Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #1341


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 66 67 68 69 70 > »   
Начать новую тему
Ответов
aka_sektor
сообщение 08.04.2014, 18:53
Сообщение #1342


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Shadows,
Цитата(SkyLoader)
4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
Antnigm
сообщение 09.04.2014, 11:08
Сообщение #1343


Опытный Геймер
*******

Репутация:   41  
Группа: Участник
Сообщений: 198
Награды: 2
Регистрация: 29.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Господа знатоки! Ввиду последних событий, а именно слива билда "Лост Альфы", возможно ли оттуда выдрать "то самое" покачивание оружия при ходьбе totstalkir.gif и сделать врезку для ТЧ/ЧН/ЗП?
Перейти в начало страницы
 
Vincent Vega
сообщение 09.04.2014, 11:30
Сообщение #1344


Игроман
**********

Репутация:   200  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 893
Награды: 1
Регистрация: 24.07.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Antnigm @ 09.04.2014, 12:08) *
Господа знатоки! Ввиду последних событий, а именно слива билда "Лост Альфы", возможно ли оттуда выдрать "то самое" покачивание оружия при ходьбе totstalkir.gif и сделать врезку для ТЧ/ЧН/ЗП?

Господи, ЗАЧЕМ? Хочешь пройти еще разок сюжет ТЧ/ЧН/ЗП с раскачкой? laugh.gif Не проще ли в дальнейшем перейти на платформу ЛА и забыть эти "огрызки" x-ray где в одной версии что-то есть, а в другой вырезано.


--------------------
"Всем - всё, на всё!.."
Перейти в начало страницы
 
Antnigm
сообщение 09.04.2014, 11:49
Сообщение #1345


Опытный Геймер
*******

Репутация:   41  
Группа: Участник
Сообщений: 198
Награды: 2
Регистрация: 29.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А почему бы и нет? Лично мне интересна эта самая покачка в ЗП. Думаю, что найдутся люди, кому она будет интересна и для ТЧ/ЧН...
Пока в Лост Альфе нет смены худа рук (можно через скрипты реализовать, но плодить туеву хучу моделей ручек с оружием мне не хочется), нет инверсной кинематики НПС, DirectX 10,11. Если эти вещи можно воткнуть в двигало Альфы, то с удовольствием на него пересяду.

Сообщение отредактировал Antnigm - 09.04.2014, 11:53
Перейти в начало страницы
 
Капитошка
сообщение 09.04.2014, 12:03
Сообщение #1346


Почти Игроман
*********

Репутация:   113  
Группа: Участник
Сообщений: 685
Награды: 2
Регистрация: 16.06.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Для вас, простых смертных, движок ЛА ничем не отличается в плане реализаций возможностей от ТЧ/ЧН/ЗП.
В сталкеркоммунити есть на данный момент всего три команды которым подвластна серьёзная правка движка: ЛА, ОГСЕ, Shadows. Прошу простить если кого упустила, но на виду только они.
Поэтому любые разговоры о переносе тех или иных фич надо вести опираясь на эту троицу. В силу некоторых непонятных никому обстоятельств ЛА вещь закрытая, поэтому сами они ничего переносить не будут, да и незачем им... да и некому.
У Shadowsа раскачка и многое другое уже реализовано в его проекте. Что там в ОГСЕ с этим никому не известно. Из последних новостей раскачка будет в ОЛР.
В ЧН/ЗП раскачка и так есть. Пусть реализована по другому - дополнительной анимацией, что гораздо интересней.


--------------------
Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
Перейти в начало страницы
 
Antnigm
сообщение 09.04.2014, 12:16
Сообщение #1347


Опытный Геймер
*******

Репутация:   41  
Группа: Участник
Сообщений: 198
Награды: 2
Регистрация: 29.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Капитошка @ 09.04.2014, 13:03) *
В ЧН/ЗП раскачка и так есть. Пусть реализована по другому - дополнительной анимацией, что гораздо интересней.

Да, действительно покачивание оружия есть - вот только нашел Old Shit Mod от Alex Ros-а c этой фичей. Посмотрю, чего там за покачивание. Так что вопрос пока снимается.
Перейти в начало страницы
 
Vincent Vega
сообщение 09.04.2014, 12:33
Сообщение #1348


Игроман
**********

Репутация:   200  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 893
Награды: 1
Регистрация: 24.07.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Капитошка @ 09.04.2014, 13:03) *
что гораздо интересней.

