Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #1961


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 97 98 99 100 101 > »   
Начать новую тему
Ответов
-StalkMen-
сообщение 08.08.2016, 19:32
Сообщение #1962


Продвинутый геймер
********

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 234
Награды: 3
Регистрация: 27.10.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ray,
С++ Builder: как ускорить компиляцию (часть 2)
С++ Builder: как ускорить компиляцию с помощью предкомпилированных заголовков

Я не знаю, что не так со стандартным методом, но этот в РАЗЫ быстрее компилит (если конечно правильно настроен предкомпилированный заголовочник).

Сообщение отредактировал -StalkMen- - 08.08.2016, 19:32
Перейти в начало страницы
 
Alex Rinic
сообщение 15.08.2016, 00:11
Сообщение #1963


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 4
Регистрация: 18.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Про неписей и ружбай

В общем то, известная проблема - в зависимости от настроек
\\creatures\m_stalker.ltx
CODE

;---FIRE DISPERSIONS--------------------------------------------------
disp_walk_stand = 8 ;6
disp_walk_crouch = 4 ;3
disp_run_stand = 14 ;12;8
disp_run_crouch = 6 ;4
disp_stand_stand = 4
disp_stand_crouch = 2
disp_stand_stand_zoom = 1.5 ;1
disp_stand_crouch_zoom = 1.25;1

боты либо совсем кривые, либо просто снайперы, и это очень мало зависит от типа оружия -
при стрельбе практически нет различий, стреляет ли NPC из навороченной винтовки, или же строчит из автомата.
Порывшись, нашёл корень проблем - при стрельбе ботами учитывается только базовое рассеивание оружия, помноженное на умножающий коэфициент патрона.

\\trunk\xr_3da\xrGame\ai\stalker\ai_stalker_fire.cpp
CODE

float CAI_Stalker::GetWeaponAccuracy () const
{
float base = PI/180.f;

//влияние ранга на меткость
base *= m_fRankDisperison;

if (!movement().path_completed()) {
if (movement().movement_type() == eMovementTypeWalk)
if (movement().body_state() == eBodyStateStand)
return (base*m_disp_walk_stand);
else
return (base*m_disp_walk_crouch);
else
if (movement().movement_type() == eMovementTypeRun)
if (movement().body_state() == eBodyStateStand)
return (base*m_disp_run_stand);
else
return (base*m_disp_run_crouch);
}

if (movement().body_state() == eBodyStateStand)
if (zoom_state())
return (base*m_disp_stand_stand);
else
return (base*m_disp_stand_stand_zoom);
else
if (zoom_state())
return (base*m_disp_stand_crouch);
else
return (base*m_disp_stand_crouch_zoom);
}

\\trunk\xr_3da\xrGame\WeaponDispersion.cpp
CODE

//текущая дисперсия (в радианах) оружия с учетом используемого патрона
float CWeapon::GetFireDispersion (float cartridge_k)
{
//учет базовой дисперсии, состояние оружия и влияение патрона
float fire_disp = fireDispersionBase*cartridge_k*GetConditionDispersionFactor();

//вычислить дисперсию, вносимую самим стрелком
const CInventoryOwner* pOwner = smart_cast<const CInventoryOwner*>(H_Parent());
VERIFY (pOwner);

float parent_disp = pOwner->GetWeaponAccuracy();
fire_disp += parent_disp;

return fire_disp;
}


При всём этом безобразии просто накрутить разброс автоматического оружия раз в пять - десять тоже не вариант,
игрок просто лишится возможности нормально попадать.
В других движках, например refractor 2.0a, используемом в battlefield 2142 есть возможность прописать рассеивание для
каждой отдельной единицы оружия для ботов отдельно
CODE

rem *** AutoSentryGun Machine Gun ***
weaponTemplate.create EU_SentryGunWeapon
weaponTemplate.indirect 0
weaponTemplate.minRange 0.0
weaponTemplate.maxRange 110.0
weaponTemplate.setStrength Infantry 20.0
weaponTemplate.setStrength LightArmour 0.5
weaponTemplate.setStrength HeavyArmour 0.0
weaponTemplate.setStrength NavalArmour 0.0
weaponTemplate.setStrength Helicopter 2.0
weaponTemplate.setStrength AirPlane 1.0
weaponTemplate.setSoundSphereRadius 120.0
weaponTemplate.allowedDeviation 1.0 <<------------------------ вот так например, и это будет работать
weaponTemplate.setFiresThroughTransparent 1


