Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [SDK] X-Ray SDK 0.7
VIGUR
сообщение 30.12.2010, 16:34
Сообщение #2301


Follow me: @VIGUR91
************************

Репутация:   2821  
Группа: Участник
Сообщений: 10420
Регистрация: 29.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).

Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
  • Впервые SDK содержит полный набор инструментария, позволяющего создавать как одиночные, так и мультиплеерные уровни.
  • Инструментарий частично документирован (только на русском языке).
! Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK.

Желаем удачных творений и с Новым годом!

Дополнительные сведения
X-Ray SDK 0.7

Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat).

Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK.

--------------------------------------------

1. Состав

В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий:

- ActorEditor
- LevelEditor
- ParticleEditor
- ShaderEditor
- Postprocess
- DialogEditor
- ScriptDebugger

А также компиляторов:

- xrAI
- xrDO
- xrLC (+ coordinator + agent)

--------------------------------------------

2. Изменения в компиляторах

--------------------------------------------

2.1. Общие изменения

В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток).
Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.

Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов:
на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня)
и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.

Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.

Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7.

--------------------------------------------

2.2. Сетевая компиляция

Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.

Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами.

Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.

Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

--------------------------------------------

3. Изменения в приложениях

--------------------------------------------

3.1. Общие изменения

Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП).

Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал.

--------------------------------------------

3.2. LevelEditor

Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.

Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов:

- actor
- camp
- smart_terrain
- smart_cover
… и им подобных

Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная).

Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.

Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.

Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.

Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

--------------------------------------------

3.3. Postprocess

Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.

Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН.

--------------------------------------------

3.4. DialogEditor

Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок:
has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

--------------------------------------------

3.5 ScriptDebugger

Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center.

--------------------------------------------

4. Совместимость

Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.

Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН.

Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.

Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх.

--------------------------------------------

5. Благодарности

Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре.

Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK.

--------------------------------------------
Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ)
Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК
v3.0
http://narod.ru/disk/46414046001.8e0e6656c...2010_v3.7z.html

v2.0
добавлено описание конвертирования готовой карты под тч
добавлено описание частичной перекомпиляции
пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008
добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы

v1.0
обход инвалидов (by drvoodoo-guru)
возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light
возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК
добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT)
основан на самом быстром ЗП-компиляторе

http://narod.ru/disk/3331653001/compiliers2010_v2.7z.html
X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata
Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata

Что это и зачем?
Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы.
Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик))

Что добавлено и изменено?
Without Gamedata version:
SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc)
-дллки для maya плагинов
-ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae

Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt)

x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)
x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)

x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt)

дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc)

thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln)

scripts_plugins_updated
-Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11

Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron)

Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.

Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял).

With Gamedata version:
Фикс спавна автомобилей

Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!!
(Подробности в \Detail no bump.txt)

Ссылки
X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata https://yadi.sk/d/l6vWccz_jHXHD

X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata https://yadi.sk/d/qi8pFjy2jHXJt

Все права и лицензии принадлежят GSC!
Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik!


Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП

Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06
Перейти в начало страницы
 
129 страниц V  « < 114 115 116 117 118 > »   
Начать новую тему
Ответов
rex44
сообщение 29.11.2015, 13:26
Сообщение #2302


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ребят,у меня новый пень,часть террецна нивкакую не хочет работать.
Вот,ктонть соберите,попробуйте.
http://rghost.ru/6ScxWllt9
текстура черная получается на статике,динамика вылет движка ловит с отсутствием шейдера,уже какой только шейдер ему не прописывал-все одно...

Текстура и шейдер нипричем,ща менял текстуру и шейдер-тот же результат,чет с мешем,походу....

Сообщение отредактировал rex44 - 29.11.2015, 13:09
Эскизы прикрепленных изображений
Прикрепленное изображение
 
Перейти в начало страницы
 
rex44
сообщение 29.11.2015, 18:20
Сообщение #2303


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ребят,вот такой вылет в логе :
compiling shader deffer_impl_flat

FATAL ERROR

[error]Expression : fs
[error]Function : CResourceManager::_CreateVS
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\ResourceManager_Resources.cpp
[error]Line : 166
[error]Description : shader file doesnt exist
[error]Arguments : g:\program files (x86)\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_flat.vs


stack trace:
Убрал этот кусок террейна и все равно вылет на динамике,а на статике текстуры ведут себя более чем странно-их будто смазывает,а в некоторых местах они вдруг начинают нормально отображаться

Сообщение отредактировал rex44 - 29.11.2015, 18:21
Эскизы прикрепленных изображений
Прикрепленное изображение
Прикрепленное изображение
 
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 29.11.2015, 19:21
Сообщение #2304


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(rex44 @ 29.11.2015, 19:26) *
текстуры ведут себя более чем странно

Более чем странно снова поднимать вопросы разобранные 5-7 лет назад. cool.gif

Временная заглушка. Вместо слова GOVNO подставь имя своего террейна.
http://rghost.ru/6StWxPKzR
Перейти в начало страницы
 
rex44
сообщение 29.11.2015, 19:41
Сообщение #2305


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 29.11.2015, 22:27) *
Цитата(rex44 @ 29.11.2015, 19:26) *
текстуры ведут себя более чем странно

