Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [SDK] X-Ray SDK 0.7
VIGUR
сообщение 30.12.2010, 16:34
Сообщение #221


Follow me: @VIGUR91
************************

Репутация:   2821  
Группа: Участник
Сообщений: 10420
Регистрация: 29.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).

Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
  • Впервые SDK содержит полный набор инструментария, позволяющего создавать как одиночные, так и мультиплеерные уровни.
  • Инструментарий частично документирован (только на русском языке).
! Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK.

Желаем удачных творений и с Новым годом!

Дополнительные сведения
X-Ray SDK 0.7

Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat).

Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK.

--------------------------------------------

1. Состав

В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий:

- ActorEditor
- LevelEditor
- ParticleEditor
- ShaderEditor
- Postprocess
- DialogEditor
- ScriptDebugger

А также компиляторов:

- xrAI
- xrDO
- xrLC (+ coordinator + agent)

--------------------------------------------

2. Изменения в компиляторах

--------------------------------------------

2.1. Общие изменения

В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток).
Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.

Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов:
на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня)
и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.

Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.

Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7.

--------------------------------------------

2.2. Сетевая компиляция

Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.

Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами.

Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.

Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

--------------------------------------------

3. Изменения в приложениях

--------------------------------------------

3.1. Общие изменения

Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП).

Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал.

--------------------------------------------

3.2. LevelEditor

Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.

Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов:

- actor
- camp
- smart_terrain
- smart_cover
… и им подобных

Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная).

Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.

Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.

Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.

Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

--------------------------------------------

3.3. Postprocess

Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.

Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН.

--------------------------------------------

3.4. DialogEditor

Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок:
has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

--------------------------------------------

3.5 ScriptDebugger

Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center.

--------------------------------------------

4. Совместимость

Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.

Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН.

Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.

Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх.

--------------------------------------------

5. Благодарности

Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре.

Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK.

--------------------------------------------
Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ)
Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК
v3.0
http://narod.ru/disk/46414046001.8e0e6656c...2010_v3.7z.html

v2.0
добавлено описание конвертирования готовой карты под тч
добавлено описание частичной перекомпиляции
пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008
добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы

v1.0
обход инвалидов (by drvoodoo-guru)
возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light
возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК
добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT)
основан на самом быстром ЗП-компиляторе

http://narod.ru/disk/3331653001/compiliers2010_v2.7z.html
X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata
Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata

Что это и зачем?
Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы.
Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик))

Что добавлено и изменено?
Without Gamedata version:
SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc)
-дллки для maya плагинов
-ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae

Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt)

x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)
x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)

x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt)

дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc)

thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln)

scripts_plugins_updated
-Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11

Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron)

Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.

Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял).

With Gamedata version:
Фикс спавна автомобилей

Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!!
(Подробности в \Detail no bump.txt)

Ссылки
X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata https://yadi.sk/d/l6vWccz_jHXHD

X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata https://yadi.sk/d/qi8pFjy2jHXJt

Все права и лицензии принадлежят GSC!
Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik!


Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП

Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06
Перейти в начало страницы
 
129 страниц V  « < 10 11 12 13 14 > »   
Начать новую тему
Ответов
Traks
сообщение 30.12.2010, 17:41
Сообщение #222


Опытный Игрок
****

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 65
Награды: 2
Регистрация: 08.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата([Ork] @ 30.12.2010, 17:39) *

Traks, к террейну (textures/terrain) надо приложить thm файлы. Их можешь взять от уровней ЗП и переименовать на свой
Кажется это так решается


Тхм файл есть. Я текстуру прогнал через сдк, и тхм сгенерился. Я просто уже и не знаю что делать....
Перейти в начало страницы
 
[Ork]
сообщение 30.12.2010, 17:45
Сообщение #223


Мастер Игры
************

Репутация:   334  
Группа: Участник
Сообщений: 1275
Награды: 3
Регистрация: 23.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Traks @ 30.12.2010, 17:41) *
и тхм сгенерился

Может что то в нём не так. Попробуй от родных уровней, чтоб наверняка
Перейти в начало страницы
 
Traks
сообщение 30.12.2010, 18:06
Сообщение #224


Опытный Игрок
****

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 65
Награды: 2
Регистрация: 08.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Может что то в нём не так. Попробуй от родных уровней, чтоб наверняка


https://www.youtube.com/watch?v=uHVZLHwLqZ8
Попробовал. К сожалению ничего не изменилось((( Вот видос проблемы. Ето на динамике! на статике тереин есть но текстура плывет.
Перейти в начало страницы
 
РикошеТ
сообщение 30.12.2010, 18:07
Сообщение #225


Геймер
******

Репутация:   44  
Группа: Участник
Сообщений: 130
Награды: 2
Регистрация: 07.12.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Traks, создай ты маску для террейна, terrain_*******_MASK.dds и thm к нему, а если не помогает, ты дай скриншот посмотреть хоть.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ZomBearUA
сообщение 30.12.2010, 18:11
Сообщение #226


ZomBear
*******************

Репутация:   1340  
Группа: Участник
Сообщений: 3708
Награды: 4
Регистрация: 15.06.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Супер нубский вопрос:
Как открыть локации ЗП в редакторе?
blush.gif
первый раз имею дело с ХR SDK


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Traks
сообщение 30.12.2010, 18:12
Сообщение #227


Опытный Игрок
****

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 65
Награды: 2
Регистрация: 08.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(РикошеТ @ 30.12.2010, 18:07) *
Traks, создай ты маску для террейна, terrain_*******_MASK.dds и thm к нему, а если не помогает, ты дай скриншот посмотреть хоть.


