[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
30.12.2010, 16:34
Сообщение
#221
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Регистрация: 29.03.2008 |
В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).
Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
Желаем удачных творений и с Новым годом! Дополнительные сведения X-Ray SDK 0.7 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat). Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. -------------------------------------------- 1. Состав В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: - ActorEditor - LevelEditor - ParticleEditor - ShaderEditor - Postprocess - DialogEditor - ScriptDebugger А также компиляторов: - xrAI - xrDO - xrLC (+ coordinator + agent) -------------------------------------------- 2. Изменения в компиляторах -------------------------------------------- 2.1. Общие изменения В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. -------------------------------------------- 2.2. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. -------------------------------------------- 3. Изменения в приложениях -------------------------------------------- 3.1. Общие изменения Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. -------------------------------------------- 3.2. LevelEditor Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: - actor - camp - smart_terrain - smart_cover … и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. -------------------------------------------- 3.3. Postprocess Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН. -------------------------------------------- 3.4. DialogEditor Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. -------------------------------------------- 3.5 ScriptDebugger Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. -------------------------------------------- 4. Совместимость Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. -------------------------------------------- 5. Благодарности Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK. -------------------------------------------- Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ) Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК v3.0 v2.0 добавлено описание конвертирования готовой карты под тч добавлено описание частичной перекомпиляции пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008 добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы v1.0 обход инвалидов (by drvoodoo-guru) возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT) основан на самом быстром ЗП-компиляторе X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Что это и зачем? Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы. Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик)) Что добавлено и изменено? Without Gamedata version: SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc) -дллки для maya плагинов -ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt) x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt) дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc) thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln) scripts_plugins_updated -Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11 Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron) Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял). With Gamedata version: Фикс спавна автомобилей Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!! (Подробности в \Detail no bump.txt) Ссылки X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata Все права и лицензии принадлежят GSC! Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik! Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06 |
 
|
|
|
|
30.12.2010, 17:41
Сообщение
#222
|
|
Опытный Игрок Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 08.01.2010 |
|
 
|
|
30.12.2010, 17:45
Сообщение
#223
|
|
Мастер Игры Репутация: 334 Группа: Участник Сообщений: 1275 Награды: 3 Регистрация: 23.11.2009 |
|
 
|
|
30.12.2010, 18:06
Сообщение
#224
|
|
Опытный Игрок Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 08.01.2010 |
Цитата Может что то в нём не так. Попробуй от родных уровней, чтоб наверняка https://www.youtube.com/watch?v=uHVZLHwLqZ8 Попробовал. К сожалению ничего не изменилось((( Вот видос проблемы. Ето на динамике! на статике тереин есть но текстура плывет. |
 
|
|
30.12.2010, 18:07
Сообщение
#225
|
|
Геймер Репутация: 44 Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 07.12.2010 |
Traks, создай ты маску для террейна, terrain_*******_MASK.dds и thm к нему, а если не помогает, ты дай скриншот посмотреть хоть.
-------------------- |
 
|
|
30.12.2010, 18:11
Сообщение
#226
|
|
ZomBear Репутация: 1340 Группа: Участник Сообщений: 3708 Награды: 4 Регистрация: 15.06.2010 |
Супер нубский вопрос:
Как открыть локации ЗП в редакторе? первый раз имею дело с ХR SDK -------------------- |
 
|
|
30.12.2010, 18:12
Сообщение
#227
|
|
Опытный Игрок Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 08.01.2010 |
|
 
|
|
30.12.2010, 18:12
Сообщение
#228
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Открой объект террейн в ActorEditor, приведи скрин вкладки Surfaces\, интересуют шейдеры
Сообщение отредактировал RedPython - 30.12.2010, 18:12 -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
30.12.2010, 18:23
Сообщение
#229
|
|
Опытный Игрок Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 08.01.2010 |
|
 
|
|
30.12.2010, 18:25
Сообщение
#230
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 564 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 2122 Награды: 2 Регистрация: 17.04.2008 |
Zom-Bear, если они декомпилированы - File - Open.
Если нет - их надо декомпилировать конвертером Бардака, после этого полученные файлы кинуть в папку СДК, не забыв добавить текстуры. -------------------- |
 
|
|
30.12.2010, 18:26
Сообщение
#231
|
|
Мастер Игры Репутация: 193 Группа: Забанен Сообщений: 1324 Регистрация: 05.12.2010 |
памагите!
FATAL ERROR [error]expression : fatal error [error]Function : CInifile::r_section [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 502 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't open section 'global_map'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report stack trace: -------------------- Землю - крестьянам, фабрики - рабочим, власть - советам, мир - народам, тюрьмы - демократам.
|
 
