы куча гемороя

Ну и последнее. В ЗП появилась система апгреда оружия, дополнительные слоты, смена худа рук. Не всем это нужно и нравится, но приятно.

А вообще не могу не сказать немного хороших слов о разработчиках. Когда команда менялась, столько всего было утрачено/забыто. Я не говорю о сюжете или квестах, я говорю о классах. Например в ТЧ используется только один класс для артефактов, а на самом деле их примерно десяток! Притом некоторые классы дают специальные возможности

В свое время я часто сравнивал ТЧ и ЗП и пришел к тому, что из-за откровенной уродской системы гулагов (ИМХО), я не могу писать сюжет на ТЧ.

Но я не рассматривал ЧН в качестве платформы для моддинга. А ведь платформа интересная - красивая графически и стабильная

Автор: Alex Ros 22.05.2012, 19:14

Цитата(_призрак_ @ 22.05.2012, 20:23) *
...Но я не рассматривал ЧН в качестве платформы для моддинга. А ведь платформа интересная - красивая графически и стабильная...
В принципе если мне память не изменяет - а как раз может изменить, слишком давно не ковырялся - то в плане работы с НПС ЧН и ЗП полностью одинаковы. Поэтому если работа с НПС - аргумент в пользу ЗП, то он же аргумент в пользу ЧН. Однако есть одно "но" - это так в случае работы над Total Conversion модом. Если просто мод, хоть бы и 100 раз глобальный, но оставляющий скриптовую базу ЧН - то ЧН жопа полная, крайне нестабильная игра. Чтобы стабильность движка ЧН ощущалась - без вариантов придется под корень (!!!) вырезать всю скриптовую базу. Именно под корень.

Ну а вобще кстати да - мне одного аргумента со сменой худа рук хватает в пользу ЗП. Кому как а для меня трындец серьезный аргумент - без шуток, без иронии.

Автор: _призрак_ 22.05.2012, 19:16

А, еще появилась система анимпоинтов. Очень удобно на мой взгляд

Цитата
Ну а вобще кстати да - мне одного аргумента со сменой худа рук хватает в пользу ЗП. Кому как а для меня трындец серьезный аргумент - без шуток, без иронии.

А для меня - простой способ спавна. Для меня это очень весомый аргумент, который перевешивает даже не самую красивую картинку ЗП (по сравнению с ЧН, которая мне больше нравится)

Автор: Alex Ros 22.05.2012, 19:18

Цитата(_призрак_ @ 22.05.2012, 20:37) *
А, еще появилась система анимпоинтов. Очень удобно на мой взгляд.
Уже интереснее )))) Что за система? Я например не в курсе совершенно.

Автор: strict 22.05.2012, 19:26

Смену худа еще в ЧН реализовали.

Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 20:01) *
Что она позволяет делать? И почему бесполезна если не использовать единственный плагин под Майя 2010?

Не проверял, но предполагаю, что не "оптимизирует" геометрию (см. покоцаную беретту в ЧН).
https://images.gameru.net/image/099e3dec3a.jpg
2403 треугольника против 2341 в "оптимизированной" версии. Замечательная экономия, не правда ли, господа?
Бесполезен по той же причине -- группы сглаживания. Модель, экспортированная плагом, отличным от ЧНовского для Maya 2010, получается "граненой", т.е. ГС вовсе не учитываются.

Цитата(STALKER--2011 @ 22.05.2012, 19:57) *
полный набор инструментов (редактор диалогов и т.д.).

Эту рухлядь времен 2004 года следовало давно еще выложить (с релизом т.н. "СДК 0.4"), а не держать в закромах. У них ведь наверняка еще много чего осталось, например, система для интерактивной настройки погоды (если не была встроена в игру).

Цитата(_призрак_ @ 22.05.2012, 20:37) *
не самую красивую картинку ЗП (по сравнению с ЧН, которая мне больше нравится)

Погодные конфиги ЧН и ЗП одинаковы, различаются только дальностью прорисовки (300м против 400).

Автор: Скиф 22.05.2012, 19:32

Скажу кратко и просто - на платформе ЗП легче делать сюжетный мод, в ЗП изначально есть куча "плюшек", которые для ТЧ надо прописывать скриптовыми костылями:
апгрейды снаряжения;
выбросы;
смена худа рук;
ячейки на поясе в зависимости от костюма;
"новые старые" мутанты с нормально, движком, реализованными возможностями (восстановленный бюрер/химера в ТЧ и бюрер/химера в ЗП - почувствуй, что называется, разницу);
детекторы артефактов;
новые виды аномалий (хотя там опять же "включили" старые навроде пуха);
и т.д.

Очевидные минусы - графика уступает ЧН (а уж 3120 и подавно), аномалии засунуты в резервации (но это решается расстановкой оных в СДК на левелах, все проще для модмейкера, работающего с сюжетом, нежели ему же написать скрипт апгрейда снаряжения). В принципе, для меня все.

Кстати, насчет ЧН - очевидный минус - необходимость "устранять" войну группировок. Опять же, если со скриптами не "на ты", то.. В Зове Припяти эта война уже убрана, хотя в целом разницы особой между ЧН и ЗП в этом нет.

Автор: STALKER--2011 22.05.2012, 19:49

Но графику подправить не проблема, текстуры - тоже.
PS: Кто там говорил что ЧН на последнем патче стабилен? Хотел месяц назад поиграть, запустил, прошёл до свалки, потом вылетело pity.gif Пошёл играть в ЗП laugh.gif
---
И вообще, если одним предложением:
Последние версии приложений всегда более стабильны и содержать меньше ошибок, так что логичнее что 1.6 является максимально стабильной версией X-Ray.

Автор: strict 22.05.2012, 19:51

Скиф, все это добро есть в ЧН, вдобавок в ЗП аномалии не реагируют на сталкеров. Вопрос о причине открыт.

Автор: Shoкer 22.05.2012, 20:02

strict, большое тебе спасибо по поводу объяснения по HQ-геометрии. Как раз делали модели оружия, и не могли понять почему при экспорте через АЕ ЗП на модели ломалось сглаживание.

Тоесть чтобы корректно перегнать модель оружия с HQ-геометрией через АЕ от ЗП СДК нужно использовать плагин для Майя 2010? (можно конкретней где его достать, и вообще поподробней о ньюансах)

___

По поводу выбора платформы ТЧ, ЧН, ЗП согласен с тем, что описал Скиф.
Для сюжета неплох ЗП, в ЧН в силу специфики войны группировок надо либо её кардинально менять, либо вообще вырезать, а на ней вся симуляция в ЧН построена. Впрочем симуляция в ЗП тоже вроде как на переделанной войне группировок сделана, но всё же в игровом плане выглядит совсем по другому, да и локации гораздо просторней.

