Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> Разговоры у барной стойки
ДмитрийТ
сообщение 10.01.2011, 06:08
Сообщение #13321


СССР
********************

Репутация:   760  
Группа: Участник
Сообщений: 4400
Регистрация: 28.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


S.T.A.L.K.E.R.: Bundle

Дорогие друзья, хочу немного прояснить Вам ситуацию, во избежание превращения бара в "Филиал СП на gameru.net".

1. Флудилка будет такой, какой сделаете ее Вы, если все же у Вас возникнет непреодолимое желание превратить тему в шоу "Цирк уехал, клоуны остались", ни я ни администрация препятствовать в этом не будем, только подумайте оно вам надо.
2. Все правила описанные в первом посте, кроме нового по поводу архивов, действовали в данном разделе и ранее.
3. Напоминаю что данная тема предназначена прежде всего для свободного общения на около сталкеровские темы, но это не означает что в ней нужно обсуждать вопросы, для обсуждения которых созданы не только отдельные темы но и целые разделы.
Например обсудить или задать вопросы по игре "Метро "2033" можно тут http://www.gameru.net/forum/index.php?showforum=257.

И последнее не бойтесь создавать новые темы в Баре, если Вы сомневаетесь в адекватности темы и боитесь что за ее создание Вас могут забанить, пишите модератору раздела, разберемся.

P.S. Не забывайте новое правило:
В ДАННОЙ ТЕМЕ СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО ВЫКЛАДЫВАТЬ ЗАПАРОЛЕННЫЕ АРХИВЫ, КАК С УКАЗАНИЕМ ПАРОЛЯ ТАК И БЕЗ ОНОГО.

Сообщение отредактировал tom-m15 - 27.08.2017, 17:24
Причина редактирования: Напильник


--------------------
Internet Explorer это такая программа, с помощью которой можно зайти на сайт www.mozilla.com и скачать себе браузер...
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел =)
Безалкогольное пиво - первый шаг к резиновой женщине.

"...если человек не курит, не пьет... поневоле возникает вопрос - а не сволочь ли он…" А.П.Чехов
Перейти в начало страницы
 
949 страниц V  « < 665 666 667 668 669 > »   
Начать новую тему
Ответов
Northern Maveric...
сообщение 23.07.2016, 15:21
Сообщение #13322


Опытный Игрок
****

Репутация:   10  
Группа: Участник
Сообщений: 65
Награды: 2
Регистрация: 22.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Где-то в окрестностях темы встречал фразу, которую передам близко к тексту по памяти: «Не надо делать свой мод, в тысячный раз игрок окажется у Сидоровича в бункере и начнёт проходить надоевший Кордон». Кое-что верно подмечено. Если начинать игру у Сидоровича в бункере, то это обязывает… быть не банальным. От разработчика мода потребуется многое. Тут даже чувствуется некоторый вызов: «Сумеешь ли?»

Что же, почему бы не развлечься? Хочется мне в этом шалмане воспользоваться тишиной и некоторой пустотой. Пространством. В наличии есть какое-то количество времени. Попробую определиться с сюжетом мода, который маловероятно, что когда-либо будет реализован.

в дальнем углу, в полумраке..." шаг первый
Попробуем усложнить задачу. Что может быть скучнее, чем появление в бункере у Сидоровича? Ещё скучнее? Мне вспомнился охранник у входа в деревню новичков. Вот роль, скучнее которой представить трудно. Что тут можно обыграть? Как увлечь игрока? Отлично. Вызов есть. Можно трудиться.

Для начала надо вспомнить обстоятельства и ответить себе на простой вопрос: а можно ли принципиально решить поставленную задачу имеющимися средствами. Надо провести работу над эскизным проектом, который ответит на поставленный вопрос. Если эскизный проект состоится, то он станет основой для дальнейшей работы. Эскизный проект по назначению в первом приближении соответствует процессу прототипирования при разработке программного обеспечения.
Если ответ (результат эскизного проектирования) будет положительным, тогда имеет смысл продолжать работу по проектированию. Если ответ будет отрицательным, то можно уверенно и однозначно, ради экономии сил и времени, закрывать тему.

Итак, тема работы… «Крайний».

Почему выбрано такое незамысловатое название? Потому, что вкладывать силы в поиск привлекательного названия в свою очередь поисковой темы не имеет смысла. Возможно, что работа быстро закончится с отрицательным результатом. Надо быть прагматичным.

Эскизный проект


Постановка задачи:
Разработать сюжет, сценарий, проект игрового процесса (дизайн-документ) для отыгрывания игроком роли охранника периметра деревни новичков на карте Кордон игры «С.Т.А.Л.К.Е.Р. Тени Чернобыля». Ответить на вопрос принципиальной реализуемости сценария мода.

