STALKER Game Converter, конвертер всего |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
STALKER Game Converter, конвертер всего |
04.12.2008, 12:31
Сообщение
#61
|
|
Опытный Геймер Репутация: 56 Группа: Участник Сообщений: 154 Награды: 2 Регистрация: 15.02.2007 |
Тэкс, на официальном форуме не отвечают, может здесь кто подскажет. Вопрос следующий:
Каким образом можно импортировать *.skl анимацию в Maya? Плагин Бардака для Maya без проблем импортирует персонажа с привязанным скелетом, сам конвертер без проблем выдергивает из *.omf нужные анимации в *.skl, но как импортировать эту самую анимацию в Maya увы не догнал. Пробовал и выделять скелет, меш персонажа, меш+скелет и через импорт - не работает. Пробовал и через Trax Editor - безрезультатно. Сама выдернутая из огфа skl-анимка в Actor Editor работает. Подскажите, кто знает, как решить проблемку? Сообщение отредактировал tambovsky - 04.12.2008, 12:32 -------------------- |
 
|
|
|
|
05.12.2008, 01:28
Сообщение
#62
|
|
Опытный Геймер Репутация: 27 Группа: Участник Сообщений: 176 Награды: 2 Регистрация: 18.05.2008 |
tambovsky,
Поставь на маю комплект плагинов для работы с X-Ray SDK(поставляются "в комплекте", лежат в "c:\Program Files\X-Ray SDK\scripts_plugins\"), тогда сможешь импортировать и огф и омф и скл и склс, обжект и другие. -------------------- "Ты пойми, мы с тобой разными категориями мыслим."
Глуховский Д.А. - Метро 2034 |
 
|
|
05.12.2008, 02:01
Сообщение
#63
|
|
Опытный Геймер Репутация: 56 Группа: Участник Сообщений: 154 Награды: 2 Регистрация: 15.02.2007 |
tambovsky, Поставь на маю комплект плагинов для работы с X-Ray SDK(поставляются "в комплекте", лежат в "c:\Program Files\X-Ray SDK\scripts_plugins\"), тогда сможешь импортировать и огф и омф и скл и склс, обжект и другие. Ничего подобного. Плагины от ПЫС, идущие в комплекте с СДК предназначены только для экспорта, а плагин Бардака (идущий в комплекте с его конвертером) работает в обе стороны (импорт/экспорт). Но вот именно skl анимки не получается у меня им импортировать. Хоть ты тресни -------------------- |
 
|
|
05.12.2008, 19:20
Сообщение
#64
|
|
Опытный Геймер Репутация: 27 Группа: Участник Сообщений: 176 Награды: 2 Регистрация: 18.05.2008 |
-------------------- "Ты пойми, мы с тобой разными категориями мыслим."
Глуховский Д.А. - Метро 2034 |
 
|
|
05.12.2008, 20:14
Сообщение
#65
|
|
Опытный Геймер Репутация: 56 Группа: Участник Сообщений: 154 Награды: 2 Регистрация: 15.02.2007 |
То, что ты сейчас демонстрируешь добавляет плагин Бардака, а никак не плагин от ПЫС. Возможно, это какая-то новая версия плагина от разрабов, но я о ней не слыхал... Лучше окажи скрин Plug-in manager' а -------------------- |
 
|
|
05.12.2008, 20:53
Сообщение
#66
|
|
Опытный Геймер Репутация: 56 Группа: Участник Сообщений: 154 Награды: 2 Регистрация: 15.02.2007 |
В любом случае: вопрос снят. Методом научного тыка все разрулил...
-------------------- |
 
