Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Библиотека сериализации/десериализации
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > S.T.A.L.K.E.R. Архив > S.T.A.L.K.E.R. Архив по модификациям
Страницы: 1, 2
Neo][
Появилась идея реализовать библиотеку для сериализации/десериализации файлов, используемых в сталкере.
Предполагается охватить большинство форматов, начиная от каких-нибудь *.anm/*.ogf и заканчивая *.geom/*.spawn файлами, причём не только финальной версии SHoC, но и билдов, в том числе билда ЧН. В общем эдакая централизация наших знаний по форматам файлов XRay.
Для программистов это будет удобная возможность загружать/сохранять структуры данных в формате XRay, для, так скажем, пользователей это будет: появление новых инструментов smile.gif
Реализация библиотеки предполагается в рамках написания: плагина для макса(прямая работа с ОГФ) и "интерактивного" парсера *.spawn файлов.

Теперь же немного подробнее о реализации, в качестве основы предполагаю взять С++ + портировать хидеры для Delphi.

Собственно хотелось бы узнать ваше мнение по этому поводу, необходимо ли это? Возможно кто-то захочет помочь?

Kasper, Zeed, Hiker, Haper и все, все, все - как одни из лучших формато-копателей? smile.gif
macron
Я всегда был, есть, и буду есть за реализацию идей десериализации! В рот мне ноги! biggrin.gif

А можно будет, например, all.spawn из финалки переконвертить в формат 2215? Или левелы/OGFы из Ацтеков в формат финалки задвинуть?
Neo][
Цитата
А можно будет, например, all.spawn из финалки переконвертить в формат 2215? Или левелы/OGFы из Ацтеков в формат финалки задвинуть?

macron, изначально для этого и задумывалась smile.gif
Не всё конечно, например со спавном не уверен в успехи, а вот модели - вполне.
_end_
Цитата
а вот модели - вполне

за всеми конечностями!
jamakasi
Более результативно и быстро получится при копании одного формата всеми.
ЗЫ:такими темпами скоро будете дисамбелировать двиглоО,и ПЫС нам больше будет ненужен laugh.gif
HikeR
форматы файлов для меня больная тема. времени и сил было вгрохано много, а отдачи получилось мало. скажем так, я лично остановился в развитии на уровне тех призывных статей о разборе спавна, и просмотре некоторых его объектов. потом Zeed сделал настоящий редактор, а потом batya убил меня своим acdc, в котором все уже было сделано (ну почти все). совместной работы не получилось, либо я не в том месте смотрел.
на вики до сих пор лежат статьи в полуначатом состоянии. исходников пакера-анпакера я не нашел. ogf-viewer предлагал исходники не самой свежей версии.

вобщем я это к тому, что идея замечательная, и конкретная реализация может быть на чем угодно, хоть на си, хоть на питоне, была бы информация. ну и не хочется, чтобы потом эта инфа стала как бы закрытой.

по делу. "интерактивный парсер" практически есть, для удобства приделать гуй к acdc и вот он, готовый продукт. другое дело, что без хотя бы двумерной карты уровней он несколько неудобен, а даже низкополигональная модель уровня здорово помогла бы.
потом, правка all.spawn требует начала новой игры, а это применимо только для больших и глобальных модов. в остальных случаях требуется знание скриптовой части.
как пример приведу чистое небо, в котором marsh.spawn максимально облегчен, вся логика и скрипты вынесены в отдельные .ltx файлы, я даже когда то предлагал такое Zeed-у ;)
хотя может быть это всего лишь следствие бета-происхождения, но я считаю, что так намного удобнее.
но для новых уровней, или полной переделки старых без правки спавна не обойтись, согласен.

вобщем, учитывая то, что я SDK в глаза не видел и не юзал, а также почти полгода в ТЧ не играл, то с удовольствием окажу посильную помощь. например с оформлением имеющегося материала ;)
Cat
Я всеми руками за... Вот бы алл.спавн в 2215 перекосить..памятник в игре бы поставил!
_end_
ээм да ещё лучше этому сдк мозги вправили, много чего там наперекосяк
но это требует знания этих форматов
HikeR
Neo][:
Цитата
Для программистов это будет удобная возможность загружать/сохранять структуры данных в формате XRay, для, так скажем, пользователей это будет: появление новых инструментов

кстати, полноценная динамическая генерация объектов тоже будет не лишней. а она сильно зависит от знания всех параметров этих объектов.