Обстоятельства задачи:
Любопытно, что поставленная задача хорошо укладывается в рамки маломощного проекта. Кулуарное, локальное действие способствует малым потребностям проектирования дополнительных игровых сущностей.
Теперь по порядку. На Кордоне есть деревня новичков, состоящая из … пардон, запущу тут одну программку… семи домов. Дома разрушены. Деревня состоит из одной улицы. Начинается улица восточнее середины деревни, заканчивается западнее. Улицу патрулируют два охранника. Интересующий нас охранник находится на западной оконечности улицы. Он встречает игрока, выходящего из бункера Сидоровича и направляющегося к центру деревни. При обычной игре может лишь предложить пройти к старшему деревни. Обязательно будет участвовать в сражении с наёмниками, когда они нападут на деревню. Может поучаствовать в сражении с армейцами, если игрок спровоцирует нападение на деревню. «Жалкая, ничтожная личность». Что же тут можно обыграть?

Методика:
Уважаю инженерный подход, хотя существуют и другие подходы (научный, философский, экспертный, интуитивный и т.п.). Предлагаю использовать классику. Чтобы что-то создать, надо произвести синтез из идей и сущностей. Перед синтезом нужно провести фазу анализа: что с чем взаимодействует, на каких условиях и каким критериям соответствует. Чтобы провести анализ, надо провести декомпозицию (предметной области: разложить предмет приложения усилий на сущности, идеи). Никто не отменяет, конечно же, интуицию и опыт. Для контраста и в качестве камертона не лишним будет оглянуться на авторитеты.

Перейти в начало страницы
 
dPlayer
сообщение 23.07.2016, 17:51
Сообщение #13323


Самый некомпетентный на форуме
********************

Репутация:   312  
Группа: Участник
Сообщений: 4074
Награды: 4
Регистрация: 04.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Итого: игрок обходит деревню по пути патрулирования, который с утра выдаёт Волк. Технически пусть будут рестрикторы с таймерами в контрольных точках. Осталось реализовать разгрузку и реализм. happy.gif

Сообщение отредактировал dPlayer - 23.07.2016, 17:52
Перейти в начало страницы
 
Northern Maveric...
сообщение 23.07.2016, 18:13
Сообщение #13324


Опытный Игрок
****

Репутация:   10  
Группа: Участник
Сообщений: 65
Награды: 2
Регистрация: 22.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(dPlayer @ 23.07.2016, 17:49) *
Технически пусть будут рестрикторы с таймерами в контрольных точках. Осталось реализовать разгрузку и реализм. happy.gif


Для бота реализовать сказанное можно. Для человека--игрока дело обстоит хуже, его рестриктором не ограничишь. Тут на замене работают наказания, ломающие игроку кайф игру и сюжет. Сюжет должен
а) цеплять,
б) тащить,
в) дотягивать.

Но, за участие, пусть с забеганием вперёд, спасибо.
Перейти в начало страницы
 
Northern Maveric...
сообщение 23.07.2016, 20:08
Сообщение #13325


Опытный Игрок
****

Репутация:   10  
Группа: Участник
Сообщений: 65
Награды: 2
Регистрация: 22.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


шевеление в углу... шаг второй
Поиск:
До проведения декомпозиции напряжём память и применим интуицию. «Жалкая, ничтожная личность» И. Ильф, Е. Петров. «Золотой телёнок». Около могучего Остапа было несколько жалких, ничтожных личностей, главные из которых Паниковский и Шура Балаганов. Что подсказывает это воспоминание? Ничтожность и «жалкость» можно обыграть юмором, сатирой, сарказмом. Это вариант. Запомним, чтобы крутить это зерно возможностей в мельнице замысла.
Не остановимся. Что нам ещё подскажет интуиция, память и оглядка на авторитеты? Гоголь «Шинель». Тема маленького человека. Крайнего, никому не нужного. Драма, страдание, одиночество. Не так уж это и далеко от понимания Зоны аномальной активности.
Речь не идёт о перевоплощении чужих героев на новый лад, хотя возможно и такое. Тем более в наше время «ремейков». А вот вспомнить о базовом подходе классиков нужно.
Крутим колесо памяти дальше. Синдром Наполеона. Это когда маленький человек, пытается компенсировать свои недостатки «большими делами». И чего только он не наворотит на этом пути!
А вот ещё есть, сложносочинённое. Эзоп. Из грязи к человеческому достоинству. Про это, собственно, повествует в сложных формах фильм «Сталкер» Тарковского.
Есть светлое и чистое. «Через тернии к звёздам». Это когда высокая задача требует от человека высоких свершений. Трудно представить такое относительно жалкого охранника? Так ведь это он по роли жалок, а внутренне и внешне это может быть исполин духа и титан.

