Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> The Secret World, Dark Days Are Coming...
Белый Волк
сообщение 15.12.2010, 02:18
Сообщение #1


Gwynbleidd
**********************

Репутация:   1125  
Группа: Участник
Сообщений: 6336
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Разработчик: Funcom
Издатель: EA Games
Жанр: MMORPG
Метод оплаты: Подписка
Платформа: PC
Официальный сайт
Дата выхода: 19 июня 2012 года



Мир The Secret World с одной стороны отражает наш современный мир с повседневной суетой, урбанистическими пейзажами городов, автомобилями и т. п. Но он имеет и другую сторону - тайный мир, мир магии, мир древних мифов, мир глобальных заговоров и могущественных группировок сражающихся за мировое господство, мир в котором даже современные города таят секреты. Представьте, если каждый миф, теория заговора и городская легенда были бы правдой. Представьте, что ваш худший ночной кошмар ожил. Представьте мир, где вампиры охотятся за кровью смертных в ночных клубах Лондона, где оборотни скрываются в коллекторах под Сеулом, и где нежить охотится на живых в тенях города Нью-Йорка...

Видео
Сухой текст обещаний...
* Городское окружение - Окунитесь в суетливую городскую среду Нью-Йорка, Лондона и Сеула. Пройдитесь по магазинам одежды, оружия и аксессуаров. Зайдите в местный ночной клуб, чтобы пообщаться с вашими друзьями перед тем, как окунуться во тьму, которая медленно вторгается на улицы города.

* Реально существующие игровые локации - Открывайте реальные, существующие в мире, локации по всей Европе, Азии, Африке и Америке. От Новой Англии до Египта, исследуйте обширные земли, полные деталей и истории, одновременно распутывая клубок тайн, легенд и мировых заговоров через уникальный, управляемый историей, геймплей.

* Свободный геймплей - Погрузитесь в игру, в которой нет классов или уровней. По-настоящему свободная модификация персонажа позволяет создать альтер эго, которым вы хотите играть, а геймплей, отличный от обычных неизменных ММО структур, позволяет играть так, как вам нравится.

* Сотни умений - Вооружитесь пламенными катанами, позолоченными пистолетами и смертельно опасными автоматическими винтовками. Изучайте боевые искусства, чёрную магию и вуду. Выбирайте из сотни способностей, чтобы создать персонажа, который бы полностью соответствовал вашим вкусам.

* Динамичное сражение - Окунитесь в самую насыщенную и динамичную, из когда либо существовавших, боевую систему. Цельтесь, уклоняйтесь, стреляйте - движение является ключом в избежании встречи с, пролетающими мимо вас, пулями, и взрывами, грозящими разорвать вас на кусочки. Мечи или огнестрельное оружие, магия или ближний бой, всё из предложенного является одинаково увлекательным и динамичным при использовании в бою.

* Тайные общества - Присоединитесь к Иллюминатам, Тамплиерам или Драконам - трём тайным обществам, что дёргают за ниточки весь наш мир. Пробивайте себе путь на вершину, зарабатывайте звания и награды, и играйте ключевую роль в битве за мировое господство.

* Игровые организации - Создайте или присоединитесь к формированию игроков, зовущимися "сabals". Создайте свою собственную штаб-квартиру, украсьте и обустройте её по своему желанию. Все "cabals" ранжируются в отношении друг друга, и успех "cabal" принесёт известность, удачу и власть своим членам.

* Следите за своими достижениями - Зарабатывайте очки за всё, что вы делаете - от сражения и разведки, развивая навыки и участвуя в ПВП - для достижения высокого ранга на местной и глобальной досках почёта, получения званий и признания во всём мире, а также помощи своему тайному обществу в становлении самым могущественным и влиятельным в мире.

* Напряжённое сражение между игроками - Примите участие в свирепом, безостановочном, ПВП действии в Битве за Полую Землю. Сражайтесь за контроль "анима", бесценного ресурса глубоко в недрах нашего мира, который принесёт беспрецедентную власть той "cabal", что собирает его.

* Графика нового поколения - Наслаждаясь передовыми графическими технологиями, осмотрите потрясающие реально существующие игровые локации, которые действительно установят стандарт для следующего поколения ММО игр. Приготовьтесь к незабываемому, ещё невиданному, зрелищу.


Сообщение отредактировал Белый Волк - 19.05.2012, 10:16


--------------------
Спорит либо дурак, либо подлец. Первый - не знает, а спорит, второй знает, но спорит.

Геральт из Ривии, ведьмак...
Перейти в начало страницы
 
 
Начать новую тему
Ответов
Белый Волк
сообщение 15.12.2010, 13:27
Сообщение #2


Gwynbleidd
**********************

Репутация:   1125  
Группа: Участник
Сообщений: 6336
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



О проекте в общем
Ролевая система

В игре нет классов и уровней. Персонаж развивается через набор экипировки и различных "сил", которые подразделяются на активные и пассивные. К активным относят умения прямого действия; к пассивным - способности косвенно влияющие на активные. Количество сил у одного персонажа не ограничено, но одновременно используемыми могут быть 7 активных и 7 пассивных. Новые силы получают за очки, заработанные в битвах или при выполнении заданий. Мощность силы увеличивается пропорционально экипировке.
Основные особенности

Действие игры будет проходить в Нью-Йорке, Лондоне и Сеуле наших дней.
Отсутствие классов и уровней. Ролевая система основана на развитии отдельных навыков и способностей.
Боевая система планируется динамичной и напоминающей шутеры от 3-го лица .
Загадки будут являться одной из частей геймплея и развивать персонажа аналогично боям.
Глобальное PvP основанной на противостоянии трех фракций в борьбе за ресурс «анима».
Графика игры основана на движке Age of Conan.

Фракции

Тамплиеры занимают крайне правую позицию: высокие духовные стандарты делают их бескомпромиссными борцами со злом. Людям, далеким от религии, они могли бы показаться фанатиками, но храмовники черпают силу в своей непоколебимой вере. Это секретное общество ведет свою историю со времен основания Вавилона, а их современная база располагается в Лондоне. Рагнар Торнквист сказал, что в игре они были бы совсем уж положительными ребятами, если бы не их излишний фанатизм, который порой заставляет их решаться на отчаянные шаги.
Иллюминатам предстоит стать антагонистами Тамплиеров. Честолюбивые и беспощадные, во имя борьбы за власть они не гнушаются ничем: ни шантажом, ни клеветой, ни предательством. Иллюминаты являются заклятыми врагами Тамплиеров. Им пришлось покинуть Европу в семнадцатом веке, так что теперь они действуют из своей подземной базы, которая расположена в Нью-Йорке. В то время, как Тамплиеры тщательно подходят к подбору членов в свою организацию, Иллюминаты не особо смотрят на прошлое кандидатов. Главное, чтобы они были достаточно честолюбивы и желали подниматься по иерархическим ступеням общества.
Дракон — это своеобразная тёмная лошадка. Довольно сложно определить их мировоззрение, потому что они занимают среднее положение между «хорошими» Тамплиерами и «плохими» Иллюминатами. Они руководствуются учением Сунь-цзы, изложенным им в «Искусстве войны». Их главной добродетелью является терпение, но также они не стесняются стравливать врагов друг с другом при помощи искусной лжи. Их база располагается в Сеуле

P.S. Мне почему-то всё это до боли напоминает шедевриальный Vampire The Masquerade: Bloodlines.