ЗП конечно в плане графики уступает ЧН (не могу точно сказать, но как то более всё страшненько там смотрится, по умолчанию отключены солнечные лучи, dof + сильнее смазывание текстур, но опять таки это ощущения, возможно связанные с низкой детализацией уровней), но это всё при желании можно подкрутить текстурами и грамотным дизайном, живой пример - Atmosfear

Что касается ТЧ, то на нём как мне кажется сложнее работать, больше возни с конфигами, больше привязки к all.spawn. Конечно скриптами можно многие вещи устранить, но тогда уж лучше платформу сменить. У него тока весомый плюс в некоторых билдовских фишках, вроде машин. Начиная с ЧН они их уже поломали.

Автор: Persy 22.05.2012, 20:13

Цитата(STALKER--2011 @ 22.05.2012, 20:10) *
Но графику подправить не проблема, текстуры - тоже.
PS: Кто там говорил что ЧН на последнем патче стабилен? Хотел месяц назад поиграть, запустил, прошёл до свалки, потом вылетело pity.gif Пошёл играть в ЗП laugh.gif
---
И вообще, если одним предложением:
Последние версии приложений всегда более стабильны и содержать меньше ошибок, так что логичнее что 1.6 является максимально стабильной версией X-Ray.

Если говорить про сам движок игры, а не про скриптовую систему, то 1.5 - наиболее стабильная версия, в отличие от 1.6 еще не лишенная многих "рудиментов", вроде транспорта, зависимости угла наклона дождя от ветра, активных аномалий, нормальных level_changer'ов(а в ЧН еще и есть возможность блокировать левел_ченджер на определенных условиях) и т.д.

Автор: Скиф 22.05.2012, 20:17

strict, не замечал этого, интересно. С другой стороны, мне как игроку важнее видеть и чувствовать то, что направлено на меня, а не на ботов, находящихся в эфемерном алайфе. Радости от того, что какого-нибудь Васю Болта, когда он полезет за артефактом, убьет жарка на каких-нибудь Военных складах, когда я буду расстреливать бандитов в ТД, мне не принесет совершенно. А так, чисто визуально - я вижу, что сталкеры копошатся среди аномалий, делают вид, что собирают артефакты, делают вид, что носят их потом торговцу - и мне этого достаточно. Потому что в конечном счете я не буду ждать, пока проработанный скриптами алайф-Вася заработает себе на калаш и комбез, наденет это все на себя и будет убит мною ради хабара в первой же подворотне. Не потому, что это неинтересный игровой опыт. А просто потому, что заработать и купить я это сам смогу куда как быстрее. А сидеть ночами у костров и слушать сталкерские истории меня вообще не вдупляет, не вижу в этом смысла. Ночь лучше промотать сном, если есть возможность, а с утра тащиться мочить редкое зверье или собирать артефакты.

Цитата(Persy @ 22.05.2012, 21:34) *
активных аномалий

Что это? В смысле, чем аномалии на ТЧ активнее, чем в том же ЗП?

Автор: Persy 22.05.2012, 20:20

z_crazy.gif
В том, что в ЧН аномалии убивают NPC, а не игнорят их.

Да и сейчас речь идет о техническом плане. А не о том, что лучше для игрока.

Автор: strict 22.05.2012, 20:21

Цитата(Shoкer @ 22.05.2012, 22:23) *
Тоесть чтобы корректно перегнать модель оружия с HQ-геометрией через АЕ от ЗП СДК нужно использовать плагин для Майя 2010? (можно конкретней где его достать, и вообще поподробней о ньюансах)

Верно. Взять можно http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=436, если не ошибаюсь. Не забудьте задать свое сглаживание, иначе выгоду вряд ли получите.
Скиф, вообще ИИ в ЗП какой-то... тупой, что ли.
NPC дебилы-дебилами, зато в игре СТАБИЛЬНОСТЬ И БЛАГОПОЛУЧИЕ

Автор: STALKER--2011 22.05.2012, 20:25

Цитата(strict @ 22.05.2012, 19:42) *
Цитата(Shoкer @ 22.05.2012, 22:23) *
Тоесть чтобы корректно перегнать модель оружия с HQ-геометрией через АЕ от ЗП СДК нужно использовать плагин для Майя 2010? (можно конкретней где его достать, и вообще поподробней о ньюансах)

Верно. Взять можно http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=436, если не ошибаюсь. Не забудьте задать свое сглаживание, иначе выгоду вряд ли получите.
Скиф, вообще ИИ в ЗП какой-то... тупой, что ли.
NPC дебилы-дебилами, зато в игре СТАБИЛЬНОСТЬ И БЛАГОПОЛУЧИЕ

Стабильность превыше всего laugh.gif
PS: Вспомнил, в ЧН НПС ещё могут с укрытий отстреливаться.

Автор: Скиф 22.05.2012, 20:31

Persy, а какой смысл в тех. плане, если это в конечном счете не играет роли для игрока? Простой пример для ЗП - ДХ11. Что я на дх10, что на дх11 запускал - не нашел "10 отличий", что называется. Только козырнуть перед геймерами в интервью и на обложке игры, больше никакой смысловой нагрузки не несет.

strict, ок. Но я в ЧН не играл, мне особо сравнивать не с чем. laugh.gif

Автор: _призрак_ 22.05.2012, 20:58

Цитата
В том, что в ЧН аномалии убивают NPC, а не игнорят их.

Выдержка из ARS mod 0.5:
Цитата
* НПЦ обходят аномалии, аномалии реагируют на НПЦ.



Цитата
вообще ИИ в ЗП какой-то... тупой, что ли.

Не тупее паравоза. ИИ как ИИ, во всех частях такой. Но из-за пустых ландшафтов НПС приходится отстреливаться прямо в чистом поле

Автор: Veresk 22.05.2012, 21:30

О как тема разрослась.
давайте только начнём с прояснения некоторых моментов:
нигде не идёт речь о сравнении ТЧ и ЗП. За исключением "типа второстепенного" вырезнного функционала ЗП конено прогрессивней. разумно сравнивать Чн и ЗП, и тут выбор отнюдь не в пользу последнего. Как уже сказали в ЧН остались те самые рудименты первых билдов, которые в ЗП ради стабильности (и сточки зрения ПЫС абсолютно логично) окончательно были вырезаны/залочены. Уже одно то, что отрезан огромный пласт функционала монстров (типа сна) исключает эту платформу из платформ для модов.
Про ВГ в ЧН. Многие наверно недогадываються, но ВГ никуда не делась в ЗП. Просто была придушена, а так все перемещения сталкеров по уровням и есть ВГ laugh.gif Сама ВГ из ЧН вырезаеться за пар-тройку дней усидчивости.
и что остаёться от ЗП? Ничего. Его СДК с тем же успехом можно использовать для ЧН. Вся разница только в компиляторе ИИ.
1.5.10 Патч ЧН стабилен до невозможности, ни одного вылета небыло.