Итак, для абсолютно камерного сюжета, используя только интуитивный подход, было «нарыто» несколько глобальных подходов к реализации. Неплохой улов. Появляется вера в человечество в благополучный исход нашего безнадежного захода «на сюжет».

Декомпозиция:
Что есть охранник? Постовой? Наблюдатель, патрульный, дежурный? Что объединяет эти понятия? Часто это один человек, который отвечает за режим некоторого объекта или физического пространства. При нарушении режима данный человек подаёт условный сигнал. Если у него есть возможность, право, средства он самостоятельно защищает режим объекта. Пытается восстановить, борется за «Status Quo» объекта (физического пространства). Прозвучал ключ, на который надо обратить внимание. «Один». Это всегда так? Нет. Существуют парные наблюдения; групповые патрули и разъезды; патрульные экипажи, эскадрильи, эскадроны; постовые наряды. Существуют специальные, очень крутые и замысловатые схемы охранения, наблюдения, контроля. Засады, наблюдения с подстраховкой, секреты. А есть крупные охранные и воспрепятствующие мероприятия. Засеки, ДОТы, бункеры, рвы, надолбы, ежи, организованное предполье, минные поля, ловушки, сигнальные системы. Почему же охранник часто один? Военный (военизированный, боевой) прагматизм. Во-первых, охранник не один, его прикрывает какая-то организация, которая осуществляет охранный, контрольный режим. Во-вторых, одиночный охранник действительно уязвим, действительно, его легко вычислить, выявить, рассчитать и обезвредить. Уничтожить. Только его жизнь будет разменяна, на время, но не более того. Охранные мероприятия таковы, что через определённое время придёт проверяющий наряд, или последует контрольный звонок. Это контрольное действие выбирается с таким расчётом, что времени, которое будет доступно нарушителям режима, будет недостаточно, чтобы произвести действия не соответствующие режиму объекта. Перевожу на простой язык. Даже если уничтожить охранника, то за время до обнаружения тела, которое будет доступно злоумышленникам, трудно или невозможно сделать что-то необратимое, непоправимое. Только недостаточность времени защищает одинокого охранника. Больше ничего. Вычисленного, обложенного одинокого человека на боевом посту не убережёт ничто. Его уничтожение почти гарантировано. Но если, охранные мероприятия организованы правильно, то ситуация будет патовая. Уничтожение охранника сработает как спусковой механизм крупной защитной системы, которая сумеет обнаружить нападение, защитить объект, обезвредить нападавших и просто отомстить за гибель своего бойца. Только от этих соображений охраннику не легче. Он, как и прежде, лёгкая мишень. Ну, действительно. Он «пришит» к месту или маршруту. У него ограниченные возможности по самозащите, ограниченный боезапас, нет боевого прикрытия. Даже возможности подать условный сигнал сильно ограничены. Его защищает система и время, и лишь в меньшей степени мужество, опыт, боевые навыки.
Перейти в начало страницы
 
Northern Maveric...
сообщение 24.07.2016, 22:52
Сообщение #13326


Опытный Игрок
****

Репутация:   10  
Группа: Участник
Сообщений: 65
Награды: 2
Регистрация: 22.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Копание в деталях… шаг четвёртый

Декомпозиция, развитие темы:
Черновая, скучная часть работы. Она же справочник момента реализации (, который случится много позже).

Выявляем сущности. Охранник является частью охранной системы. Выполняет свои обязанности периодически, на определённых условиях. Безопасность самого охранника обеспечивается целостностью и проработкой охранных мероприятий. Сам охранник является наиболее уязвимой частью комплекса охранных мероприятий. Охранник обеспечивает контроль и наблюдение – «режим»: либо для точки – позиции, поста; либо для маршрута.
Что такое система? Связанные между собой структуры подчинения, действий, сигналов.
Структура подчинения. Старший – три смены. Смена на дежурстве – смена на отдыхе – смена на подготовке.
Структура действия. Отдых. Подготовка. Выход на смену. Смена. Дежурство для обеспечения режима. Режим. Нарушение режима. Противодействие. Контроль. Оповещение. Восстановление режима. Снятие со смены.
Структура сигналов. Отдых. Подготовка. На смену. Режим исполняется. Нарушение! Нападение!! Отмена нарушения. Отмена нападения.

Скучновато? Понимаю. Но уж таков последовательный старательный инженерный подход: без белых пятен, дотошный, оттого и скучный. Терпим.

Впрочем, мы тут сами хозяева. Есть такая древняя поговорка «Чаще поворачивай стиль». Там имелось в виду, что у стилуса, заточенного на конце для написания на восковых табличках, вторая сторона была гладкой для стирания ошибок. Мы же повернём стиль рассуждений, чтобы не скучать.