может стоит начать с документирования на основе кодов acdc? автор не будет против?
Smanxx1
Цитата(HikeR @ May 29 2008, 23:01)
а потом batya убил меня своим acdc

acdc, вороде bardak сделал... wink.gif

А вообще идея мне нравиться, готов присоедениться. В данный момент уже зделал Ppe Editor, осталось только несколько штрихов )). Если нужен С++, то перепишу на него или в крайнем случае сделаю dll-ку..
HikeR
Цитата
acdc, вороде bardak сделал...

сорри, сорри.
Smanxx1
Что-то тихо тут... ph34r.gif


А кто автор этой стаьи: ]]>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...оцессинга_(ppe)]]>?
Лохотрон
нео скора будет... просил передать, что у него у него сейчас проблемы в универе, поэтому пока глухо в теме

зыы на данный момент пишется библиотека разбора огф
Woland
Самому недавно приходила подобная идея huh.gif Сделать общий гуй для всех имеющихся инструментов. Даже видел подобную прогу, но она даже не захотела работать.
На практике - собрать по максимуму авторов различных редакторов и пр. инструментов для подгонки их друг под друга. Например, лично мне было бы удобно, если бы Ogf Viewer можно было использовать в качестве компонента, или, на худой конец, вызывать с входными параметрами.
STRELOK-2007
Цитата
вызывать с входными параметрами.


С какими именно?
Woland
Цитата(STRELOK-2007 @ Jun 5 2008, 07:58)
Цитата
вызывать с входными параметрами.


С какими именно?

Как минмиум имя файла для открытия в вьювере wink.gif Это могло бы решить два вопроса:
- просмотр файла с вызовом из сторонней программы.
- встраивание в контекстное меню Windows.
Smanxx1
Цитата
нео скора будет...

ждем... ))
Цитата
зыы на данный момент пишется библиотека разбора огф

Это хорошо. А форматы из старых билдов будут поддерживаться? А из ЧН? Помощь нужна? smile.gif
Цитата
Как минмиум имя файла для открытия в вьювере  Это могло бы решить два вопроса:
- просмотр файла с вызовом из сторонней программы.
- встраивание в контекстное меню Windows.

Вот этот вьювер так может. Можно запустить так: OGFViever.exe [путь к файлу]. Он сам пропарсит строку, проверит, существует ли такой файл и откроет, если сущетсвует. ))

З.Ы. Так кто, всетаки, автор этой статьи: ]]>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...оцессинга_(ppe)]]>? Очень нужно узнать. ))
HikeR
Цитата
Так кто, всетаки, автор этой статьи

на этой статье сверху есть кнопочка "история". в ней всего 2 правки, обе от одного айпишника. щелкаем на айпишник, видим вклад этого участника. читаем все его статьи, ищем адреса, пароли и прочие никнеймы.
ну и про использование вики тоже почитать не мешает ;)
Smanxx1
Цитата(HikeR @ Jun 5 2008, 13:28)
Цитата
Так кто, всетаки, автор этой статьи

на этой статье сверху есть кнопочка "история". в ней всего 2 правки, обе от одного айпишника. щелкаем на айпишник, видим вклад этого участника. читаем все его статьи, ищем адреса, пароли и прочие никнеймы.
ну и про использование вики тоже почитать не мешает wink.gif

Если бы все так просто... Во вкладе этого участника не его статьи, он похоже их либо добавлял либо правил.
Ладно, надеюсь найдеться.
Лохотрон
Цитата
Это хорошо. А форматы из старых билдов будут поддерживаться? А из ЧН? Помощь нужна?

как узнаю сообщу) по поводу помощи вполне вероятно, но пока точно неизвестно))
Цитата
З.Ы. Так кто, всетаки, автор этой статьи

смотри тут историю
]]>http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php/Ф...оцессинга_(ppe)]]>
Лохотрон
Итак... Neo временно назначил мну его представителем), работа будет не из легких, но очень важная для всех тех, кто хочет совместно разбирать форматы фаилов и создавать новые утилиты, в особенности библиотека будет полезна для программистов.

Для несведующих простых юзверей: это даст вам кучу новых утилит, плагинов, редакторов для создания новых модификаций для Сталкера.