Сообщение отредактировал Белый Волк - 15.12.2010, 13:36


--------------------
Спорит либо дурак, либо подлец. Первый - не знает, а спорит, второй знает, но спорит.

Геральт из Ривии, ведьмак...
Перейти в начало страницы
 
Nova
сообщение 15.12.2010, 13:42
Сообщение #3


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   688  
Группа: Участник
Сообщений: 3494
Награды: 6
Регистрация: 27.04.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Буду следить за проектом.


--------------------
"Болезненная вежливость японцев ведет начало от широко распространенной и приметной привычки носить мечи" © Р.Киплинг
"Судьба многих талантливых людей, включая Пушкина, учит нас тому, что талантливому человеку для начала нужно научиться стрелять" © bash.org.ru
Я F63.9 мир.
Перейти в начало страницы
 
Скиф
сообщение 15.12.2010, 14:35
Сообщение #4


какой жим, вы о чем?)
**********************

Репутация:   1523  
Группа: Участник
Сообщений: 7234
Награды: 10
Регистрация: 30.05.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Белый Волк @ 15.12.2010, 13:27) *
P.S. Мне почему-то всё это до боли напоминает шедевриальный Vampire The Masquerade: Bloodlines.

Остается надеяться, что проект не будет напоминать Vampire The Masquerade: Bloodlines с его шедевральными багами и километрами патчей. А так, в целом по описанию - достаточно интересный проект. Хотя у меня на этот год в ММО-жанре уже наметился несомненный лидер - Олд Репаблик.
Перейти в начало страницы
 
Белый Волк
сообщение 15.12.2010, 15:32
Сообщение #5


Gwynbleidd
**********************

Репутация:   1125  
Группа: Участник
Сообщений: 6336
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Что мы узнали.
Начало ролика очень напоминает сериал "Герои". Человек не понимает что с ним происходит, страх окутывает его с головы до ног. Затем, он привыкает к своей силе и начинает потихоньку познавать её и учиться манипулировать ею...
Также Рагнар Торнквист рассказал что будут стандартные города где можно общаться и вести светскую жизнь с другими игроками. (особенно понравилось как герои танцуют, смеялся долго) Просто читать километры скучного текста нас не заставят. Ролики будут полностью озвучены и срежиссированы как в играх где приоритетом является одиночная кампания. (решили действовать как Bioware? Ну-ну) Что особенно мне понравилось так это то как разработчики обставили наше первое знакомство с боевой системой. Это не просто отдельное подземелье, а своеобразный летаргический сон или правильнее сказать гипноз, в который вас вгоняет малоприятный персонаж (псих какой-то с мистером-шляпой)и вы видите и соприкасаетесь со всем что он описывает. Это действительно что-то новое.
Бои же опять напоминают типичную кучу-малу, впрочем во всех играх подобного жанра она превращается в суматоху для стороннего человека. На самом деле все игроки просто выполняют свою часть работы в команде и действуют сообща. (а вот уровень в подземке напомнил печально известную Hellgate: London)
На этом у меня всё, оставлю вас порассуждать над увиденным контентом.


Сообщение отредактировал Белый Волк - 15.12.2010, 15:38


--------------------
Спорит либо дурак, либо подлец. Первый - не знает, а спорит, второй знает, но спорит.

Геральт из Ривии, ведьмак...
Перейти в начало страницы
 
Белый Волк
сообщение 15.12.2010, 17:41
Сообщение #6


Gwynbleidd
**********************

Репутация:   1125  
Группа: Участник
Сообщений: 6336
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Несколько артворков





--------------------
Спорит либо дурак, либо подлец. Первый - не знает, а спорит, второй знает, но спорит.

Геральт из Ривии, ведьмак...
Перейти в начало страницы
 
blake90
сообщение 15.12.2010, 19:19
Сообщение #7


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   538  
Группа: Участник
Сообщений: 2119
Награды: 8
Регистрация: 08.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Давно я об этой игре ничего не слышал.
Концепция ничего так. Радует,что не все делают ММО о всяких эльфах и сказочных мирах. Правда я вообще не люблю ММО,но,если будет триал период эту попробую.
Кстати,никто не знает,Анархи онлайн есть бесплатный период? А то хотел попробовать.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Белый Волк
сообщение 15.12.2010, 23:14
Сообщение #8


Gwynbleidd
**********************

Репутация:   1125  
Группа: Участник
Сообщений: 6336
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Иллюминаты


Они - фракция индивидуалистов, которые видят The Secret World как нечто, что можно эксплуатрировать и разграблять, чтобы получить власть и накопить богатство, и они будут делать это любыми методами.

Игроки могут пройти тест на сайте игры для того, чтобы увидеть какая игровая фракция подходит лучше всего к их темпераменту. После прохождения теста игрокам будут предложено описание каждой фракции.

Основные "правила"...
"Секс, Наркотики и Рокфеллер"
Печально известные плохие мальчики и девочки тайного мира, Иллюминаты также самое амбициозное, безжалостное и скрытое среди тайных обществ.
От позолоченных залов древних фараонов к частным клубам и упадочным вечеринкам богатых и эгоцентричных знаменитостей, от лидеров промышленности и Голливудских агентов до президентов и патриархов, Иллюминаты соткали свою запутанную паутину с безжалостной хитростью и крайним мастерством.
Они руководят своей общей пирамидой с холодной предприимчивостью, и только самые сильные участники выживают. Их секреты могут сделать вас богатыми и могущественными или же они могут уничтожить вашу душу, а вместе с ней и здравомыслие.
Иллюминаты стремятся разорить небеса и ад всеми доступными способами, и Бог в помощь тем, кто встал на их пути.
Будучи членом Иллюминатов, вы не играете по чьим-либо правилам. Нет никаких правил. Нет никакой чести.
Есть только победа.
База расположена в Нью-Йорке, под землёй, под заброшенным складом
-Безжалостные, амбициозные, объединённые кукловоды
-Самое секретное из тайных обществ
-Плохие мальчики и девочки тайного мирового сообщества, работайте усерднее
-"Сделайте или сделают вас" - выживание самого приспособленного

"Эти ребята больше предпочитают изменить себя самих, чем застрять в прошлом. Они заклятые враги Тамплиеров"
"У них есть связи на различных уровнях правительств и корпораций, они - ребята, что не имеют дел с президентом,, но пьют и обедают с людьми западного крыла и главами штатов, они более утончённы, чем Тамплиеры"
"Они верят в демонстрацию денег, демонстрацию силы, не раскрывая, кому они принадлежат"
"У них очень строгая пирамидная структура и не важно к какой семье ты принадлежишь, важны именно твои таланты. В любое время кто-нибудь может получить удар в спину от следующего человека"
"Эти ребята довольно жёсткие"


P.S.
blake90, вот тут можно скачать полную версию игры Anarchy Online, а вот здесь получить бесплатный аккаунт.