Применим психологический подход, который очень близок к подходу гейм-дизайнера. Для кого раскрывается тема данной работы? Для игрока. Как игрок попадёт в схему охранной модели в деревне новичков? Мы подведём его в эту схему сценарно или декларативно заявим, что он часть этой схемы. А что сделает игрок? Будет пытаться найти выход из схемы охранных мероприятий. Почему? Да потому, что эта схема сильно его ограничивает. Что делать в этом случае? В сюжете, сценарии и игровом процессе придётся непрерывно бороться за игрока. Не давать ему уходить от предложенных схематичных обстоятельств. Заманивать, наказывать, пугать последствиями, призывать к исполнительности. Существуют ли другие варианты? Ага. Можно так ограничить аудиторию (целевую группу) разрабатываемого мода, что оставшиеся люди сами примут на себя обязательства не уклоняться от предложенных условий. Эти люди будут добровольно отыгрывать роль, чтобы полностью прочувствовать себя в шкуре конкретного персонажа конкретной законченной истории. Более того, они сами будут стараться не разрушить ситуацию, чтобы увидеть всю историю до конца.
Когда и как сделать выбор между аудиториями? Массовый игрок или ролевик? По результатам исследований проведённых в рамках данной темы. То есть, по окончании эскизного проекта, можно будет определиться с рекомендациями по целевой группе.

Да, а что скажет инженерный подход о схеме охранных мероприятий в игре там, где отработал подход психологический? Только то, что у схемы есть условный вход и условный выход, которые, скорее всего, завязаны на вероятности. Про игры инженерный подход почти ничего не знает. Только выражает уверенность, что игры это математические модели из области вероятностных событий.
Перейти в начало страницы
 
Northern Maveric...
сообщение 25.07.2016, 11:55
Сообщение #13327


Опытный Игрок
****

Репутация:   10  
Группа: Участник
Сообщений: 65
Награды: 2
Регистрация: 22.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Уверенный шум… шаг пятый
Анализ, цели:
Предыдущий шаг, каким бы скучным он ни казался, дал богатую пищу для обобщений, выявления причинно-следственных связей. Для анализа важно сформулировать цель работы. Объединять отдельные единицы информации можно на разных принципах. Что нас собственно интересует? Нас интересует человек в игре. Человека в игре интересуют эмоции. Сюжет – строй действий, который вызывает у сопричастного (игрока, слушателя, зрителя) эмоции. Ищем драматические элементы обстоятельств, в которые попадёт игрок. В более общем изложении, нам подойдут любые моменты событий или обстоятельств, которые вызовут сильные эмоции, например смех. Ну, вот определились с поисками. Интересно, что частично эта работа проделана на предыдущем шаге. Осталось перенести в текущий раздел найденное на предыдущем шаге и продолжить работу по установлению взаимных связей между сущностями.

Героя можно затолкать в охранную схему.
Игрок, будучи героем, постарается из схемы сбежать (не даром карта изначально называется Escape). Данное обстоятельство подчеркнём красным. Оно важно, его помнить придётся постоянно.
Действиями игрока, согласно схеме, управляет старший. Он будет иметь ключевое значение.
Игрок будет выходить на смену. Контролируя окрестности, он сможет защищать лагерь от явного или скрытого проникновения. При этом сам он будет уязвим, до момента оказания помощи.
Внутри охранной схемы игрок может чувствовать себя достаточно уверенно, но если охранную схему нарушить, надёжность положения игрока в схеме исчезает. Охранную схему можно нарушить многими способами.
Наблюдение на посту или на маршруте – действие откровенно скучное.
Охранная схема зависит от героя. Жизнь лагеря зависит от охранной схемы. От лагеря зависит существование бункера и стабильность карты (до некоторой степени).
Лагерь – это люди, припасы, точка маршрута. Всё это, в конечном итоге, зависит от героя.
Легерь – деревня новичков. Новички – самые нестабильные персонажи игры. Они могут попасть в массу опасных, несуразных, смешных ситуаций.
Перейти в начало страницы
 
