Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Звуки и звуковое окружение
macron
сообщение 19.08.2012, 13:38
Сообщение #181


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Введение
Что такое Sound Environment в STALKERе? Это принудительное изменение привычных звуков в определенных зонах. Например, логично, если зайдя в подвал/пещеру/под мост мы начнем слышать эхо от выстрелов/перезарядки/своих шагов и т.п.
Сами зоны ставятся вручную в SDK и в дальнейшем добавляются в папку уровня в виде файла level.snd_env (или как level.sound_environment для старых билдов).

Все билды от 18xx до ТЧ/ЧН поддерживают Sound Environment. Из движка ТЧ его никто не вырезал.

Но есть проблемы с реализацией:
Первая проблема в том, что Sound Environment работает только при включенном EAX.
Вторая проблема в том, из OpenAL-библиотек (OpenAL32.dll+wrap_oal.dll) начиная где-то с 2006 года вдруг исчезла поддержка EAX для звуковых карт за предыдущие годы.
Третья проблема в том, что EAX даже если поддерживается звуковухой, нормально работает/определяется не со всяким драйвером.
Четвертая проблема в том, что в ТЧ в опциях звука разрешено ставить галку на EAX в любом случае, то есть игра не проверяет включен ли он на самом деле, что приводит к самообману, если не читать лог.
Пятая проблема в том, что в финалке ТЧ этот самый Sound Environment зачем-то был вырезан на большинстве уровней. Остался только где-то на:
  • l07_military
  • l08_yantar
  • l12u_sarcofag
  • testers_mp_factory
  • testers_mp_pool
EAX FIXX ver 3
Что нового
добавлен !!!_dsound_software для принудительного включения Generic Software
добавлен !!!_backup для восстановления на случай серьезных проблем
добавлены варианты 15-19
добавлен !!!_sound_fixx_for_cs_cop
добавлен !!!_sound_fixx_for_shoc_10004
добавлен !!!_sound_fixx_for_shoc_10006
обновлен eax.dll до v4.0.1.0
добавлена поддержка ЗП (при использовании !!!_sound_fixx_for_cs_cop)

Ссылка: https://yadi.sk/d/lGuwBsvVQpnub

Данная сборка (EAX FIXX) предназначена для включения поддержки EAX игрой, а следовательно и Sound Environment как для существующих уровней, так и для перспективных модов, в первую очередь для ТЧ.
Текущая сборка предназначена для билдов от 18xx до ТЧ/ЧН.

Сборка состоит из пронумерованных папок с dllками, где в разных комбинациях встречаются портированные из билдов/ТЧ/ЧН OpenAL-библиотеки всевозможных версий.
Каждая папка включает:
  • eax.dll (стандартная версия)
  • OpenAL32.dll
  • wrap_oal.dll
Задача сборки: методом перебора всех комбинаций подобрать вариант, при котором на конкретном оборудовании в конкретном билде/игре заработает EAX, а следовательно, включится поддержка Sound Environment.
Установка
1. В user.ltx один раз правим (или через консоль вводим) команды:
snd_efx on (разрешаем игре использовать эффекты)
snd_targets 24 (старые варианты dllок могут ругаться, если число больше. Можно после тестов выставить 32.)
snd_volume_eff 1 (максимальная громкость эффектов)
snd_volume_music 0 (музыку отключаем, чтобы не мешала)
snd_volume_master 1 (общая максимальная громкость, команда для билдов 18xx)

2. Запускаем игру (билд от 18xx до ТЧ/ЧН/ЗП) и смотрим, что написано в консоли или логе в двух строчках, определяющих EAX.
Если написано:
* sound: EAX 2.0 extension: present
* sound: EAX 2.0 deferred: present
значит, скорее всего, и так все в порядке, EAX работает. Дальнейшие эксперименты можно не проводить.

Если написано:
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
Или только в одной строчке absent, значит, EAX не работает или может глючить, и можно поэкспериментировать.

3. Куда-нибудь бекапим папку bin. Если используем билды, пункт 4 пропускаем.

4. Если используем ЧН/ЗП, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_cs_cop.
Если используем ТЧ 1.0004, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_shoc_10004.
Если используем ТЧ 1.0006, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_shoc_10006.

5. Проверяем.
Для ЧН/ЗП в случае отсутствия EAX или проблем со звуком, в игре меню звуковых опций меняем Generic Hardware на Generic Software или наоборот, перезапускаем игру, проверяем снова.
Для билдов/ТЧ в случае отсутствия EAX или проблем со звуком, копируем dsound.dll из !!!_dsound_software в папку bin. Звук должен принудительно перейти в режим Generic Software.
Для ЧН/ЗП, если в опциях не переключается (Generic Hardware/Generic Software), можно тоже попробовать с dsound.dll.