Сообщение отредактировал Белый Волк - 15.12.2010, 23:20


--------------------
Спорит либо дурак, либо подлец. Первый - не знает, а спорит, второй знает, но спорит.

Геральт из Ривии, ведьмак...
Перейти в начало страницы
 
Белый Волк
сообщение 15.12.2010, 23:56
Сообщение #9


Gwynbleidd
**********************

Репутация:   1125  
Группа: Участник
Сообщений: 6336
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


The Secret World, Gamescom 2010


Собственно обзор...
Презентация игры «The Secret World» на GamesCom началась с видео с быстро сменяющимися слоганами, подтверждающими разные теории заговора: «Стоунхендж - портал!», «Мертвецы ходят по планете!», «Ноев ковчег был не единственным!», «Кровь Меровингов – избранная!». Через 30 секунд я смеялся. Через полторы минуты я понял подход Funcom. Создав сеттинг, где возможно буквально все, вы сразу получаете мир, сколь же богатый и фантастичный, что и сеттинг в жанре фэнтези, но с которым знакомы почти все.
Рагнар Торнквист и ведущий дизайнер Мартин Бруусгаард жизнерадостно посвятили меня в нюансы системы боя, развития персонажа и современного сеттинга.
В The Secret World ваш персонаж недавно открыл в себе Анима, таинственную магию земли, позволяющую вам видеть и принимать участие в жизни секретного мира. Для представителя фракции Тамплиеров игра начинается с ролика, где ваш персонаж сначала пугается, а потом учится контролировать свои новые силы. Вскоре его посещает представитель Тамплиеров.

Далее судьба ведет вас в столицу фракции Тамплиеров – Лондон, где вы исследуете город, общаетесь с НПС и получаете задания.
Игру окружает такая аура секретности (не говоря уже о прекрасных, очень реалистичных артах), что в первую очередь хочу заметить, что это, безусловно, ММОРПГ, как визуально, так и с точки зрения структуры. Полная новых идей и следующая своим собственным путем, но, тем не менее, ММОРПГ: с пвп, рейдами и крафтом. В игре нет классов, но вам нужно выполнять миссии, чтобы получать опыт и награду. И хотя есть несколько необычных и интересных загадок, о которых я расскажу подробней позже, основная часть игры заключается в убийстве монстров и прохождении подземелий.
И убийство монстров выглядит замечательно. В The Secret World содержится сотни умений, которые вы будете с удовольствием собирать. «Это как коллекционирование марок», - пояснил Рагнар. Из своих умений вы можете выбирать (присваивать персонажу) 7 активных и 7 пассивных. Перед любой миссией вы можете настроить себя на роль мили воина, дистанционника или мага, на соло или командную игру, поддержку, нанесение урона, танкование, лечение. А еще можно создать любую комбинацию из всего перечисленного.
Бой основывается на идее ввода врагов в разные состояния.
”Представим, что я кастую на вас огненный шар», - возбужденно объяснял мне Мартин. – «Он наносит 100 урона и поджигает вас (вводит вас в состояние горения). Но если он (кивает на Рагнара) присоединяется к битве и стреляет в вас из своего AK, он наносит 50 урона, если цель в обычном состоянии. Но так как вы в состоянии горения, то вас еще и сбивает с ног”.

Это означает, что вы и ваши друзья, и даже целая гильдия (которые в The Secret World называются Cabal) могут подстроиться друг под друга, разрабатывать и воплощать замысловатые тактические планы. Звучит заманчиво. Все, кто играл в Everquest 2, смогут рассказать, как было весело, когда целая команда просчитывает совместные атаки, а здесь система кажется еще более глубокой.
Во время демо наш зелененький персонаж оказался в первом подземелье для Тамплиеров. Без текста квеста было трудно понять, что происходит, но сам инстанс назывался «Future Tokyo» и представлял собой станцию метро, наполненную ужасными монстрами.
Где-то в этот момент Рагнар впервые упомянул миссии-загадки, поразив меня.
«Мы планируем вовлекать командную игру не только в боевые действия. У нас игрок будет заниматься расследованиями, разгадывать загадки, мы не боимся бросать игроку вызов. Игроку иногда даже нужно будет покинуть игру и провести исследования, чтобы найти решение”.
Я ответил, что это поразительно – ММО, которая заставляет остановиться и задуматься.
«Да! Но именно это мы и делаем. Мы устали от игр, которые ставят вам маркер на карту и говорят вам: бегите туда, сделайте это и возвращайтесь. Мы хотим, чтобы людям было по-настоящему сложно. Да, у нас есть задания, где вам нужно активно убивать демонов. Конечно, эти задания тоже интересно выполнять, у нас прекрасная механика, но меня больше всего привлекают миссии, где нужно расшифровывать древние иероглифы или подбирать код к двери, или раскрывать тайну Иллюминатов. У нас множество подобных загадок и головоломок, и игроки могут выбирать из разных типов миссий. Если захотите, можете полностью игнорировать миссии-загадки. Не хотите задействовать мозги – можете сконцентрироваться на боях».
Мне кажется, что для большинства игроков любое исследование начинается и заканчивается на онлайн прохождении, но, думаю, если бы я и поднял эту тему, вряд ли это волнует разработчиков. Мартин объяснил, что в подобном неординарном дизайне – вся соль игры The Secret World.
«Должны признать, что большинство людей играют в ММО, чтобы добраться до энд-гейма, но мы хотим, чтобы игрокам нравился процесс достижения этой цели. Народ привык двигаться по рельсам, а мы хотим их убрать, встряхнуть игроков, разбудить».
Я поинтересовался, будет ли в игре норвежский фольклор.
Точно будут элементы мифологии викингов, - ответил Рагнар. – «Мы всем знаем, что викинги посещали Северную Америку. Они встречались с индейцами и... случалось что-то неприятное. Так что определенное норвежское влияние будет. Лично я обожаю норвежскую мифологию, природу, историю. В Норвегии вас с детства окружает темная, давящая природа, и все наши сказки тоже мрачные. Они все заканчиваются троллями, съедающими детей. А тролли – это не милашки с большими носами, это - огромные, устрашающие создания природы. Вообще-то я даже пишу рассказы об этом, потому что мне это очень нравится, и полагаю, это оказало свое влияние на игру».
«Многие говорят о влиянии Лавкрафта в игре. В какой-то степени, да. Ведь на творчество Лавкрафта в свою очередь повлияли европейские сказания, и это тоже часть нашей вселенной. Она и легкая, и серьезная, а в центре ее – темнота».
Что привело меня к тому же вопросу, что я задавал разработчикам ММО 40K: обе игры отвернулись от первоначальных артов к более теплому, дружелюбному визуальному стилю.
«Ну, да. Помню наш первый плакат с большими щупальцами. Нас попросили отойти от этого подхода, так как у людей складывалось впечатление, что они все время закрыты в чем-то темном. Мне бы не хотелось оказаться внутри темной вселенной а-ля Лавкрафт на сотни и сотни часов. Нужен и свет. Мне кажется, мы нашли хорошее сочетание мире, который с одной стороны возвышенный и волшебный, а с другой – темный, зловещий, прохладный. И чем глубже вы копаете, тем темнее он становится».
Funcom-у еще предстоит открыть многое. К примеру, мои знания о наградах и крафте в «The Secret World» ограничиваются тем фактом, что вы можете вооружаться, ставить себе тату, надевать драгоценности, а одежду можно покупать или получать в качестве награды за квесты. Но уже сейчас «The Secret World» выглядит очень интересным.