Cartoteka
сообщение 25.07.2016, 13:26
Сообщение #13328


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   267  
Группа: Участник
Сообщений: 1524
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Шаг 1: берём Кордон-escape из ТЧ, благо исходники у нас на руках имеются.
Шаг 2: Если хотим что-то изменить в геометрии - изменяем, параллельно осуществляя шаг №3. Если нет - переходим к шагу три.
Шаг 3: прорабатываем основную идею сцены B* (ID точно неизвестен - мы точно знаем, что сцена второстепенна (поэтому "B"), но её положение в хронологической цепи остаётся неизвестным, поэтому вместо цифры в ID сцены стоит звезда). Также эта сцена является центральной, потому что от действий игрока в этой сцене зависят алгоритмы других сцен.
Шаг 3.1: приходим к выводу, что у нас есть квест, позволяющий игроку стать охранником в деревне новичков.
Шаг 3.2: придумываем мелкие мини-сцены в деревне новичков. По сути они немного похожи на мини-сцены в Метро 2033. К примеру, на ВДНХ есть мини-сцена с двумя жителями станции, которые что-то достают с полок. Один на стремянке просит держать ровнее и не отвлекаться, а второй отвечает, что держит ровно, но всё равно отвлекается, создавая тем самым комичные ситуации. В добавок ко всему, если уж на то пошло, то игрок, являясь частью деревни новичков, благодаря этим сценам может узнать поближе остальных обитателей, потому что эти сцены позволят передать игроку на аудио-и-визуальном уровне характеры персонажей (понадобится озвучка). Как вариант - добавить в этих мини-сценках нелинейность, когда из двух вариантов развития на автомате выбирается один. Или, как вариант, развитие сцены будет зависеть от действий игрока.

Варианты мини-сцен:
- ссорятся два сталкера-новичка по пустяку. Игрок должен вмешаться. Варианты: 1) встать на сторону одного из сталкеров, 2) высказать свою точку зрения о предмете спора (вступить в него и пытаться доказать свою правоту), 3) завершить спор, пожаловавшись Волку или Фанату. Для первых двух вариантов предусмотрена система опыта для игрока: если игрок опытный, то сталкеры его послушают, если нет, то погонят на три буквы.
- уникальная ситуация у костра. Один из сталкеров рассказывает какую-нибудь интересную историю, а игрок может послушать её краем уха.
- сталкеру снятся кошмары в доме на окраине деревни. Игрок может разбудить сталкера и успокоить его, а может и пройти мимо. Если игрок не разбудит его, то в дальнейшем он может умереть от разрыва сердца, например.
- разведчик бандитов на окраине деревни, за забором. На мини-радаре не отображается. Если игрок его заметит, то может атаковать (оружие с глушителем) или убегать в панике.
- сталкер, пытающийся спрятать тайник. Можно обнаружить его в одном из домов (заталкивает аптечки в печку). Игрок может либо получить долю с тайника, либо обокрасть его, либо сказать, что не нужен ему его тайник. В любом случае, в одной из сцен, содержимое тайника может испариться (ограбил третий сталкер) - подозрение падает на игрока.

Шаг 3.3: продумать систему наказаний за проступки, такие как:
- стрельба, если не видно противника
- уход с поста
- ...

Шаг 3.4: ревард. Продумать, какой ревард получит игрок.
Шаг 3.5: зафиксировать всё в дизайнерский документ
Шаг 4: начать реализовывать сцену, тестировать её, словом, воплощать в жизнь,

Сообщение отредактировал Cartoteka - 25.07.2016, 13:34


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Northern Maveric...
сообщение 26.07.2016, 18:11
Сообщение #13329


Опытный Игрок
****

Репутация:   10  
Группа: Участник
Сообщений: 65
Награды: 2
Регистрация: 22.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Cartoteka, мне понравились ваши идеи. Как глоток свежего воздуха, среди затхлого однообразия при копании в мелких деталях. К тому же приятно, что есть люди, которых интересует работа подобная моей. Для меня это хорошая поддержка и мотивация.
Если вы не против, ваш текст обобщу, так как у меня сейчас в работе фаза анализа, результаты внесу в основную часть.

Звуки обмолота… шаг шестой
Анализ, обобщения:
Выделим и попробуем обобщить идеи, которые представлены в тексте Cartoteka:
-- придумываем мелкие мини-сцены;
-- игрок… может узнать поближе остальных обитателей;
-- разведчик бандитов на окраине деревни;
-- сталкер, пытающийся спрятать тайник;
-- подозрение падает на игрока;
-- игрок может разбудить сталкера;
-- ссорятся два сталкера-новичка… игрок должен вмешаться.

Игровой процесс в локальном, малом по объёму моде меняется. Помните, на предыдущем шаге было отмечено, «действие откровенно скучное» -- это об изменённом игровом процессе. Процесс игры становится другим. Это достоинство, и это же главная опасность. Игрок сбежит из предполагаемого мода именно из-за скуки процесса. Чтобы бороться со скукой, нужны именно мини-события. А зачем их заранее слишком мелко оценивать? Просто события. Таким образом «мини-сценки» превращаются в события малого мода. Конечно же, нужны и сами сценки, ведь в своё время они сильно повлияли на интерес к игре Half-Life. Мини-сценка, как частный случай события.

