[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
30.12.2010, 16:34
Сообщение
#261
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Регистрация: 29.03.2008 |
В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).
Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
Желаем удачных творений и с Новым годом! Дополнительные сведения X-Ray SDK 0.7 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat). Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. -------------------------------------------- 1. Состав В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: - ActorEditor - LevelEditor - ParticleEditor - ShaderEditor - Postprocess - DialogEditor - ScriptDebugger А также компиляторов: - xrAI - xrDO - xrLC (+ coordinator + agent) -------------------------------------------- 2. Изменения в компиляторах -------------------------------------------- 2.1. Общие изменения В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. -------------------------------------------- 2.2. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. -------------------------------------------- 3. Изменения в приложениях -------------------------------------------- 3.1. Общие изменения Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. -------------------------------------------- 3.2. LevelEditor Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: - actor - camp - smart_terrain - smart_cover … и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. -------------------------------------------- 3.3. Postprocess Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН. -------------------------------------------- 3.4. DialogEditor Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. -------------------------------------------- 3.5 ScriptDebugger Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. -------------------------------------------- 4. Совместимость Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. -------------------------------------------- 5. Благодарности Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK. -------------------------------------------- Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ) Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК v3.0 v2.0 добавлено описание конвертирования готовой карты под тч добавлено описание частичной перекомпиляции пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008 добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы v1.0 обход инвалидов (by drvoodoo-guru) возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT) основан на самом быстром ЗП-компиляторе X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Что это и зачем? Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы. Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик)) Что добавлено и изменено? Without Gamedata version: SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc) -дллки для maya плагинов -ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt) x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt) дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc) thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln) scripts_plugins_updated -Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11 Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron) Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял). With Gamedata version: Фикс спавна автомобилей Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!! (Подробности в \Detail no bump.txt) Ссылки X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata Все права и лицензии принадлежят GSC! Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik! Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06 |
 
|
|
|
|
01.01.2011, 23:09
Сообщение
#262
|
|
Опытный Игрок Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 60 Регистрация: 20.04.2010 |
распаковал с зова мультиплеерные карты, все норм, кроме того, что сдк 0.4 не может открыть spawn =( из-за этого карта как бэ загрузилась, геометрия. всё можно менять, а вот спавн элементы не подгружены.
кто-то сталкивался? -------------------- мой канал на
|
 
|
|
01.01.2011, 23:23
Сообщение
#263
|
|
Грандмастер Репутация: 484 Группа: Участник Сообщений: 1847 Награды: 4 Регистрация: 28.08.2008 |
|
 
|
|
01.01.2011, 23:32
Сообщение
#264
|
|
Опытный Игрок Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 60 Регистрация: 20.04.2010 |
потому что в 1.6 и в 1.0004 разный спавн оо, позор мне =( хм. в принципе мне надо только спавн света и аномалий. что если взять и "подсунуть" спавн.парт из чн или тч? (с той же самой локи) -------------------- мой канал на
|
 
|
|
01.01.2011, 23:33
Сообщение
#265
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
потому что в 1.6 и в 1.0004 разный спавн оо, позор мне =( хм. в принципе мне надо только спавн света и аномалий. что если взять и "подсунуть" спавн.парт из чн или тч? (с той же самой локи) Из ТЧ подойдёт.Сказали же. -------------------- |
 
|
|
02.01.2011, 00:39
Сообщение
#266
|
|
Опытный Игрок Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 60 Регистрация: 20.04.2010 |
-------------------- мой канал на
|
 
|
|
02.01.2011, 08:15
Сообщение
#267
|
|
Игроман Репутация: 467 Группа: Участник Сообщений: 939 Награды: 3 Регистрация: 12.10.2008 |
под висту и 7 катит? Кэп дал осечку! ни Ctrl-B ни File->Open непашет Для висты и семёрки запускать надо с ключом -editor Цитата start bin\designer\mixed\LevelEditor.exe -editor
-------------------- |
 
|
|
02.01.2011, 09:54
Сообщение
#268
|
|
Опытный Игрок Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 60 Регистрация: 20.04.2010 |
под висту и 7 катит? Кэп дал осечку! ни Ctrl-B ни File->Open непашет Для висты и семёрки запускать надо с ключом -editor Цитата start bin\designer\mixed\LevelEditor.exe -editor это для 0.5-0.6 надо. 0.7 и так прекрасно под висту и 7рку идёт. -------------------- мой канал на
|
 
|
|
02.01.2011, 12:40
Сообщение
#269
|
|
Геймер Репутация: 11 Группа: Забанен Сообщений: 110 Регистрация: 27.11.2009 |
Товарищи!
1) Скажите кто нибудь пробовал сконвертить локации из ЗП в формат СДК 0.7 со всем спавном? Если кто-то пытался отпишите как и чем это лучше сделать? 2) Можно ли с помощью средств СДК 0.7 обьединять/присоединять локации или нужны отдельные утилиты? 3) Еще вопрос по поводу количества полигонов, которые может "прожевать" компилятор, есть ли какое-то ограничение? З.Ы.: СДК 0.7 еще качаю. |
 