Маску создал! А по поводу скрина, записал видео, в посту выше.
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 30.12.2010, 18:12
Сообщение #228


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Открой объект террейн в ActorEditor, приведи скрин вкладки Surfaces\, интересуют шейдеры

Сообщение отредактировал RedPython - 30.12.2010, 18:12


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Traks
сообщение 30.12.2010, 18:23
Сообщение #229


Опытный Игрок
****

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 65
Награды: 2
Регистрация: 08.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 30.12.2010, 18:12) *
Открой объект террейн в ActorEditor, приведи скрин вкладки Surfaces\, интересуют шейдеры


Вот скрин.



Сообщение отредактировал Traks - 30.12.2010, 18:29
Перейти в начало страницы
 
Zorndaik
сообщение 30.12.2010, 18:25
Сообщение #230


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   564  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 2122
Награды: 2
Регистрация: 17.04.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zom-Bear, если они декомпилированы - File - Open.
Если нет - их надо декомпилировать конвертером Бардака, после этого полученные файлы кинуть в папку СДК, не забыв добавить текстуры.


--------------------

клавиатура, мышь, геймпад, прямые руки)))
Перейти в начало страницы
 
РСФСР
сообщение 30.12.2010, 18:26
Сообщение #231


Мастер Игры
************

Репутация:   193  
Группа: Забанен
Сообщений: 1324
Регистрация: 05.12.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


памагите!

FATAL ERROR

[error]exp​ression : fatal error
[error]Function : CInifile::r_section
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]Line : 502
[error]Description : <no exp​ression>
[error]Arguments : Can't open section 'global_map'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report


stack trace:


--------------------
Землю - крестьянам, фабрики - рабочим, власть - советам, мир - народам, тюрьмы - демократам.
http://www.youtube.com/watch?v=MfxEHLMTpSo...player_embedded
кургинян отжигает
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 30.12.2010, 18:33
Сообщение #232


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Traks @ 30.12.2010, 17:41) *
Цитата([Ork] @ 30.12.2010, 17:39) *

Traks, к террейну (textures/terrain) надо приложить thm файлы. Их можешь взять от уровней ЗП и переименовать на свой
Кажется это так решается


Тхм файл есть. Я текстуру прогнал через сдк, и тхм сгенерился. Я просто уже и не знаю что делать....



Надо не просто прогнать а ещё настроить thm, если текстура терреина то во первых надо указать там scale - степень детализации, и указать тип текстуры как terrain, потом в самом объекте терреине через object library надо указать шейдер для игры из папки levels а не из default или другой.

Потом в игре для динамики собстно нужно чтобы в папке textures\terrain лежат твой thm, его имя должно совпадать с именем текстуры терреина из СКОМПИЛИРОВАННОГО уровня (открой свой собраный левел, там terrain и глянь название текстуры)

И в третих, для динамики нужно нарисовать _mask текстуру, её вроде можно без компиляции добавить. Маск-текстура отвечает за плавный переход детальных текстур на динамике, на статике если ты заметил перехода между текстурами терреина либо нету, либо он резкий.

Цитата(Zom-Bear @ 30.12.2010, 18:11) *
Супер нубский вопрос:
Как открыть локации ЗП в редакторе?
blush.gif
первый раз имею дело с ХR SDK


Без исходников никак. А исходники тока для labx8 есть.
Можно разобрать уровень конвертором бардака, но он разбирает для 0.4, в 0.7 не откроешь, придётся переносить - как, написано на вики. Тока если у тебя Виста\7 то в 0.4 ты через save selection не перенесёшь, придётся через копирование, опять таки читай на вики в разделе ЧН СДК.

Кстати по конвертору, он некоторым моделям ставит дефолтный материал, это как то настраивается в конфиге конвертора или нет?

dastIZfantastish
Ты эту секцию удалил из game_maps.ltx или ешё какого то файла похожего, так делать нельзя.