А теперь подробности:
В общем библиотека сериализации, это чисто программерская фишка, т.е. ДЛЛ-ка, которую можно подключить к своей проге или утилите... Формат файла будет представлять из себя класс, в котором будет инкапсулироваться вся инфа, т.е. допустим ОГФ - это информация о вершинах, индексах, костях, материалах и т.д. Так вот каркас - это такая система, которая позволит с помощью единого интерфейса использовать разные классы форматов. Собственно здешние программисты будут реализовывать этот класс и лоадеры к нему, а другие или теже проггеры потом подключат либу(ддл-ку) к своей проге и смогут использовать общие знания(то что реализовано первыми прогерами). Либу(ддл-ку) придется постоянно пересобирать, и потом будет выходить новая версия с добавлениями форматов. Тот же огф-вьювер например сделать на основе такой либы дело часа даже для самого захудалого прогера.
Дописываем, коммитим изменения, а далее компилим, проверяем и вот уже новая версия с правками старых форматов, с новыми форматами.

Т.е каркас - это удобный интерфейс(с программерской точки зрения, т.е. набор удобных функций) для управления форматами.

Всё будет поставляться в сырсах(исходниках) с помощью системы SVN, также будет полная дока по либе, в качестве примера вероятно дллка будет подключена к ОГФ плагину для макса, Neo еще точно не решил.
Проект уже зареген на сурсфордже, вероятно завтра или до конца недели будут залиты сами исхи.

Цитата
Это хорошо. А форматы из старых билдов будут поддерживаться? А из ЧН? Помощь нужна?

Было бы не плохо замутить разбор формата на бумаге, т.е. по возможности нео попросил, чтоб ты загнал в вики формат ОГФ, а то его нигде нет... По поводу старых билдов и ЧН.. если напишете с ним.. то будет поддержка, а написать не проблема, если формат разобран.

На текущий момент производим набор в тиму на сурсфордже, было бы неплохо включить следующих кандидатов: kasper, Hiker, Smanxx1, V.I.R.U.S., Zeed, bardak, возможно Olegator, если примется усиленно учить си smile.gif, также программеры команды модов амк и срп, по желанию. Было бы неплохо всех их прегласить сюда для обсуждения, Smanxx1 если ты за.. то можешь попробовать организовать всё это собрание тут smile.gif

Ссылки на svn-прожект появятся на этой неделе.
Smanxx1
Ну наконец-то, дело сдвинулось с места. Я рад.
Чтож, наверное, это будет огромная работа и нам придеться постоянно между собой общаться, так что предлагаю помимо СВН, сделать для нас форум.

Насчет формата OGF. Он не полностью разобран, т.е. неизвестно назначение некоторых параметров, но я могу написать документацию от том что уже известно.
Лохотрон
Цитата
Насчет формата OGF. Он не полностью разобран, т.е. неизвестно назначение некоторых параметров, но я могу написать документацию от том что уже известно.

отлично, будет первая вменяемая дока по огф -)
HikeR
Цитата
предлагаю помимо СВН, сделать для нас форум.

честно говоря, надобности еще в одном "закрытом" форуме нет совершенно. "информация должна быть свободной".

по поводу SVN. идея хорошая, но более насущен "разбор формата на бумаге". если будет теория, то реализовать ее в виде dll-ки, или библиотеки, или класса не составит проблем для любого языка. сильно привязываться к сям тоже не стоит, теоретически разборку-сборку можно сделать и на том же LUA, главное знать "где почесать". ну и наконец готовую DLL можно использовать хоть из VB скриптов, было бы желание ;)

Цитата
в качестве примера вероятно дллка будет подключена к ОГФ плагину для макса

сразу хотелось бы уточнить, упор планируется именно под модели?
насколько я понимаю, сейчас создать новую модель и импортировать ее в игру проблемы не составляет. также как и создание анимированной модели. работа напрямую с OGF нужна для изменения уже имеющихся моделей, поправьте, если ошибаюсь.

кстати, не секрет, что файлик lua_help.script тоже особо не ковырялся, а ведь в нем есть описание как просто неработающих ф-ий, так и не очень понятных. а ведь для скриптеров это тоже полезная инфа будет.

вобщем, проблема давно назревала, поодиночке заниматься вниканием в форматы довольно тяжело, поэтому кооперация - это здорово.

p.s.
меня до сих пор мучает вопрос, где bardak брал инфу по объектам из all.spawn? если сам корпел ночами - честь и хвала. с другой стороны крутится мысль, может он тайно похачил серверы GSC и у него еще чего есть? ;)
Лохотрон
Цитата
сразу хотелось бы уточнить, упор планируется именно под модели?

не, упора ни на что не будет =) нео разбор огф просто как пример кодит...
библиотека пишется для всех форматов, так что конкретно какойто один выделить трудно
Smanxx1
Цитата
отлично, будет первая вменяемая дока по огф -)

Наврятли вменяемая, я имел ввиду просто описание структуры формата, какие переменные и за что отвечают. ))
Цитата
честно говоря, надобности еще в одном "закрытом" форуме нет совершенно. "информация должна быть свободной".