Как можно было бы реализовать подобное в сталкере ?
В оригинальном движке параметр GetWeaponAccuracy вызывается при стрельбе/ударе лапой/пуске ракеты -
при любом типе нанесения урона, и при этом проверяется конфиг, содержащий наименование класса существа.
Для актёра это - [actor] , для собаки - [m_dog_normal] , для бармена, например, это будет - [m_barman] .
Одновременно с этим вызывается fire_disp оружия, даже если оружие - собственная лапа(просто тогда базовая дисперсия равна нулю).
Собственно можно было бы добавить параметр вроде AI_allowedDeviation в конфиг оружия, а также возможность движку считывать этот параметр,
в случае же отсутствия этого параметра(или неприменимом/невалидном значении) - возвращается единица в виде значения с плавающей запятой(float).
Если проще - то если например AI_allowedDeviation = 0.45678 или AI_allowedDeviation = 2.34 - читаем, иначе ставим единичку.
Далее - смотрим, управляется ли объект игроком, или ИИ - и если управляется игроком, то тогда AI_allowedDeviation просто не используется.
{
Как вариант - в конфиге живого существа считывается параметр, например
CODE

;species of monster
species = actor

(способ не очень хорош для кооператива, либо если делается сборка с возможностью
управлять сразу несколькими персонажами, как в небезызвестной сборке со старой версией Припяти)
}
Если же объект контролируется ИИ, то используется дополнительная формула, например что-то вроде этого
CODE

if (parent().controller() == CAI_stalker) {
parent_disp *= AI_allowedDeviation;
}
fire_disp += parent_disp;




--------------------
Ничто общее из частного не следует.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 15.08.2016, 01:02
Сообщение #1964


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Alex Rinic, что-то не понял, проблема в том, что оружие при стрельбе у неписей не учитывает собственную дисперсию? Но ведь она учитывается в CWeapon::GetFireDispersion.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Alex Rinic
сообщение 15.08.2016, 01:19
Сообщение #1965


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 4
Регистрация: 18.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, да дело не в учёте собственной дисперсии оружия (она как раз учитывается), а в том, что NPC не должны стрелять одинаково точно со снайперской винтовки и дробовика, например. У игрока разница в точности заметна сразу(когда вы целитесь в игре через прицел, для вас играет роль, точность оружия 0.01 или 0.04 миллирадиан), у ИИ же из-за того, что несколько по-иному считается результирущий разброс, практически нет разницы - либо бот стреляет как олимпиец, либо мажет даже из гаусс-винтовки, в зависимости от параметров FIRE DISPERSIONS (а это очень заметно - например поставить ИИ снайпера с гауссом против пулемётчика с ПКМ, при условии одинаковых параметров FIRE DISPERSIONS - пулемётчик выиграет без вариантов, хотя так быть по идее не должно - суть в том, чтобы увеличить/уменьшить только для ботов - рассеивание некоторых отдельных видов оружия).

Сообщение отредактировал Alex Rinic - 15.08.2016, 01:25


--------------------
Ничто общее из частного не следует.
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 16.08.2016, 19:37
Сообщение #1966


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Привет, не подскажите где игра берёт координаты для выбрасывания предметов?)Проблема что при выбрасывании итема из переносного хранилища итем спавнится в месте спавна самого хранилища а не рядом с ним. Т.е. если выбросить хранилище и поднять - местоположение для будущих дропов сменится.
Перейти в начало страницы
 
NanoBot-AMK
сообщение 16.08.2016, 20:18
Сообщение #1967


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Для точного выбрасывания итемов используй метод drop_item_and_teleport(game_object*, vector), а то метод item_drop выкидывает предмет куда-то на север.

ЗЫ
И ещё, при телепортации предмет получает скорость 4 м/с в направлении на север (0,0,1), так что в некоторых случаях надо эту скорость гасить в режиме фастапдейт, т.е. тем же апдейтом когда появится физ. оболочка.

Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 16.08.2016, 20:34


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 16.08.2016, 20:42
Сообщение #1968


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


NanoBot-AMK, спасибо,но этот метод вроде скриптовой,а мне нужно в самом движке)Я вроде нашёл его,попробую применить.
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 16.08.2016, 21:52
Сообщение #1969


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А как можно погасить скорость?Я вот сделал небольшой костыль для момента GE_OWNERSHIP_REJECT:
Код
Fvector pos;
pos = actor->Position();
pos.x = pos.x + 1.0F;
iitem->ChangePosition(pos);

Но как писал товарищ выше происходит отправление итема в свободный полёт)
Перейти в начало страницы
 
John_Wick
сообщение 17.08.2016, 17:32
Сообщение #1970


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 10
Регистрация: 26.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Привет всем ребят помогите при компиляции xrScriptEngine множество ошибок

CODE
1>------ Сборка начата: проект: xrScriptEngine, Конфигурация: Release Win32 ------
1> script_debugger_threads.cpp
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\_std_extensions.h(91): warning C4996: 'stricmp': The POSIX name for this item is deprecated. Instead, use the ISO C and C++ conformant name: _stricmp. See online help for details.
1> C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include\10.0.10240.0\ucrt\string.h(568): note: см. объявление "stricmp"
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\_std_extensions.h(199): warning C4996: 'strlwr': The POSIX name for this item is deprecated. Instead, use the ISO C and C++ conformant name: _strlwr. See online help for details.
1> C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include\10.0.10240.0\ucrt\string.h(574): note: см. объявление "strlwr"
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\xrMemory.h(125): warning C4595: "operator new": не допускается встроенное объявление функций Operator new или Operator delete, не являющихся членами
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\xrMemory.h(126): warning C4595: "operator delete": не допускается встроенное объявление функций Operator new или Operator delete, не являющихся членами
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\xrMemory.h(127): warning C4595: "operator new[]": не допускается встроенное объявление функций Operator new или Operator delete, не являющихся членами
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\xrMemory.h(128): warning C4595: "operator delete[]": не допускается встроенное объявление функций Operator new или Operator delete, не являющихся членами
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\_stl_extensions.h(234): warning C4996: 'stricmp': The POSIX name for this item is deprecated. Instead, use the ISO C and C++ conformant name: _stricmp. See online help for details.
1> C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include\10.0.10240.0\ucrt\string.h(568): note: см. объявление "stricmp"
1>C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): error C2244: luabind::functor<void,int...>::operator (): не удается сопоставить определение функции существующему объявлению
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(26): note: см. объявление "luabind::functor<void,int...>::operator ()"
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: определение
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: 'void luabind::functor<void,int...>::operator ()(Args &&...) const'
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: существующие объявления
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: 'TResult luabind::functor<TResult,Policies...>::operator ()(Args &&...) const'
1> script_engine.cpp
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\_std_extensions.h(91): warning C4996: 'stricmp': The POSIX name for this item is deprecated. Instead, use the ISO C and C++ conformant name: _stricmp. See online help for details.
1> C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include\10.0.10240.0\ucrt\string.h(568): note: см. объявление "stricmp"
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\_std_extensions.h(199): warning C4996: 'strlwr': The POSIX name for this item is deprecated. Instead, use the ISO C and C++ conformant name: _strlwr. See online help for details.
1> C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include\10.0.10240.0\ucrt\string.h(574): note: см. объявление "strlwr"
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\xrMemory.h(125): warning C4595: "operator new": не допускается встроенное объявление функций Operator new или Operator delete, не являющихся членами
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\xrMemory.h(126): warning C4595: "operator delete": не допускается встроенное объявление функций Operator new или Operator delete, не являющихся членами
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\xrMemory.h(127): warning C4595: "operator new[]": не допускается встроенное объявление функций Operator new или Operator delete, не являющихся членами
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\xrMemory.h(128): warning C4595: "operator delete[]": не допускается встроенное объявление функций Operator new или Operator delete, не являющихся членами
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\_stl_extensions.h(234): warning C4996: 'stricmp': The POSIX name for this item is deprecated. Instead, use the ISO C and C++ conformant name: _stricmp. See online help for details.
1> C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include\10.0.10240.0\ucrt\string.h(568): note: см. объявление "stricmp"