|
|
02.01.2011, 12:54
Сообщение
#270
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Товарищи! 1) Скажите кто нибудь пробовал сконвертить локации из ЗП в формат СДК 0.7 со всем спавном? Если кто-то пытался отпишите как и чем это лучше сделать? 2) Можно ли с помощью средств СДК 0.7 обьединять/присоединять локации или нужны отдельные утилиты? 3) Еще вопрос по поводу количества полигонов, которые может "прожевать" компилятор, есть ли какое-то ограничение? З.Ы.: СДК 0.7 еще качаю. 1) ... 2) Если имеется ввиду соединить геометрию двух карт - то это можно сделать и в СДК.Но для боле детальной подгонки придётся редактировать геометрию в других 3Д редакторах (макс, мая). 3)Точно не скажу.Но для примера - каждая карты ЗП весит в среднем около 1.5 млн полигонов. -------------------- |
 
|
|
02.01.2011, 13:02
Сообщение
#271
|
|
Опытный Игрок Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 60 Регистрация: 20.04.2010 |
Товарищи! 1) Скажите кто нибудь пробовал сконвертить локации из ЗП в формат СДК 0.7 со всем спавном? Если кто-то пытался отпишите как и чем это лучше сделать? 2) Можно ли с помощью средств СДК 0.7 обьединять/присоединять локации или нужны отдельные утилиты? 3) Еще вопрос по поводу количества полигонов, которые может "прожевать" компилятор, есть ли какое-то ограничение? З.Ы.: СДК 0.7 еще качаю. 1) Пробовал. Сам дэкомпиленый уровень можно открыть на 0.4 сохранить геометрию и потом открыть на 0.7, спавн точки при этом не сохраняются. Есть тулза, которая конвертирует с формата 0.4 на формат 0.5-0.6 *.level файлы с сохранением $rpoint'ov, но имею сомнение, что эти левелы запустятся под 0.7 (хотя возможно, надеюсь* я не прав) проблема в том, что у меня этот конвертер не сохраняет норм левел и он битый становиться. 2) Нет, две локи в одну в исходном формате не соединить, пока. Но можно объединять геометрию и в ручную ставить спавн точки. 3) 150.000 триагональных полигонов под 0.4-0.6, под 0.7 не тестировалось пока, но в ридми написано что прохавает и 20.000.000 лимонов полигонов. -------------------- мой канал на
|
 
|
|
02.01.2011, 13:18
Сообщение
#272
|
|
Геймер Репутация: 11 Группа: Забанен Сообщений: 110 Регистрация: 27.11.2009 |
Спасибо.
Жаль что нет возможности локацию вместе со спавном компилировать в формат СДК 0.7. Во втором вопросе, я имел ввиду, есть ли средства на подобие АИврапера? Прописал в конфиги локации, нажал батник и все обьединило. З.Ы.: Докачаю посмотрю. Всех с новым годом. |
 
|
|
02.01.2011, 13:22
Сообщение
#273
|
|
Опытный Игрок Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 60 Регистрация: 20.04.2010 |
Жаль что нет возможности локацию вместе со спавном компилировать в формат СДК 0.7. ээ, возможность как раз таки есть просто надо пару часов выделить на написание нормально конвертера, чего делать зачастую лень -------------------- мой канал на
|
 
|
|
02.01.2011, 13:29
Сообщение
#274
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
есть ли средства на подобие АИврапера? Прописал в конфиги локации, нажал батник и все обьединило. xrAI под ЗП как бы намекает. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
02.01.2011, 13:38
Сообщение
#275
|
|
Грандмастер Репутация: 484 Группа: Участник Сообщений: 1847 Награды: 4 Регистрация: 28.08.2008 |
|
 