|
|
05.12.2008, 21:09
Сообщение
#67
|
|
Грандмастер Репутация: 445 Группа: Забанен Сообщений: 1787 Регистрация: 27.11.2008 |
Здесь писали , что сдк должен быть объединён с игрой, но я не знаю как их объединить.
-------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
05.12.2008, 21:30
Сообщение
#68
|
|
Опытный Геймер Репутация: 27 Группа: Участник Сообщений: 176 Награды: 2 Регистрация: 18.05.2008 |
tambovsky,
Я о плагине от бардака вообще не слышал ничего! Конвертер - знаю, а вот плагин - нет. ]]> Возможно это он и есть Просто кто-то переименовал Я его дааавно(относительно) скачал с какого-то фан-сайта, а то я только-что нашел плагин бардака, поставил, удалив предварительно тот и тоже самое, точь-в-точь... только называется xrayMayaTools.mll Сообщение отредактировал P@S@f - 05.12.2008, 21:36 -------------------- "Ты пойми, мы с тобой разными категориями мыслим."
Глуховский Д.А. - Метро 2034 |
 
|
|
05.12.2008, 21:37
Сообщение
#69
|
|
Опытный Геймер Репутация: 56 Группа: Участник Сообщений: 154 Награды: 2 Регистрация: 15.02.2007 |
xrayMayaTools.mll и есть плагин Бардака для майки
-------------------- |
 
|
|
05.12.2008, 21:57
Сообщение
#70
|
|
Опытный Геймер Репутация: 27 Группа: Участник Сообщений: 176 Награды: 2 Регистрация: 18.05.2008 |
tambovsky,
Так первый тот плагин звали xrayMaya_import.mll скрин посмотри! Ну значит либо переименовали, либо они похожи как две капли воды. Кстати, поделился бы своим методом тыка! А то у меня та-же проблема Сообщение отредактировал P@S@f - 05.12.2008, 22:04 -------------------- "Ты пойми, мы с тобой разными категориями мыслим."
Глуховский Д.А. - Метро 2034 |
 
|
|
06.12.2008, 00:00
Сообщение
#71
|
|
Грандмастер Репутация: 445 Группа: Забанен Сообщений: 1787 Регистрация: 27.11.2008 |
Столкнулся с такой проблемой, сконвертировал карту Росток в формат редактора, начал разбирать её на полезные геометрические составляющие(столбы,кран балки,ангары,гаражи и т.д) что бы в будущем использовать, есть в редакторе возможность экспорта в формат LWO ,экспортирую любую модель или группу моделей, поскольку 3Д макс этот формат не понимает, открываю 3Д-Конвертер и конвертирую LWO в OBJ, импортирую получившийся OBJ файл в максе, в итоге получаю единую модель с полностью отсутствующими текстурными координатами.
Сообщение отредактировал UX.Loki - 06.12.2008, 00:00 -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
06.12.2008, 00:55
Сообщение
#72
|
|
Опытный Геймер Репутация: 56 Группа: Участник Сообщений: 154 Награды: 2 Регистрация: 15.02.2007 |
tambovsky, Так первый тот плагин звали xrayMaya_import.mll скрин посмотри! Ну значит либо переименовали, либо они похожи как две капли воды. Кстати, поделился бы своим методом тыка! А то у меня та-же проблема Начну с того, что в майе я никогда не работал. Предпочитаю макс. А после сегодняшних экспериментов майу я уже ненавижу ) Ну ладно, это лирика.... Чтобы импортировать скл анимку, сначала импортировал саму модель со скелетом. Затем нужно зайти в Outliner (непонятный список из всего подряд там вообще очень много таких списков от которых у меня через 5 минут начинает болеть голова ) Ладно, опять лирика... Итак, зашли в этот Outliner, находим там в списке пункт characther с иконкой человечка (лень скрины делать . Вот разворачиваем список этот и выделяем все кости серым цветом (там еще зеленый есть, хз зачем ) Теперь через меню File/Import импортим требуемую skl анимку. Думаете все? Неа! В правом нижнем углу есть окошечко и рядом кнопко со стрелкой вниз (выбор character' а). Выберите там его, т.е. этого самог charachter' а. Теперь, открываем новый чудо-свиток под названием Trax editor, и вот там дуйте в меню Library->Insert Clip где, о чудо, находим нашу анимацию! Вот собсна и все. Пользуйтесь на здоровье. Но мой вам совет: не используйте майа больше 3х часов к ряду. Берегите нервы! -------------------- |
 
