Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#1341
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
08.04.2014, 18:53
Сообщение
#1342
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Shadows,
Цитата(SkyLoader) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. -------------------- |
 
|
|
09.04.2014, 11:08
Сообщение
#1343
|
|
Опытный Геймер Репутация: 41 Группа: Участник Сообщений: 198 Награды: 2 Регистрация: 29.09.2010 |
Господа знатоки! Ввиду последних событий, а именно слива билда "Лост Альфы", возможно ли оттуда выдрать "то самое" покачивание оружия при ходьбе и сделать врезку для ТЧ/ЧН/ЗП?
|
 
|
|
09.04.2014, 11:30
Сообщение
#1344
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
Господа знатоки! Ввиду последних событий, а именно слива билда "Лост Альфы", возможно ли оттуда выдрать "то самое" покачивание оружия при ходьбе и сделать врезку для ТЧ/ЧН/ЗП? Господи, ЗАЧЕМ? Хочешь пройти еще разок сюжет ТЧ/ЧН/ЗП с раскачкой? Не проще ли в дальнейшем перейти на платформу ЛА и забыть эти "огрызки" x-ray где в одной версии что-то есть, а в другой вырезано. -------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
09.04.2014, 11:49
Сообщение
#1345
|
|
Опытный Геймер Репутация: 41 Группа: Участник Сообщений: 198 Награды: 2 Регистрация: 29.09.2010 |
А почему бы и нет? Лично мне интересна эта самая покачка в ЗП. Думаю, что найдутся люди, кому она будет интересна и для ТЧ/ЧН...
Пока в Лост Альфе нет смены худа рук (можно через скрипты реализовать, но плодить туеву хучу моделей ручек с оружием мне не хочется), нет инверсной кинематики НПС, DirectX 10,11. Если эти вещи можно воткнуть в двигало Альфы, то с удовольствием на него пересяду. Сообщение отредактировал Antnigm - 09.04.2014, 11:53 |
 
|
|
09.04.2014, 12:03
Сообщение
#1346
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
Для вас, простых смертных, движок ЛА ничем не отличается в плане реализаций возможностей от ТЧ/ЧН/ЗП.
В сталкеркоммунити есть на данный момент всего три команды которым подвластна серьёзная правка движка: ЛА, ОГСЕ, Shadows. Прошу простить если кого упустила, но на виду только они. Поэтому любые разговоры о переносе тех или иных фич надо вести опираясь на эту троицу. В силу некоторых непонятных никому обстоятельств ЛА вещь закрытая, поэтому сами они ничего переносить не будут, да и незачем им... да и некому. У Shadowsа раскачка и многое другое уже реализовано в его проекте. Что там в ОГСЕ с этим никому не известно. Из последних новостей раскачка будет в ОЛР. В ЧН/ЗП раскачка и так есть. Пусть реализована по другому - дополнительной анимацией, что гораздо интересней. -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
09.04.2014, 12:16
Сообщение
#1347
|
|
Опытный Геймер Репутация: 41 Группа: Участник Сообщений: 198 Награды: 2 Регистрация: 29.09.2010 |
В ЧН/ЗП раскачка и так есть. Пусть реализована по другому - дополнительной анимацией, что гораздо интересней. Да, действительно покачивание оружия есть - вот только нашел Old Shit Mod от Alex Ros-а c этой фичей. Посмотрю, чего там за покачивание. Так что вопрос пока снимается. |
 
|
|
09.04.2014, 12:33
Сообщение
#1348
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
что гораздо интересней. Кому интересней? Мне например класть на то, как реализовано. По себе знаю, каждый работает так, как ему удобно, так как ему нравится, и так как он может. Таких знатоков и критиков, типа "вы не так делаете", "а вот так надо делать" пруд пруди. Особенно с лост альфой повылазили все кому не лень. И что мы видим? Оказывается тут каждый второй программист, каждый первый художник/гейм/дизайнер/левел-дизайнер/сценарист/писатель/талант . Только что с лупой у экрана не сидят выискивая баги геометрии Выглядит интереснее всего раскачка именно в ЛА, там такой занос прикольный при поворотах, и вообще выглядит по олдовому раскачка, как раньше в играх делали. В ЧН/ЗП она есть, но совершенно не привлекает внимания, я даже больше смотрю на то, как раскачки нет в ТЧ, чем на то, какая она есть в ЗП например . -------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
09.04.2014, 17:17
Сообщение
#1349
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
возможно ли оттуда выдрать "то самое" покачивание оружия при ходьбе Оно там не то самое, как по виду так и по реализации. В ЛА изменена функция UpdatePosition класса CWeaponHUD. Оттуда вызываются апдейты новых классов - CWeaponBobbing::Update и CWeaponCollision::Update. Второе я так понял, это приближение оружия к камере при подходе к геометрии. Цитата В ЧН/ЗП она есть В ЧН/ЗП её нет. Там просто анимация при ходьбе включается. Вообще, с помощью анимаций можно любую "раскачку" сделать, с ними даже движения получаются более плавными и человеческими. А "раскачка" - это топорный отстой. Сообщение отредактировал Shadows - 09.04.2014, 17:50 -------------------- |
 