6. Если не заработало, начинаем полномасштабное тестирование:
(Для ЧН/ЗП полное тестирование можно проводить дважды - сначала с выбранным в опциях вариантом Generic Hardware, потом с Generic Software).
(Для билдов/ТЧ полное тестирование можно проводить дважды - сначала обычно, потом через !!!_dsound_software).

Берем все dllки из папки 01_18xx-22xx_default и кладем в папку bin. Запускаем игру и читаем в логе/консоли строчки о EAX. Далее берем dllки из папки 02_18xx-22xx_tweaked1, проделываем то же самое, и так далее, проверяем все варианты. Запоминаем, где включился EAX (пишет present в обеих строчках). Если EAX включился в нескольких вариантах, оставляем тот, где даты файлов новее, или звук кажется лучше. Возможны случаи, когда в логе в одной строчке написано present, в другой absent. Скорее всего Sound Environment не попрет.
Некоторые варианты могут оказаться несовместимы с конкретным билдом/игрой/системой и во время тестов привести к вылету/зависанию игры при запуске. При включенном EAX с разными версиями возможно появление новых мелких глюков, например щелчков. Нет гарантии, что на разных билдах/играх будет корректно работать один и тот же вариант.

Если в результате тестов в ТЧ/ЧН/ЗП звук ухудшился, или игра не запускается - удалите dsound.dll (если устанавливали) и восстановитесь из !!!_backup.
Что делать, если не помогло
1. Если звуковуха отдельная, попробовать обновить ее драйвера, обращать внимание на поддержку EAX.
Драйверов может быть несколько вариантов, в том числе неофициальные.

2. Если звуковуха встроенная, например Realtek, попробовать обновить ее драйвера.
Часто на сайтах поддержки материнских плат лежат устаревшие варианты.
То есть лучше искать драйвера непосредственно от производителя чипа звуковухи.
Также можно погуглить на тему проги "Realtek 3D SoundBack", может пригодится.

3. За 20 баксов приобрести простенький Sound Blaster Live/5.1.
В зависимости от модели/операционной системы не исключены проблемы с поиском драйверов,
но по крайней мере эти звуковухи должны поддерживать EAX с одним из вариантов фикса.

4. Скачать исходники OpenAL и будучи крутым программистом скомпилировать под свою звуковуху персональные OpenAL32.dll+wrap_oal.dll.
Как самостоятельно в SDK создать Sound Environment?
Допустим, у нас уже открыт какой-то уровень.
Edit Mode -> Sound Env -> Ставим точку на карте. Появится кубик. Правой кнопкой заходим в его свойства.
Environment Inner ставим long_corridor (например).
Environment Outer ставим open_space.
Далее зумим/вращаем наш кубик, чтобы заполнить нужное помещение.
Когда наставили достаточно кубиков, говорим Compile -> Make Game. И суем готовый level.snd_env в игру в папку уровня.

EAX params help (eng)
Код
Environment        // sets all listener properties
Size            // environment size in meters
Diffusion        // environment diffusion

Room
Room            // room effect level at low frequencies
RoomHF            // room effect high-frequency level re. low frequency level

Distance Effects
RoomRolloffFactor    // like DS3D flRolloffFactor but for room effect
AirAbsorptionHF        // change in level per meter at 5 kHz

Reflections
Reflections        // early reflections level relative to room effect
ReflectionsDelay    // initial reflection delay time

Reverb
Reverb            // late reverberation level relative to room effect
ReverbDelay        // late reverberation delay time relative to initial reflection

Decay
DecayTime        // reverberation decay time at low frequencies
DecayHFRatio        // high-frequency to low-frequency decay time ratio

В обсуждении вопроса принимали участие:
Lyoko774, РСФСР, MacroN, Veresk

Пример использования Sound Environment на Кордоне

Сообщение отредактировал RayTwitty - 09.12.2017, 21:15
Перейти в начало страницы
 
15 страниц V  « < 8 9 10 11 12 > »   
Начать новую тему
Ответов
macron
сообщение 29.04.2015, 00:07
Сообщение #182


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(FunnyMan @ 29.04.2015, 00:20) *
Не могу подтвердить, в чистом ТЧ и OGSE всё сохраняется.