В отличие от «Guild Wars 2», которая переделывает MMORPG с силой пластиковой взрывчатки, «The Secret World» скорее похож на еще один «City of Heroes»: мягкая революция во всех аспектах. Обязательно буду следить за этой игрой.
Все благодарности Goha.ru.


Сообщение отредактировал Белый Волк - 16.12.2010, 00:23


--------------------
Спорит либо дурак, либо подлец. Первый - не знает, а спорит, второй знает, но спорит.

Геральт из Ривии, ведьмак...
Перейти в начало страницы
 
Белый Волк
сообщение 16.12.2010, 01:20
Сообщение #10


Gwynbleidd
**********************

Репутация:   1125  
Группа: Участник
Сообщений: 6336
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Красивые Артворки



Интервью Ragnar Tornquist порталу MMOCrunch.com

Оно самое...
MMOCrunch: Ранее вы упоминали, что поощрениями за убийство монстров могут быть падающие с них предметы, опыт, награда за миссии, а также очки, присуждаемые вашим обществом или вашему обществу. Можете конкретизировать последний вид наград? К примеру, будут ли очки фракции открывать вам доступ к особым предметам и баффам?

Ragnar: Часть путешествия игрока по TSW подразумевает зарабатывание репутации в его секретном сообществе. Помимо выхода в мир для сбора информации и повышения статуса своей фракции, игроку будут выдаваться задания, проверяющие его преданность и самоотверженность. Такие задания и их воздействие на репутацию игрока, безусловно, могут открывать доступ к уникальному контенту, включая предметы, оружие, униформу и миссии.

MMOCrunch: Пока никаких деталей о крафте и экономике не раскрывали. Можете рассказать что-нибудь об этих аспектах, кроме того, что существует важный ресурс под названием Анима?

Ragnar: К сожалению, мы пока не готовы говорить о крафте и экономике.

MMOCrunch: Что вы думаете о балансе дистанционного и ближнего боя? Я не могу не вспомнить Fallen Earth, где ружья и пистолеты гораздо более востребованы для пвп, а оружие ближнего боя – для пве.

Ragnar: В The Secret World любое оружие - будь то мили, магическое или дистанционное – будет иметь свои сильные и слабые стороны, и я надеюсь, что мы сможем найти хороший баланс между разными типами оружия и связанными с ними силами. Конечно, раз игроки могут изменять свой набор сил (в общей сложности четырнадцать: семь активных и семь пассивных умений), смена оружия – тоже часть системы. Так как у нас нет классов, и игроки могут изучить любые умения, у нас не может быть ситуации, когда одна конкретная группа игроков будет ощущать себя ущербной по сравнению с другой. От игроков зависит найти то, что будет лучше всего для них.

MMOCrunch: Будут ли игроки покупать все умения в одном главном центре, или разные скиллы доступны в разных зонах?

Ragnar: У каждого секретного общества есть место, где игроки могут изучать, или «купить» новые умения.

MMOCrunch: Можете рассказать о штрафе за смерть, будет ли она связан с историей мира и сеттингом TSW?

Ragnar: Пока не могу рассказать ничего, кроме того факта, что она действительно будет связана с историей мира и сеттингом. Меня сбивает с толку, когда за тайной смерти и воскрешения в ММО не стоит никакой задумки. В однопользовательских играх все понятно: вы возвращаетесь во времени. Мир поворачивает назад. Это не реалистично, но, по крайней мере, объяснимо. В MMO мир продолжает двигаться вперед, и все же вы возвращаетесь из мертвых. Как? Почему? Лично для меня мир из-за этого ощущается менее интересным и менее пугающим. Так что в The Secret World смерть означает что-то: не наказание, а нечто в рамках нашей истории, связанное с тайной того, почему игроку были дарованы все эти чудесные силы.

MMOCrunch: В игре мы будем обнаруживать множество уникальных и таинственных существ. Будет ли TSW помогать игроку отслеживать все его столкновения? Нечто вроде кодекса или журнала?

Ragnar: Кое-что подобное мы планируем, но я пока не могу раскрыть детали.

MMOCrunch: Есть ли подробности касательно транспорта игроков, маунтов или других способов транспортировки?

Ragnar: Пока мы еще не очень готовы говорить об этом, но у нас есть интересные задумки путешествия по миру. Игроки не будут использовать традиционные средства передвижения: никаких длинных перелетов на самолете с одного континента на другой. Вместо этого они обнаружат, что существуют другие способы перемещения из, скажем, Лондона на Остров Соломона (Solomon Island), находящийся за тысячу километров, и эти способы будут неотъемлемой частью нашей истории.


А я Иллюминат. z_5.gif Хотите узнать кто вы? Пройдите тест


Сообщение отредактировал Белый Волк - 16.12.2010, 01:26


--------------------
Спорит либо дурак, либо подлец. Первый - не знает, а спорит, второй знает, но спорит.

Геральт из Ривии, ведьмак...
Перейти в начало страницы
 
Белый Волк
сообщение 16.12.2010, 23:04
Сообщение #11


Gwynbleidd
**********************

Репутация:   1125  
Группа: Участник
Сообщений: 6336
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Тамплиеры


Тамплиеры это фракция, которая считает себя первой и последней линией обороны против зла в The Secret World.

Игроки могут пройти тест на сайте игры для того, чтобы увидеть какая игровая фракция подходит лучше всего к их темпераменту. После прохождения теста игрокам будут предложено описание каждой фракции.

Правила тайного общества
"Избавление от Зла"

Крестоносцы. Судьи. Святой Террор. Тамплиеры - это тайное мировое общество. Их военно-идеологическая машина работала со времен Вавилона - вопрос гордости, или моральное превосходство. Теоретики заговоров, преследующие второстепенное ответвление Тамплиеров недооценивают истинную мощь Европейской Империи Тамплиеров, имеющей собственные армии. В Тамплиерах члены правительств, королевские семьи.

Тамплиеры верят, что смогут силой освободить мир от зла, их противники - те, кто зовет их фанатиками и разжигателями войн - не могут отрицать ту силу. Будучи агентом Тамплиеров ты будешь не на войне со злом, ты будешь самой войной. Обходительный и мудрый, но жесткий и бескомпромиссный, ты используешь историю, как оружие, для того чтобы построить будущее.
Немногие встанут под знамя Тамплиеров. Ты готов присоединится к ним?
Штаб-квартира базируется в Лондоне

-Традиция и Честь превыше всего
-Старая кровь, новые вены
-Справедливые и Святые крестоносцы
"Они старой закалки. Тамплиеры сражаются со злом уже на протяжении тысячи лет и делают это чрезвычайно эффективно. Они приверженцы традиций, но они изменяются с новой кровью, которая прибывает, чтобы удостовериться, что они идут в ногу со временем. Больше не всё под контролем "иссушенных стариков".

