Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [SDK] X-Ray SDK 0.7
VIGUR
сообщение 30.12.2010, 16:34
Сообщение #261


Follow me: @VIGUR91
************************

Репутация:   2821  
Группа: Участник
Сообщений: 10420
Регистрация: 29.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).

Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
  • Впервые SDK содержит полный набор инструментария, позволяющего создавать как одиночные, так и мультиплеерные уровни.
  • Инструментарий частично документирован (только на русском языке).
! Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK.

Желаем удачных творений и с Новым годом!

Дополнительные сведения
X-Ray SDK 0.7

Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat).

Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK.

--------------------------------------------

1. Состав

В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий:

- ActorEditor
- LevelEditor
- ParticleEditor
- ShaderEditor
- Postprocess
- DialogEditor
- ScriptDebugger

А также компиляторов:

- xrAI
- xrDO
- xrLC (+ coordinator + agent)

--------------------------------------------

2. Изменения в компиляторах

--------------------------------------------

2.1. Общие изменения

В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток).
Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.

Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов:
на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня)
и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.

Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.

Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7.

--------------------------------------------

2.2. Сетевая компиляция

Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.

Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами.

Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.

Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

--------------------------------------------

3. Изменения в приложениях

--------------------------------------------

3.1. Общие изменения

Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП).

Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал.

--------------------------------------------

3.2. LevelEditor

Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.

Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов:

- actor
- camp
- smart_terrain
- smart_cover
… и им подобных

Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная).

Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.

Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.

Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.

Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

--------------------------------------------

3.3. Postprocess

Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.

Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН.

--------------------------------------------

3.4. DialogEditor

Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок:
has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

--------------------------------------------

3.5 ScriptDebugger

Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center.

--------------------------------------------

4. Совместимость

Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.

Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН.

Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.

Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх.

--------------------------------------------

5. Благодарности

Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре.

Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK.

--------------------------------------------
Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ)
Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК
v3.0
http://narod.ru/disk/46414046001.8e0e6656c...2010_v3.7z.html

v2.0
добавлено описание конвертирования готовой карты под тч
добавлено описание частичной перекомпиляции
пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008
добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы

v1.0
обход инвалидов (by drvoodoo-guru)
возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light
возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК
добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT)
основан на самом быстром ЗП-компиляторе

http://narod.ru/disk/3331653001/compiliers2010_v2.7z.html
X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata
Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata

Что это и зачем?
Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы.
Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик))

Что добавлено и изменено?
Without Gamedata version:
SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc)
-дллки для maya плагинов
-ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae

Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt)

x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)
x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)

x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt)

дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc)

thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln)

scripts_plugins_updated
-Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11

Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron)

Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.

Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял).

With Gamedata version:
Фикс спавна автомобилей

Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!!
(Подробности в \Detail no bump.txt)

Ссылки
X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata https://yadi.sk/d/l6vWccz_jHXHD

X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata https://yadi.sk/d/qi8pFjy2jHXJt

Все права и лицензии принадлежят GSC!
Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik!


Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП

Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06
Перейти в начало страницы
 
129 страниц V  « < 12 13 14 15 16 > »   
Начать новую тему
Ответов
ESL|AnarH
сообщение 01.01.2011, 23:09
Сообщение #262


Опытный Игрок
****

Репутация:   13  
Группа: Участник
Сообщений: 60
Регистрация: 20.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


распаковал с зова мультиплеерные карты, все норм, кроме того, что сдк 0.4 не может открыть spawn =( из-за этого карта как бэ загрузилась, геометрия. всё можно менять, а вот спавн элементы не подгружены.
кто-то сталкивался?


--------------------
мой канал на youtube
Перейти в начало страницы
 
Chopku
сообщение 01.01.2011, 23:23
Сообщение #263


Грандмастер
**************

Репутация:   484  
Группа: Участник
Сообщений: 1847
Награды: 4
Регистрация: 28.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ESL|AnarH @ 01.01.2011, 23:09) *
распаковал с зова мультиплеерные карты, все норм, кроме того, что сдк 0.4 не может открыть spawn =( из-за этого карта как бэ загрузилась, геометрия. всё можно менять, а вот спавн элементы не подгружены.
кто-то сталкивался?