Подозреваю, в чем проблема. В новом OpenAL32.dll прошиты какие-то пути связанные с аппдатой/fsgame.ltx/user.ltx. У меня в модах в одном используется fsolr.ltx, в другом zero.ltx вместо user.ltx, в третьем fsgame.ltx, но аппдата в нем прописана так:

$app_data_root$ = true| true| $fs_root$| _appdata_\

У кого в модах нестандартные fsgame.ltx, наверно будут аналогичные проблемы с сохранением настроек.
Перейти в начало страницы
 
FunnyMan
сообщение 29.04.2015, 00:57
Сообщение #183


Новичок
*

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 10
Регистрация: 28.04.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ничего не прошито, парсинг происходит по всем правилам Сталкера, -fsltx и -ltx берутся в расчёт. Да и сохранение комманд в user.ltx на совести самого движка, никаких дополнительных усилий со стороны библиотеки не производится.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 29.04.2015, 02:03
Сообщение #184


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Раз теоретические расчеты зашли в тупик, переходим к практике. Вот наиболее простая ТЧ-сборка. Достаточно разархивировать как C:\STALKER или D:\STALKER и добавить gamedata.db0-db9. Помимо батника вложил на всяк. случай типичный лаунчер (вдруг проблемы связаны и с методом запуска).

https://yadi.sk/d/5_xafdYugK9Yo

У себя тестил на встроенной realtek с winXP/win8 OMEGA Live USB. Настройки сбрасываются.

Сообщение отредактировал macron - 29.04.2015, 02:21
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 29.04.2015, 02:42
Сообщение #185


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В видео очень хорошо звучит, проверю у себя завтра на ЗП, как раз звуковая карта отдельная.

И да - правки делались на основе исходников? Понимаю конечно что wrap_oal.dll не та Dll-ка, в которой обычно что то требуется менять, но если есть возможность то хотелось бы также иметь исходники правок на всякий пожарный.


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
FunnyMan
сообщение 29.04.2015, 03:18
Сообщение #186


Новичок
*

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 10
Регистрация: 28.04.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron)
вложил на всяк. случай типичный лаунчер (вдруг проблемы связаны и с методом запуска).


Скачал, запустил, с лаунчером и без, и так и сяк, ничего не сбрасывается. Совершенно очевидно что происходит стороннее вмешательство, если сначала настройки попадают в user.ltx, а при следующем запуске сбрасываются, значит что-то обнуляет их. Пробуйте запуск без лаунчеров.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 29.04.2015, 05:48
Сообщение #187


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Да я с батника в основном и тестю. Пользуясь случаем, грохнул винду, восстановил из образа, ничего не изменилось.

Еще при запуске, на этапе обработки user.ltx проскакивают ошибки:

! Unknown command: snd_crossfeed
! Unknown command: snd_hrtf
! Unknown command: snd_phishing
! Unknown command: snd_resampler
! Unknown command: snd_stereo_mode
! Unknown command: snd_wide_stereo

лог

В общем, пусть народ еще отпишется.
Перейти в начало страницы
 
Ронин
сообщение 29.04.2015, 08:28
Сообщение #188


Игроман
**********

Репутация:   386  
Группа: Участник
Сообщений: 847
Награды: 7
Регистрация: 22.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


FunnyMan, с кастомным ЗП 1.6.0.2 работать будет?
Перейти в начало страницы
 
NatteFrost
сообщение 29.04.2015, 10:28
Сообщение #189


Ветеран
*****

Репутация:   108  
Группа: Участник
Сообщений: 83
Награды: 3
Регистрация: 13.02.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


FunnyMan, у меня в XPSP3 + SoC 1.0006 при замене библиотек на ваши пишет после запуска игры

2005-й рантайм у меня установлен. Думаю дeло в том что при динамической линковке в ваших библиотеках должен быть внедрен .manifest или должны лежать отдельно:
OpenAL32.dll.manifest
wrap_oal.dll.manifest

(это специфика для VS2005/2008)
Или просто использовать статический линк.
И ещё просьба - можно в библиотеках заменить GetModuleHandleExW на GetModuleHandleW чтобы под W2K патч работал?


--------------------
Словно с видом чудака,
С верхней лестничной площадки,
Крадучись, играя в прятки,
Сходит небо с чердака.
Потому что жизнь не ждет.
Не оглянешься - и святки.
Только промежуток краткий,
Смотришь, там и новый год.
Перейти в начало страницы
 
FunnyMan
сообщение 29.04.2015, 12:59
Сообщение #190


Новичок
*

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 10
Регистрация: 28.04.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вообще в комплекте с игрой имеются все необходимые библиотеки, никаких выкрутасов с манифестами не требуется и они кстати там есть. Сделал исправления на такой случай. Минимальные требования Windows XP SP2, потому что по максимуму используются оптимизации под современные процессоры, следовательно никаких W2K.