Автор: Alex Ros 22.05.2012, 21:48

Цитата(Veresk @ 22.05.2012, 22:51) *
О как тема разрослась...
Немножко подтолкнуть пользователей и форум оживает на глазах )))))) Это особых трудностей не представляет, если честно. Легко ведь понять, что зацепит людей, которые здесь ошиваются. Разве не легко? Даже вот тебя зацепило, когда дошло до сравнения ЧН и ЗП - что было нетрудно предугадать, зная что ты выбрал платформу для ОГСЕ 0.7 именно ЧН )))))))))))

Так вот насчет ЧН и ЗП. Как быть с тем, что в ЗП большая часть вещей по поведению НПС, которые в ЧН придется скриптовать почти с ноля - в ЗП уже готовые есть и оптимизированные? Речь о выбросах, о разбегании НПС по укрытиям, об обыске трупов НПС и сборе лута, о весьме недурственном кидании гранат (учитывая что в ЧН гранаты зашиты в движок это серьезный бонус), о заранее готовой игре на гармошке и... может я позабыл уже чего из мелочей... в общем большая часть того что в ТЧ и ЧН добавляется скриптерами - здесь уже готовое и безглючно работающее. Мне кажется это вполне ощутимые "бонусы" по сравнению с ЧН )))))) Куда более ощутимые и нужные чем... эээ... сон монстров? Он вобще зачем сдался?

Ясное дело, что когда скриптовая база поведения переписывается с ноля - по примеру НЦ Прожекта с ИксТримом, или же собственно ОГСЕ с новой схемой боевки от Камикадзе - это не играет роли. Однако если скриптовая база - не трогается - то это все-таки плюсы и более чем существенные. Равзе нет?

P.S. Я просто спрашиваю из интереса - не принимая сторон ни ЧН ни ЗП - просто спрашиваю мнения, а то может показаться что я за то или за сё - нет-нет, боже упаси, я ни за что, просто развлекаюсь поддерживая "тонус" в теме разговора - и мне по приколу часок другой скоротать и форуму приятно посетителей побольше принять ))))))))))))

Автор: BAC9-FLCL 22.05.2012, 22:22

Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 18:46) *
вобще движок ЗП хоть чемнить отличен от движка ТЧ и ЧН для моделера?

ЗП:

- Лучше управление памятью и общая стабильность.
- Лучше работа с тяжелой геометрией, occlusion culling идет без помощи hom.
- Поприятней рендер (не мишурой вроде dx11, а моментами вроде плавного перехода между каскадами теней).
- Удобные мелочи вроде проверки на шумы.
- Упорядочили работу с каверами.
- Повышенные лимиты рендера на R4 (ок, он не совсем мишура).
- Слегка подкрученный r1 для тонких ценителей винтажа.

Производительность не ниже ЧН (проблемы от локаций), отличий в графике в худшую сторону нет (даже небо испра

Цитата(strict @ 22.05.2012, 19:09) *
2.1 Специальный флажок "-nosmg" в xrLC для моделей, экспортированных из 3ds max и
2.2 Отсутствие официальных расширений к 3d-редакторам и п.2.1 в качестве быстрофикса

Ключ "-nosmg" вреден для лайтмапов, при его использовании идет обращение напрямую к геометрии меша, а не smg. Это дает ошибки. Лайтмапы получаются меньше, информация после встреченных ошибок игнорируется, появляются проблемы на развертке объектов. В общем, оно того не стоит, лучше работающим плагином пользоваться.

Автор: strict 22.05.2012, 22:42

Цитата(BAC9-FLCL @ 23.05.2012, 00:43) *
- Лучше работа с тяжелой геометрией, occlusion culling идет без помощи hom.

Означает ли это, что можно отказаться от создания отсекателей по крайней мере для зданий?
Цитата(BAC9-FLCL @ 23.05.2012, 00:43) *
- Удобные мелочи вроде проверки на шумы.

В смысле -- звук или видео?
Цитата(BAC9-FLCL @ 23.05.2012, 00:43) *
Лайтмапы получаются меньше

Вот тут на сцене появляются параметры Error (LM collapsing) и Error (LM zero) в LevelEditor. Если выставить их на 0, то ЛМ получаются большие и несжатые, время компиляции ускоряется, но ресурсов отжирается больше. Каково назначение этих параметров?
Цитата(BAC9-FLCL @ 23.05.2012, 00:43) *
информация после встреченных ошибок игнорируется, появляются проблемы на развертке объектов

В чем проявляются ошибки -- в креше компилятора? В лог спамятся сообщения типа
Код
    | Processing...
    |    | ::compact:: 1370 verts removed
    |    | 1235 vertices was duplicated 'cause of SM groups
и
Код
    |    | ! ERROR: model #2 - split fail, faces: 502, s1/s2:40/462
В чем именно выражаются последствия?
Проблем с разверткой не встречал пока что.

Автор: Alex Ros 22.05.2012, 22:43

Цитата(BAC9-FLCL @ 22.05.2012, 23:43) *
Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 18:46) *
вобще движок ЗП хоть чемнить отличен от движка ТЧ и ЧН для моделера?
- Лучше управление памятью и общая стабильность.
- Лучше работа с тяжелой геометрией, occlusion culling идет без помощи hom.
- Поприятней рендер (не мишурой вроде dx11, а моментами вроде плавного перехода между каскадами теней).
- Удобные мелочи вроде проверки на шумы.
- Упорядочили работу с каверами.
- Повышенные лимиты рендера на R4 (а вот и dx11 пригодился).
- Слегка подкрученный r1 для тонких ценителей винтажа.

Пардон, а можно каждый пункт "раскрыть" побольше что называется? Попробую сам уточнить что именно непонятно.
- Что значит "occlusion culling идет без помощи hom"? Я честно погуглил и понял что occlusion culling это increases rendering performance simply by not rendering geometry that is outside the view frustum or hidden by objects closer to the camera. Ну собсно понятно. Но что это в Сталкере значит? А еще интереснее что имеется в виду "без помощи hom"?
- Что за "каскады теней"? Имеется в виду когда накладываются тени от одного второго третьего и так далее, например, деревьев? И что с этим "каскадом" происходит в ЧН и ТЧ?
- "Проверка на шумы"? Что за проверка?
- "Повышенные лимиты рендера на R4". Что за лимиты? И на чем ощущается что они в ЗП "повышенные"?
- "Подкрученный r1"? Это о чем речь? О шейдерах? Или что-то движковое?

Автор: sergy172 22.05.2012, 23:46

Ни кто из "специалистов" не сможет дать точной информации, пригоден ли какой нибудь из билдов до 2ххх (или 2ххх, но очень нежелательно) для модификации использующей карты старого дизайна и стандартный ПЫСовский сценарий?
Или же во всех имеющихся билдах полный сценарий представлен только начиная с 2ххх и при этом нет возможности использовать его в 18хх и ниже?

Автор: Veresk 23.05.2012, 06:54

Цитата(BAC9-FLCL @ 22.05.2012, 23:43) *
Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 18:46) *
вобще движок ЗП хоть чемнить отличен от движка ТЧ и ЧН для моделера?