потому что в 1.6 и в 1.0004 разный спавн
Перейти в начало страницы
 
ESL|AnarH
сообщение 01.01.2011, 23:32
Сообщение #264


Опытный Игрок
****

Репутация:   13  
Группа: Участник
Сообщений: 60
Регистрация: 20.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата([Chopku] @ 01.01.2011, 22:23) *

потому что в 1.6 и в 1.0004 разный спавн

оо, позор мне =(

хм. в принципе мне надо только спавн света и аномалий. что если взять и "подсунуть" спавн.парт из чн или тч? (с той же самой локи)


--------------------
мой канал на youtube
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 01.01.2011, 23:33
Сообщение #265


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ESL|AnarH @ 01.01.2011, 22:32) *
Цитата([Chopku] @ 01.01.2011, 22:23) *

потому что в 1.6 и в 1.0004 разный спавн

оо, позор мне =(

хм. в принципе мне надо только спавн света и аномалий. что если взять и "подсунуть" спавн.парт из чн или тч? (с той же самой локи)

Из ТЧ подойдёт.Сказали же.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ESL|AnarH
сообщение 02.01.2011, 00:39
Сообщение #266


Опытный Игрок
****

Репутация:   13  
Группа: Участник
Сообщений: 60
Регистрация: 20.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(STALKER--2011 @ 01.01.2011, 22:33) *
Из ТЧ подойдёт.Сказали же.

в тч лиманска не было >_<


--------------------
мой канал на youtube
Перейти в начало страницы
 
Pihan13
сообщение 02.01.2011, 08:15
Сообщение #267


Игроман
**********

Репутация:   467  
Группа: Участник
Сообщений: 939
Награды: 3
Регистрация: 12.10.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(KV38 @ 02.01.2011, 01:17) *
под висту и 7 катит?
Цитата(KV38 @ 02.01.2011, 02:00) *
Кэп дал осечку!
ни Ctrl-B ни File->Open непашет sad.gif


Для висты и семёрки запускать надо с ключом -editor
Цитата
start bin\designer\mixed\LevelEditor.exe -editor


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ESL|AnarH
сообщение 02.01.2011, 09:54
Сообщение #268


Опытный Игрок
****

Репутация:   13  
Группа: Участник
Сообщений: 60
Регистрация: 20.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pihan13 @ 02.01.2011, 07:15) *
Цитата(KV38 @ 02.01.2011, 01:17) *
под висту и 7 катит?
Цитата(KV38 @ 02.01.2011, 02:00) *
Кэп дал осечку!
ни Ctrl-B ни File->Open непашет sad.gif


Для висты и семёрки запускать надо с ключом -editor
Цитата
start bin\designer\mixed\LevelEditor.exe -editor



это для 0.5-0.6 надо. 0.7 и так прекрасно под висту и 7рку идёт.


--------------------
мой канал на youtube
Перейти в начало страницы
 
karavan
сообщение 02.01.2011, 12:40
Сообщение #269


Геймер
******

Репутация:   11  
Группа: Забанен
Сообщений: 110
Регистрация: 27.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Товарищи!
1) Скажите кто нибудь пробовал сконвертить локации из ЗП в формат СДК 0.7 со всем спавном? Если кто-то пытался отпишите как и чем это лучше сделать?
2) Можно ли с помощью средств СДК 0.7 обьединять/присоединять локации или нужны отдельные утилиты?
3) Еще вопрос по поводу количества полигонов, которые может "прожевать" компилятор, есть ли какое-то ограничение?

З.Ы.: СДК 0.7 еще качаю.
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 02.01.2011, 12:54
Сообщение #270


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(karavan @ 02.01.2011, 11:40) *
Товарищи!
1) Скажите кто нибудь пробовал сконвертить локации из ЗП в формат СДК 0.7 со всем спавном? Если кто-то пытался отпишите как и чем это лучше сделать?
2) Можно ли с помощью средств СДК 0.7 обьединять/присоединять локации или нужны отдельные утилиты?
3) Еще вопрос по поводу количества полигонов, которые может "прожевать" компилятор, есть ли какое-то ограничение?

З.Ы.: СДК 0.7 еще качаю.

1) ...
2) Если имеется ввиду соединить геометрию двух карт - то это можно сделать и в СДК.Но для боле детальной подгонки придётся редактировать геометрию в других 3Д редакторах (макс, мая).
3)Точно не скажу.Но для примера - каждая карты ЗП весит в среднем около 1.5 млн полигонов.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ESL|AnarH
сообщение 02.01.2011, 13:02
Сообщение #271


Опытный Игрок
****

Репутация:   13  
Группа: Участник
Сообщений: 60
Регистрация: 20.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(karavan @ 02.01.2011, 11:40) *
Товарищи!
1) Скажите кто нибудь пробовал сконвертить локации из ЗП в формат СДК 0.7 со всем спавном? Если кто-то пытался отпишите как и чем это лучше сделать?
2) Можно ли с помощью средств СДК 0.7 обьединять/присоединять локации или нужны отдельные утилиты?
3) Еще вопрос по поводу количества полигонов, которые может "прожевать" компилятор, есть ли какое-то ограничение?

З.Ы.: СДК 0.7 еще качаю.