Цитата(macron)
я с батника в основном и тестю
Может в батнике что-нибудь такое прописано — del *.ltx для сброса настроек на дефолтные. Но в таком случае и остальные настройки должны иметь тенденцию к обнулению.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 29.04.2015, 14:14
Сообщение #191


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


NatteFrost, засунь msvcp80.dll/msvcr80.dll и Microsoft.VC80.CRT.manifest из моей сборки в папку bin, должно помочь.

Цитата(FunnyMan @ 29.04.2015, 13:54) *
Может в батнике что-нибудь такое прописано — del *.ltx для сброса настроек на дефолтные. Но в таком случае и остальные настройки должны иметь тенденцию к обнулению.

Батник в вышевыложенной сборке есть, там только thumbs.db удаляется, чтобы игра случайно не приняла их за игровые архивы. Но если, как говоришь, тестил мою сборку с этим батником, и всё нормуль, то пока, предположительно, на XP, допустим, не срабатывают какие-то механизмы чтения/передачи между efx.ini и user.ltx, с которыми на win7 нет проблем. Лучше пусть еще народ с XP отпишется.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 29.04.2015, 18:47
Сообщение #192


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Еще раз посмотрел лог. Ведь всё логично получается. Мы выставляем новые настройки, они записываются в user.ltx. Выходим из игры, новые настройки в user.ltx остаются. Запускаем игру снова. Первым делом инициализируются user.ltx, rspec_extreme.ltx,default_controls.ltx.

Естественно, движок, увидев в user.ltx странные команды, на них ругается
! Unknown command: snd_crossfeed
! Unknown command: snd_hrtf
! Unknown command: snd_phishing
! Unknown command: snd_resampler
! Unknown command: snd_stereo_mode
! Unknown command: snd_wide_stereo

и тут же их стирает/не оставляет в памяти.

Далее уже инициализируется OpenAL, для которого эти команды и предназначены. Видит, что команд нет, и выставляет умолчания.

Не пойму, на win7 OpenAL грузится что ли раньше, чем user.ltx, раз там такого не происходит ?

Сообщение отредактировал macron - 29.04.2015, 18:49
Перейти в начало страницы
 
FunnyMan
сообщение 29.04.2015, 19:59
Сообщение #193


Новичок
*

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 10
Регистрация: 28.04.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Какая конфигурация системы? Преимущественно интересен процессор и наличие SSD.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 29.04.2015, 20:14
Сообщение #194


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(FunnyMan @ 29.04.2015, 20:54) *
Какая конфигурация системы? Преимущественно интересен процессор и наличие SSD.

Проц i5-3570K@4650 MHz, ram 8gb, хард обычный Seagate 2 Tb, звук realtek. Нету SSD. XP SP3.

ЗЫ: в XP применено много твиков. До/параллельно сталкеру несколько лет развивал свои сборки, но вряд ли это к теме относится.

Сообщение отредактировал macron - 29.04.2015, 20:51
Перейти в начало страницы
 
Stalkersof
сообщение 29.04.2015, 20:48
Сообщение #195


Опытный Игрок
****

Репутация:   6  
Группа: Участник
Сообщений: 52
Награды: 1
Регистрация: 09.01.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Как уже писали - Многократно повторяющееся эхо. начиная с видеозаставки тч.
Звук дрова обновил - без изменений
Vista Sp2, проц Amd Atlon 2 X4 640 , звук via
Перейти в начало страницы
 
jamakasi
сообщение 29.04.2015, 21:17
Сообщение #196


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   544  
Группа: Участник
Сообщений: 3657
Награды: 9
Регистрация: 12.07.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, Звуковая подсистема в WinXP еще правильная, начиная с висты и новее юзается совсем другое г*вно по работе со звуков. Сильно вероятно что весь гвоздь бага кроется в том что на одном из поколений систем подгрузка и инициализация звука происходит в потоке с ожиданием на других(думаю что на виста и новее) ожидания нет т.к. там абстракция от железа больше.
Перейти в начало страницы
 
Jein
сообщение 30.04.2015, 00:12
Сообщение #197


Опытный Геймер
*******

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 190
Награды: 3
Регистрация: 29.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Stalkersof @ 29.04.2015, 20:43) *
Как уже писали - Многократно повторяющееся эхо. начиная с видеозаставки тч.


Попробуй snd_phishing 1, мне помогло, во всяком случае на мой слух, разницу между выложенным роликом на ютубе не слышу. Да и автор об этом писал, на предыдущей странице, но я если честно, ничего не понял, зачем этот параметр и что он делает. По собственному слуху скажу, до этого параметра звуковые зоны обрабатывали звук более явно, более ярко выражено (даже с искажением), а после этого параметра звуки в зонах звучат не так ярко, зато более естественно.