Игрок может и должен узнать ближе обитателей лагеря. Тут действует простое обобщающее правило, которое распространится на весь мод и попадёт в итоговую концепцию: «Если нет возможности копать вдаль, то следует копать в глубину». Мы заменяем исследование с приставкой «макро» на исследования с приставкой «микро». Если нет возможности изучать огромные пространства вне лагеря, то придётся тщательно «зарываться» в жизнь лагеря. Для этого придётся создавать «глубину миру» в рамках одного конкретного лагеря.
Более мелкое обобщение. Игрок, в качестве охранника, действительно будет иметь возможность узнавать о событиях, которые в другом случае были бы ему не доступны. Например, западный охранник – единственный, кто может видеть визитёров Сидоровича (даже если его имя «Владимир»). Может прикрывать вход в бункер Сидоровича. Может выполнить мелкое поручение Сидоровича.

«Разведчик бандитов». Да. Для изменённого игрового процесса действительно нужны совершенно отдельные, уникальные события. Самого разного рода. Бороться со скукой. Показать игроку, что игровой мир можно увидеть с совершенно иной точки зрения. Из кустов кто-то может глядеть на тебя. «Если ты смотришь в бездну, она , в свою очередь, смотрит на тебя», оригинал ищите у Ницше. В этом разрезе бандиты будут лишь банальностью, ведь здесь Зона аномальной активности.

«Спрятать тайник». Да, охранник смотрит не только наружу, но и внутрь. Все события снаружи и внутри как на ладони. Ресурсы, люди, места и местечки. Связь всего и вся.

«…подозрение падает на игрока». Отлично. Человек, который несёт ответственность, может сам оказаться под подозрением относительно своих обязанностей. Игрока могут и будут обвинять не только в мелочах, но и по-крупному. Ведь от охранника зависит судьба всего лагеря, а может быть и карты.

«… игрок может разбудить сталкера». Не крупно, но сочно. Хорошая находка. Если всё предыдущее у меня было в том или ином виде, то этого вариант точно не было.

«… игрок должен вмешаться». Да, у игрока , в качестве охранника, изначально не нулевой статус в лагере, он часть охранной системы. Представитель силовой структуры лагеря. Часть системы самозащиты и спасения. У него есть полномочия. И эти полномочия могут меняться. И статус может меняться. И обязан меняться.


Сообщение отредактировал Rezzoxe - 26.07.2016, 22:07
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 26.07.2016, 19:36
Сообщение #13330


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Northern Maverick, прошу прощения что вклиниваюсь - если не секрет, кто ты про профессии?

Ничего подобного я раньше не видел))

Сообщение отредактировал RayTwitty - 26.07.2016, 19:44


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Northern Maveric...
сообщение 26.07.2016, 20:57
Сообщение #13331


Опытный Игрок
****

Репутация:   10  
Группа: Участник
Сообщений: 65
Награды: 2
Регистрация: 22.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty
Публично отвечать на вопрос стеснительно, если нет возражений, то сделаю это частным порядком.

Администратору
Просьба помочь исправить ошибки
В предыдущем моём сообщении под спойлером во втором абзаце:
Игрок сбежит из предполагаемого мода именно из-за скуки процесса.

В шестом абзаце:
Игрока могут и будут обвинять не только в мелочах, но и по-крупному.

Если не затруднит. Спасибо!


Сообщение отредактировал Northern Maverick - 26.07.2016, 21:03
Перейти в начало страницы
 
Cartoteka
сообщение 26.07.2016, 21:54
Сообщение #13332


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   267  
Группа: Участник
Сообщений: 1524
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Northern Maverick @ 26.07.2016, 18:09) *
Если вы не против, ваш текст обобщу, так как у меня сейчас в работе фаза анализа, результаты внесу в основную часть.


Да без проблем smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Rezzoxe
сообщение 26.07.2016, 22:08
Сообщение #13333


Игроман
**********

Репутация:   202  
Группа: Участник
Сообщений: 918
Награды: 6
Регистрация: 17.10.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Northern Maverick @ 26.07.2016, 20:55) *
Просьба помочь исправить ошибки

Готово...

Сообщение отредактировал Rezzoxe - 26.07.2016, 22:08


--------------------
Перейти в начало страницы
 
MrObs
сообщение 27.07.2016, 07:53
Сообщение #13334


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1605  
Группа: Участник
Сообщений: 6197
Награды: 4
Регистрация: 29.06.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Интересно у вас тут развивается, оформляется, всё. Главное чтобы было "цельное движение жизни" для игрока. Все эти вышеописанные элементы обогащающие игровой процесс, должны быть поступательными по нарастающей. Не просто дать игроку все эти "роли" отыграть, "охранник", "свидетель", "помощник" и т.п., а чтобы всё это дело было органично последовательно взаимосвязанным развивающимся процессом. Чтобы игрок на каждом этапе без вариантов являлся "крайним", чтобы чувствовал свою необходимость в событиях, обстоятельствах. Иначе рутина, скука, как тут выше об этом.

P.S. Хотя если мир "лагеря новичков" будет насыщен интересными самобытными событиями, с возможностью "вклиниваться", то игрок естественно тоже не останется безучастным.