ЗП:

- Лучше управление памятью и общая стабильность.
- Лучше работа с тяжелой геометрией, occlusion culling идет без помощи hom.
- Поприятней рендер (не мишурой вроде dx11, а моментами вроде плавного перехода между каскадами теней).
- Удобные мелочи вроде проверки на шумы.
- Упорядочили работу с каверами.
- Повышенные лимиты рендера на R4 (ок, он не совсем мишура).
- Слегка подкрученный r1 для тонких ценителей винтажа.

Производительность не ниже ЧН (проблемы от локаций), отличий в графике в худшую сторону нет (даже небо испра


Я же просил не сравнивать ЗП с ТЧ dry.gif А вот отличий от ЧН по сути, кроме ДХ11 нет. И это в графике, в игровом аспекте всё гораздо печальней для ЗП.

Цитата(sergy172 @ 23.05.2012, 01:07) *
пригоден ли какой нибудь из билдов до 2ххх (или 2ххх, но очень нежелательно) для модификации использующей карты старого дизайна и стандартный ПЫСовский сценарий?

эти динозавры, как актуалные платформы для модинга, никому не интересны

Цитата(Alex Ros @ 23.05.2012, 00:04) *
Пардон, а можно каждый пункт "раскрыть" побольше что называется?

да, и рассказать откуда эта информация взялась? напрямую от ГСЦ или просто эмпирические выводы. Если с частью (поприятней рендеры и общей стабильностью) и так ясно: всё это мы видим уже в ЧН (или в описании к нему), то информация об остальном крайне непонятна.

Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 23:09) *
зная что ты выбрал платформу для ОГСЕ 0.7 именно ЧН )))))))))))

Так вот насчет ЧН и ЗП. Как быть с тем, что в ЗП большая часть вещей по поведению НПС, которые в ЧН придется скриптовать почти с ноля - в ЗП уже готовые есть и оптимизированные? Речь о выбросах, о разбегании НПС по укрытиям, об обыске трупов НПС и сборе лута, о весьме недурственном кидании гранат (учитывая что в ЧН гранаты зашиты в движок это серьезный бонус), о заранее готовой игре на гармошке и... может я позабыл уже чего из мелочей... в общем большая часть того что в ТЧ и ЧН добавляется скриптерами - здесь уже готовое и безглючно работающее. Мне кажется это вполне ощутимые "бонусы" по сравнению с ЧН )))))) Куда более ощутимые и нужные чем... эээ... сон монстров? Он вобще зачем сдался?

Ясное дело, что когда скриптовая база поведения переписывается с ноля - по примеру НЦ Прожекта с ИксТримом, или же собственно ОГСЕ с новой схемой боевки от Камикадзе - это не играет роли. Однако если скриптовая база - не трогается - то это все-таки плюсы и более чем существенные. Равзе нет?


ну платформу выбирал не я персонально, а долгими сравнениями плюсов и минусов всеми членами команды smile.gif

зная , что код ПЫС по умолчанию не идеален, то обстоятельство что он вшит в движок это офигенный минус. Думаю постоянные примеры из ЗП когда мутанты ходят между сталкеров без всяких проблем пока к ним не приблизиться ГГ хороший показатель прямоты рук программеров ПЫС и оптимизации движка.
При этом, чем больше скрыто от рук модмейкеров, особенно если в движке, тем сложней это править. Всё что можно сделать скриптами можно сделать, что нельзя - нельзя. Всё эти "бонусы" легко реализуються скриптами начиная с древнючего ТЧ и прекрасно работают, а вот вернуть поведение монстров в ЗП уже не представляеться возможным.
Сон монстров это просто ещё один аспект нормальной жизни в ЗО, а не срабатывания триггера как в приведённом примере. когда монстры гуляют среди сталкеров.

Где ты видел моды в которых скриптовая база не трогаеться laugh.gif Для школоло модов с сотней броней и тысячей пух да ЗП подходит на ура. для нормального мода нет.

Автор: Shoкer 23.05.2012, 12:24

Veresk, кстати просто для справки, если ещё не знали (мало ли), но в ЧН машины не могут нормально переходить между уровнями, в отличии от ТЧ, при переходе они оказываются где то в воздухе (подозреваю что позиция машины берётся от старой локации, и применяется к новой) + один раз столкнулся с проблемой инвертированного управления, прям как в ЗП.
По крайнем мере так было у меня на 10 патче.

Автор: Р.М.А. 23.05.2012, 14:01

z_offtop.gif

Цитата(BAC9-FLCL @ 22.05.2012, 23:43) *
Цитата(strict @ 22.05.2012, 19:09) *
2.1 Специальный флажок "-nosmg" в xrLC для моделей, экспортированных из 3ds max и
2.2 Отсутствие официальных расширений к 3d-редакторам и п.2.1 в качестве быстрофикса

Ключ "-nosmg" вреден для лайтмапов, при его использовании идет обращение напрямую к геометрии меша, а не smg. Это дает ошибки. Лайтмапы получаются меньше, информация после встреченных ошибок игнорируется, появляются проблемы на развертке объектов. В общем, оно того не стоит, лучше работающим плагином пользоваться.

То есть http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=39668&view=findpost&p=1083157 можно исправить не прописывая ключ "-nosmg"? Или это другое?
--------------------------------------------------------------

В ЧН, кажется, остался глюк с пси-аурой контролёра ещё с ТЧ, когда при определённых условиях звук от неё остаётся.

Автор: BAC9-FLCL 23.05.2012, 14:38

Сергей, любой из названных вами билдов замечательно подходит для некрофилии, успехов!

Цитата(Veresk @ 23.05.2012, 08:15) *
Я же просил не сравнивать ЗП с ТЧ dry.gif А вот отличий от ЧН по сути, кроме ДХ11 нет. И это в графике, в игровом аспекте всё гораздо печальней для ЗП.

Я назвал именно отличия с ЧН.

А отличия в графике - миф, ничего там не пропало, впечатление зависит только от контента. Комната, смоделированная как говно, и в ЧН и в ЗП, и везде будет таковым выглядеть. Отличия вроде неба при желании решаются.

Цитата(Р.М.А. @ 23.05.2012, 15:22) *
То есть http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=39668&view=findpost&p=1083157 можно исправить не прописывая ключ "-nosmg"? Или это другое?

Если модель экспортирована через правильный плагин, то, вероятно, да. Если нет, то будет плохо выглядеть, но это уже другие проблемы, конечно.

Цитата(strict @ 23.05.2012, 00:03) *
Цитата(BAC9-FLCL @ 23.05.2012, 00:43) *
- Лучше работа с тяжелой геометрией, occlusion culling идет без помощи hom.

Означает ли это, что можно отказаться от создания отсекателей по крайней мере для зданий?

В принципе, можно и отказаться. Но лучше всё же её делать, а на эту обрезку полагаться как на дополнительную аггрессивную проверку, следящую за тем, не осталось ли в кадре бесполезного, но отрисовываемого мусора.

Цитата(strict @ 23.05.2012, 00:03) *
В смысле -- звук или видео?