Кстати, после этого параметра звук шагов начал обрабатываться звуковыми зонами, чего до селе я никогда не слышал.

FunnyMan, а ты звуковые зоны сам настраивал или взял готовые из этой темы?

Сообщение отредактировал Jein - 30.04.2015, 00:21
Перейти в начало страницы
 
FunnyMan
сообщение 30.04.2015, 02:09
Сообщение #198


Новичок
*

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 10
Регистрация: 28.04.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Jein)
я если честно, ничего не понял, зачем этот параметр и что он делает
Объясняю популярно — в OGSE эффекты выставлены, но не настроены, более того, боксы расставлены очень небрежно, создаётся ощущение что ребята просто эксперементировали да бросили это дело. Так-как у подавляющего большинства до недавнего времени эффекты не работали, то они и не замечали ничего. Опция сия сделана ПРОСТО В КАЧЕСТВЕ ДЕМОНСТРАЦИИ, ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО ДЛЯ OGSE, чтобы показать, как мог бы звучать Стaлкeр, если всё настроить как следует. ДАННАЯ ОПЦИЯ ЯВЛЯЕТСЯ ВРЕМЕННОЙ, И БУДЕТ УБРАНА как только кто-либо скорректирует эффекты в OGSE. Для постоянной игры она не подоходит, так-как настраивалась преимущественно на Кордоне, на других локах может уже не давать такого результата.

Цитата(Stalkersof)
Как уже писали - Многократно повторяющееся эхо. начиная с видеозаставки тч

Писали про OGSE, ответ последовал. Наличие многократного эха, говорит только о несбалансированных эффектах которые проставили раразботчики мода.

macron
Надеюсь поправил.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 30.04.2015, 03:34
Сообщение #199


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Подтверждаю. Сохранение настроек заработало, и в лог перестало ругаться.
Перейти в начало страницы
 
Jein
сообщение 01.05.2015, 14:49
Сообщение #200


Опытный Геймер
*******

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 190
Награды: 3
Регистрация: 29.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(FunnyMan @ 30.04.2015, 02:04) *
Объясняю популярно — в OGSE эффекты выставлены, но не настроены, более того, боксы расставлены очень небрежно, создаётся ощущение что ребята просто эксперементировали да бросили это дело.


Так а что мешало заюзать сборник level.snd_env из этой темы?
Перейти в начало страницы
 
FunnyMan
сообщение 01.05.2015, 18:31
Сообщение #201


Новичок
*

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 10
Регистрация: 28.04.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Так в OGSE как я понимаю именно этот сборник и встроен, это ничего не даёт. Macron и К. просто собрали коллекцию из разных билдов объединив в один пакет, сами эффекты никто не трогал. Что бы получить такую же картину как на моём видео (и даже лучше), необходимо создать новый набор пресетов, правильно настроить и по новой сопоставить их с боксами.
Для этого нужен хороший дизайнер, имеющий вкус, наличие времени и которому не наступил медведь на ухо. Я в свою очередь готов ввести такого человека в курс дела, объяснить нюансы создания эффектов. В принципе если закончу, то выложу небольшое руководство для всех желающих.

Цитата(macron)
C-Media, C-Media... Что-то такое вспоминается из 2000-2002 времен Pentium 3. Звук был отвратный, даже по тем временам.
Извиняюсь что поднимаю этот пост, но CМedia выпускает очень качественные аудиочипы, не берусь правда говорить за то, что было 15 и более лет назад, но минимум последние десяток лет это так. К примеру взять популярнейший Oxygen HD СМI8788, который является «сердцем» целой линейки карт Asus Xonar, от относительно бюджетных, стоимостью около 2500 т.р., до топовых, таких как Xonar Essence STX II с ценником за 6000 т.р.
У меня у самого Asus Xonar DX, до этого были SBLive 5.1 и Audigy 2, но после того как Creative просто положила болт на поддержку, я решил присмотреть внешку от другого производителя, долго читал обзоры, сравнивал, приценивался, выбрал DX за лучшее соотношение цена-качество и не прогадал. Могу только подтвердить выводы многочисленных тестов, обзоров и просто отзывов покупателей — звук просто шикарный. Ну а то что он не подерживает ЕAХ 5.0... дак почти ни одной игры с его поддержкой нет и вероятно уже не будет, ввиду сворачивания разработки DSound и отказа самой Creative от поддержки OpenAL.

Сообщение отредактировал FunnyMan - 01.05.2015, 19:06
Перейти в начало страницы
 

15 страниц V  « < 8 9 10 11 12 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 20.04.2024, 07:58