Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Смутное Время - новая глобальная стратегия
GAMEINATOR forums > Игры по жанрам > Cтратегии
LestaCM
Всем привет!

Позвольте представить новый проект, который в настоящее время разрабатывается "Лестой", это глобальная стратегия "Смутное время".

"Смутное Время" это глобальная стратегия реального времени в сеттинге позднего Средневековья (1350 - 1650 гг.). Действие игры происходит на территории восточной Европы и начинается за 60 лет до Грюнвальдской битвы - ключевой исторической точки, ставшей прологом к возникновению крупных восточноевропейских держав. Выступая за одно из 26 восточноевропейских или русских княжеств и областей, игрок начинает построение собственной империи и борьбу за доминирование в регионе.

Базовые принципы механики игры (концепция «радиусов влияния» персонажей, геймплей в реальном времени, ролевая и экономическая системы) наследованы из проекта «Агрессия», однако предполагается их дальнейшее расширение и развитие. Игра совмещает в себе масштаб принятия решений и визуальную привлекательность стратегического уровня с исторической достоверностью и точной расстановкой сил "игроков". Игра ориентирована на любителей глобальных стратегий, позиционируется как продукт для русского, польского и украинского рынков.

По факту к сегодняшнему дню игру уже очень сложно сравнивать с "Агрессией", поскольку и технологически (другой движок) и геймплейно (вся механика подверглась пересмотру и переделке) они слишком сильно различаются.

Скриншоты игры.

]]>http://imperia.1c.ru/?action=screens]]>


Вот еще информация о проекте:

Что именно в "Смутном времени" останется от "Агрессии", а что изменится?

Например, нас ругали за излишне упрощенную систему контроля за
трудовыми ресурсами - в "Агрессии" достаточно подвигать ползунки
производства в городе, чтобы поменять кол-во производимых ресурсов. В "Смутном времени" эти настройки относятся уже собственно к зданиям внутри города - игрок определяет сколько рабочих трудится на какой области производства, причем пока не отстроена вся линейка зданий по добыче определенного ресурса, ползунок купируется. То есть в городе с неразвитой инфраструктурой уже нельзя эффективно производить ресурсы. А строительство самих городских зданий теперь завязано на развитие технологий - полный набор будет доступен игроку только к середине кампании, так что к возведению построек в городах предстоит регулярно возвращаться.

Изменению подверглась и система способностей героев - об этом я напишу ниже, изменилась системы выдачи квестов - стало больше случайных событий и меньше исторических (нас ругали за то, что исторические можно пропустить, если пойти в развитии "неисторическим" путем). В общем по пожеланиям пользователей была проделана большая работа.

Эпидемии и войны, как они отразится на геймплее? В чем особенности комплектации армий а игре?

Эпидемия возникает случайно в одной из провинций карты. Ее появление (кроме непосредственно урона в жителях)
вызывает в городах серьезное падение уровня благополучия, соответственно - начинается исход населения (из города выходит группа жителей и направляется в другое поселение, с большим уровнем комфортности). Беженцы из зараженных городов несут чуму вместе с собой, таким образом эпидемия распространяется по карте и достигает своего пика, а потом спадает (города выздоравливают сами, кроме этого игрок и ИИ ставят на свои города блокирующие распространение заразы способности), но урон уже
нанесен и во многих областях население уменьшилось, а значит и снизилась экономическая база. Такая подробная система нам потребовалась потому что в 1340-1360 гг. чума свирепствовала на всей территории Европы, на Руси и Ближнем Востоке - это неотъемлимая черта того времени.

Война (то есть наличие в провинции захваченных объектов и чужих
военных отрядов) как и эпидемия вызывает падение благополучия и особый статус провинции - "Вторжение". Обычно при этом о нормальном функционировании экономики речи идти не может. Более того, как только боевые действия закончились и произошла смена "хозяина" земли (т.е. один игрок отбил у другого провинцию), возникает статус "Интеграция", во время которого также действует ряд пенальти - провинция встраивается в экономику нового сюзерена. Так что расширение империи в нашей игре вопрос длительный и требующий особого подхода.

Про армии. В то время еще не было комплектования армий "по призыву", кроме всего прочего - из-за низкого уровня развития экономики государств не было возможности оторвать большое количество работников с полей без угрозы голода и полного разорения страны. Поэтому армии были в основном наемными, составленными из профессиональных солдат, для которых это было основной работой. У нас эта система реализована тем, что население города делится на две группы: собственно крестьяне/горожане и некий "мобилизационный ресурс", обычно в пределах 10% от населения города. Это люди, которые ждут найма на службу и не работают на производстве ресурсов. Грубо говоря, наемники и профессиональные солдаты - трутни в мирное время, они ничего не производят, хотя кушать при этом не перестают. Из обычных жителей игрок может комплектовать только части ополчения, отряды очень низкой эффективности. Для сколько-нибудь серьезных войск надо либо создавать
постоянные части из мобресурса, либо использовать способности
персонажей-полководцев (например, "Призвать наемников").