|
|
09.04.2014, 18:00
Сообщение
#1350
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
|
 
|
|
12.04.2014, 14:11
Сообщение
#1351
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Господа знатоки! Ввиду последних событий, а именно слива билда "Лост Альфы", возможно ли оттуда выдрать "то самое" покачивание оружия при ходьбе totstalkir.gif и сделать врезку для ТЧ/ЧН/ЗП? Я - за. Пробовал переносить анимации KingFriday - выглядело годно. Прям как финальный продукт ААА-класса. Сейчас для чистого ТЧ конфиги этих анимок правлю по вкусу, т.к. holster анимации лучше sprint анимаций выглядят. -------------------- |
 
|
|
12.04.2014, 19:46
Сообщение
#1352
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
12.04.2014, 22:08
Сообщение
#1353
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
macron, главе проекта, я думаю, не очень понравится, если кто-то отрубит этот дебаговый вывод в лог)) Дело в том, что в OGSE постоянно что-то отлаживают и там эта инфа нужна.
Но ты всегда можешь вырубить сам, просто пройдись по всем файлам поиском, и в местах, где есть PRINT, PRINT_UNIT и т.п. закомменть вывод. Комментится как в обычных конфигах, через ";". Сообщение отредактировал Shadows - 12.04.2014, 22:09 -------------------- |
 
|
|
13.04.2014, 12:56
Сообщение
#1354
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Shadows, понял.
Надысь заделал тулзу очистки от стандартного дебаг-мусора: Вылечивает xrgame.dll ТЧ 1.0006 от засирания лога/консоли ненужными дебаг-сообщениями вида: --NeedToDestroyObject Destroying local grenade sv destroy object ge_destroy not found on server sv ownership id_parent id_entity sv !ownership (entity already has parent) sv reject. id_parent id_entity [16-9] get_xml_name for Проверялся как на чистой dll, так и на пропатченной через x-ray extensions/cut x-ray. С мультиплеером правка несовместима. Установка: Скопировать clear_xrGame.cmd и patch2.exe в папку с xrgame.dll и запустить clear_xrGame.cmd. Также для полной чистоты лога рекомендуется использовать "Исправленный экзешник для S.T.A.L.K.E.R ТЧ 1.0006 (v2)" или в своем экзешнике хекс-редактором найти и обнулить байты фразы: cl setDestroy [%d][%d] http://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1372920 Сообщение отредактировал macron - 13.04.2014, 13:30 |
 
|
|
13.04.2014, 17:49
Сообщение
#1355
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
--NeedToDestroyObject Destroying local grenade sv destroy object ge_destroy not found on server sv ownership id_parent id_entity sv !ownership (entity already has parent) sv reject. id_parent id_entity [16-9] get_xml_name for Те что выделил, уже убраны. См. corrections_list.txt - там надо просто разблокировать. А вот первые две надписи вообще никогда не видел. cl setDestroy [%d][%d] Вот эта хрень в экзешнике уже реально достала. Надо добавить в проект. -------------------- |
 
|
|
16.04.2014, 15:03
Сообщение
#1356
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Что такое DVB (видеобуфер) - понятно. Его увеличивают до 4-6 mb, чтобы r2 не вылетал при большой нагрузке. А что такое DIB (по умолчанию 512K) и на сколько его лучше увеличивать? В бетке LA, например, его в два раза увеличили.
|
 
|
|
16.04.2014, 15:43
Сообщение
#1357
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Что такое DVB (видеобуфер) - понятно. Его увеличивают до 4-6 mb, чтобы r2 не вылетал при большой нагрузке. А что такое DIB (по умолчанию 512K) и на сколько его лучше увеличивать? В бетке LA, например, его в два раза увеличили. DVB - D... Vertices Buffer DIB - D... Indices Buffer То есть вершины и индексы Увеличь его пропорционально, например. Хотя вылета-то по нему нет - хватает и этого. |
 
|
|
16.04.2014, 17:49
Сообщение
#1358
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
16.04.2014, 18:40
Сообщение
#1359
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
16.04.2014, 18:59
Сообщение
#1360
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Если он не встречался, увеличивать бессмысленно абсолютно. Индексные буферы всегда во много раз меньше вершинных, 512 кб за глаза и так. Ну ладно, буду делать 1mb. Еще с давних времен привык хексом переводить экзешник и рендеры на d3dx9_41.dll вместо d3dx9_34.dll. От этого вообще может быть польза (улучшение совместимости/производительности) ? Сообщение отредактировал macron - 16.04.2014, 18:59 |
 
|
|
16.04.2014, 20:50
Сообщение
#1361
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Еще с давних времен привык хексом переводить экзешник и рендеры на d3dx9_41.dll вместо d3dx9_34.dll. От этого вообще может быть польза (улучшение совместимости/производительности) ? В том объеме, в котором функционал этих длл используется в сталкире, разницы нет. Теоретически, могла бы ускориться компиляция шейдеров и можно было бы использовать весь функционал pixel shader 3.0, но, поскольку в сталкире шейдера компилируются с флагом D3DXSHADER_USE_LEGACY_D3DX9_31_DLL, это бесполезно. Сообщение отредактировал K.D. - 16.04.2014, 20:51 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 23.04.2024, 19:40 |