Шум, издаваемый игроком.

Остальное отвечу чуть позже.

Автор: Alex Ros 23.05.2012, 14:47

Цитата(Р.М.А. @ 23.05.2012, 15:22) *
То есть http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=39668&view=findpost&p=1083157 можно исправить не прописывая ключ "-nosmg"? Или это другое?
То самое. Это нормально работает ТОЛЬКО с родным плагином экспорта из Майи. Лично проверено. Если экспортить родным плагином экспорта - до посинения исправляя "ошибки", которые плагин будет выдавать при попытках экспорта - то в СДК ЗП все превосходно сохранится, в смысле сохранится расположение софт-хард нормалей. А именно их "слетание" вызывает появление "теней" на плоскостях. Короче, если экспортить не ПЫСовским плагином - хана расположению софт-хард нормалей сугубо для СДК ЗП. СДК ЗП в отличие от других СДК - "видит" правильно софт-хард нормали. СДК ТЧ и ЧН через задницу считывают софт-хард нормали - в чем "задничность" считывания не скажу, поскольку тупо не помню, но тоже в своё время именно на практике проверял, что да действительно там некорректно идет обработка информации о расположении софт-хард нормалей.

Автор: Veresk 23.05.2012, 16:35

Цитата(BAC9-FLCL @ 23.05.2012, 15:59) *
Я назвал именно отличия с ЧН.

откуда такие данные? мои глаза и ощущения от игры мне говорят совсем об обратном. Буквально два месяца назад всё таки осилил и ЧН и ЗП разом.
но опять же, даже эти улучшения (кои ещё надо разглядеть) недают никакого преимущества перед игровым движком.

Автор: Jesh 23.05.2012, 17:16

Цитата
Ни кто из "специалистов" не сможет дать точной информации, пригоден ли какой нибудь из билдов до 2ххх (или 2ххх, но очень нежелательно) для модификации использующей карты старого дизайна и стандартный ПЫСовский сценарий?

Нет, поскольку код ни одного из трупов не был подогнан под максимально количество машин.
Цитата
А вот отличий от ЧН по сути, кроме ДХ11 нет.

а тот вариант, что загрузка уровня происходит быстрее, рядовой геймер скажет, что оптимизировали, не? dry.gif
Цитата
То есть http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=39668&view=findpost&p=1083157можно исправить не прописывая ключ "-nosmg"? Или это другое?

Прописывая ключ "-nosmg" попросту отключаются группы сглаживания, тобишь проблему не решаешь. На сегодняшний момент же лечение лежит исключительно через майку с стандартным плагином для ЗП(рёбра жёсткости, вся фигня), для макса и прочих пока решения нет.

Автор: BAC9-FLCL 23.05.2012, 17:19

Цитата(strict @ 23.05.2012, 00:03) *
Вот тут на сцене появляются параметры Error (LM collapsing) и Error (LM zero) в LevelEditor. Если выставить их на 0, то ЛМ получаются большие и несжатые, время компиляции ускоряется, но ресурсов отжирается больше. Каково назначение этих параметров?


- Error (LM collapsing) определяет, после скольких попыток лайтмап будет сжат и пересчитан.
- Error (LM zero) определяет, после скольких попыток лайтмап будет сжат в ноль пикселей.

В целом работает так: на этапе компрессии компилятор смотрит на значения параметров, сжимает все, что не равно нулю. Если всё не помещается на текстуре, то делается новый перерасчет, в более низком разрешении. Если после нескольких попыток не можем расчитать лайтмап, то затираем его в ноль.

Автор: STALKER--2011 23.05.2012, 17:19

Кстати да, загрузка сейвов в Х8 происходит почти мгновенно.

Автор: Alex Ros 24.05.2012, 12:51

Попробую вернуться к самому вменяемому, конкретизированному списку плюшек движка ЗП

Цитата(BAC9-FLCL @ 22.05.2012, 23:43) *
- Лучше управление памятью и общая стабильность.
- Лучше работа с тяжелой геометрией, occlusion culling идет без помощи hom.
- Поприятней рендер (не мишурой вроде dx11, а моментами вроде плавного перехода между каскадами теней).
- Удобные мелочи вроде проверки на шумы.
- Упорядочили работу с каверами.
- Повышенные лимиты рендера на R4 (ок, он не совсем мишура).
- Слегка подкрученный r1 для тонких ценителей винтажа.
- Производительность не ниже ЧН (проблемы от локаций), отличий в графике в худшую сторону нет.
По возможности можно все-таки попросить поподробней расписать каждый пункт? Я имею в виду "расписать" чтобы понятно было как на практике каждый пункт работает - проще всего наверное это объяснить сравнивая с ТЧ и ЧН - не знаю почему Veresk не хочет сравнивать с ТЧ, лично мне по барабану что сравнивать, лишь бы понятно было что к чему и как и зачем.

Автор: sergy172 24.05.2012, 15:40

А могу я получить несколько более адекватные и точные ответы по каждому вопросу?
Речь идёт не о модинге в чистом виде а о возможности собрать вышеозначенных билдах стабильную полноценную игру без привнесения в неё чего то нового.

Автор: alg0r1tm 24.05.2012, 18:27

Скачал архив "NC Project lost =(" скрины класс)))

Некоторые видел и до слива архива) с березами)

Автор: [Codepoet] 24.05.2012, 19:06

Alex Ros, по двум первым пунктам могу сказать кое-что.

Цитата
- Лучше управление памятью

Если тут имелось ввиду насчет загрузки/освобождения ресурсов, то да, есть такая информация, что в XRay 1.6 загрузка ресурсов в отдельном потоке. Иначе откуда такие быстрые загрузки уровней?

Цитата
- Лучше работа с тяжелой геометрией, occlusion culling идет без помощи hom.

Возможно программисты GSC как-то оптимизировали работу с Occlusion Culling(далее OC), ведь OC передает результат на CPU - вот и, наверное, было уменьшено количество передаваемых данных на CPU. Скорее всего сразу по несколько моделей проверяется на видимость.

BAC9-FLCL, а что имеется ввиду под "проверки на шумы"? smile.gif

Автор: Jesh 24.05.2012, 19:55

Цитата
Иначе откуда такие быстрые загрузки уровней?

В интервьюшках оговаривалось, что пожертвовали ресурсоёмким рендером в пользу большей производительности.
Цитата
Возможно программисты GSC как-то оптимизировали работу с Occlusion Culling

Вообще то имелось ввиду, что двиг теперь сам режет геометрию и подгружает ту, которая видна и не использует, что заслонённая. И в предыдущих версиях гайна такой возможности не было вообще(реализовывалось только при помощи HOM), если не так, то пусть поправят.

Автор: Vector 23.06.2012, 20:02

Картодельство, текстуринг и гейм дизайн

Автор: Tris 23.06.2012, 21:34

Tris - (Скрипты, SDK, конфиги, текстуры, модели.) Делаю проект "Dead Forgetting Zone", а там же много мелких поделок скриптами.