Кому интересней?
Мне например класть на то, как реализовано. По себе знаю, каждый работает так, как ему удобно, так как ему нравится, и так как он может. Таких знатоков и критиков, типа "вы не так делаете", "а вот так надо делать" пруд пруди. Особенно с лост альфой повылазили все кому не лень. И что мы видим? Оказывается тут каждый второй программист, каждый первый художник/гейм/дизайнер/левел-дизайнер/сценарист/писатель/талант laugh.gif . Только что с лупой у экрана не сидят выискивая баги геометрии bravo7kg.gif

Выглядит интереснее всего раскачка именно в ЛА, там такой занос прикольный при поворотах, и вообще выглядит по олдовому раскачка, как раньше в играх делали. В ЧН/ЗП она есть, но совершенно не привлекает внимания, я даже больше смотрю на то, как раскачки нет в ТЧ, чем на то, какая она есть в ЗП например biggrin.gif .


--------------------
"Всем - всё, на всё!.."
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 09.04.2014, 17:17
Сообщение #1349


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Antnigm @ 09.04.2014, 12:08) *
возможно ли оттуда выдрать "то самое" покачивание оружия при ходьбе

Оно там не то самое, как по виду так и по реализации. В ЛА изменена функция UpdatePosition класса CWeaponHUD. Оттуда вызываются апдейты новых классов - CWeaponBobbing::Update и CWeaponCollision::Update. Второе я так понял, это приближение оружия к камере при подходе к геометрии.

Цитата
В ЧН/ЗП она есть

В ЧН/ЗП её нет. Там просто анимация при ходьбе включается. Вообще, с помощью анимаций можно любую "раскачку" сделать, с ними даже движения получаются более плавными и человеческими. А "раскачка" - это топорный отстой.

Сообщение отредактировал Shadows - 09.04.2014, 17:50


--------------------
Перейти в начало страницы
 
krovosnork
сообщение 09.04.2014, 18:00
Сообщение #1350


Почти Игроман
*********

Репутация:   127  
Группа: Участник
Сообщений: 643
Награды: 3
Регистрация: 29.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Vincent Vega @ 09.04.2014, 09:33) *
Только что с лупой у экрана не сидят выискивая баги геометрии

Я так делаю smile.gif
Перейти в начало страницы
 
Samaritan
сообщение 12.04.2014, 14:11
Сообщение #1351


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   196  
Группа: Забанен
Сообщений: 1606
Награды: 3
Регистрация: 11.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Antnigm @ 09.04.2014, 12:08) *
Господа знатоки! Ввиду последних событий, а именно слива билда "Лост Альфы", возможно ли оттуда выдрать "то самое" покачивание оружия при ходьбе totstalkir.gif и сделать врезку для ТЧ/ЧН/ЗП?

Я - за. Пробовал переносить анимации KingFriday - выглядело годно. Прям как финальный продукт ААА-класса. Сейчас для чистого ТЧ конфиги этих анимок правлю по вкусу, т.к. holster анимации лучше sprint анимаций выглядят.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 12.04.2014, 19:46
Сообщение #1352


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А эти дебаг-надписи засоряющие лог, можете убрать из SVN? А то лень каждый раз хексом вычищать из дллки.





Сообщение отредактировал macron - 12.04.2014, 19:46
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 12.04.2014, 22:08
Сообщение #1353


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, главе проекта, я думаю, не очень понравится, если кто-то отрубит этот дебаговый вывод в лог)) Дело в том, что в OGSE постоянно что-то отлаживают и там эта инфа нужна.
Но ты всегда можешь вырубить сам, просто пройдись по всем файлам поиском, и в местах, где есть PRINT, PRINT_UNIT и т.п. закомменть вывод. Комментится как в обычных конфигах, через ";".

Сообщение отредактировал Shadows - 12.04.2014, 22:09


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 13.04.2014, 12:56
Сообщение #1354


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Shadows, понял. smile.gif

Надысь заделал тулзу очистки от стандартного дебаг-мусора:

clear xrGame 1.0006

Вылечивает xrgame.dll ТЧ 1.0006 от засирания лога/консоли ненужными дебаг-сообщениями вида:

--NeedToDestroyObject
Destroying local grenade
sv destroy object
ge_destroy not found on server
sv ownership id_parent id_entity
sv !ownership (entity already has parent)
sv reject. id_parent id_entity
[16-9] get_xml_name for

Проверялся как на чистой dll, так и на пропатченной через x-ray extensions/cut x-ray.
С мультиплеером правка несовместима.