Про внешний вид персонажей и будут ли Минин с Пожарским?

Для игры было сделано около 25 разных фигур персонажей с
достаточно детальной проработкой исторических костюмов, в целом
соответствующих этому временному периоду. Работа ведется по
стандартным принципам - ищем референсы, консультируемся со
специалистами, моделим персонажей, делаем анимации. Узнаваемые
персонажи вроде Ивана Грозного, Дмитрия Донского, Минина и Пожарского в игре конечно будут, но уникальных моделей для них мы не делаем, вполне хватает общего набора.

О героях и их способностях.

Я уже приводил пару примеров способностей, тут в общих чертах
система "Агрессии" применена, но получившая дальнейшее развитие.
Каждый персонаж может получить до 3 профессий и 6 способностей (при этом в каждой профессии возможных способностей 9, то есть взять все невозможно). Опыт во 2-й и 3-й профессиях набирается медленнее, то есть теоретически выгоднее иметь узкоспециализированного прокачанного персонажа. Так что игроку придется балансировать
между узкими специалистами и masters of nothing, которые тем не
менее, имеют парочку более сильных приемов. С помощью разнообразных способностей (которых всего в игре около 70) персонажи взимодействуют с игровым
миром. Тут сложно перечислять, есть очень многое - от вызова наемников и отравлений, до попыток поднять восстание черни в городе противника, подрыва крепостных стен и внесения раскола во вражескую религию.

Готовы ответить на Ваши вопросы!
YoGi
интересно...на медивел чем-то похоже...демка будет?
Landgraf
Очень интересный проект. А когда примерная дата релиза? Как долго он разрабатывается?
Landgraf
Цитата
Готовы ответить на Ваши вопросы

ну дык и отвечай =)
LestaCM
Цитата(Landgraf @ 20.01.2009, 14:42) *
Очень интересный проект. А когда примерная дата релиза? Как долго он разрабатывается?


Примерная дата - в первой половине 2009 года (более точную сможем объявить позднее), разрабатывается уже около полутора лет или чуть больше этого.


Цитата(YoGi @ 20.01.2009, 12:48) *
интересно...на медивел чем-то похоже...демка будет?


Внешне действительно похоже на стратегический уровень Медивала, но геймплей другой. Про демку пока не могу ответить - этот вопрос не решен окончательно.
Landgraf
Эт хорошо, ждём новых подробностей и самой игры =) z_5.gif
LestaCM
"Игра с названием "Империя: Смутное время" не могла обойтись без подробной реализации самой Смуты, и в этой небольшой заметке мы расскажем, как именно эта фича сделана в проекте. Однако, прежде чем говорить об игровой реализации Смутного времени, надо сказать пару слов о том, что это был за период в реальной истории."

Обновление на официальном сайте, описание фичи "Смута" + три новых скриншота -
]]>http://imperia.1c.ru/?id=229]]>
LestaCM
Предлагаем вашему вниманию краткую хронику исторических событий 1450 – 1550 годов. Этот период соответствует второй игровой «эпохе», названной нами «Державы». На стратегической карте от моря до моря сойдутся в противоборстве 14 фракций, каждая из которых занимает от 2 до 5 провинций. Стартовая расстановка сил и дипломатические отношения соответствуют реальной истории, а вот как сложится период 1450 – 1650 гг. зависит уже только от игрока. Прочитать новую главу Исторических Хроник вы можете на нашем сайте, а чуть ниже вашему вниманию представлены три новых скриншота из проекта «Империя: Смутное время».

Хроники 1450-1550 - http://imperia.1c.ru/?action=chronicles&id=216

Скриншоты:

Московско-Суздальский союз
http://imperia.1c.ru/image.php?id=1994

режим просмотра "большой миникарты" с фильтром территорий фракций
http://imperia.1c.ru/image.php?id=1995

православные священники крестят ингерманландские земли пока армия готовится к нападению на ливонцев
http://imperia.1c.ru/image.php?id=1996
Landgraf
Блин! Круто! Игра походу чумовая будет.
А карта битвы будет как в Тотал Вор? Если да, то можно с неё скрины?
LestaCM
Цитата(Landgraf @ 06.02.2009, 15:16) *
Блин! Круто! Игра походу чумовая будет.
А карта битвы будет как в Тотал Вор? Если да, то можно с неё скрины?