а кто сказал, что форум должен быть закрытым? wink.gif
Цитата
теоретически разборку-сборку можно сделать и на том же LUA

Ну чистым ЛУА, конечно, не сделать, но есть LUA JIT... ))
Цитата
кстати, не секрет, что файлик lua_help.script тоже особо не ковырялся

Большинство уже известно, остальные либо залочены либо просто не существуют(просто прописаны в файле от старых билдов). Но есть еще функции которые вообще не описаны в lua_help.script(например, по работе с левел и гейм вертексами) вот они больше всего интересны. А вообще причем здесь ЛУА? Мы же ворматы файлов будем разбирать, а не скрипты учить. ))
Цитата
меня до сих пор мучает вопрос, где bardak брал инфу по объектам из all.spawn?

Реверсинжинеринг? Оо
STRELOK-2007
Я со своими людми готов присоединиться к проекту.
Лохотрон
гуд... как только, так сразу.., а пока первое задание, нео попросил чтоб кто-то у кого есть СДК, экспортнул в ОГФ кубик 1*1*1 метр и этот же кубик, но с двумя костями link & main, настроив соотв. образом физ. модель при этом.
+ прописав в userdata что-нибудь. Если кто сделает, залейте плз на любой сервис кроме летитбит и слила
Smanxx1
Цитата(Loxotron @ Jun 6 2008, 13:03)
гуд... как только, так сразу.., а пока первое задание, нео попросил чтоб кто-то у кого есть СДК, экспортнул в ОГФ кубик 1*1*1 метр и этот же кубик, но с двумя костями link & main, настроив соотв. образом физ. модель при этом.
+ прописав в userdata что-нибудь. Если кто сделает, залейте плз на любой сервис кроме летитбит и слила

Вот, товарищь Haron нам помог, сделал кубики ))
]]>http://ifolder.ru/6875140]]>
Neo][
Прошу прощения за столь долгое отсутствие. Сессия меня доконала smile.gif))

Сразу, пока не забыл smile.gif
Отпишитесь, кто хочет принять участие в проекте.


Ну что ж основа проекту положена, написан каркас библиотеки и создан проект на ]]>SourceForge]]>.
Теперь предстоит заняться разбором форматов и реализацией соответствующих частей библиотеки.

Далее пойдут техническая и другая подробная информация, примерный план такой:
  • Терминология;
  • Концепция библиотеки;
  • Требования к коду(стиль и т.д.);
  • Структура проекта;
  • Простейший цикл разработки;
    * Знакомимся с SVN smile.gif
    * Добавляем свой формат в библиотеку.



Терминология.
Терминология получилось несколько специфичной, поэтому выделена в отдельный пункт, как требующая пояснений. В основе библиотеки лежит два понятия:
Формат(Format).
Парсер(Загрузчик/Loader).


Формат.
Формат является инкапсулятором данных, которые мы можем получить из файла, на примере ogf это будут: информация о вершинах/индексах, информация о костях, о материалах и т.п.
Парсер.
Собственно парсер данных файла, с последующим помещением информации в "формат".

Концепция библиотеки.
Библиотека построена таким образом, чтобы обеспечить единый интерфейс для взаимодействия с любым форматом. В роли этого интерфейса на данном этапе выступает FormatManager, класс, управляющий всеми форматами и парсерами. Формат имеет свой парсер по умолчанию(IFormat::loadImpl), для чего же тогда ещё отдельные парсеры? Сделано это опять же для обеспечения гибкости, опять же в качестве примера приведу ogf, не зависимо от версии формата данные у нас практически идентичные, но формат ФАЙЛА может быть другой(другие id чанков и т.д.) вот для этого и служат альтернативные парсеры, которые по другому парсят файл, но загоняют данные в тот же формат.

Требования к коду.
Вообще я видел много различный нотаций кода, начиная от какой-нибудь общеизвестной венгерской и заканчивая разработками каких-нибудь фирм.
Но, применительно к срр мне больше нравится венгерская нотация - дёшево и сердито, поэтому приветствуется использование именно её. Исхожу из того, что я не компилятор, я не могу с ходу сказать переменная какого это типа smile.gif
Относится это к полям классов и прототипам функций, внутри функции или метода, для локальной переменной можно задать просто осмысленное имя.