1) Пробовал. Сам дэкомпиленый уровень можно открыть на 0.4 сохранить геометрию и потом открыть на 0.7, спавн точки при этом не сохраняются. Есть тулза, которая конвертирует с формата 0.4 на формат 0.5-0.6 *.level файлы с сохранением $rpoint'ov, но имею сомнение, что эти левелы запустятся под 0.7 (хотя возможно, надеюсь* я не прав) проблема в том, что у меня этот конвертер не сохраняет норм левел и он битый становиться.
2) Нет, две локи в одну в исходном формате не соединить, пока. Но можно объединять геометрию и в ручную ставить спавн точки.
3) 150.000 триагональных полигонов под 0.4-0.6, под 0.7 не тестировалось пока, но в ридми написано что прохавает и 20.000.000 лимонов полигонов.


--------------------
мой канал на youtube
Перейти в начало страницы
 
karavan
сообщение 02.01.2011, 13:18
Сообщение #272


Геймер
******

Репутация:   11  
Группа: Забанен
Сообщений: 110
Регистрация: 27.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Спасибо.
Жаль что нет возможности локацию вместе со спавном компилировать в формат СДК 0.7.
Во втором вопросе, я имел ввиду, есть ли средства на подобие АИврапера? Прописал в конфиги локации, нажал батник и все обьединило.

З.Ы.: Докачаю посмотрю. Всех с новым годом. z_5.gif
Перейти в начало страницы
 
ESL|AnarH
сообщение 02.01.2011, 13:22
Сообщение #273


Опытный Игрок
****

Репутация:   13  
Группа: Участник
Сообщений: 60
Регистрация: 20.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(karavan @ 02.01.2011, 12:18) *
Жаль что нет возможности локацию вместе со спавном компилировать в формат СДК 0.7.

ээ, возможность как раз таки есть wink.gif просто надо пару часов выделить на написание нормально конвертера, чего делать зачастую лень biggrin.gif


--------------------
мой канал на youtube
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 02.01.2011, 13:29
Сообщение #274


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(karavan @ 02.01.2011, 14:18) *
есть ли средства на подобие АИврапера? Прописал в конфиги локации, нажал батник и все обьединило.


xrAI под ЗП как бы намекает.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Chopku
сообщение 02.01.2011, 13:38
Сообщение #275


Грандмастер
**************

Репутация:   484  
Группа: Участник
Сообщений: 1847
Награды: 4
Регистрация: 28.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(karavan @ 02.01.2011, 13:18) *
Во втором вопросе, я имел ввиду, есть ли средства на подобие АИврапера? Прописал в конфиги локации, нажал батник и все обьединило.

Иногда REеDME Почитывай.Там список и описание всех утилит.
Перейти в начало страницы
 
xroo
сообщение 02.01.2011, 15:34
Сообщение #276


Игроман
**********

Репутация:   218  
Группа: Участник
Сообщений: 853
Награды: 4
Регистрация: 01.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Пытаюсь поставить плагины Maya 2009. xrayMaya_export.mll и xrayMaya_material.mll пихнул в bin/plug-ins/ папку scripts пихнул в Мои Документы/maya/
Содержание Maya2009/bin/xray_path.ltx
Код
$sdk_root$    = false|    false|    C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors\
$game_data$    = false|    true|    $sdk_root$|    gamedata\
$import$    = true|        true|    $sdk_root$|    import\|    *.object;*.lwo;*.txt;*.xr;*.wav|    Files
$omotion$    = true|        true|    $import$|    |        *.anm;*.anms|                object motion files
$smotion$    = true|        true|    $import$|    |        *.skl;*.skls|                Skeleton motion files
$logs$        = true|        false|    $sdk_root$|    logs\|        *.err|                    Log files
$game_textures$    = false|    false|    $game_data$|    textures\
В Plug-In Manager кликаю напротив xrayMaya_export.mll и xrayMaya_material.mll галочку Loaded -
выдаёт ошибку:
Код
// Error: Unable to dynamically load : C:/Program Files/Autodesk/Maya2009/bin/plug-ins/xrayMaya_material.mll
Не найден указанный модуль.
//
// Error: Не найден указанный модуль.
//
// Error: Не найден указанный модуль.
(xrayMaya_material) //
// Error: Unable to dynamically load : C:/Program Files/Autodesk/Maya2009/bin/plug-ins/xrayMaya_export.mll
Не найден указанный модуль.
//
// Error: Не найден указанный модуль.
//
// Error: Не найден указанный модуль.
(xrayMaya_export) //

Объясните как сделать так, чтобы всё заработало.

-----------

Цитата
возможно, BugTrap.dll отсутствует в дир-ии. если устанавливал расширения по инструкции, конечно.
Положил BugTrap.dll в bin - не помогло, картина не меняется.