Нет, визуализации сражений не будет - битвы сделаны как автобой с расширенными параметрами. Т.е. сложнее чем в "парадоксовских" стратегиях, но без визуальной части как в Медивале. Подробнее про механику боя:

---
Про боевую систему - это пошаговый комбат, в котором отряды двух противоборствующих армий сталкиваются по очереди в зависимости от своей инициативы и проч. параметров.

Параметры у отрядов такие:

* Атака
* Защита
* Урон
* Залп/Атака
* Здоровье
* Численность
* Боевой дух
* Темп стрельбы
* Инициатива в рукопашной
* Опыт

Ну и еще несколько атрибутов для разных типов отрядов, например "порох", "рекруты", "ветераны", "линейный отряд" и т.д.

Атрибуты наверное самое важное значение оказывают, потому что например при каждой атаке отряда с "порохом" у отрядов противника 1 и 2 эпохи проверяется боевой дух и они могут побежать.

"Линейный отряд" например ("включается" только при разработанной технологии "Построения пехоты") дает возможность всем пехотным отрядам армии создать защитное построение - пока один из них не будет полностью уничтожен и строй прорван противник не сможет атаковать артиллерию и другие отряды, хотя они ему будут из-за пехоты урон наносить.

И т.д.

Теперь об опциях боя. Их 2 группы по 3, делятся на указание типа цели для своих войск и их поведения. Варианты такие:

Атаковать полные отряды противника первыми
Атаковать потрепанные отряды противника первыми
Атаковать по ситуации

Стоять до конца
Ударить и отступить
Действовать по ситуации

Используются они по разному в контексте ситуации - какие войска у игрока и у противника, какие условия.

Например, если у нас много конных лучников, то "Ударить и отступить" это хороший выбор - конница атакует первой всегда, а в этом режиме проигрывается только 1 раунд боя, т.е. мы можем немного покоцать неприятеля и сразу уйти. В этом режиме удобно 2-3 летучими отрядами трепать большую армию противника, которая приближается к нашим войскам - боеспособность врага сильно падает.

В бою также можно захватить пленных и обозы. Пленных можно казнить, отпустить или выкупить.
LestaCM
Сегодня в нашей галерее появилась новая подборка из 12 картинок, которые показывают эпизоды кампании за Русское Царство (середина XVI века). На этот раз в глобальной кампании началась война между сильным московским государством и шведскими отрядами, высадившимися в прибалтийских провинциях. Эпизоды подготовки московского войска к войне и сами боевые действия, проходившие поблизости от Новгорода, Копорья и Ладоги, вы можете видеть на этих скриншотах. Также на картинках впервые показаны экран разработки новых технологических апгрейдов и карта с разметкой по религиозной принадлежности провинций.


http://imperia.1c.ru/?action=screens&all=yes
Landgraf
Спасибо за скрины =)
LestaCM
добавлено описание механики Благополучия в игре
http://imperia.1c.ru/?id=234

"Поскольку благополучие является суммирующим ряд других процессов параметром, и влияет на расчет вероятности восстаний, его значение для развития державы в игре трудно переоценить. Неопытный игрок может не уделять этому моменту должного внимания и в итоге оказаться в ситуации, когда в захваченных городах не получается навести порядок, свои города постоянно бунтуют, уровень благополучия низкий и продолжает падать, а соседи готовятся отхватить кусок от распадающегося государства. Для того, чтобы помочь игрокам, когда они окажутся со «Смутным временем» один на один, избежать этой безрадостной ситуации мы и решили рассказать о благополучии и манипуляциях с ним более подробно."

добавлены 6 новых скриншотов
http://imperia.1c.ru/?action=screens

"Новая подборка скриншотов показывает панель городских религий, список персонажей игрока, фильтр стратегической карты с указанием союзников и врагов державы, а также подготовку шведских протестантов к религиозной экспансии на континент."
LestaCM
Опубликован официальный трейлер игры "Империя: Смутное время"

Посмотреть на Ютубе.

https://www.youtube.com/watch?v=W4ETJBgjQoQ

Скачать с 1С

http://files.games.1c.ru/imperia/Impery_512.avi

В видеоролике показаны основные особенности игрового процесса, в том числе выбор княжества и его правителя, развитие городов и завоевание новых земель. Зрители также смогут оценить интерфейс новой игры, трехмерную стратегическую карту Восточной Европы 1350-1650 годов и некоторые музыкальные темы из саундтрека проекта.

Следующая остановка - публичная демо-версия, о сроках появления которой мы уведомим вас дополнительно.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.