Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

16 страниц V   1 2 3 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Способ создания локаций большого размера, или обходим ограничения компилятора
K.D.
сообщение 07.09.2012, 00:40
Сообщение #1


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Известно, что компилятор геометрии в сталкере имеет ограничение по статической геометрии - это 1,5-1,7 млн вертексов. Далее заканчивается виртуальная память, отведенная компилятору. Проблему могла бы решить x64 версия компилятора, но видимо, нам ее в обозримом будущем не видать. Так или иначе, на досуге задался вопросом - нельзя ли объединять _уже_ скомпилированные локации? Ответ: можно. Дабы не быть голословным, вот парочка скринов (соединенная свалка и агропром):




Качество хреновенькое, снимал на дефолтных конфигах ЗП, но суть должна быть ясна.

Если это кому-то интересно, можно будет выложить альфа-версию, кхм, программы-склейщика локаций.
Перейти в начало страницы
 
scwosh
сообщение 07.09.2012, 01:07
Сообщение #2


Продвинутый геймер
********

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 309
Награды: 4
Регистрация: 23.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 07.09.2012, 03:40) *
Если это кому-то интересно,


Издеваешься??? biggrin.gif Конечно, выкладывай! good.gif

Если всё гуд - тогда... даже как-то жалко будет Богдановы труды...

Сообщение отредактировал scwosh - 07.09.2012, 01:09
Перейти в начало страницы
 
dezodor
сообщение 07.09.2012, 01:16
Сообщение #3


Почти Игроман
*********

Репутация:   601  
Группа: Участник
Сообщений: 600
Награды: 8
Регистрация: 16.07.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


my personal opinion based on several years of testing: big maps were never problem for xray (with a decent compiler pc), the only issue is the aimap. current xrai can not compile graph for aimap which is 70-80 mbyte or more (tests with i7, x64 win7, 12gb ram), which is probably enough for 2-3 small sized locations connected together (soc garbage, agro etc...), if all trees, bushes, and small props are also included to the aimap skip-list.

Сообщение отредактировал dezodor - 07.09.2012, 01:19


--------------------
Lost Alpha project
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 07.09.2012, 01:26
Сообщение #4


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


dezodor, so, explain, please, how i can compile maps with more than 1,7 million _static_ vertices (not total, not mu). Lot of mappers will thank you smile.gif
scwosh, почему жалко его труды? Для соединения локаций из финалки тулза все равно не подойдет, ибо:
а) невидимые стены вокруг локаций не дадут перейти с одной на другую
б) аи-сетка на локациях будет разделена - слишком уж далеко друг от друга стоят ноды
в) да еще много можно придумать
Так что все равно надо править и перекомпилировать локации.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 07.09.2012, 01:41
Сообщение #5


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 07.09.2012, 02:26) *
а) невидимые стены вокруг локаций не дадут перейти с одной на другую

Эту проблему возможно как-то еще можно будет решить методом "частичной компиляции", когда компилится только новый level.cform. В остальном, да, пока непонятно как это все склеится. Но фанаты бесшовной зоны уже потирают лапки в предвкушении. biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 07.09.2012, 01:44
Сообщение #6


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, ну, теоретически (теоретически) можно удалить cform-вертексы согласно материала таких стен (material/fake и material/death). Но это все-таки нездорово. Кстати, на кордоне, например, есть псевдо-панорамы леса, выполненные в виде кусков видимой геометрии. Это тоже проблема при объединении локаций финалки. Впрочем, это тоже можно как-то удалить, благо подобная геометрия организована в виде иерархичных огф-моделей.
Тулза задумывалась как инструмент для объединения кусков одной локации. Скажем, сделал маппер локу на пять мильонов вертексов, порезал ее на куски, скомпилировал их отдельно и объединил. Утрирую, конечно, но суть примерно та же)

Сообщение отредактировал K.D. - 07.09.2012, 01:50
Перейти в начало страницы
 
D1mon
сообщение 07.09.2012, 06:07
Сообщение #7


Продвинутый геймер
********

Репутация:   70  
Группа: Участник
Сообщений: 237
Награды: 4
Регистрация: 29.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


K.D., аи сетка тоже соединяется этой прогой? Или пока только геометрия?
а, видимо соединяется... Ну дак перекомпилить локацию, чуть подправив нужные края для соединения - не проблема... И теперь вопрос - сколько уровней потянет сама игра? biggrin.gif

Сообщение отредактировал D1mon - 07.09.2012, 06:09
Перейти в начало страницы
 
Veresk
сообщение 07.09.2012, 07:26
Сообщение #8


Почти Мастер
***********

Репутация:   250  
Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Награды: 1
Регистрация: 25.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(scwosh @ 07.09.2012, 02:07) *
Если всё гуд - тогда... даже как-то жалко будет Богдановы труды...

вы несовсем правы, можно даже сказать сильно неправы. Склейка локаций это хорошо, но ... геометрию тоже надо подгонять. Именно в подгонке геометрии (и текстуре террейна) основной труд. А на компил богдановской корсвалки у меня ушло всего ~6 часов.

Цитата(macron @ 07.09.2012, 02:41) *
Но фанаты бесшовной зоны уже потирают лапки в предвкушении.

вы думаете?