Нашёл в Мои Документы/maya/ папку 2009/scripts. Пихнул скрипты туда - всё равно не пашет.

Сообщение отредактировал xroo - 02.01.2011, 15:58


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ESL|AnarH
сообщение 02.01.2011, 15:53
Сообщение #277


Опытный Игрок
****

Репутация:   13  
Группа: Участник
Сообщений: 60
Регистрация: 20.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xroo @ 02.01.2011, 14:34) *
Пытаюсь поставить плагины Maya 2009

эти плагины для maya 8.5 only =)


--------------------
мой канал на youtube
Перейти в начало страницы
 
xroo
сообщение 02.01.2011, 16:13
Сообщение #278


Игроман
**********

Репутация:   218  
Группа: Участник
Сообщений: 853
Награды: 4
Регистрация: 01.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ESL|AnarH @ 02.01.2011, 14:53) *
эти плагины для maya 8.5 only =)

Ты хочешь сказать, что во всех папках 7.0, 8.0, 2008, 2009 валяется один и тот же 8,5? А чего у них размеры не сходятся?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ESL|AnarH
сообщение 02.01.2011, 16:51
Сообщение #279


Опытный Игрок
****

Репутация:   13  
Группа: Участник
Сообщений: 60
Регистрация: 20.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xroo @ 02.01.2011, 15:13) *
Ты хочешь сказать, что во всех папках 7.0, 8.0, 2008, 2009 валяется один и тот же 8,5? А чего у них размеры не сходятся?

о соррэ, фейлонул. тогда хз чего. может реально случайно не ту версию кинул?


--------------------
мой канал на youtube
Перейти в начало страницы
 
xroo
сообщение 02.01.2011, 17:10
Сообщение #280


Игроман
**********

Репутация:   218  
Группа: Участник
Сообщений: 853
Награды: 4
Регистрация: 01.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ESL|AnarH @ 02.01.2011, 15:51) *
о соррэ, фейлонул. тогда хз чего. может реально случайно не ту версию кинул?


Тогда в логе напишет о несовместимости версий - я такое однажды проходил. Сейчас будет шаманство с бубном: снесу Мауа и поставлю заново.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Dorian
сообщение 02.01.2011, 18:15
Сообщение #281


Грандмастер
**************

Репутация:   398  
Группа: Участник
Сообщений: 1967
Награды: 3
Регистрация: 07.02.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xroo @ 02.01.2011, 15:34) *
Пытаюсь поставить плагины Maya 2009. xrayMaya_export.mll и xrayMaya_material.mll пихнул в bin/plug-ins/ папку scripts пихнул в Мои Документы/maya/
Содержание Maya2009/bin/xray_path.ltx
Код
$sdk_root$    = false|    false|    C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors\
$game_data$    = false|    true|    $sdk_root$|    gamedata\
$import$    = true|        true|    $sdk_root$|    import\|    *.object;*.lwo;*.txt;*.xr;*.wav|    Files
$omotion$    = true|        true|    $import$|    |        *.anm;*.anms|                object motion files
$smotion$    = true|        true|    $import$|    |        *.skl;*.skls|                Skeleton motion files
$logs$        = true|        false|    $sdk_root$|    logs\|        *.err|                    Log files
$game_textures$    = false|    false|    $game_data$|    textures\
В Plug-In Manager кликаю напротив xrayMaya_export.mll и xrayMaya_material.mll галочку Loaded -
выдаёт ошибку:
Код
// Error: Unable to dynamically load : C:/Program Files/Autodesk/Maya2009/bin/plug-ins/xrayMaya_material.mll
Не найден указанный модуль.
//
// Error: Не найден указанный модуль.
//
// Error: Не найден указанный модуль.
(xrayMaya_material) //
// Error: Unable to dynamically load : C:/Program Files/Autodesk/Maya2009/bin/plug-ins/xrayMaya_export.mll
Не найден указанный модуль.
//
// Error: Не найден указанный модуль.
//
// Error: Не найден указанный модуль.
(xrayMaya_export) //

Объясните как сделать так, чтобы всё заработало.

-----------

Цитата
возможно, BugTrap.dll отсутствует в дир-ии. если устанавливал расширения по инструкции, конечно.
Положил BugTrap.dll в bin - не помогло, картина не меняется.

Нашёл в Мои Документы/maya/ папку 2009/scripts. Пихнул скрипты туда - всё равно не пашет.

Ура, жму тебе руку, друг мой, наконец-то нашелся юзер с моей же проблемой, думал, что я один такой неудачник.
Перейти в начало страницы
 

129 страниц V  « < 12 13 14 15 16 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 19.04.2024, 12:00