Иллюминаты - заклятые враги Тамплиеров. Иллюминаты были изгнаны из Европы Тамплиерами века назад.



--------------------
Спорит либо дурак, либо подлец. Первый - не знает, а спорит, второй знает, но спорит.

Геральт из Ривии, ведьмак...
Перейти в начало страницы
 
Белый Волк
сообщение 17.12.2010, 00:41
Сообщение #12


Gwynbleidd
**********************

Репутация:   1125  
Группа: Участник
Сообщений: 6336
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Выдержки на личной странице Рагнара Торнквиста.
- Будут ли в игре карлики? Сможем ли мы сами их создавать, или только нпс/враги?
- К сожалению, карликов, или дварфов, вы создать в качестве персонажей не сможете. Слишком много технических проблем с масштабированием и анимацией, нельзя просто сжать среднее человеческое тело. Я только за разнообразие и гибкость, и согласен, что это было бы забавно, но это не является для нас приоритетным. Будут ли НПС-карлики – это еще вопрос, но на который я пока ответить не могу. А должны бы быть.

- Можно ли сражаться одновременно двумя оружиями? К примеру, в какой арт-работе представитель фракции дракон держит в правой руке катану, а левой - пистолет?
- Двойное оружие в The Secret World будет: к примеру, два пистолета, или два кинжала. Но любые два оружия комбинировать нельзя.

- Сколько будет дополнений, пока не закончится история TSW? Вы уже запланировали это число?
- Никакого точного числа нет – мы собираемся создавать контент и расширять игру, пока есть люди, играющие в нее. Но у нас уже есть несколько первых «дополнений» (или обновлений контента) – сюжет в них продуман, мы точно знаем, как будет идти история и прогресс игры. Честно говоря, мы уже начали работать над контентом, который будет после релиза. История не будет продолжаться вечно, конечно же, мы должны быть раскрыть Истину и предоставить игрокам некое заключение, но наша вселенная – огромна и достаточно разнообразна, чтобы расшириться в другие истории... и вселенные.

- Нужно ли будет покупать игру и платить ежемесячную оплану, либо вы покупаете игру и абоненскую плату не платите? Определены ли уже методы оплаты?
- К сожалению, пока мы еще не объявляли модели оплаты, но игру точно нужно будет покупать: в цифровом виде, либо через магазины. Бесплатной она точно не будет.

- Итак, у магии не будет синей статусной полоски... А будет ли строка, изменяющая цвет в зависимости от типа используемой магии?
- Любая магия в The Secret World использует единый источник - Anima. Реализация этой магии, конечно, зависит от пользователя, и непосредственно от заклинания, но все начинается (и заканчивается) с анима, это таинственная жизненная сила играет важную роль в истории. И да: она золотая.

- А смогу ли я кидать оружие во врага? Скажем, если у меня закончатся патроны, смогу ли я использовать пистолет как оружие ручного боя или бросаться им? Смогу ли я кидать в кого-то мечи? Или использовать их как инструменты?
- Обычные патроны у вас никогда не закончатся, хотя могу истратиться специальные пули. И никто в здравом уме не будет бросаться пистолетами. Это просто глупо.

- Будет ли механизм скрытности в TSW (как скилл или умение)?
- Я не большой любитель механизма скрытности как проверка на скилл в ММО, так что вероятно, не будет. Однако будут миссии, требующие от вас быть скрытными, наблюдать за манерой поведения врагов, и принимать решения – бежать ли сломя голову в бой или идти в обход. Выбор!

- Когда будете решать, как продавать TSW, не забудьте, пожалуйста, что многим нравится Steam.
- Уверен, что The Secret World будет предложен в Steam рано или поздно.

- Будет ли в игре много локаций?
- Да, много.

- Будут ли азарные или другими мини-игры в социальных районах игры?
- Азартные игры – вряд ли, а многопользовательские мини- игры – да.

- Будет ли часть игры проходить в Норвегии? Будут ли включены элементы из норвежской мифологии?
- На первую часть вопроса ответить не могу. А вот элементы норвежской мифологии определенно будут. Мне кажется даже, что мы упоминали парочку.

- Для TSW написана богатая история и описания. Как мы получим доступ к этой информации в игре? Планируется ли внутриигровая библиотека?
- Нет. Ну, да. Но нетр. Вообщем, у нас кое-что будет, но я пока не могу об этом говорить.

- Будет ли в TSW поощряться групповая игра? В последнее время разработчики ММО делают очень большой упор на соло прохождение, что дает побочный эффект: группы в обычном пве (то есть, в росте по уровням) становятся неэффективными и даже скучными (так как в группе не нужно напрягаться, все слишком легко).
- Безусловно, будет мотивация для сбора группы, а в некоторых местах группа необходима. Однако, если вы – любитель соло игры, ненавидящий других людей, вам не обязательно проигрывать этот контент. Мы создаем благоприятные условия для соло прохождения, но игра поощряет, поддерживает и награждает за группы. А если вы хотите увидеть все, что может предложить «The Secret World», вам придется забыть о своей ненависти к человечеству и вступать в группы.

- По некоторым причинам люди всегда связывают казуальный стиль игры и соло. Это раздражает. Я – казуальный игрок, но я играю в ММО, потому что они – ММО! Соответственно, я хочу играть в группе. Но я играю казуально. Будет ли TSW предоставлять возможности для казуальных групп?
- В игре будет легко находить и формировать группы для выполнения отдельных миссий и некоторых боев, или прохождения подземелий. Так что ответ – да. Можно будет даже вступать в группу с людьми из противоборствующих обществ, чтобы сражаться с наступающей темнотой. Помните: "Объединенные в борьбе с темнотой, разделенные в борьбе за власть."

- Я обожаю магию, и так как, к сожалению, в реальной жизни найти ее не получается, я ищу ее в играх и книгах. Будет ли в TSW хорошая магическая система?
- Конечно. Причем во всех отношениях – игровая механика, сложность, визуальные эффекты и лор. В нашей игре все, что делает игрок – в какой-то степени является волшебным: так как используется сила анима.

- По поводу прицеливания в игре: в одном трейлере виден светящийся круг под монстром, которого вы атакуете. Значит ли это, что игра не будет шутером, основанным на реакции игрока?
- «The Secret World» - это не шутер от третьего лица, и бой не основывается на реакцию игрока. Вы выделяете цель мышкой или кнопкой TAB (для ближайшего игрока) и стреляете в него своими умениями, используя цифровые кнопки клавиатуры или мышку. Но у нас есть в запасе несколько классных сюрпризов, и механика боя несколько более интересная, глубокая и сложная, чем в большинстве других ММО.