Список применяемых префиксов:
Код
s  string  строка  sClientName
sz  zero-terminated string  строка, ограниченная нулевым символом  szClientName
i       int             integer переменная      iCount
f       float           float переменная        fRadius
u       unsigned        беззнаковая переменная  uiSize
b  boolean  булева переменная  bIsEmpty
a  array  массив  aDimensions
t, dt  time, datetime  время, дата и время  tDelivery, dtDelivery
p  pointer  указатель  pBox
lp  long pointer  двойной (дальний) указатель  lpBox
r  reference  ссылка  rBoxes
h  handle  дескриптор  hWindow
m_  member  переменная-член  m_sAddress
g_  global  глобальная переменная  g_nSpeed
C  class  класс  CString
T  type  тип  TObject


Имена методов класса начинаются со строчной буквы.
Комментарии обязательны, даже, если кажется, что это очевидно, лишним не будет wink.gif Я придерживаюсь комментирования на русском языке, непереводимые или переводимые криво выражения пишу на английском.

Если необходимо изменить уже существующий код, то оставляем более подробный комментарий и незабываем подписываться, чтобы можно было потом отыскать того, кто это сделал smile.gif

Цитата
Example.cpp :
// инициализируем LocatorApi - xrcore.dll sorry GSC... )
// открыть файл можно только из ворк диры, поэтому инициализация вынесена из конструктора в метод открытия файла -- Neo][
xr_FS->_initialize(32, getPath(m_sFileName).c_str());

Комментарии должны быть совместимы с системой Doxygen, ]]>подробнее...]]>

Структура проекта.
Структура у проекта следующая:

bin\ - бинарные файлы
BinTemp\ - временные бинарные файлы
doc\ - документация кода
include\ - папка с хидерами
---Formats\ - заголовочные файлы форматов
---Loaders\ - заголовочные файлы парсеров
---Utils\ - заголовочные файлы различных вспомогательных классов
---xrCore\ - заголовочные файлы xrCore.dll
libs\ - library files
src\ - source code
---Formats\ - исходники форматов
---Loaders\ - исходники парсеров
---Utils\ - исходники различных вспомогательных классов
Temp\ - папка для временных файлов, таких, как куски кода, части документации и т.д.

Простейший цикл разработки.

Знакомимся с SVN.
SVN - система контроля версий файлов, незаменимая вещь при коллективной работе над кодом.
Вдаваться в подробности я не буду, о системе можно почитать и на официальном сайте, я же сторонник практики, поэтому рассмотрим простейший цикл внесения изменений в исходный код и отправки их в репозиторий.
Для начала нам понадобится клиент SVN, для Windows, чтобы не работать с консолью выбор очевиден: ]]>Tortoise SVN]]>.
Программа интегрируется в контекстное меню проводника.

Для начала необходимо создать рабочую папку, в которой будет проект. Далее необходимо извлечь проект в эту папку в контекстном меню выбираем команду SVN Extract...
Адрес репозитория: ]]>https://xrfsl.svn.sourceforge.net/svnroot/xrfsl]]>
По окончанию операции в папке будет находиться последняя версия проекта.

Можно начинать работу, вносить изменения в файлы.

После того, как закончена работа, например добавлен новый формат, можно отправить изменения на сервер.

Примечание: Для фиксирования изменений в репозитории необходимо быть в команде разработчиков, а для этого необходим активированный аккаунт на SourceForge.

Предварительно дав команду SVN Update, чтобы убедиться, что не возникло конфликтов в изменённых файлах и после их устранения, если таковые будут конечно, можно делать SVN Commit, не забыв вписать комментарий к проделанной работе, что изменено, что добавлено и т.д.

Вообще это верхушка работы с SVN, стартовая точка, более подробно ]]>здесь]]>.

Добавляем свой формат в библиотеку.
Т.к. в основе библиотеки лежит паттерн "Factory", нам необходим базовый абстрактный класс, от которого мы будем наследовать наши классы. В роли такого класса выступает IFormat.
После объявления нашего класса, необходимо зарегистрировать его в FormatManager-e. FM распознаёт разные форматы в соответствии с расширением файла, регистрация нового формата делается в конструкторе класса FM и имеет примерно следующий вид:
Цитата
//----------------------------------
// Регистрируем форматы и лоадеры
//----------------------------------
registerFormat<COGFFormat>("ogf");
registerFormat<CPPEFormat>("ppe");


Где COGFFormat и CPPEFormat классы форматов, унаследованные от IFormat, а "ogf" & "ppe" - соответственно расширения файлов, с которыми асоциированы соответствующие форматы.
HaroN
Обеими руками (и ногами) - за. Чем смогу - тем помогу
HikeR
Цитата
оставляем более подробный комментарий и незабываем подписываться, чтобы можно было потом отыскать того, кто это сделал

ну, в любом случае останется лог фиксации с указанием мембера, который сие сотворил.
Цитата
Отпишитесь, кто хочет принять участие в проекте.