Сообщение отредактировал Shoкer - 30.12.2010, 18:35


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
Traks
сообщение 30.12.2010, 19:20
Сообщение #233


Опытный Игрок
****

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 65
Награды: 2
Регистрация: 08.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Shoкer, сделал все как ты сказал. В ходе компиляции вроде что то изменилось... она шла дольше. Но к сожалению в игре все тоже sad.gif
Перейти в начало страницы
 
РСФСР
сообщение 30.12.2010, 22:05
Сообщение #234


Мастер Игры
************

Репутация:   193  
Группа: Забанен
Сообщений: 1324
Регистрация: 05.12.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


у меня что-то через раз стал работать инструмент "вставка" angry.gif
подскажите плиз как исправить?


--------------------
Землю - крестьянам, фабрики - рабочим, власть - советам, мир - народам, тюрьмы - демократам.
http://www.youtube.com/watch?v=MfxEHLMTpSo...player_embedded
кургинян отжигает
Перейти в начало страницы
 
Traks
сообщение 31.12.2010, 00:25
Сообщение #235


Опытный Игрок
****

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 65
Награды: 2
Регистрация: 08.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ессс! Народ, всем кто откликнулся -огромное спасибо! Проблема решена)
Перейти в начало страницы
 
ZomBearUA
сообщение 31.12.2010, 01:24
Сообщение #236


ZomBear
*******************

Репутация:   1340  
Группа: Участник
Сообщений: 3708
Награды: 4
Регистрация: 15.06.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zorndaik @ 30.12.2010, 17:25) *
Zom-Bear, если они декомпилированы - File - Open.
Если нет - их надо декомпилировать конвертером Бардака, после этого полученные файлы кинуть в папку СДК, не забыв добавить текстуры.

Спасибо! Все понял. smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Old-stalker
сообщение 31.12.2010, 05:56
Сообщение #237


Опытный Геймер
*******

Репутация:   26  
Группа: Участник
Сообщений: 191
Награды: 2
Регистрация: 08.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(STALKER--2011 @ 30.12.2010, 22:51) *
Цитата(Old-stalker @ 30.12.2010, 15:38) *
Можно ли Dialog Editor выдрать оттуда и использовать отдельно? Или поставить на 0.4? 0.7 качать не улыбается, а Dialog Editor бы очень понадобился. smile.gif Ответьте в личку пожалуйста.

Вот: http://depositfiles.com/files/190pya9ss

Благодарю) Как плюсик поставить? о_О кликаю на + и нифига не меняется sad.gif щас разберусь


--------------------
Welcome to the world with no Future…
Перейти в начало страницы
 
Pihan13
сообщение 31.12.2010, 06:54
Сообщение #238


Игроман
**********

Репутация:   467  
Группа: Участник
Сообщений: 939
Награды: 3
Регистрация: 12.10.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто знает что означает ключ -keep_temp_files?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 31.12.2010, 10:13
Сообщение #239


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вопрос.
Расставляем три источника света, один стандартный, другой hemi, а какого типа должен быть третий?
----
ЗЫ: залил офф. плагины отдельным архивом:
http://narod.ru/disk/2490980001/scripts_plugins.rar.html
в комплекте: плагины экспорта под 3ds max 8/9/2008/2009/2010 (из сдк 0.6), плагины/скрипты maya 7/8/8.5/2008/2009 (из сдк 0.7).


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
РСФСР
сообщение 31.12.2010, 10:59
Сообщение #240


Мастер Игры
************

Репутация:   193  
Группа: Забанен
Сообщений: 1324
Регистрация: 05.12.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


совет:если постоянно вылазят ошибки при вставке/перемещении объекта(windows-окно такое вылазит и мышка часто пропадает), то стрелками на клаве нажимаем "продолжить" и окно вместе с ошибками исчезнут до следующего запуска LE
ещё один совет : если инструмент "вставка" не работает, то создавая новый объект смотреть надо выше уровня горизонта (т.е: не на террейн а на "небо").
малоли, может кому пригодится

Всех с наступающим! laugh.gif

Сообщение отредактировал dastIZfantastish - 31.12.2010, 11:06


--------------------
Землю - крестьянам, фабрики - рабочим, власть - советам, мир - народам, тюрьмы - демократам.
http://www.youtube.com/watch?v=MfxEHLMTpSo...player_embedded
кургинян отжигает
Перейти в начало страницы
 
Proboynik
сообщение 31.12.2010, 21:01
Сообщение #241


Продвинутый геймер
********

Репутация:   76  
Группа: Участник
Сообщений: 327
Награды: 3
Регистрация: 09.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Знающий люд,надеюсь,сделает что-то наподобии АМК мода с помощью этого СДК.Ну если уж он так сложен для тех,кто уже что то делал свое,то новичкам вообще нечего не светит.Однако,спасибо ПЫСам за файлы.

ЗЫ.Очень много критиков тут развелось за последнее время.Так вот,критиков в ж....у,а всех остальных С НОВЫМ ГОДОМ!

Сообщение отредактировал Proboynik - 31.12.2010, 21:02


--------------------
S.T.A.L.K.E.R. 2 БУДЕТ ЖИТЬ!
Перейти в начало страницы
 

129 страниц V  « < 10 11 12 13 14 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 12:11