- Будет ли TSW использовать DirectX 11?
- Мы еще не приняли решение по этому поводу, но игра выглядит обалденно и в DirectX 10, и даже в 9. У нас очень надежный и гибкий графический движок.

- Во мноих обзорах TSW говорится о кинематгорафическом начале миссий. Будут ли эти миссии интерактивными (с разветвлениями в диалогов и т.п.)? Будет ли наш персонаж молчать во время этих сцен или озвучен?
- Кинематографические диалоги не будут интерактивными, но будут другие способы взаимодействия с НПС в игре. И да, все будет полностью озвучено.
Все благодарности Goha.ru


--------------------
Спорит либо дурак, либо подлец. Первый - не знает, а спорит, второй знает, но спорит.

Геральт из Ривии, ведьмак...
Перейти в начало страницы
 
Белый Волк
сообщение 17.12.2010, 01:42
Сообщение #13


Gwynbleidd
**********************

Репутация:   1125  
Группа: Участник
Сообщений: 6336
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Интервью с Рагнаром Торнквистом об умениях, локациях и сюжете
По мере становления жанра ММО, и закрытия некоторых путей развития из-за перенасыщения рынка, разработчики начинают устремлять свой взгляд на неисследованные области жанра. Одним из таких разработчиков является Рагнар Торнквист (Ragnar Tornquist) из Funcom. Известному по The Longest Journey, ему гораздо интереснее работать над современным миром с оттенком сверхъестественности, чем создавать очередную средневековую фентезийную империю.

Хотя та ММО, над которой он работает (The Secret World), и построена на технологическом фундаменте другой игры от компании, Age of Conan, в то же время это совершенно другой проект: смесь ужасов, фентези, реальных урбанистических сеттингов с традиционным для ММО геймплеем. С другой стороны, система прокачки персонажа, хребет этого жанра, упразднена.

Далее, Торнквист описывает, как он творчески подходит к должности директора и продюсера игры, сидя бок о бок с Мартином Брюсгардом (Martin Bruusgaard), ведущим дизайнером.

Результат одновременно и отличается, и похож на опыт как онлайновых, так и оффлайновых игр прошлых лет: и одно только это, возможно, станет мостиком к эволюции жанра, если найдет соответствующую аудиторию.

Я впервые увидел закрытые материалы в далеком 2005-м, насколько помню. Как долго вы работали над игрой на самом деле?

Ragnar Tornquist: Эта игра разрабатывалась очень долго. Мы некоторое время работали над ней. Официально, работа велась с 2006-го. Тогда у нас и собралась команда, с которой мы сотрудничаем сейчас, но мы и ранее работали над игрой, еще с 2002 года, когда она называлась Cabal.

То есть, чуть позже запуска Anarchy Online.

Ragnar: Ага, как раз после. У нас даже тогда была играбельная демо-версия. Годной для игры она была в худшем смысле этого слова, тем не менее, вы могли там побегать и повеселиться.
Так что, на самом деле, за последние три года у нас собралась большая команда. Но ММО огромны. Их создание занимает время, приходится вносить кучу поправок. К счастью, мы используем технологию, подобную той, что внедрена в Age of Conan: к примеру, рендерный движок и сетевую технологию, и тому подобное.
Несмотря на это, мы разрабатываем собственную ролевую и боевую системы, так что все будет выглядеть совершенно по-другому. Игра будет сильно отличаться от Конана.

Как вы решились окунуть игру в современный мир с тайными сообществами? Это в новинку для игр в целом, не только для ММО. Дизайнеры постоянно мне говорят, что это сложнейший сеттинг, поскольку вы идете вразрез сеттингу, который аудитория знает. Как вы перешли от идеи к ее практическому воплощению?

Ragnar: Это всегда крайне интересный процесс. Конечно, за игрой стоит множество людей. Она создана командой. Это то, что я давно хотел сделать. Мне нравится современный фентезийный сеттинг. Я его фанат. Мне он по душе больше, чем средневековая фентези.
В далеких 90-х, я написал концепцию однопользовательской игры, действие которой происходило в подобной вселенной. Все так и забылось. После релиза Anarchy Online, мы стали искать новую концепцию. Переработав кучу идей, она вновь всплыла – идея о современной вселенной, абстрагированная от научной фантастики и фентези.
И вновь это была всего лишь идея. Нечто под названием The Entire World Online, суть которого была в путешествиях по миру, борьбе с монстрами, разгадывании древних тайн – вроде того. Это был скорее набросок, чем проработанная концепция. Мы просто работали над ним, внося поправки в течение многих лет, пытаясь воплотить идеи вселенной в самой игре.

Вы можете сделать ММО в любом сеттинге. Можете выбрать все, что угодно, и сделать ММО. Это несложно. Вся сложность в том, чтобы создать связь между геймплеем и сюжетом, чтобы у игроков был мотив делать то, что они делают, создавая ощущения реальности. Вот это цельный игровой мир.
Если подолгу работать, вносить изменения, в итоге все получится. Этот проект стал таким лишь благодаря совместным усилиям. Я думаю, наша команда выложилась на полную. Вся команда считает, что данный сеттинг идеален для игры такого типа. Подобного еще не делали, и большинству людей задумка понравилась. Странно, что никто раньше не додумался до этого.
Это уход от фентезийных миров ММО. Было приятно отойти от стандартной тематики. Весело носить с собой пушки, из которых можно стрелять в головы. Приятно видеть зомби, и все тому подобное. Когда люди и идеи взаимодействуют, довольно просто получить результат. Все работают в одном направлении, и, я думаю, все хорошо понимают смысл вселенной. Они четко знают, что мы пытаемся сделать.

Соглашусь. Единственное - странно, что до нас никто этого не сделал. Сейчас миру крайне нужна эта игра. Люди получат массу удовольствия, играя в нее.

Ragnar
: Абсолютно верно. «Миру нужна эта игра».

Кажется, что сейчас сила притяжения направлена в сторону удачного дизайна ММО. Каково это - балансировать между знакомой, зарекомендовавшей себя механикой, и желанием сделать что-то новое? Сложно ли это?

Ragnar: Безусловно. Это, как вы сказали, поиск баланса, поскольку нам не приходится изобретать колесо снова и снова по отношению ко всем аспектам игры. Вся суть в том, чтобы взять несколько особенностей, которые работают в других играх, и слегка их изменить по нашему усмотрению.
Самое сложное – это заставить все эти маленькие особенности работать сообща так, чтобы они образовывали целую игру, вот тогда она и будет ощущаться нашей. Я думаю, мы преуспели в этом. Бои получились просто отличные, впитав в себя лучшее из многих игр.
Несколько ММО, по крайней мере, некоторые из них, дают ощущение шутера от первого лица, но, мне кажется, мы подняли это на новый уровень.
Мы особо не говорим о крафте, исследовании территории и PvE контенте (пока что), но, взглянув на другие игры, мы додумались до многих вещей сами, и игра оставляет впечатление завершенности.