Majordolgar - (модели.) Помогает с проектом "Dead Forgetting Zone".

Автор: Vector 18.03.2013, 07:34

А не пора-ли пополнить список в шапке?

Автор: Veresk 18.03.2013, 08:35

вы хотели сказать сохранить? пополнять список школиём не есть правильно

Автор: ДмитрийТ 18.03.2013, 12:16

Цитата(Veresk @ 18.03.2013, 09:35) *
пополнять список школиём не есть правильно

Школием и не будем.

А вот тех кто достоин быть включенным в список по Вашему мнению можете предлогать смело....

Автор: hagtorp 18.03.2013, 12:22

Напротив моего ника в скобках можно написать: текстуры, скетчи, арты; команда на данном сайте имеет рабочее название Dark Ukraine.

Автор: Veresk 18.03.2013, 12:37

Цитата(ДмитрийТ @ 18.03.2013, 13:16) *
А вот тех кто достоин быть включенным в список по Вашему мнению можете предлогать смело....

а смысл? те кто остался и что-то толковое делают и так известны. Тему вообще в топку, тем более, что за ней никто не следит и список не правит.

Автор: VIGUR 18.03.2013, 13:00

hagtorp, а Dark Ukraine еще жив?

Автор: hagtorp 18.03.2013, 14:35

Да. В минимальном составе, но всё ещё жив. Наша комната на этом сайте ведь по-прежнему существует и не собирается пока в архив. wink.gif

Автор: kiperenok 18.03.2013, 19:56

54 номер можете убрать, уже больше полугода как забил на сталкер и моддинг.

Автор: VIGUR 18.03.2013, 20:06

kiperenok, чем занимаешься теперь, если не секрет? smile.gif

Автор: kiperenok 18.03.2013, 20:11

Цитата(VIGUR @ 18.03.2013, 19:06) *
kiperenok, чем занимаешься теперь, если не секрет? smile.gif

Вчера купил с горем пополам Батлу 3, теперь все свободное время буду проводить в мульте. Я вообще в шоке как я мог пропустить такую игру, ей уже больше года.

Автор: VIGUR 18.03.2013, 20:15

Цитата(kiperenok @ 18.03.2013, 19:11) *
теперь все свободное время буду проводить в мульте
А как же развитие в моддерском плане и прочие серьезные вещи? unsure.gif


Автор: kiperenok 18.03.2013, 20:19

Цитата(VIGUR @ 18.03.2013, 19:15) *
Цитата(kiperenok @ 18.03.2013, 19:11) *
теперь все свободное время буду проводить в мульте
А как же развитие в моддерском плане и прочие серьезные вещи? unsure.gif

Надоело sad.gif

Автор: STALKER2011x 18.03.2013, 20:23

Цитата(kiperenok @ 18.03.2013, 19:11) *
Цитата(VIGUR @ 18.03.2013, 19:06) *
kiperenok, чем занимаешься теперь, если не секрет? smile.gif

Вчера купил с горем пополам Батлу 3, теперь все свободное время буду проводить в мульте. Я вообще в шоке как я мог пропустить такую игру, ей уже больше года.

Одно дело купить, а другое дело установить и начать играть biggrin.gif
Это была моя первая BF которую я покупал, и поэтому для меня всё было в новинку. Пришлось проходить все "круги ада" - ожидал заказ сутки (как уже пошутил Галёнкин - такое ощущение что у них все заказы работники вручную проверяют)борьба с ориджином, установка плагина для браузера, установка PunkBuster, установка ещё чего-то, потом перезагрузка чтобы это добро заработало. Весело было. Аж страшно вспоминать.
Ну а сейчас, что-то меня потянуло в МП ЗП играть, на больших картах типа Припяти или Окрестностей Юпитера. Наверно из-за того что долго не играл.

Автор: FantomICW 14.07.2013, 14:43

Вряд ли про меня можно сказать "остался в Сталкеростроении" (всего год в нем), но, пожалуй, отмечу, что я им занимаюсь smile.gif
Чем конкретно занимаюсь: конфиги, спавн, логика, квесты, текстурирование, модели НПС (средний уровень) в Милке, модели простейших предметов (уровень ниже среднего) в Милке, скрипты (средний уровень).

Автор: alg0r1tm 30.07.2013, 00:21

Нас в шапке всего 91...

раньше больше людей было?

Автор: FantomICW 30.07.2013, 01:11

Цитата(n0b0dY @ 06.05.2012, 18:53) *
Shoker (начинающий человек оркестр)

Не такой уж и начинающий. Shoker'а давненько в ветераны можно прописать.

Автор: alg0r1tm 30.07.2013, 01:29

Я начал пробовать еще в 2008 году z_haha.gif

Автор: Wo1fRam 04.11.2013, 16:53

А я? Я тоже с 2008-го в моддинге biggrin.gif
Причём, даже и не думал, что моддингом заниматься буду. Распаковал архивы чисто ради "послушать анекдоты". А потом влез "не туда", переименовал "ПМм" в "ПМ". Довольный был как слон. Ну и, в общем, понеслась!
На сегодняшний день: конфиги, логика, скрипты (немного), СДК, моделирование (3Ds Max, Blender 3D). Особые заслуги: заставил СДК на Линуксе работать z_5.gif

Автор: nonamenoego 14.04.2014, 01:30

Удобную штуку вы тут придумали. И что правда все по списку действующие модеры? В случае чего можно исключительно вежливо что-то спросить? Или же устарело? Вроде в заглавном посте написано внизу что обновлялся в мае 2012, по случаю праздника труда видимо. Или форум так глючит и список обновляется регулярно?

Автор: abramcumner 14.04.2014, 01:36

Нормуль, все живые - заявок о вычеркивании не поступало z_lol1.gif
А так достаточно актуальный список.

Автор: Alex Ros 14.04.2014, 01:57

---

Автор: nonamenoego 14.04.2014, 02:01

Спасибо! Мне пока не разрешили плюсы ставить, приходится в постах благодарить.

Господи, батюшки! Ассемблерщик даже присутствует!?! Это зачем? Взламывать код движка? Или например какие-то рендерные .dll? Просто удивился когда увидел такую должность. Нет ну здорово в некотором смысле, это вышка программирования. Просто и взаправду как-то неожиданно. Прямо так из-за игры запариваться HEX-ом (или чем-то подобным, я так подозреваю).

Много моделеров. Здорово. Где есть галерея посмотреть новые локации? Или просто наборчики пропсов? Я тырить не собираюсь, так скучно. Просто посмотреть. Персонажкой вроде малок то занимается, судя по списку, но может быть и новые модели персонажей есть?

Заранее спасибо за помощь! (Не могу же я постами со банальным "Спасибо-Пожалуйста" всё зафлудить).

P.S. Что за палочки такие?

Цитата(Alex Ros @ 14.04.2014, 02:57) *
---
Я так вроде вижу тут посты нельзя свои стирать, видимо это такой способ затереть пост. Или же что то означает?
Извините за глупые вопросы. Просто вдруг действительно "с мороза", новенький чего то пойму не так.