|
|
30.12.2010, 18:33
Сообщение
#232
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Traks, к террейну (textures/terrain) надо приложить thm файлы. Их можешь взять от уровней ЗП и переименовать на свой Кажется это так решается Тхм файл есть. Я текстуру прогнал через сдк, и тхм сгенерился. Я просто уже и не знаю что делать.... Надо не просто прогнать а ещё настроить thm, если текстура терреина то во первых надо указать там scale - степень детализации, и указать тип текстуры как terrain, потом в самом объекте терреине через object library надо указать шейдер для игры из папки levels а не из default или другой. Потом в игре для динамики собстно нужно чтобы в папке textures\terrain лежат твой thm, его имя должно совпадать с именем текстуры терреина из СКОМПИЛИРОВАННОГО уровня (открой свой собраный левел, там terrain и глянь название текстуры) И в третих, для динамики нужно нарисовать _mask текстуру, её вроде можно без компиляции добавить. Маск-текстура отвечает за плавный переход детальных текстур на динамике, на статике если ты заметил перехода между текстурами терреина либо нету, либо он резкий. Супер нубский вопрос: Как открыть локации ЗП в редакторе? первый раз имею дело с ХR SDK Без исходников никак. А исходники тока для labx8 есть. Можно разобрать уровень конвертором бардака, но он разбирает для 0.4, в 0.7 не откроешь, придётся переносить - как, написано на вики. Тока если у тебя Виста\7 то в 0.4 ты через save selection не перенесёшь, придётся через копирование, опять таки читай на вики в разделе ЧН СДК. Кстати по конвертору, он некоторым моделям ставит дефолтный материал, это как то настраивается в конфиге конвертора или нет? dastIZfantastish Ты эту секцию удалил из game_maps.ltx или ешё какого то файла похожего, так делать нельзя. Сообщение отредактировал Shoкer - 30.12.2010, 18:35 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
30.12.2010, 19:20
Сообщение
#233
|
|
Опытный Игрок Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 08.01.2010 |
Shoкer, сделал все как ты сказал. В ходе компиляции вроде что то изменилось... она шла дольше. Но к сожалению в игре все тоже
|
 
|
|
30.12.2010, 22:05
Сообщение
#234
|
|
Мастер Игры Репутация: 193 Группа: Забанен Сообщений: 1324 Регистрация: 05.12.2010 |
у меня что-то через раз стал работать инструмент "вставка"
подскажите плиз как исправить? -------------------- Землю - крестьянам, фабрики - рабочим, власть - советам, мир - народам, тюрьмы - демократам.
|
 
|
|
31.12.2010, 00:25
Сообщение
#235
|
|
Опытный Игрок Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 08.01.2010 |
Ессс! Народ, всем кто откликнулся -огромное спасибо! Проблема решена)
|
 
|
|
31.12.2010, 01:24
Сообщение
#236
|
|
ZomBear Репутация: 1340 Группа: Участник Сообщений: 3708 Награды: 4 Регистрация: 15.06.2010 |
Zom-Bear, если они декомпилированы - File - Open. Если нет - их надо декомпилировать конвертером Бардака, после этого полученные файлы кинуть в папку СДК, не забыв добавить текстуры. Спасибо! Все понял. -------------------- |
 
|
|
31.12.2010, 05:56
Сообщение
#237
|
|
Опытный Геймер Репутация: 26 Группа: Участник Сообщений: 191 Награды: 2 Регистрация: 08.01.2010 |
Можно ли Dialog Editor выдрать оттуда и использовать отдельно? Или поставить на 0.4? 0.7 качать не улыбается, а Dialog Editor бы очень понадобился. Ответьте в личку пожалуйста. Вот: http://depositfiles.com/files/190pya9ss Благодарю) Как плюсик поставить? о_О кликаю на + и нифига не меняется щас разберусь -------------------- Welcome to the world with no Future…
|
 
|
|
31.12.2010, 06:54
Сообщение
#238
|
|
Игроман Репутация: 467 Группа: Участник Сообщений: 939 Награды: 3 Регистрация: 12.10.2008 |
Кто знает что означает ключ -keep_temp_files?
-------------------- |
 
|
|
31.12.2010, 10:13
Сообщение
#239
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Вопрос.
Расставляем три источника света, один стандартный, другой hemi, а какого типа должен быть третий? ---- ЗЫ: залил офф. плагины отдельным архивом: http://narod.ru/disk/2490980001/scripts_plugins.rar.html в комплекте: плагины экспорта под 3ds max 8/9/2008/2009/2010 (из сдк 0.6), плагины/скрипты maya 7/8/8.5/2008/2009 (из сдк 0.7). -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
31.12.2010, 10:59
Сообщение
#240
|
|
Мастер Игры Репутация: 193 Группа: Забанен Сообщений: 1324 Регистрация: 05.12.2010 |
совет:если постоянно вылазят ошибки при вставке/перемещении объекта(windows-окно такое вылазит и мышка часто пропадает), то стрелками на клаве нажимаем "продолжить" и окно вместе с ошибками исчезнут до следующего запуска LE
ещё один совет : если инструмент "вставка" не работает, то создавая новый объект смотреть надо выше уровня горизонта (т.е: не на террейн а на "небо"). малоли, может кому пригодится Всех с наступающим! Сообщение отредактировал dastIZfantastish - 31.12.2010, 11:06 -------------------- Землю - крестьянам, фабрики - рабочим, власть - советам, мир - народам, тюрьмы - демократам.
|
 
|
|
31.12.2010, 21:01
Сообщение
#241
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 76 Группа: Участник Сообщений: 327 Награды: 3 Регистрация: 09.09.2009 |
Знающий люд,надеюсь,сделает что-то наподобии АМК мода с помощью этого СДК.Ну если уж он так сложен для тех,кто уже что то делал свое,то новичкам вообще нечего не светит.Однако,спасибо ПЫСам за файлы.
ЗЫ.Очень много критиков тут развелось за последнее время.Так вот,критиков в ж....у,а всех остальных С НОВЫМ ГОДОМ! Сообщение отредактировал Proboynik - 31.12.2010, 21:02 -------------------- S.T.A.L.K.E.R. 2 БУДЕТ ЖИТЬ!
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28.03.2024, 12:11 |