Говард рассказал о своем отношении к виртуальной реальности и будущему индустрии, признался в любви к проекту S.T.A.L.K.E.R., а также дал советы начинающим игровым разработчикам.
Как вы оцениваете культурное и индустриальное влияние Fallout 4 на фоне Skyrim и Fallout 3, которые стали настоящими феноменами. Выступила ли она так же ярко?
Цитата
Думаю, это вам решать! *смеется* Вообще, это наш крупнейший запуск, так что посмотрим на результат лет через пять. Я думаю, что со Skyrim сложно конкурировать.
У Fallout уже есть устоявшийся сеттинг — постапокалипсис в США середины 20 века. Но вы слышали что-нибудь о проектах в сеттинге постсоветского постапокалипсиса?
Игры серии Metro от украинской студии 4A, S.T.A.L.K.E.R.? Такая тематика тоже популярна, особенно в Европе и странах СНГ. Хотели бы сделать местом действия следующей Fallout разрушенную Москву, а не, скажем, Сан-Франциско?
Цитата
Я очень хорошо знаю Metro и S.T.A.L.K.E.R. — это замечательные игры.
Но я думаю, что сеттинг Fallout — это одна из важнейших составляющих серии. Это игра об американском образе жизни, взглядах. Без этого духа никуда.
Но я думаю, что сеттинг Fallout — это одна из важнейших составляющих серии. Это игра об американском образе жизни, взглядах. Без этого духа никуда.
Само собой, о чем-то конкретном говорить очень рано, но все же: у вас уже есть какие-либо идеи или наработки для шестой части The Elder Scrolls? Сформировалось ли общее видение проекта.
Цитата
Да, я уже понимаю, какой она должна быть, но TES6 придется ждать еще достаточно долго. Я не могу вдаваться в детали, когда-нибудь мы обязательно выпустим эту игру, но сейчас работаем над несколькими проектами и к ней еще пока не приступали.
Что вы думаете о недавнем скандале с разработчиками No Man's Sky? Сообщество очень резко отреагировало на то, что Hello Games реализовали в игре далеко не все обещанные механики. Естественно, выпускать на рынок крупные, амбициозные, претендующие на инновационность проекты на 100% в том виде, в каком они задумываются, достаточно сложно, но как в таких случаях должен вести себя руководитель?
Что делать, если игра вот-вот выйдет, а команда понимает, что она не сможет оправдать абсолютно все ожидания?
Цитата
Не думаю, что могу ответить на этот вопрос.
В игровом сообществе некоторые считают, что с выходом на более мейнстримную аудиторию (как раз под вашим руководством) Fallout и The Elder Scrolls потеряли значительную часть «RPG-хардкорности». Взамен обе серии получили ещё больший коммерческий успех и узнаваемость, чем 10-15 лет назад.
Считаете ли вы это адекватным обменом. Не планируете в будущем всё же сделать шаг обратно в сторону «старой школы». Или же думаете, что двигаться надо только вперёд, к более широкой аудитории?
Цитата
На самом деле, мы никогда не выбираем какую-то определенную целевую аудиторию для проектов. Мы просто стараемся сделать их как можно лучше. Мы делаем попытки и экспериментируем — не всегда успешно. И это нормально. К тому же, в душе мы все остаемся «олдскульными» хардкорными геймерами. Поэтому это и по сей день отражается в наших играх.
Что вы думаете насчёт виртуальной реальности как тренда и технологии? Компания Bethesda уже заявляла, что делает ставку на технологию. К тому же, ее проекты — в основном экшены от первого лица с мощным эффектом погружения в игровой мир. Интеграция с виртуальной реальностью напрашивается сама собой.
Цитата
Мы работаем над версией Fallout 4 для шлемов виртуальной реальности и присматриваемся к этой технологии. Нам нравится процесс, но я не знаю, станет ли VR успешной распространенной платформой. Но вообще, вы правы, наши большие живые миры отлично подходят для интеграции с виртуальной реальностью. Мы бы сами хотели играть в такие игры, поэтому будем стараться воплотить их в жизнь.
В чем для вас заключаются основные сложности управления и продюсирования крупных проектов? Расскажете какую-нибудь закулисную историю про курьезный случай во время разработки.
Цитата
Ох, господи, этих историй слишком много, не уверен, что могу сейчас вспомнить какую-то определенную! Но самое сложное — собрать все элементы игры в единую систему и сделать так, чтобы она смотрелась и ощущалась не разрозненно, а органично.
Как раз поэтому мы стараемся сохранять небольшой размер студии — у нас не так много сотрудников по сравнению с другими командами, которые работают над крупными ААА-проектами с открытым миром. И многие из тех, кто присоединился в коллективу 10-15 лет назад, остаются, по большому счету это всё та же большая семья, в которой все знают, как правильно работать и уживаться друг с другом.
Как раз поэтому мы стараемся сохранять небольшой размер студии — у нас не так много сотрудников по сравнению с другими командами, которые работают над крупными ААА-проектами с открытым миром. И многие из тех, кто присоединился в коллективу 10-15 лет назад, остаются, по большому счету это всё та же большая семья, в которой все знают, как правильно работать и уживаться друг с другом.
Марчин Ивински, гендиректор CD Projekt Red, создателей «Ведьмака»
По интернету гуляет картинка, на которой показаны три стадии руководителя разработки серии The Witcher — в начале Марчин Ивински выглядит свежо и бодро, а перед релизом третьей части похож на ходячий труп. Работа изматывает вас? Где черпаете энергию?
Цитата
Проекты изматывают, но не в плохом смысле. У нас много фанатов, и они на нас полагаются, поэтому нам нужно выкладываться на все сто, что мы и делаем. На самом деле, сама работа тоже придает сил, мы любим наших игроков. После выхода каждого проекта делаем небольшой перерыв и возвращаемся в студию. Вот так все просто.