Автор: Shadows 14.04.2014, 02:11

Цитата(nonamenoego @ 14.04.2014, 03:01) *
Просто и взаправду как-то неожиданно. Прямо так из-за игры запариваться HEX-ом (или чем-то подобным, я так подозреваю).

https://code.google.com/p/xray-extensions/
10000+ строк ассемблерного листинга. Охреневай laugh.gif

Тема на этом форуме: http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=23443&st=1340

Автор: nonamenoego 14.04.2014, 02:26

Ну между прочим очень достойно. Вещи которые по хорошему должны быть в СДК, коли уж разработчики выпустили его вообще. Ни какая нибудь дребедень мало кому нужная. Думаю сообщество не раз благодарило. Присоединяюсь. Уважение! Поклон!!! Я таких специалистов встречал, но оооооооооочень мало. Вслепую исследовать бинарный код и искать конкретные функции.... уууууууууу... это ад. Но вообще не зря, а это самое главное. Нужные штуки взаправду:

- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - ВАЖНО!
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - ВАЖНО!
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - ВАЖНО!
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - ВАЖНО!
- фикс отрисовки неба - НЕ ПОНЯЛ! - я вроде хорошо помню как играл, небо как небо... гмм...
- фикс движения солнца (на R1, понятное дело, нет) - НЕ ПОНЯЛ! - тоже вроде было не статичное, туда-сюда выходило-заходило.

R1 / R2 это рендеры я так прикидываю? Что-то связанное с версиями (видимо) ДиректИкс?

Автор: K.D. 14.04.2014, 07:40

Цитата(nonamenoego @ 14.04.2014, 03:26) *
- фикс отрисовки неба - НЕ ПОНЯЛ! - я вроде хорошо помню как играл, небо как небо... гмм...
- фикс движения солнца (на R1, понятное дело, нет) - НЕ ПОНЯЛ! - тоже вроде было не статичное, туда-сюда выходило-заходило.

Это для ЧН/ЗП. В ЗП небо вытянутое, а в ЧН солнце движется не по конфигам.

Автор: nonamenoego 14.04.2014, 12:53

Понял, K.D., спасибо.

ЗП-шные локации большие. Видимо решили вытянуть чтобы нижняя часть скайкуба была побольше тоже, там обычно нет облаков и сплошная заливка под цвет тумана. Наверное, не знаю, что еще предположить. Может просто кто-то из мелких сотрудников GSC без причины накосячил, такое тоже бывает. И не признался, а никто и не заметил из разработчиков при релизе.

То что солнце в ЧН/ЗП движется не по конфигам - оно видать движется не в соответствии с астрономическим движением реального солнца в осенний сезон. Интересно насколько сильно накосячили, небось тупо по вертикали с востока на запад. Надо будет глянуть насколько оно там отклоняется, осенью вообще солнце низкое, да и небо низкое (атмосферное давление меняется осенью, у мамы осенью и весной сердце часто прихватывает из-за давления).

P.S. Господин K.D., не нашел Вас в списке модеров. Простите за наглость, а можно узнать Ваш род занятий на ниве модинга Сталкера?

Автор: FantomICW 14.04.2014, 20:48

Цитата(nonamenoego @ 14.04.2014, 13:53) *
Господин K.D., не нашел Вас в списке модеров

Один из тех людей, благодаря которым моддинг Сталкера существует и развивается. Реально, не порядок.

Автор: deonisii 14.04.2014, 20:54

Ну, как бы, взять все в руки и навести порядок, не?
K.D ты чего доделать не можешь! А!

Автор: dPlayer 14.04.2014, 20:58

Вы чего тут апсушдаите, половина из этого списка давно забила на сталк болт, а с десяток людей нет в спике из крутых посанов, типа кд или ден-сташа. laugh.gif

Автор: virus_ua 14.04.2014, 21:14

Цитата(dPlayer @ 14.04.2014, 20:58) *
Вы чего тут апсушдаите, половина из этого списка давно забила на сталк болт, а с десяток людей нет в спике из крутых посанов, типа кд или ден-сташа. laugh.gif

кто такие (не удержался) laugh.gif
по моему алекс забил на список как и половина из списка, так что можно забить на список.
да и слово *плотно* в названии топика - не уместно. rolleyes.gif

Автор: abramcumner 14.04.2014, 21:59

Все мимо smile.gif

Цитата(nonamenoego @ 14.04.2014, 13:53) *
ЗП-шные локации большие. Видимо решили вытянуть чтобы нижняя часть скайкуба была побольше тоже, там обычно нет облаков и сплошная заливка под цвет тумана. Наверное, не знаю, что еще предположить. Может просто кто-то из мелких сотрудников GSC без причины накосячил, такое тоже бывает. И не признался, а никто и не заметил из разработчиков при релизе.

Небо специально опустили, разработчики рассказывали про это.

Цитата
То что солнце в ЧН/ЗП движется не по конфигам - оно видать движется не в соответствии с астрономическим движением реального солнца в осенний сезон. Интересно насколько сильно накосячили, небось тупо по вертикали с востока на запад. Надо будет глянуть насколько оно там отклоняется, осенью вообще солнце низкое, да и небо низкое (атмосферное давление меняется осенью, у мамы осенью и весной сердце часто прихватывает из-за давления).

Солнце движется как раз полностью астрономически. Ну почти smile.gif На 180 градусов по азимуту повернуто правда. Опять же возможно специально - локации в таком свете может красивей выглядят.

Автор: dromundus 15.04.2014, 03:11

Dromundus
....Пока в строю(7й год)

Естествоиспытатель виртуальной среды, мастер "Тыка"
(текстурирование, звук, погода, освещение, партиклы, тяжёлая бронетехника, зомбятина и пиромания, туманы и ядерное оружие)(немного АИ напарников, вооружения, конфиги НПС, логика, ненавистные скрипты)
Короче всего понемногу кроме моделирования и локаций....
http://youtu.be/gRKACo5mhHw

Автор: Enrock 17.04.2014, 14:45

Ребят, я может немного не по теме, всем здрастеЪ, есть те кому не лень помочь с созданием мода на зп? Помощь заключается в создании анимации и худа оружия (в дальнейшем, скорее всего, не только оружия), тк я их сам создать не могу (имеются проблемы с работой макса и другими прогами необходимыми для этого) я ищу тех кто мог бы помочь мне в этом деле, если кому интересно то логин скайпа colourtemp3000, ну или отпишитесь, пожалуйста здесь, помощь очень необходима и ждать мне ее неоткуда

Автор: FantomICW 28.04.2014, 23:55

Может новую тему создать? unsure.gif

Автор: Nekt 07.05.2014, 00:15

В подполье занимаюсь сталком... wink.gif

Автор: User_X.A.R26 10.04.2015, 15:20

Хм, а почему Viнt@rь только скриптер? Он же ещё и программист. И разве XiaNi работал над OGSE? blink.gif

Автор: vinc 13.04.2015, 16:43

vinc (моделинг персонажки, окружения)

*Текущее местонахождение OLR 3 team

Автор: -StalkMen- 17.04.2015, 20:46

-StalkMen-
В порядке уменьшения скила wink_old.gif
( С++, Lua, Asm, SDK, конфиги, 3D-моделирование/анимирование)
https://vk.com/infiniteart Основатель, руководитель.
Тружусь над http://vk.com/roh_multiplayer

Автор: Zhura 25.04.2015, 18:32

Не перевелось еще на Руси матушке модостроителей. biggrin.gif

Автор: virus_ua 23.04.2017, 00:08


Автор: Forser 23.04.2017, 11:24

Ну и темка всплыла. Хм... Присоединюсь к старой "пьянке"...