Сообщение отредактировал MrObs - 27.07.2016, 08:14
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 27.07.2016, 18:53
Сообщение #13335


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(MrObs @ 27.07.2016, 09:51) *
Интересно у вас тут развивается, оформляется, всё. Главное чтобы было "цельное движение жизни" для игрока. Все эти вышеописанные элементы обогащающие игровой процесс, должны быть поступательными по нарастающей. Не просто дать игроку все эти "роли" отыграть, "охранник", "свидетель", "помощник" и т.п., а чтобы всё это дело было органично последовательно взаимосвязанным развивающимся процессом. Чтобы игрок на каждом этапе без вариантов являлся "крайним", чтобы чувствовал свою необходимость в событиях, обстоятельствах. Иначе рутина, скука, как тут выше об этом.

P.S. Хотя если мир "лагеря новичков" будет насыщен интересными самобытными событиями, с возможностью "вклиниваться", то игрок естественно тоже не останется безучастным.

Нужно соблюдать баланс, чтобы игрок вроде бы и не был "на побегушках", но и не ощущал себя "избранным" в "центре событий". Не знаю ни единого проекта, где игрок даёт поручения NPC, а не наоборот... мод "напарники" не всчёт - там просто переключаются схемы ИИ, ни о каком выполении более сложных поручений нет никакой речи.

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 27.07.2016, 18:54


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
MrObs
сообщение 27.07.2016, 20:32
Сообщение #13336


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1605  
Группа: Участник
Сообщений: 6197
Награды: 4
Регистрация: 29.06.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 27.07.2016, 19:51) *
Нужно соблюдать баланс, чтобы игрок вроде бы и не был "на побегушках", но и не ощущал себя "избранным" в "центре событий". Не знаю ни единого проекта, где игрок даёт поручения NPC, а не наоборот... мод "напарники" не всчёт - там просто переключаются схемы ИИ, ни о каком выполении более сложных поручений нет никакой речи.
Да, именно так, не "избранным" а необходимым, вовлечённым. Насчёт поручений, это вопрос конечно интересный, думаю необходимо это обыгрывать в случае необходимости делать два дела одновременно, и в локации куда пока ГГ хода нет. Это полезно и для увеличения интереса игрока, по средствам рассказов нпс, как оно там здорово было, в тех местах где игроку предстоит побывать. biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
Northern Maveric...
сообщение 27.07.2016, 20:52
Сообщение #13337


Опытный Игрок
****

Репутация:   10  
Группа: Участник
Сообщений: 65
Награды: 2
Регистрация: 22.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Сухие щелчки, металлический срежет… шаг седьмой
Анализ, устанавливаем связь между сущностями:
Герою достаточное количество времени придётся провести в качестве охранника на сменах, иначе будет нарушен постулат «скучного охранника лагеря».

Чтобы бороться со скучным процессом игры, нужна россыпь событий: мелких и крупных, некоторые из них должны выглядеть как «мини-сценки».

Подчинение. Кем бы ни был герой, он изначально подчиняется старшему охранной схемы. Требуется проработать весь спектр подчинения. Опираться при разработке надо на структуры подчинения, действия, сигналов (см. шаг четвёртый).

Помним про поиск моментов эмоционального накала.

Если есть схема существования в лагере, есть подчинение, то существует два драматических поворота: выпасть из схемы (например: выбывание по навету), стать её предводителем (например: получить полномочия старшего). Есть два разворота сюжета: вернуться в схему (например: оправдание), потеря командной позиции (например: сдача полномочий, конец исполнения временных обязанностей).

Если игрок всегда будет хотеть покинуть скучную схему охранения, а создателям мода надо избежать этого, тогда логично будет… возглавить это желание игрока. Припишем подобное желание главному герою. Он также будет страстно желать уйти «в поля». Игрок и главный герой по внутреннему настрою могут быть заодно. Обыграем это. Пусть игрок почувствует симпатию к своему герою, тогда герой действительно будет альтер эго (второе «я») игрока.

Игрок хочет на волю. Герой хочет «в поля» Зоны.
Охранная схема этого не хочет.
Противоречие. Яркое чёткое противоречие. Используем. Герой напрашивается на обвинение в неисполнении условий работы охранной схемы. Расхлёбывать обвинения будет игрок. Вход в любую серьёзную схему «рубль», выход – два.

Лагерь – много людей. Зона – много пустоты. Противоречие. Любое противоречие – спусковой крючок поворота сюжета. Лагерь нужно будет «сушить», лагерь нужно будет «затопить». От этих поворотов совершенно естественным образом меняется статус и значимость игрока. «Мелкая сошка» -- «теперь от мине тут всё зависить» (с).