Установка:
Скопировать clear_xrGame.cmd и patch2.exe в папку с xrgame.dll и запустить clear_xrGame.cmd.

Также для полной чистоты лога рекомендуется использовать "Исправленный экзешник для S.T.A.L.K.E.R ТЧ 1.0006 (v2)" или в своем экзешнике хекс-редактором найти и обнулить байты фразы: cl setDestroy [%d][%d]
http://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1372920

Сообщение отредактировал macron - 13.04.2014, 13:30
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 13.04.2014, 17:49
Сообщение #1355


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 13.04.2014, 13:56) *
--NeedToDestroyObject
Destroying local grenade
sv destroy object
ge_destroy not found on server
sv ownership id_parent id_entity
sv !ownership (entity already has parent)
sv reject. id_parent id_entity
[16-9] get_xml_name for

Те что выделил, уже убраны. См. corrections_list.txt - там надо просто разблокировать.

А вот первые две надписи вообще никогда не видел.

Цитата(macron @ 13.04.2014, 13:56) *
cl setDestroy [%d][%d]

Вот эта хрень в экзешнике уже реально достала. Надо добавить в проект.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 16.04.2014, 15:03
Сообщение #1356


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Что такое DVB (видеобуфер) - понятно. Его увеличивают до 4-6 mb, чтобы r2 не вылетал при большой нагрузке. А что такое DIB (по умолчанию 512K) и на сколько его лучше увеличивать? В бетке LA, например, его в два раза увеличили.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 16.04.2014, 15:43
Сообщение #1357


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 16.04.2014, 16:03) *
Что такое DVB (видеобуфер) - понятно. Его увеличивают до 4-6 mb, чтобы r2 не вылетал при большой нагрузке. А что такое DIB (по умолчанию 512K) и на сколько его лучше увеличивать? В бетке LA, например, его в два раза увеличили.

DVB - D... Vertices Buffer
DIB - D... Indices Buffer
То есть вершины и индексы smile.gif
Увеличь его пропорционально, например. Хотя вылета-то по нему нет - хватает и этого.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 16.04.2014, 17:49
Сообщение #1358


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shadows @ 13.04.2014, 18:49) *
А вот первые две надписи вообще никогда не видел.

Некоторые могут к mp относиться или там чаще встречаться.

Цитата(abramcumner @ 16.04.2014, 16:43) *
Увеличь его пропорционально, например.

Тогда буду делать 1:3. Если DVB 6mb, то DIB 2mb.
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 16.04.2014, 18:40
Сообщение #1359


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 16.04.2014, 18:49) *
Тогда буду делать 1:3. Если DVB 6mb, то DIB 2mb.

Зачем? По нему же предусмотрен отдельный вылет. Если он не встречался, увеличивать бессмысленно абсолютно. Индексные буферы всегда во много раз меньше вершинных, 512 кб за глаза и так.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 16.04.2014, 18:59
Сообщение #1360


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 16.04.2014, 19:40) *
Если он не встречался, увеличивать бессмысленно абсолютно. Индексные буферы всегда во много раз меньше вершинных, 512 кб за глаза и так.
Ну ладно, буду делать 1mb. sad.gif

Еще с давних времен привык хексом переводить экзешник и рендеры на d3dx9_41.dll вместо d3dx9_34.dll. От этого вообще может быть польза (улучшение совместимости/производительности) ?

Сообщение отредактировал macron - 16.04.2014, 18:59
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 16.04.2014, 20:50
Сообщение #1361


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 16.04.2014, 19:59) *
Еще с давних времен привык хексом переводить экзешник и рендеры на d3dx9_41.dll вместо d3dx9_34.dll. От этого вообще может быть польза (улучшение совместимости/производительности) ?

В том объеме, в котором функционал этих длл используется в сталкире, разницы нет. Теоретически, могла бы ускориться компиляция шейдеров и можно было бы использовать весь функционал pixel shader 3.0, но, поскольку в сталкире шейдера компилируются с флагом D3DXSHADER_USE_LEGACY_D3DX9_31_DLL, это бесполезно.

Сообщение отредактировал K.D. - 16.04.2014, 20:51
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 66 67 68 69 70 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 23.04.2024, 19:40