Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> 

Это архивный раздел!
Для публикации своих новостей используйте Блоги!

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Изначально Dead Space должна была стать System Shock 3
MrObs
сообщение 17.01.2017, 19:16
Сообщение #1


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1605  
Группа: Участник
Сообщений: 6197
Награды: 4
Регистрация: 29.06.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ЭкшнУжастикПриключениеНаучная фантастика
90 %
86/100
Разработчик: EA Redwood Shores
Дата выхода: 9 января 2009
Изначально Dead Space должна была стать System Shock 3




В интервью PC Gamer дизайнеры Dead Space Бен Ваната и Райт Бэгуэлл рассказали, что изначально EA собиралась выпускать System Shock 3. Но потом вышла Resident Evil 4, которая так сильно понравилась всем разработчикам, что вместо новой части System Shock они отчаянно кинулись создавать новый IP.

Сама EA была не очень довольна таким ходом событий, отчего Глену Скофилду, тогдашнему главе студии, пришлось приложить немало усилий для того, чтобы вышестоящие боссы дали проекту зеленый свет. Райт Бэгуэлл навсегда запомнил первые впечатления.

Эй, Райт, мы тестируем это. Я хочу, чтобы ты зашел в темную комнату. Я собираюсь выключить свет и сделать звук как можно громче. Мы проходили демо. Я помню свои ощущения, когда чуть в штаны наложить не хотелось.

По сути, многие видели в Dead Space эдакое подобие Resident Evil 4. Но только в космосе. Многим импонировала Resident Evil 4, и каждый был одержим идеей улучшения ее механики.

EA как-то пыталась заставить меня работать над тем, что мне не особо нравилось. В конечном итоге мне пришлось поставить им ультиматум: или работаю над Dead Space, или ухожу.

Новая затея принесла нам множество проблем, ведь начать делать что-то оригинальное оказалось весьма трудной задачей. Кроме того, враги больше не могли действовать по старой формуле. Они ломали всю механику.

Мы не знали, что у нас получится, пока не сделали это. Это было похоже на изменение правил игры. Мы хотели сделать самый лучший шутер про выживание. Стремились к золотому стандарту.


Переход от первого лица System Shock к виду из-за плеча в Dead Space позволил игрокам лучше видеть и понимать те ужасы, которые творились с Айзеком — главным героем игры.

Хоть Айзек и не разговаривал в первой части, но видя его и то, что он делает, было очевидно, что существует куда больше вариантов для установления связи с ним. Это давало игроку мощнейшее ощущение того, кем он был и где находился.

Вот так одни идеи приводят к другим концептам. В любой индустрии все между собой связано. И геймдев не является исключением.

Источник

Сообщение отредактировал MrObs - 17.01.2017, 19:16
Перейти в начало страницы
 

Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 11:06