Одной из сложностей подобного дизайна в ММО является сопротивление взаимодействию в реальном времени. Если у вас есть оружие, и вы стреляете в кого-либо, необходимо, чтобы это было как можно сильнее приближено к действию в реальном времени. Проблема в том, что в ММО зачастую возникают проблемы с правильной реализацией действия в реальном времени из-за расчетов и аутентификации со стороны сервера. Создается псевдопошаговая система. Как вы решаете этот вопрос?

Ragnar: Что же, с точки зрения анимации, пошаговой игра не выглядит. Нет ощущения «стартовая позиция, взмах, в исходную позицию, взмах, в исходную позицию». У нас более гибкая анимация. Так же, поскольку это ролевая ММО, опирающаяся на предметную базу, мы можем разграничивать действие разного оружия с помощью скорости перезарядки, к примеру.
Игра нисколько не выглядит пошаговой. Кажется, как будто оружие в ваших руках настоящее. У вас снайперская винтовка? Тогда это нормально, что перезаряжаться она будет дольше из-за скользящего затвора. Но если у вас в руках меч, то вам не потребуется время на перезарядку, а на Узи обойма меняется очень быстро.
Мне всегда сложно говорить, что по ощущениям все замечательно, но, честное слово, оно так и есть.

Рагнар, вы, конечно, работали над многими проектами Funcom, но сами по себе наиболее известны по однопользовательским играм вроде The Longest Journey. Каково это – возглавлять проект такой ММО?

Ragnar: Ну, я играю в ММО, но в них я - дилетант. Я пробую многие ММО. Мне нравится играть в начале, и переигрывать за тучу персонажей до 20-30 уровней. Затем, мне становится скучно и хочется попробовать что-нибудь другое. Обычно у меня нет времени на большую часть финальной стадии игр: большие рейды, PvP и прочее.
Так что, я вложил много усилий в начальную стадию игры – в ее представление, начало игры, и тому подобное. Но мне приходится на 100% полагаться на людей вроде Мартина, когда речь заходит о PvP, или каких-то испытаниях в подземельях.
Для меня очень важно иметь рядом людей, которым можно доверять, и на которых можно положиться, действительно опытных людей. У Мартина есть опыт Conan’а. Кроме того, у нас достаточно и других опытных работников. Я просто фокусирую свое внимание на вещах, которые мне наиболее симпатичны и знакомы. Все остальное я возлагаю на своих коллег.
Мне кажется, разработка игр, несмотря на то, что ММО так сильно отличаются от однопользовательских, во многом схожа. Различий не так много, но работа над ММО более сложная, имеет куда больше особенностей, многое нужно отслеживать. То есть, если мне придется вернуться к однопользовательским играм – это будет что-то вроде выходных, поскольку в них есть стандартный набор деталей, и их нужно просто качественно выполнить. Если говорить об ММО, то все куда сложнее.
Мне кажется, важно упомянуть о том, что на сегодня разница не такая уж большая, поскольку жанр так расширился и количество игроков в ММО увеличилось. Десять лет назад можно было заставить людей начать хардкорную игру и искать группу. Сейчас же нам приходится удовлетворять запросы обычных игроков, и делать игру более простой для любителей сольной игры. Я считаю, что помнить об этом при дизайне игры крайне важно на сегодня.

Повлияла ли ваша привычка достигать максимум 20 или 30 уровня в ММО на дизайн этой игры?

Ragnar: Да. Но, полагаю, из-за того, что мы все согласились на это. И не потому, что я так играю в ММО. Мы решили сделать игру, которая затянет с самого начала. Вам не нужно тратить 100 часов на гринд, чтобы всех догнать и по-настоящему начать играть.
Философия такова: вы садитесь и играете. У вас есть классные силы, крутое оружие, и отличные монстры с самого начала. Кроме того, открытый мир, безклассовая, безуровневая система также дают ощущение вседозволенности.
Если вам удастся получить несколько способностей и сил для вашего персонажа, вы сможете присоединиться к команде людей, играющих уже месяцы, а то и годы, и все равно получить удовольствие от игры с этими людьми. Эта философия, я считаю, является сердцем игры.
Отсутствие уровней и классов подразумевает, что прогресс в игре крайне горизонтальный. Она остается РПГ. В ней все еще многое зависит от вещей. Получение обмундирования и добычи очень важно, наряду c тренировкой и приобретением различных сил.
Мы хотим дать игрокам возможность играть так, как они того хотят, выстраивая свои умения по их усмотрению. Если хотите играть танком, вам следует изучать силы для танков. Хотите играть за лекаря – изучайте силы лечения. Хотите сделать гибрид – пожалуйста. Мы так же создаем силы, эффективно работающие совместно, для того, чтобы ваши билд и билды ваших друзей дополняли друг друга. Это будет важным аспектом игры.

Как система без традиционных уровней и классов сказывается на длительном развитии персонажа и прогрессе в игре? Какова мотивация для игроков, которые долгое время провели в игре? Не будут ли билды персонажей походить один на другой, в конечном счете?

Ragnar: Как я уже заметил ранее, с точки зрения игры, дружелюбной к обычным игрокам, выделение в чем-то особенном произойдет довольно быстро. Мы не хотим, чтобы игроки ждали последнего уровня, чтобы наконец-то начать получать удовольствие от игры. Так что, вы можете преуспеть в чем-либо довольно быстро, но сбор всех сил, получение всех инструментов для преодоления всех препятствий, выставленных дизайнерами, займет приличное количество времени.
Это однозначно будет мотивацией для получения всего, чтобы стать завершенным персонажем. Но, кроме того, у нас есть тонны различного повторяемого контента разных видов и форм. Мы пока не заостряем внимание на PvE аспекте, но да, над этим мы работаем.

В вашем реальном мире есть Лондон, Сеул и Нью-Йорк. Во многих ММО есть огромные миры, но они огромны лишь формально. Вы знаете, что расстояние от одного места до другого такое-то лишь потому, что разработчики так сказали.
Но как житель Земли, вы знаете, где географически расположены эти города. Вы вносите свою лепту в познание мира, в отличие от игры в World Of Warcraft. Но это и накладывает куда больше ответственности на игру.


Ragnar: Однозначно. Я верю, что любая хорошая фентези должна основываться на реальности, особенно когда вы имеете дело с современной фентези, действия которой происходят в реальном мире. Она должна быть максимально реалистичной, чтобы поверить – вы действительно сражаетесь с этими зомби, и используете все эти странные магические силы, верите во все тайные организации. Обертка должна быть полностью реалистичной.
А это хороший вопрос. Многие люди недоумевают, как они могут почувствовать, что действительно путешествуют по миру, если вы в Лондоне, а затем уже в Нью-Йорке, потом в Новой Англии, затем в Египте, хотя все они разбросаны по миру. У нас есть идеальное решение этой проблемы.

Правда? У вас есть идеальное решение?

Ragnar: Мы работает над кое-чем классным, но пока об этом не рассказываем. Вы читали «Колесо Времени» Роберта Джордана?

Нет, не читал.