1>C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): error C2244: luabind::functor<void,int...>::operator (): не удается сопоставить определение функции существующему объявлению
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(26): note: см. объявление "luabind::functor<void,int...>::operator ()"
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: определение
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: 'void luabind::functor<void,int...>::operator ()(Args &&...) const'
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: существующие объявления
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: 'TResult luabind::functor<TResult,Policies...>::operator ()(Args &&...) const'
1> ScriptEngineScript.cpp
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\_std_extensions.h(91): warning C4996: 'stricmp': The POSIX name for this item is deprecated. Instead, use the ISO C and C++ conformant name: _stricmp. See online help for details.
1> C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include\10.0.10240.0\ucrt\string.h(568): note: см. объявление "stricmp"
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\_std_extensions.h(199): warning C4996: 'strlwr': The POSIX name for this item is deprecated. Instead, use the ISO C and C++ conformant name: _strlwr. See online help for details.
1> C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include\10.0.10240.0\ucrt\string.h(574): note: см. объявление "strlwr"
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\xrMemory.h(125): warning C4595: "operator new": не допускается встроенное объявление функций Operator new или Operator delete, не являющихся членами
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\xrMemory.h(126): warning C4595: "operator delete": не допускается встроенное объявление функций Operator new или Operator delete, не являющихся членами
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\xrMemory.h(127): warning C4595: "operator new[]": не допускается встроенное объявление функций Operator new или Operator delete, не являющихся членами
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\xrMemory.h(128): warning C4595: "operator delete[]": не допускается встроенное объявление функций Operator new или Operator delete, не являющихся членами
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\_stl_extensions.h(234): warning C4996: 'stricmp': The POSIX name for this item is deprecated. Instead, use the ISO C and C++ conformant name: _stricmp. See online help for details.
1> C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include\10.0.10240.0\ucrt\string.h(568): note: см. объявление "stricmp"
1>C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): error C2244: luabind::functor<void,int...>::operator (): не удается сопоставить определение функции существующему объявлению
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(26): note: см. объявление "luabind::functor<void,int...>::operator ()"
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: определение
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: 'void luabind::functor<void,int...>::operator ()(Args &&...) const'
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: существующие объявления
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: 'TResult luabind::functor<TResult,Policies...>::operator ()(Args &&...) const'
1> script_process.cpp
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\_std_extensions.h(91): warning C4996: 'stricmp': The POSIX name for this item is deprecated. Instead, use the ISO C and C++ conformant name: _stricmp. See online help for details.
1> C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include\10.0.10240.0\ucrt\string.h(568): note: см. объявление "stricmp"
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\_std_extensions.h(199): warning C4996: 'strlwr': The POSIX name for this item is deprecated. Instead, use the ISO C and C++ conformant name: _strlwr. See online help for details.
1> C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include\10.0.10240.0\ucrt\string.h(574): note: см. объявление "strlwr"
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\xrMemory.h(125): warning C4595: "operator new": не допускается встроенное объявление функций Operator new или Operator delete, не являющихся членами
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\xrMemory.h(126): warning C4595: "operator delete": не допускается встроенное объявление функций Operator new или Operator delete, не являющихся членами
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\xrMemory.h(127): warning C4595: "operator new[]": не допускается встроенное объявление функций Operator new или Operator delete, не являющихся членами
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\xrMemory.h(128): warning C4595: "operator delete[]": не допускается встроенное объявление функций Operator new или Operator delete, не являющихся членами
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\_stl_extensions.h(234): warning C4996: 'stricmp': The POSIX name for this item is deprecated. Instead, use the ISO C and C++ conformant name: _stricmp. See online help for details.
1> C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include\10.0.10240.0\ucrt\string.h(568): note: см. объявление "stricmp"
1>C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): error C2244: luabind::functor<void,int...>::operator (): не удается сопоставить определение функции существующему объявлению
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(26): note: см. объявление "luabind::functor<void,int...>::operator ()"
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: определение
