GPU NVIDIA Tegra 4: удвоение эффективности
Очевидно, что NVIDIA пришлось постараться, чтобы разместить GPU Tegra 4 на кристалле площадью всего 10,5 ммІ. Это меньше, чем Qualcomm Adreno 320, ARM Mali-T604 или Imagination Technologies PowerVR SGX554MP4. Откладывание реализации унифицированной шейдерной архитектуры и функций, необходимых для совместимости с OpenGL ES 3.0/Direct3D 9_3, и идентичность функций Tegra 4i указывают на то, что компания придерживается намеченных целей.
Но, в конечном счёте, сегодня мы не можем получить на мобильной платформе качество и функционал, характерный для PC. Лидерство NVIDIA в этом сегменте говорит о том, что Tegra 4 разрабатывалась с упором на энергоэффективность рендеринга, и официальные результаты тестов это подтверждают. Вместо фокуса на частоте кадров и дорогих функциях сравниваются показатели площади GPU и его энергопотребления.
Вот один пример: в экранном тесте GLBenchmark 2.5 720p Tegra 3 показал 57 FPS с энергопотреблением в 2,3 Вт. Tegra 4 ограничивается частотой дисплея в 60 Гц. Но, поскольку при этом нет высокой нагрузки, чип потребляет всего 1,5 Вт. В результате Tegra 4 обходит Tegra 3 по производительности на ватт (в FPS) в 1,6 раз. С другой стороны, если Tegra 4 будет выполнять рендеринг на внешний дисплей с разрешением 1920x1080 пикселей, он сможет обогнать Tegra 3 в 4,5 раза, используя в 2,25 больше электроэнергии. Это почти двукратный прирост производительности на ватт.
Понятно, что это собственные показатели NVIDIA и они охватывают только одну из подсистем SoC. Тем не менее, из обзора "ARM против x86: секрет эффективности процессоров Atom" мы знаем, что другие производители постоянно соперничают с NVIDIA за лучшие показатели энергопотребления. Tegra 4 способна обеспечить более длительную автономную работу новому поколению игр на Android, и Qualcomm с Samsung обязательно это заметят. Но мы ещё посмотрим, получится ли у NVIDIA убедить Microsoft задействовать более продвинутые функции Tegra 4 под Windows RT.
Но, в конечном счёте, сегодня мы не можем получить на мобильной платформе качество и функционал, характерный для PC. Лидерство NVIDIA в этом сегменте говорит о том, что Tegra 4 разрабатывалась с упором на энергоэффективность рендеринга, и официальные результаты тестов это подтверждают. Вместо фокуса на частоте кадров и дорогих функциях сравниваются показатели площади GPU и его энергопотребления.
Вот один пример: в экранном тесте GLBenchmark 2.5 720p Tegra 3 показал 57 FPS с энергопотреблением в 2,3 Вт. Tegra 4 ограничивается частотой дисплея в 60 Гц. Но, поскольку при этом нет высокой нагрузки, чип потребляет всего 1,5 Вт. В результате Tegra 4 обходит Tegra 3 по производительности на ватт (в FPS) в 1,6 раз. С другой стороны, если Tegra 4 будет выполнять рендеринг на внешний дисплей с разрешением 1920x1080 пикселей, он сможет обогнать Tegra 3 в 4,5 раза, используя в 2,25 больше электроэнергии. Это почти двукратный прирост производительности на ватт.
Понятно, что это собственные показатели NVIDIA и они охватывают только одну из подсистем SoC. Тем не менее, из обзора "ARM против x86: секрет эффективности процессоров Atom" мы знаем, что другие производители постоянно соперничают с NVIDIA за лучшие показатели энергопотребления. Tegra 4 способна обеспечить более длительную автономную работу новому поколению игр на Android, и Qualcomm с Samsung обязательно это заметят. Но мы ещё посмотрим, получится ли у NVIDIA убедить Microsoft задействовать более продвинутые функции Tegra 4 под Windows RT.
На мобильные платформы перебираются даже танки. А рокстар клепает один свой старый хит за другим.
Как вы считаете, появились ли уже на мобильных платформах игры, которые стоит обсуждать? Надо ли создать раздел мобильных игр на нашем форуме? Прошу голосовать и высказываться. Мнение пользователей важно для нас.