хочу, где надо расписаться кровью?
Smanxx1
Цитата
хочу, где надо расписаться кровью?

Зарегестрируйся пока на ]]>http://sourceforge.net/]]>, потом Neo][ тебя добавит в участники проэкта и все, можешь приступать. ))
Лохотрон
вот и иссяк у всех энтузиазм... как в случае с аи компилятором -(
HikeR
???
на форже я давно зареген, в аську нео написал, в личку тоже, но ответа пока нет.

сейчас объекты из спавна оформляю в красивую табличку ;)
Woland
Цитата(Loxotron @ Jun 10 2008, 12:41)
вот и иссяк у всех энтузиазм... как в случае с аи компилятором -(

дык у многих в самом разгаре сессия blink.gif
Neo][
Цитата
дык у многих в самом разгаре сессия blink.gif

Woland, в точку smile.gif
Все, кто отписались в теме, проверяйте лички smile.gif
Woland
Думаю, неплохо было бы "поднять" тему, а то она уже успела потеряться huh.gif
HaroN
Тема - прикреплена. А то постоянно "подымать" придётся... biggrin.gif

Кстати... HikeR!

Цитата
p.s.
меня до сих пор мучает вопрос, где bardak брал инфу по объектам из all.spawn? если сам корпел ночами - честь и хвала. с другой стороны крутится мысль, может он тайно похачил серверы GSC и у него еще чего есть? wink.gif


Вполне возможно. Bardak подпадает под классическое определение хакера:
- Аси нет. (Если и есть, то для "избранных").
- Левое мыло. (Настоящее есть, но его знает только ZEN, а он молчит как советский партизан на допросе у немцев).
- Классный программист и скриптер.
- Идеальная анонимность.

Не исключён вариант того, что он сам трудится\трудился в GSC. А также вариант - у него там "кореш" работает.
Woland
Цитата(HaroN @ Jun 25 2008, 04:29)
Тема - прикреплена. А то постоянно "подымать" придётся... biggrin.gif

Ну я это и имел ввиду cool.gif Во многих переводах IPB в опциях модератора-администратора это называется "Поднять тему".

Цитата
Кстати... HikeR!

Цитата
p.s.
меня до сих пор мучает вопрос, где bardak брал инфу по объектам из all.spawn? 


Вполне возможно.

А может и bardaka-то нет? rolleyes.gif Сидит тут кто-нибудь другим ником biggrin.gif
Smanxx1
Да что вы обсуждаете человека? Оно вам надо?
Я тоже стараюсь скрывать свое мыло и ICQ(лучше бы вообще ее не было), но это ни о чем не говорит. ))

HikeR
Куда ты пропал-то, хотел помочь и куда-то исчез... ммм?
russian-stalker
Работа прекратилась?
Лохотрон
уже как месяц
russian-stalker
Жаль, а наработки хоть чуть рабочие?
Лохотрон
формат ppe более менее разобран smanx1ом
с ogf дальше базовой имплантации дело не дошло
geom... просто тупо заготовка без инфы для дальнейшей имплантации

если охота чемто помочь и продолжить работу... то тебе сюда
]]>http://sourceforge.net/projects/xrfsl/]]>
если будет результат, попрошу кого-нить скоммитить твои изменения потом или добавить в список девелоперов
russian-stalker
Ну дык это мы имеим, а вот мне интересно .omf, .anm
Smanxx1
Никому неохото заниматься, HikeR куда-то пропал....
ну а мне одному тоже лень копаться...

Формат ppe там разобран полностью, работает загрузка и сохранение.
russian-stalker
Жаль, очень жаль
HikeR
Цитата
HikeR куда-то пропал....

не то чтобы пропал, но к чему прикручивать разбор спавна, а самое главное, кто и как потом будет пользоваться этим - я пока не понимаю. расковырять бинарный файл и составить табличку на бумажке мне оказалось проще, чем вникнуть в те хитроумные конструкции, которые вы там понаделали ;)
си он и в африке останется си, но на таком уровне я просто пас.
вобщем могу только только попросить вернуть мне рид-онли, если это критично ;).
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.