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: 'void luabind::functor<void,int...>::operator ()(Args &&...) const'
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: существующие объявления
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: 'TResult luabind::functor<TResult,Policies...>::operator ()(Args &&...) const'
1> script_stack_tracker.cpp
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\_std_extensions.h(91): warning C4996: 'stricmp': The POSIX name for this item is deprecated. Instead, use the ISO C and C++ conformant name: _stricmp. See online help for details.
1> C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include\10.0.10240.0\ucrt\string.h(568): note: см. объявление "stricmp"
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\_std_extensions.h(199): warning C4996: 'strlwr': The POSIX name for this item is deprecated. Instead, use the ISO C and C++ conformant name: _strlwr. See online help for details.
1> C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include\10.0.10240.0\ucrt\string.h(574): note: см. объявление "strlwr"
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\xrMemory.h(125): warning C4595: "operator new": не допускается встроенное объявление функций Operator new или Operator delete, не являющихся членами
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\xrMemory.h(126): warning C4595: "operator delete": не допускается встроенное объявление функций Operator new или Operator delete, не являющихся членами
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\xrMemory.h(127): warning C4595: "operator new[]": не допускается встроенное объявление функций Operator new или Operator delete, не являющихся членами
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\xrMemory.h(128): warning C4595: "operator delete[]": не допускается встроенное объявление функций Operator new или Operator delete, не являющихся членами
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\_stl_extensions.h(234): warning C4996: 'stricmp': The POSIX name for this item is deprecated. Instead, use the ISO C and C++ conformant name: _stricmp. See online help for details.
1> C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include\10.0.10240.0\ucrt\string.h(568): note: см. объявление "stricmp"
1>C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): error C2244: luabind::functor<void,int...>::operator (): не удается сопоставить определение функции существующему объявлению
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(26): note: см. объявление "luabind::functor<void,int...>::operator ()"
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: определение
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: 'void luabind::functor<void,int...>::operator ()(Args &&...) const'
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: существующие объявления
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: 'TResult luabind::functor<TResult,Policies...>::operator ()(Args &&...) const'
1> script_thread.cpp
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\_std_extensions.h(91): warning C4996: 'stricmp': The POSIX name for this item is deprecated. Instead, use the ISO C and C++ conformant name: _stricmp. See online help for details.
1> C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include\10.0.10240.0\ucrt\string.h(568): note: см. объявление "stricmp"
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\_std_extensions.h(199): warning C4996: 'strlwr': The POSIX name for this item is deprecated. Instead, use the ISO C and C++ conformant name: _strlwr. See online help for details.
1> C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include\10.0.10240.0\ucrt\string.h(574): note: см. объявление "strlwr"
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\xrMemory.h(125): warning C4595: "operator new": не допускается встроенное объявление функций Operator new или Operator delete, не являющихся членами
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\xrMemory.h(126): warning C4595: "operator delete": не допускается встроенное объявление функций Operator new или Operator delete, не являющихся членами
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\xrMemory.h(127): warning C4595: "operator new[]": не допускается встроенное объявление функций Operator new или Operator delete, не являющихся членами
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\xrMemory.h(128): warning C4595: "operator delete[]": не допускается встроенное объявление функций Operator new или Operator delete, не являющихся членами
1>c:\cop\project\xray-16\src\xrcore\_stl_extensions.h(234): warning C4996: 'stricmp': The POSIX name for this item is deprecated. Instead, use the ISO C and C++ conformant name: _stricmp. See online help for details.
1> C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include\10.0.10240.0\ucrt\string.h(568): note: см. объявление "stricmp"
1>C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): error C2244: luabind::functor<void,int...>::operator (): не удается сопоставить определение функции существующему объявлению
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(26): note: см. объявление "luabind::functor<void,int...>::operator ()"
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: определение
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: 'void luabind::functor<void,int...>::operator ()(Args &&...) const'
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: существующие объявления
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: 'TResult luabind::functor<TResult,Policies...>::operator ()(Args &&...) const'
========== Сборка: успешно: 0, с ошибками: 1, без изменений: 0, пропущено: 0 ==========