Ragnar: Нет? Ну, тогда прочтите, и тогда поймете.
Вы сможете бродить по Лондону, который по ощущениям будет как настоящий Лондон. Он выглядит как настоящий Лондон. Это, конечно, не целый город. Местность где-то посередине между нашим и оккультным миром.
Это то место, которое бы туристы обошли стороной, и где чувствовали бы себя неуютно. То место, где вы не найдете магазин пончиков. Вместо того, там есть магазин с высушенными головами или магическими зельями на витринах. Это место, где ночью происходят странные вещи.
Оно похоже на лондонский район, но тот, который большинство людей никогда не видело. У нас есть естественный, привязанный к сюжету способ его ограничить. Вы сможете там бродить, сможете пройти до Новой Англии таким образом, что это покажется вам совершенно естественным, органично вплетется в сюжетную линию и мифологию игры. В игре есть объяснение, как вам это сделать.
Это, кстати, довольно обширный пласт игры. Как игрок, у вас будет возможность так поступить. Я не собираюсь объяснять, как именно «так», поскольку хочу, чтобы игроки сами все увидели.

Вы сказали, что этот определенный район Лондона подвержен влиянию извне, что подразумевает наличие других частей мира в этой выдуманной вселенной в том виде, в каком мы их знаем, не измененных.

Ragnar: Да, вне всякого сомнения. Она реальна, парень. Это не фантастика. Это все по-настоящему. Секретный мир существовал давно. Те люди, что являются частью секретного мира, они вовсе не в параллельной вселенной. Они тут, за углом. Я уверен, что в Сиэтле есть маленькая улица, где эти люди собираются, и это основные сосредоточия сообществ. Ну, не конкретно Сиэтл. Нью-Йорк и Лондон – вот основные эпицентры деятельности. Не Сиэтл. Мы не видим Сиэтл в роли центра. [смеется]
Другие же локации в игре на самом деле обычные места, где восстает тьма. Это те места, которые традиционно не были оккультными, но сейчас там происходят странные вещи. Существа выползают из-под земли, темные времена грядут, а игроки посланы туда, дабы спасти эти земли.
Кроме того, они обнаружат, что эти места по-своему связаны. Есть причина, по которой в них можно попасть, почему происходят все эти необычные вещи, неведомые большинству людей.
Игроки всерьез готовы противостоять восстающей тьме. Они получают помощь от правительств по всему миру. Им содействуют организации со всех уголков мира, лишь бы удержать тьму, но она распространяется все шире и шире.
Именно этот момент мы и будет развивать после релиза. Мир изменится.
Я очень, очень надеюсь, что мы добьемся успеха, и я собираюсь за это бороться: менять локации по всему миру, изменять персонажей, убивать NPC, в общем, делать все, чтобы игроки поняли – это эволюционирующий мир, темные времена уже близко.
Конечно, если игра будет успешной, мы сможем перейти эту грань. Я имею в виду, в [World of Warcraft] сейчас вводится [изменяющее дизайн дополнение] Cataclysm, что, мне кажется, просто обалденно (охренительно?). Это лучшая идея из всех – изменить мир. Для меня это куда более интересно, чем добавлять новый контент или измерение, либо что-нибудь еще. Вы меняете саму суть.
У нас есть кое-что под названием ”Exodus”. Не буду объяснять, но что-то случится после запуска игры. Через некоторое время, мы возьмем одну из локаций, и как следует над ней поиздеваемся, сделав так, что она полностью изменится, основываясь на действиях игроков. Если они преуспели, то будет так. Если нет, то эдак. Серверы тоже будут различаться.
Я думаю, что такая реализация крайне важна для того, чтобы игроки чувствовали себя частью живого, дышащего мира. В ответ на ваш вопрос скажу, что не имею понятия, потому как я даже не помню, что за вопрос-то был.

Что же, для меня одной из самых захватывающих вещей в ММО всегда было обещанное наличие изменяющегося мира, что на практике было обратным. Они еще более статичны, чем однопользовательские игры, а должно быть по-другому.

Ragnar: Да, несомненно. И для этого есть веские причины.

Конечно. Я понимаю, есть сложности с финансовой и технической стороны.

Ragnar: Люди пугаются, если у вас получается успешная игра. Вам хочется как-то изменить локации и персонажей, которые людям нравятся, а также квесты, полюбившиеся игрокам. Рискованно это делать. В то же время, я считаю еще более рискованным сделать застойную игру, в которой ничего не меняется. Я действительно верю в пользу эволюции мира по мере развития игры.

Вы упомянули о цикле «Колесо Времени». Есть ли еще какие-то работы, повлиявшие каким-либо образом на вас, по отношению к игре, или в целом?

Ragnar: О да. Я большой фанат комиксов Нейла Гаимана (Neil Gaiman) ”Sandman”. Этот тип современной фентези повлиял как на The Longest Journey и Dreamfall, так и на The Secret World.
Большое количество создателей книг комиксов, таких как Warren Ellis и Garth Ennis, придумывают множество интересных вещей в похожем типе сеттинга. Я пересматриваю массу информации. X-Files повлияли на то, что мы делаем. Hellboy. Можно, наверное, километровый список написать.
А еще я большой фанат плагиата. Обожаю воровать. Люблю брать хорошие идеи и вплетать их в то, что мы делаем. Получать вдохновение извне – вот ключ к созданию чего-то интересного и крутого. Я не боюсь сказать: «Да, мы черпали вдохновение оттуда-то».

Не обязательно изобретать все самому. Можно просто поддаться влиянию, и это абсолютно нормально, если вы оригинально преподносите созданное.

Взято отсюда.

Сообщение отредактировал Белый Волк - 17.12.2010, 01:44


--------------------
Спорит либо дурак, либо подлец. Первый - не знает, а спорит, второй знает, но спорит.

Геральт из Ривии, ведьмак...
Перейти в начало страницы
 
deonisii
сообщение 09.07.2011, 18:32
Сообщение #14


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1379  
Группа: Участник
Сообщений: 5863
Награды: 10
Регистрация: 07.12.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В сети появились два новых ролика:
Трейлер(CG).
Трейлер(геймплей).
Перейти в начало страницы
 
deonisii
сообщение 15.10.2011, 16:53
Сообщение #15


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1379  
Группа: Участник
Сообщений: 5863
Награды: 10
Регистрация: 07.12.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Новый дневник разработчиков The Secret War!
Перейти в начало страницы
 
*GANGSTA*
сообщение 19.05.2012, 00:08
Сообщение #16


Магистр Игры
****************

Репутация:   171  
Группа: Забанен
Сообщений: 2727
Регистрация: 13.02.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Фанком расщедрился на 10 миллионов каждому участнику беты,а я то думал что только у меня денег дофига))
Кстати если кому нужен ключ для беты у меня как раз один остался,обращайтесь wink_old.gif

Скриншоты вы найдете тут.

Как видно по скринам выше немного прибарахлился на втором викенд тесте biggrin.gif
Скупал все что видел ))потратил около 6 000 000 внутреигрой валюты только на шмот blink.gif

Сообщение отредактировал Белый Волк - 19.05.2012, 10:15


--------------------
Перейти в начало страницы
 

Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 09.05.2024, 04:17