--------------------
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Россия в цифрах ч.1 Россия в цифрах ч.2

Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина
Перейти в начало страницы
 
jocker_27
сообщение 07.09.2012, 10:55
Сообщение #9


Продвинутый геймер
********

Репутация:   57  
Группа: Участник
Сообщений: 353
Награды: 2
Регистрация: 27.06.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Тогда про оффлайн аи можно забыть я так понимаю?
Но идея вообще супер. Выкладывай прогу)

Сообщение отредактировал jocker_27 - 07.09.2012, 10:55


--------------------
Перейти в начало страницы
 
БогДан
сообщение 07.09.2012, 11:23
Сообщение #10


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   636  
Группа: Участник
Сообщений: 2251
Награды: 6
Регистрация: 12.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


По идее - это может упростить "заселение" уровня. Но подгонять геометрию одну к другой все-равно придется в 3д редакторе.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
MgVolkolak
сообщение 07.09.2012, 11:50
Сообщение #11


Продвинутый геймер
********

Репутация:   98  
Группа: Участник
Сообщений: 442
Награды: 2
Регистрация: 13.12.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(jocker_27 @ 07.09.2012, 15:55) *
Тогда про оффлайн аи можно забыть я так понимаю?

Ну только если довести все скрипты симуляции жизни до ума. Пару лет назад играя с расширенным алайфом на локации, даже на чистой игре заметил что количество вылетов значительно увеличивается при дистанции онлайн алайфа 500 метров (вместо 150 оригинальных).


--------------------
"Зло перестало быть слепой хаотичной силой. Сегодня Зло действует по праву закона - ибо у него теперь есть права. Оно действует в соответствии с заключенными мирными договорами, ибо о Зле подумали, заключая эти договоры."
Перейти в начало страницы
 
scwosh
сообщение 07.09.2012, 14:44
Сообщение #12


Продвинутый геймер
********

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 309
Награды: 4
Регистрация: 23.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Veresk @ 07.09.2012, 10:26) *
ушло всего ~6 часов.


Это на хае что ли? Маловато что-то... Как так?
Перейти в начало страницы
 
БогДан
сообщение 07.09.2012, 15:20
Сообщение #13


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   636  
Группа: Участник
Сообщений: 2251
Награды: 6
Регистрация: 12.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Там симстема - ракета biggrin.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
dPlayer
сообщение 07.09.2012, 15:22
Сообщение #14


Самый некомпетентный на форуме
********************

Репутация:   312  
Группа: Участник
Сообщений: 4074
Награды: 4
Регистрация: 04.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Как так?

Да сервак они юзают. Толи свой, толи втихушку чьей-то компании. А тем временем какой-нибудь сайт тормозит и не грузится biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 07.09.2012, 15:24
Сообщение #15


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Как-то всех не туда понесло. Речь не о "трудностях" соединения локаций финалки, а о том, что теперь можно делать локации, не задумываясь об ограничениях компилятора геометрии. Вот D1mon правильно вопрос обозначил - можно будет узнать, каково ограничение самой игры на размер уровня.
Перейти в начало страницы
 
scwosh
сообщение 07.09.2012, 15:47
Сообщение #16


Продвинутый геймер
********

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 309
Награды: 4
Регистрация: 23.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 07.09.2012, 18:24) *
каково ограничение самой игры на размер уровня


Но твои то собственные предположения на этот счёт какие?
Перейти в начало страницы
 
БогДан
сообщение 07.09.2012, 15:54
Сообщение #17


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   636  
Группа: Участник
Сообщений: 2251
Награды: 6
Регистрация: 12.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


K.D., попробуй методом тыка. Практика всегда лучше теоретики. Присоедени 3,4. А дальше как карта ляжет.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
БогДан
сообщение 07.09.2012, 16:35
Сообщение #18


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   636  
Группа: Участник
Сообщений: 2251
Награды: 6
Регистрация: 12.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(dPlayer @ 07.09.2012, 15:22) *
Цитата
Как так?

Да сервак они юзают. Толи свой, толи втихушку чьей-то компании. А тем временем какой-нибудь сайт тормозит и не грузится biggrin.gif


Помните, Google, в одно время висел? laugh.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 07.09.2012, 16:44
Сообщение #19


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


scwosh, я считаю - пока оперативка не кончится, в остальном ограничений нет.
БогДан, сначала надо допилить утиль, а потом уже тратить время на подобное)

Вот, играйтесь. Временно отключена склейка карты дитейлов и аи-сетки. Все остальные компоненты локаций обрабатываются.
Использование:
1) поправить путь до распакованной геймдаты в fsmerger.ltx
2) поправить батник и запустить его.
примерный текст батника: location_merger -parent l02_garbage -child l03_agroprom -x -675.722 -y 1 -z -114
parent, child - объединяемые локации
x, y, z - смещение центра ббокса второй локации относительно центра ббокса первой. Ну или проще, смещение координат вертексов локации. Введено как костыль для тестирования, правильно подготовленная в майке геометрия не нуждается в задании смещения.
Перейти в начало страницы
 
kiperenok
сообщение 07.09.2012, 16:50
Сообщение #20


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   623  
Группа: Участник
Сообщений: 2474
Награды: 5
Регистрация: 14.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Можно подогнать в 3дс максе террайны локаций, убрать лишнее, затем каждую локу скомпилить отдельно и уже потом этой прогой склеить !

Сообщение отредактировал kiperenok - 07.09.2012, 16:51


--------------------
Тушкан сцуко личность !
http://img.gameru.net/?v=19a26.jpg


Ado3е3be
Перейти в начало страницы
 

16 страниц V   1 2 3 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 22:09