|
|
02.01.2011, 15:34
Сообщение
#276
|
|
Игроман Репутация: 218 Группа: Участник Сообщений: 853 Награды: 4 Регистрация: 01.07.2009 |
Пытаюсь поставить плагины Maya 2009. xrayMaya_export.mll и xrayMaya_material.mll пихнул в bin/plug-ins/ папку scripts пихнул в Мои Документы/maya/
Содержание Maya2009/bin/xray_path.ltx Код $sdk_root$ = false| false| C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors\ $game_data$ = false| true| $sdk_root$| gamedata\ $import$ = true| true| $sdk_root$| import\| *.object;*.lwo;*.txt;*.xr;*.wav| Files $omotion$ = true| true| $import$| | *.anm;*.anms| object motion files $smotion$ = true| true| $import$| | *.skl;*.skls| Skeleton motion files $logs$ = true| false| $sdk_root$| logs\| *.err| Log files $game_textures$ = false| false| $game_data$| textures\ выдаёт ошибку: Код // Error: Unable to dynamically load : C:/Program Files/Autodesk/Maya2009/bin/plug-ins/xrayMaya_material.mll Не найден указанный модуль. // // Error: Не найден указанный модуль. // // Error: Не найден указанный модуль. (xrayMaya_material) // // Error: Unable to dynamically load : C:/Program Files/Autodesk/Maya2009/bin/plug-ins/xrayMaya_export.mll Не найден указанный модуль. // // Error: Не найден указанный модуль. // // Error: Не найден указанный модуль. (xrayMaya_export) // Объясните как сделать так, чтобы всё заработало. ----------- Цитата возможно, BugTrap.dll отсутствует в дир-ии. если устанавливал расширения по инструкции, конечно. Положил BugTrap.dll в bin - не помогло, картина не меняется.Нашёл в Мои Документы/maya/ папку 2009/scripts. Пихнул скрипты туда - всё равно не пашет. Сообщение отредактировал xroo - 02.01.2011, 15:58 -------------------- |
 
|
|
02.01.2011, 15:53
Сообщение
#277
|
|
Опытный Игрок Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 60 Регистрация: 20.04.2010 |
Пытаюсь поставить плагины Maya 2009 эти плагины для maya 8.5 only =) -------------------- мой канал на
|
 
|
|
02.01.2011, 16:13
Сообщение
#278
|
|
Игроман Репутация: 218 Группа: Участник Сообщений: 853 Награды: 4 Регистрация: 01.07.2009 |
эти плагины для maya 8.5 only =) Ты хочешь сказать, что во всех папках 7.0, 8.0, 2008, 2009 валяется один и тот же 8,5? А чего у них размеры не сходятся? -------------------- |
 
|
|
02.01.2011, 16:51
Сообщение
#279
|
|
Опытный Игрок Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 60 Регистрация: 20.04.2010 |
Ты хочешь сказать, что во всех папках 7.0, 8.0, 2008, 2009 валяется один и тот же 8,5? А чего у них размеры не сходятся? о соррэ, фейлонул. тогда хз чего. может реально случайно не ту версию кинул? -------------------- мой канал на
|
 
|
|
02.01.2011, 17:10
Сообщение
#280
|
|
Игроман Репутация: 218 Группа: Участник Сообщений: 853 Награды: 4 Регистрация: 01.07.2009 |
о соррэ, фейлонул. тогда хз чего. может реально случайно не ту версию кинул? Тогда в логе напишет о несовместимости версий - я такое однажды проходил. Сейчас будет шаманство с бубном: снесу Мауа и поставлю заново. -------------------- |
 
|
|
02.01.2011, 18:15
Сообщение
#281
|
|
Грандмастер Репутация: 398 Группа: Участник Сообщений: 1967 Награды: 3 Регистрация: 07.02.2010 |
Пытаюсь поставить плагины Maya 2009. xrayMaya_export.mll и xrayMaya_material.mll пихнул в bin/plug-ins/ папку scripts пихнул в Мои Документы/maya/ Содержание Maya2009/bin/xray_path.ltx Код $sdk_root$ = false| false| C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors\ $game_data$ = false| true| $sdk_root$| gamedata\ $import$ = true| true| $sdk_root$| import\| *.object;*.lwo;*.txt;*.xr;*.wav| Files $omotion$ = true| true| $import$| | *.anm;*.anms| object motion files $smotion$ = true| true| $import$| | *.skl;*.skls| Skeleton motion files $logs$ = true| false| $sdk_root$| logs\| *.err| Log files $game_textures$ = false| false| $game_data$| textures\ выдаёт ошибку: Код // Error: Unable to dynamically load : C:/Program Files/Autodesk/Maya2009/bin/plug-ins/xrayMaya_material.mll Не найден указанный модуль. // // Error: Не найден указанный модуль. // // Error: Не найден указанный модуль. (xrayMaya_material) // // Error: Unable to dynamically load : C:/Program Files/Autodesk/Maya2009/bin/plug-ins/xrayMaya_export.mll Не найден указанный модуль. // // Error: Не найден указанный модуль. // // Error: Не найден указанный модуль. (xrayMaya_export) // Объясните как сделать так, чтобы всё заработало. ----------- Цитата возможно, BugTrap.dll отсутствует в дир-ии. если устанавливал расширения по инструкции, конечно. Положил BugTrap.dll в bin - не помогло, картина не меняется.Нашёл в Мои Документы/maya/ папку 2009/scripts. Пихнул скрипты туда - всё равно не пашет. Ура, жму тебе руку, друг мой, наконец-то нашелся юзер с моей же проблемой, думал, что я один такой неудачник. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.04.2024, 12:00 |