Зона – война. Зона – жизнь. Зона – смерть. Зона – война за жизнь до смерти. Философский подход. Возможны дополнительные вариации.

Война. Это три уровня: тактический, оперативный, стратегический. Тактический – одно событие, управление ресурсами события, чаще людьми. Оперативный – цепочка событий. Стратегический – управление ресурсами ради создания цепочки оперативных событий.

Переломные моменты – переходные процессы. Если, например, тактическое событие можно решить на оперативном уровне, или наоборот, оперативное событие можно решить тактическими инструментами, то всё это -- большие переходные процессы. Если хватит сил, то можно заставить игрока встать перед выбором двух возможностей: решение одной и той же проблемы использованием разных уровней военного (или иного) искусства.
Ещё рано, но представим примеры. Примеры чисто демонстрационные, навскидку.
Герой замечает чужой отряд недалеко от лагеря, намерения потенциально опасные для лагеря. Можно совершить индивидуальную вылазку, игрок – герой. А можно получить право указать снайперу совершить одиночный выстрел, который не уничтожит чужаков, но даст понять, что к их встрече готовы.
На лагерь совершает набег толпа тварей. Лагерь почти пуст. Можно брать оружие и … становиться героем. А можно собрать последний запас еды и раскидать его дорожкой ведущей в бункер Сидоровича. Толпа тварей разворачивается по дорожке в бункер. Сидорович, у тебя в бункере дверь крепкая? Граната! Разбираться будем потом.
Пошутили и будет.

Лагерь – стабильное, надёжное место, что ценно для Зоны. Географическая позиция. Многих пропускает через себя. Носителей проблем будет притягивать в этот локальный центр стабильности. Проблемы легко могут войти в лагерь, чтобы там осесть. Но и лагерь не прост, он также может свои проблемы из себя спровадить наружу. Решительный заинтересованный человек, которому не безразлична судьба лагеря, может тут на многое повлиять.

Лагерь – камерное пространство, оно как бы вне Зоны. Но чувство Зоны терять нельзя. Надо привнести Зону на территорию лагеря. Статически или динамически.



События, события… требуются события для процесса игры
Если кто-то из читающих и сочувствующих обладает временем и желанием, то милости просим. Придумайте событие для охранника стоящего на позиции или находящегося на маршруте. События могут быть активные и пассивные, статические и динамические, периодические и однократные, без последствий и с последствиями. Не кипите мощными цепочками, достаточно намёток на интересное, страшное, поучительное, смешное, завораживающее и т.п. Если есть навыки – формализуйте. Если нужна помощь в формализации – обращайтесь. Если есть силы – снабдите своё решение музыкальной темой, которая бы хорошо отображала настрой вашей задумки. Подойдут ссылки на любые клипы или треки с музыкой. В крайнем случае название композиции. Решение может быть представлено публично или частным порядком.
Перейти в начало страницы
 
MrObs
сообщение 27.07.2016, 21:11
Сообщение #13338


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1605  
Группа: Участник
Сообщений: 6197
Награды: 4
Регистрация: 29.06.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Northern Maverick @ 27.07.2016, 21:50) *
Сухие щелчки, металлический срежет… шаг седьмой

Northern Maverick, замечательно! good.gif

Лагерь новичков, это "коллектив", сущности сведённые в одном месте на определённое время.
Необходимы обстоятельства коллективного взаимодействия, в коих "притирка" выявляет особенности каждого, вызывает взаимоинтерес по итогу действий, раскрывая глубину персонажей, и атмосферы в общем.


Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 28.07.2016, 17:16
Сообщение #13339


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ничего необычного, просто аномалия biggrin.gif
http://coub.com/view/dnmij


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Renson
сообщение 30.07.2016, 15:12
Сообщение #13340


Продвинутый геймер
********

Репутация:   28  
Группа: Участник
Сообщений: 365
Награды: 3
Регистрация: 04.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Northern Maverick @ 15.07.2016, 16:40) *
Renson
Увидев ник, мне самому захотелось также крикнуть! :-)
Хе-хе, жив, курилка.
И в своём репертуаре, я смотрю, не вымок порох в пороховницах kozak.gif
Пользуясь случаем, извиняюсь за былую несдержанность - малой был, глупый.
Перейти в начало страницы
 
hagtorp
сообщение 01.08.2016, 13:34
Сообщение #13341


Продвинутый геймер
********

Репутация:   306  
Группа: Участник
Сообщений: 473
Награды: 4
Регистрация: 26.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(STALKER2011x @ 28.07.2016, 20:14) *
Ничего необычного, просто аномалия biggrin.gif
http://coub.com/view/dnmij

blink.gif
ого! Интересное зрелище.
Перейти в начало страницы
 

949 страниц V  « < 665 666 667 668 669 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 23.04.2024, 21:08