ForserX(aka sv3nk)
Всё, что связано с кодом, и немного 3D.

Автор: solitary.wanderer94 23.12.2017, 02:08

Извиняюсь за крайне наглый вопрос-на модах к сталкеру есть какая-то возможность заработать не много денег,или все делается на энтузиазме?

Автор: macron 23.12.2017, 03:01

Цитата(solitary.wanderer94 @ 23.12.2017, 02:08) *
на модах к сталкеру есть какая-то возможность заработать не много денег,или все делается на энтузиазме?

Становись стримером сталкерских модов на ютубе, собирай донаты от зрителей.

Автор: Cossack-HD 23.12.2017, 03:58

Цитата(macron @ 23.12.2017, 05:01) *
Цитата(solitary.wanderer94 @ 23.12.2017, 02:08) *
на модах к сталкеру есть какая-то возможность заработать не много денег,или все делается на энтузиазме?

Становись стримером сталкерских модов на ютубе, собирай донаты от зрителей.

Мне лень настраивать проги для стримерского доната, на зарплату загнивающего Запада как-нибудь выживу dry.gif
Да и даже стримить мне лень XD

Автор: virus_ua 23.12.2017, 04:48

macron, довольно иронично. Что на стримах модов можно что то на донатах насобирать, а на самих модах - нет. Я бы даже назвал это двойными стандартами.

Автор: chriotmao 23.12.2017, 13:17

Цитата
77. EnTaGgg (?)

Я тут totstalkir.gif

Автор: andreyholkin 23.12.2017, 14:46

Хочу денег! Поэтому я завязал с модингом Сталка и повышаю квалификацию до разраба игр.
Хотя понимаю, что создать я может и могу что то реально, через 20 лет, но оно нафиг уже не надо будет (устареет).

P.S. Не создал ни одного своего полноценного мода - потому может я зря ушел,... я и не приходил. biggrin.gif

Автор: macron 24.12.2017, 00:06

Цитата(virus_ua @ 23.12.2017, 04:48) *
довольно иронично. Что на стримах модов можно что то на донатах насобирать, а на самих модах - нет. Я бы даже назвал это двойными стандартами.

Увы, но такова незавидная судьба мододелов и бессмысленная (с экономической точки зрения) судьба моддинга. Нет, ну были единичные случаи в мультиплеере, например, разработка редких античитерных/серверных программ и продажа их столь же редким фанатам/админам за бабки. А по модам в массе выигрывают именно стримеры/обзорщики, а создателям - кукиш с маслом.

Цитата(andreyholkin @ 23.12.2017, 14:46) *
Хочу денег! Поэтому я завязал с модингом Сталка

Здравая мысль.

Автор: Ruw 24.12.2017, 01:37

Цитата(macron @ 24.12.2017, 01:06) *
Цитата(virus_ua @ 23.12.2017, 04:48) *
довольно иронично. Что на стримах модов можно что то на донатах насобирать, а на самих модах - нет. Я бы даже назвал это двойными стандартами.

Увы, но такова незавидная судьба мододелов и бессмысленная (с экономической точки зрения) судьба моддинга. Нет, ну были единичные случаи в мультиплеере, например, разработка редких античитерных/серверных программ и продажа их столь же редким фанатам/админам за бабки. А по модам в массе выигрывают именно стримеры/обзорщики, а создателям - кукиш с маслом.


Много раз поднималась тема,на ap-pro.
Ежели разрабатываете заметный мод, то не отдавайте его вот так сразу людям. Заведите твич канал, и раз в месяц покусочку в гемплее показывайте что-то необычное, например, тестовый вариант мутанта или ещё что-то.

На Frozen Zone можно было бы хайпить ещё долго, благодаря запиливанию катсцен на движке
OLR 3.0 это достаточно большой и заметный мод...
Создание прикольного аддона на Lost Alpha это достаточно заметно...

в теории, мне кажется, даже не обязательно петросянить голосом, просто заранее анонсируешь стрим, мол покажем то и то...а затем сработают триггеры предвкушения и ожидания

А что если вы параллельно начнете модить на майнкрафт, гта 5 и т.д? А вырученные деньги вкладывать с перспективные криптовалюты....

Автор: andreyholkin 24.12.2017, 01:56

Цитата(Ruw @ 24.12.2017, 03:37) *
А что если вы параллельно начнете модить на майнкрафт, гта 5 и т.д? А вырученные деньги вкладывать с перспективные криптовалюты....

Блин, на меня хандра напала. Руки опускаются. Еще лень обуяла.

А вот человек занялся делом http://ap-pro.ru/forum/94-90639-1
Тама три колеки вместе со мной тусуются в теме. Тема интересная, а кворуму с гулькин клюв.

Автор: Ruw 24.12.2017, 02:01

Цитата(andreyholkin @ 24.12.2017, 02:56) *
Цитата(Ruw @ 24.12.2017, 03:37) *
А что если вы параллельно начнете модить на майнкрафт, гта 5 и т.д? А вырученные деньги вкладывать с перспективные криптовалюты....

Блин, на меня хандра напала. Руки опускаются. Еще лень обуяла.

А вот человек занялся делом http://ap-pro.ru/forum/94-90639-1
Тама три колеки вместе со мной тусуются в теме. Тема интересная, а кворуму с гулькин клюв.


первым делом нужно удалить ссылку на бэту o_O.gif
ну а дальше уже потихоньку начать показывать фичи...

Автор: andreyholkin 24.12.2017, 02:02

Цитата(Ruw @ 24.12.2017, 04:01) *
первым делом нужно удалить ссылку на бэту o_O.gif

Да это не я автор. Просто у меня была подобная тема, вот и зацепило.

Автор: STALKER2011y 26.12.2017, 16:23

Цитата(solitary.wanderer94 @ 23.12.2017, 00:08) *
Извиняюсь за крайне наглый вопрос-на модах к сталкеру есть какая-то возможность заработать не много денег,или все делается на энтузиазме?
Ну конечно есть. У меня даже составлена пдфка с бизнес-планом по этому вопросу. Обращайся в https://ru-ru.facebook.com/sergiy.grygorovych

Форум Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)