|
|
06.12.2008, 01:08
Сообщение
#73
|
|
Опытный Геймер Репутация: 27 Группа: Участник Сообщений: 176 Награды: 2 Регистрация: 18.05.2008 |
UX.Loki,
Чё ты паришься???Для таких целей существует декомпилятор геометрии!!! Цитата Декомпилятор геометрии Сталкера от товарища под ником kasper в формат max или вернее плагин к 3dmax'су, работает с версиями 7-8, на 9ой не работает. ]]>http://www.stalkerin.gameru.net/modules.ph...tit&lid=169]]>А если потом хочешь обратно загнать - к твоим услугам компилятор геометрии!!! ]]>http://www.stalkerin.gameru.net/modules.ph...tit&lid=297]]> Всё это, а еще много чего полезного находится на ]]>http://www.stalkerin.gameru.net/modules.ph...load&cid=12]]> tambovsky, большое спасибо! Сообщение отредактировал P@S@f - 06.12.2008, 01:13 -------------------- "Ты пойми, мы с тобой разными категориями мыслим."
Глуховский Д.А. - Метро 2034 |
 
|
|
06.12.2008, 01:26
Сообщение
#74
|
|
Грандмастер Репутация: 445 Группа: Забанен Сообщений: 1787 Регистрация: 27.11.2008 |
P@S@f да я и так юзаю этот декомпилятор, только , вот одна беда за трахала мне уже весь моск, это рваные модели, например какой нибудь ящик может быть разорван на 2-5 отдельные модели, и так полностью вся карта, да не спорю выдрать можно что угодно, кое какой контент я уже для себя сделал , но чего мне это стоило лучше не вспоминать, что самое обидно не получается объединять вертексы опционально, модели буквально скомкиваються , исчезают целые элементы, если в ручную выделять каждую злополучную пару вертексов то всё нормально, так вот у меня вся надежда и была на эти лво, что я получу в итоге модель именно такой какой её создали разработчики.
-------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
06.12.2008, 01:33
Сообщение
#75
|
|
Опытный Геймер Репутация: 56 Группа: Участник Сообщений: 154 Награды: 2 Регистрация: 15.02.2007 |
не получается объединять вертексы опционально В чем проблема-то? Выделяешь все вертексы, рядом с кнопкой Weld есть еще такая махонькая (с квадратиком). Тынц на нее, выставляешь макс. расстояние между свариваевыми вертексами и вуаля! А вообще, можно их и не сваривать. Компилятор это сделает сам... Кажется ... Сообщение отредактировал tambovsky - 06.12.2008, 01:35 -------------------- |
 
|
|
06.12.2008, 01:42
Сообщение
#76
|
|
Грандмастер Репутация: 445 Группа: Забанен Сообщений: 1787 Регистрация: 27.11.2008 |
не получается объединять вертексы опционально В чем проблема-то? Выделяешь все вертексы, рядом с кнопкой Weld есть еще такая махонькая (с квадратиком). Тынц на нее, выставляешь макс. расстояние между свариваевыми вертексами и вуаля! А вообще, можно их и не сваривать. Компилятор это сделает сам... Кажется ... У меня стоит всегда значение 0.1 , никогда его не менял , раньше Weld юзал очень часто, ибо 3Д-Рипер рвал модели по развёртке, но таких проблем как сейчас не возникало, т.е какое бы значение не выставил , архитектура объекта всё равно повреждается. -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
06.12.2008, 01:52
Сообщение
#77
|
|
Опытный Геймер Репутация: 56 Группа: Участник Сообщений: 154 Награды: 2 Регистрация: 15.02.2007 |
странно... у меня все работает... поставь 0,001
-------------------- |
 