Более чем странно снова поднимать вопросы разобранные 5-7 лет назад. cool.gif

Временная заглушка. Вместо слова GOVNO подставь имя своего террейна.
http://rghost.ru/6StWxPKzR

Впервые с такой ерундой сталкнулся,можно подробнее ?И про лог вылета есть что нибудь полезного ?
P.S.Маска???Не,я же скрины выложил,там в одном месте текстуры вдруг,бах, и норм работают,дальше прошел и их словно вытянули ,скейл по одной оси сделали.
P.P.S.Вот еще заметил,тот кусок террейна(который убрал) компилился странно,его текстура в папке с уровнем при просмотре выглядела пустой,закинул туда исходную текстурку и на уровне она стала отображаться,но динамика все равно вылетала из за шейдера какого то.Остальные части террейна(он из трех частей и водички состоит),их текстурки выглядели вполне нормально,может чуть бледновато,но отображались приемлемо..

Сообщение отредактировал rex44 - 29.11.2015, 19:53
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 29.11.2015, 21:06
Сообщение #2306


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(rex44 @ 29.11.2015, 19:26) *
а на статике текстуры ведут себя более чем странно-их будто смазывает

r1 - отсутствие thm-ки наложения детальных текстур на террейн (см. GOVNO.thm). В ТЧ тупо прописывается в textures.ltx, в ЧН/ЗП thm-ка террейна настраивается в Image Editore и подставляется в игру в gamedata\textures\terrain\

Цитата(rex44 @ 29.11.2015, 19:26) *
вот такой вылет в логе :
compiling shader deffer_impl_flat

r2 - отсутствие маски террейна/thm-ки маски террейна. Подставляется в игру по пути gamedata\textures\terrain\. Thm-ка универсальна, можно тупо переименовать. А текстуру маски лучше перерисовать в зависимости от наличия травы/асфальта и т.п.

Сообщение отредактировал macron - 29.11.2015, 21:06
Перейти в начало страницы
 
rex44
сообщение 29.11.2015, 21:43
Сообщение #2307


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Насчет r2 с маской.В прошлый раз с деревьями возился,потом победил,выкладывал тут скрин на динамике,там небыло такого вылета,все работало без всяких масок и на статике и на динамике(маску юзаю только для озеленения локи).
P.S.Походу где то сдк запорол,ща собрал прошлый,рабочий уровень-такой же вылет с шейдером...На статике террейн абсолютно четкий без всяких масок.
P.S.Каюсь,маска в текстурах gamedata была,из любопытства убрал нафиг все текстуры,кроме базового террейна,статика стала мутной(абсолютно мутной,не как в предыдущем случае,где текстуры то нормально работали, то нет ),но отсутствие маски не помешало запуститься на динамике,просто террейн был виден на очень большом удалении,а в близи какие то непонятные артифакты били пучком из одной точки.Буду ковырять...

Сообщение отредактировал rex44 - 29.11.2015, 22:07
Эскизы прикрепленных изображений
Прикрепленное изображение
 
Перейти в начало страницы
 
Vladimir_Mel
сообщение 03.12.2015, 01:53
Сообщение #2308


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 3
Регистрация: 03.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Всем привет. Решил заюзать правку тов. Macron'a по увеличению количества ЛОДов. Но, увы, Build оборвался на стадии Merge LOD-texture с нехваткой памяти. Может я что-то делаю неправильно?
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 03.12.2015, 10:07
Сообщение #2309


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Vladimir_Mel @ 03.12.2015, 01:59) *
Всем привет. Решил заюзать правку тов. Macron'a по увеличению количества ЛОДов. Но, увы, Build оборвался на стадии Merge LOD-texture с нехваткой памяти. Может я что-то делаю неправильно?

Бывало вылезала такая ошибка почти постоянно, хотя ОЗУ 8гб, прошил exe левел эдитора через 4gb_patch.
Я делаю так:
1. Провожу работы в сдк и по завершению сохраняю + ставлю качество билда
2. Закрываю сдк и открываю заново
3. Делаю билд
После таких махинаций ни когда не возникало ошибок по памяти. На гениальный способ не претендую, но лично я делаю так. blush.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Vladimir_Mel
сообщение 03.12.2015, 13:18
Сообщение #2310


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 3
Регистрация: 03.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(chriotmao @ 03.12.2015, 12:13) *
Я делаю так:
1. Провожу работы в сдк и по завершению сохраняю + ставлю качество билда
2. Закрываю сдк и открываю заново
3. Делаю билд

Данные махинации в счет не беру, ибо это само собой разумеющееся. На стадии Merge LOD textures, СДК "сжирает" только 1,2гб оперативы, в запасе ее еще полно. Проблема именно в том, что ЛОДов на локе больше 128.
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 03.12.2015, 14:16
Сообщение #2311


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Vladimir_Mel @ 03.12.2015, 13:24) *
Проблема именно в том, что ЛОДов на локе больше 128.