Спойлер или codebox, не? RT

Сообщение отредактировал RayTwitty - 17.08.2016, 18:08
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 17.08.2016, 17:45
Сообщение #1971


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(John_Wick @ 17.08.2016, 17:30) *
1>C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): error C2244: luabind::functor<void,int...>::operator (): не удается сопоставить определение функции существующему объявлению
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(26): note: см. объявление "luabind::functor<void,int...>::operator ()"
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: определение
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: 'void luabind::functor<void,int...>::operator ()(Args &&...) const'
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: существующие объявления
1> C:\COP\Project\xray-16\src\xrScriptEngine/Functor.hpp(30): note: 'TResult luabind::functor<TResult,Policies...>::operator ()(Args &&...) const'

Слишком старая студия?
Перейти в начало страницы
 
John_Wick
сообщение 17.08.2016, 17:49
Сообщение #1972


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 10
Регистрация: 26.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Visual Studio Professional 2015 без обновления
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 17.08.2016, 18:24
Сообщение #1973


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


John_Wick, забавно. Мне кажется, он и не должен собираться. Попробуй в Functor.hpp заменить строки 24-30 на:
Код
template <>
template <typename... Args>
void functor<void>::operator()(Args &&...args) const
{
    auto obj = static_cast<const adl::object *>(this);
    call_function<void>(*obj, std::forward<Args>(args)...);
}


Сообщение отредактировал abramcumner - 17.08.2016, 18:24
Перейти в начало страницы
 
John_Wick
сообщение 17.08.2016, 19:50
Сообщение #1974


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 10
Регистрация: 26.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Теперь вот такая ошибка смотрел в эту папку там нету bin\x86\LuaJIT.lib где его взять?

1>------ Сборка начата: проект: luabind, Конфигурация: Release Win32 ------
1>LINK : fatal error LNK1181: не удается открыть входной файл "C:\COP\Project\xray-16\src\Externals\luajit\bin\x86\LuaJIT.lib"
========== Сборка: успешно: 0, с ошибками: 1, без изменений: 0, пропущено: 0 ==========
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 17.08.2016, 20:15
Сообщение #1975


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(mortan @ 16.08.2016, 21:50) *
А как можно погасить скорость?

Дать импульс в противоположную сторону)0


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 17.08.2016, 21:49
Сообщение #1976


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(John_Wick @ 17.08.2016, 19:48) *
Теперь вот такая ошибка смотрел в эту папку там нету bin\x86\LuaJIT.lib где его взять?

Скачать https://drive.google.com/file/d/0B2mH6ffKfXjCMjRfRTZsVlBtUVE
Перейти в начало страницы
 
Winsor
сообщение 18.08.2016, 14:02
Сообщение #1977


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 108
Награды: 3
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Уважаемые, а кто-то реализовывал перезагрузку xml для UI в реальном времени, например, из консоли?
Буду благодарен за идеи.
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 18.08.2016, 14:59
Сообщение #1978


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, ну это-то как раз понятно,физику-то не прогуливал)Хоть намекните в каком файле можно подсмотреть метод?)
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 18.08.2016, 16:55
Сообщение #1979


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


еслиб кто подсказал как получить координаты перед лицом актора...
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 18.08.2016, 17:43
Сообщение #1980


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Winsor @ 18.08.2016, 14:00) *
Уважаемые, а кто-то реализовывал перезагрузку xml для UI в реальном времени, например, из консоли?

Посмотри в LA, там при смене худа из опций вроде бы перезагружался.

Цитата(mortan @ 18.08.2016, 14:57) *
Хоть намекните в каком файле можно подсмотреть метод?)

Примеров с пинками в движке чуть более чем 9000.

Цитата(mortan @ 18.08.2016, 16:53) *
еслиб кто подсказал как получить координаты перед лицом актора...

Fvector pos = Device.vCameraPosition.mad(Device.vCameraDirection, 5.f) - точка в 5 метрах по направлению взгляда. Если обнулить Y в Dir, то не будет учитывать наклон камеры вверх-вниз. Писал по памяти для ТЧ.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 18.08.2016, 18:02
Сообщение #1981


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, спасибо большое.Не знаешь случайно как исправить
error C2466: невозможно выделить память для массива постоянного нулевого размера?
Такой прикол возникает когда я в функции хочу вызвать ещё один объект через smart_cast.
код
PIItem item = m_pInventory->ItemFromSlot(VEST_SLOT);
if (item)
{
CVest* vest = smart_cast<CVest*>(item);
if (vest)
{
xr_vector<u16>::const_iterator it = vest->m_pocket.begin();
xr_vector<u16>::const_iterator it_e = vest->m_pocket.end();
for (; it != it_e; ++it)
{
CWeaponAmmo* pAmmo = smart_cast<CWeaponAmmo*>(*it);
if (pAmmo && (pAmmo->cNameSect() == ammo_type))
{
res += pAmmo->m_boxCurr;
}
}
}
}

стоит убрать CWeaponAmmo*... - всё компилируется.
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 97 98 99 100 101 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.04.2024, 02:14