|
|
06.12.2008, 02:23
Сообщение
#78
|
|
Опытный Геймер Репутация: 27 Группа: Участник Сообщений: 176 Награды: 2 Регистрация: 18.05.2008 |
UX.Loki, хЭзЭ я лично выдергивал РЛС "Дугу" из Лиманска, посидел часик, просто выделял во всех видах, полезная штука знаешь-ли, все объекты видно которые выделил, не выделил...
А больше имхо способов нет... всё равно при экспорте будет сливаться в единую геометрию... tambovsky, а ты не знаешь случайно где можно найти список названий анимаций? а то если склс или омф полностью грузить так у меня памяти оперативной не хватит... смог только что подгрузить омф анимации экзоскелета работает на ура! спасибо за мини-тутор Сообщение отредактировал P@S@f - 06.12.2008, 02:23 -------------------- "Ты пойми, мы с тобой разными категориями мыслим."
Глуховский Д.А. - Метро 2034 |
 
|
|
06.12.2008, 02:58
Сообщение
#79
|
|
Опытный Геймер Репутация: 56 Группа: Участник Сообщений: 154 Награды: 2 Регистрация: 15.02.2007 |
UX.Loki, хЭзЭ я лично выдергивал РЛС "Дугу" из Лиманска, посидел часик, просто выделял во всех видах, полезная штука знаешь-ли, все объекты видно которые выделил, не выделил... А больше имхо способов нет... всё равно при экспорте будет сливаться в единую геометрию... tambovsky, а ты не знаешь случайно где можно найти список названий анимаций? а то если склс или омф полностью грузить так у меня памяти оперативной не хватит... смог только что подгрузить омф анимации экзоскелета работает на ура! спасибо за мини-тутор Названия анимок в OMFах я смотрю в Actor Editor из СДК. Там же их и проиграть можно. Экспортируй непися со скелетом в object, открой Actor'ом и выставь Motion Reference и смотри переключив в Engine Можно вроде и в Level Editor смотреть, но я не мапер а моделлер, поэтому предпочитаю актор эдитор -------------------- |
 
|
|
07.12.2008, 00:26
Сообщение
#80
|
|
Грандмастер Репутация: 445 Группа: Забанен Сообщений: 1787 Регистрация: 27.11.2008 |
Наконец то нашел для себя самый безболезненный способ извлечения 3Д-эллинистов из карт в формат макса, а для тех счастливых людей которые юзают маю вообще 100% лофа я же к сожалению сильно привязался к максу.
]]>!X-ray Game asset tools pack FINAL]]> в этом наборе есть 3 замечательных плагина , 2 для Маи и 1 для Милк Шейпа, я установил на Майю-2008 плагин xrayMayaTools.mll Как раз на этом скришете и показанна его работа: ]]> С ним также необходимы официальные плагины для Майи, что бы она автоматически загружала текстуры и настройки шейдеров. По средствам конвертера идущего в сборнике , декомпелирую карту , например Росток, в формат редактора, после чего в папке ...SDK\level_editor\rawdata\objects\levels\l06_rostok появляеться хренова туча файлов *.object , как бы из них именно и строиться вся геометрия карты, для дальнейшего удобства открываю СДК, загружаю карту, смотрю что мне нужно, например две большие цистерны , открываю их настройки , чтобы узнать как они точно называются , это l06_rostok_part0286.object , открываю Майю, лезу в X:\rawdata\objects\levels\l06_rostok , импортирую объект, в настройках материалов ,автоматически уже найдены все текстуры и настроены должным образом шейдеры. Мне эту сценку нужно перегнать в формат понятный максу, единственное что корректно работает ,это экспорт в FBX , после экспорта и импорта в максе сам был приятно удивлён тем что на модельках уже без всякого вмешательства лежали текстурки, а в редакторе-материалов были автоматически созданы все необходимые материалы, к сожалению "Standart" а не "S.T.A.L.K.E.R.Mtl" , поэтому придётся заново настраивать сталкеровские шейдеры. Сама же модель не имеет рваных полигонов и разделений на объект-материал, т.е находиться в первозданном виде. ]]> -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 27.04.2024, 22:29 |