Если бы эти лоды не влезали в картинку с лодами, сдк так бы и сказал, что мол слишком много лодов.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 03.12.2015, 14:35
Сообщение #2312


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Vladimir_Mel, попробуй использовать x64-операционку + в свойствах системы задать принудительный свап в 15gb.
Перейти в начало страницы
 
Vladimir_Mel
сообщение 03.12.2015, 18:14
Сообщение #2313


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 3
Регистрация: 03.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, благодарю. Попробую.
Перейти в начало страницы
 
rex44
сообщение 11.12.2015, 15:12
Сообщение #2314


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Это снова я со своим террейном.Макрон,файл маски(в том виде,как вы скинули) никак не влияет на картинку,может еще и потому ,что у меня нет как таковой текстуры террейна,он у меня тайловый-тупо собран из нескольких мешей(частей) и каждому мешу назначил текстурку из разряда детальных(земля,трава,гравий),у меня и в папке левел\террейн собираются несколько текстур и их лайтмапов.Пробовал маску им всем подсунуть(переименованую соответственно)-ничего не меняется.Вот еще момент,один из элементов террейна ,независимо от назначенной на него текстуры собирается необычно-он черный,точнее текстуру видно,но она как будто ночью,если сам на нее встаешь,то тоже темнеешь,будто в тень зашел.Пробовал текстуры назначить не как террейн ,а как обычные 2д текстурки,с включенным лайт импликтом,результат тот же,только теперь земля вся полосит(выше есть пост со скринами,где в одном месте стоишь-все правильно отображается,пару шагов в сторону делаешь и все в полосах).Да что ж за беда то такая..
Перейти в начало страницы
 
rex44
сообщение 11.12.2015, 22:20
Сообщение #2315


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


С темным фрагментом террейна разобрался,а вот маску победить не могу....
Перейти в начало страницы
 
rex44
сообщение 12.12.2015, 22:59
Сообщение #2316


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Во дела.Для пробы собрал плоскость,сделал текстуру и маску,запустил-все работает.Взял свой террейн.Пересобрал UV сетку резвертки текстуры(её тоже нарисовал и маску по ней сделал),все кошерно настроил,запустил-маску не подхватывает.Да что же это за фигня то такая..
Перейти в начало страницы
 
rex44
сообщение 18.01.2016, 09:50
Сообщение #2317


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Все,с террейноми и масками победил.СОбрал карту,но вот незадача,карту упаковал в .db,если при упауовке ставлю автолоад(что для карт не рекомендуется,только для модов) то карту видит движок(при игре по сети,в разделе "создать сервер" карта высвечивается,сервер создается),но если делаю без автолоада(так по идее(туториалу) и должно быть),то движок не видит карту.В обоих случаях запуск карты невозможен из под серверменеджера с контролером,пишет-Failed to start client.Check the connection or level existance.Уже сталкивался с такими картами(переделками),но их запуск решался пуском стандартной карты,а потом с радминки сменой,а в этом случае при смене с радминки ничего не происходит,в консоли пишет,что то вроде неизвестные режимы игры дм,тдм.Как так?Может чего то где то не прописал?
Перейти в начало страницы
 
Flammable
сообщение 19.01.2016, 23:11
Сообщение #2318


Опытный Геймер
*******

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 169
Награды: 2
Регистрация: 19.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(rex44 @ 18.01.2016, 09:56) *
из под серверменеджера

Вот уж не ожидал. Его кто-то еще использует?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 20.01.2016, 00:19
Сообщение #2319


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(rex44 @ 18.01.2016, 10:56) *
обоих случаях запуск карты невозможен из под серверменеджера с контролером,пишет-Failed to start client.Check the connection or level existance.

1.Сравни свой level.ltx с любым mp-аналогом из ЗП.
2.Конкретно для ТЧ с контроллером поставлялся stalker_csoc.ini, мапу надо было вписывать и в него.
Перейти в начало страницы
 
rex44
сообщение 24.01.2016, 04:21
Сообщение #2320


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 20.01.2016, 03:25) *
Цитата(rex44 @ 18.01.2016, 10:56) *
обоих случаях запуск карты невозможен из под серверменеджера с контролером,пишет-Failed to start client.Check the connection or level existance.

1.Сравни свой level.ltx с любым mp-аналогом из ЗП.
2.Конкретно для ТЧ с контроллером поставлялся stalker_csoc.ini, мапу надо было вписывать и в него.

Сравнивал,один в один,кроме имени.
Тут вот какая напасть.
Чегой то он ругается,на что ?

Сообщение отредактировал rex44 - 24.01.2016, 04:23
Эскизы прикрепленных изображений
Прикрепленное изображение
 
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 24.01.2016, 11:55
Сообщение #2321


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(rex44 @ 24.01.2016, 05:27) *
Чегой то он ругается,на что ?



Если компиляция завершилась удачно, то представь, что никто ни на что не ругался - будет проще жить.
Перейти в начало страницы
 

129 страниц V  « < 114 115 116 117 118 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 25.04.2024, 06:59