[ТЧ] Мастерская |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[ТЧ] Мастерская |
18.12.2021, 22:11
Сообщение
#3941
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Ненене, ты не понял. Нужно удалить ненужные вершины из списка зависимости для данной кости.
То есть: > отвязал кости рук от шеи и получилось вращать шею без вращения рук. Но без: > я изменил иерархию костей -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
|
|
18.12.2021, 22:22
Сообщение
#3942
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Нужно удалить ненужные вершины из списка зависимости для данной кости для данной кости - это для кости шеи? Но к ней и так ничего не привязано, кроме самой шеи. Все родительские кости тянут за собой дочерние кости. Когда я вращаю шею, вслед за ней руки вращаются, но к шее не привязаны вершины рук. Вот пример без вершин, только скелет: У этих двух скелетов одинаковая анимация. Я повернул кость шеи на 45 градусов. Но слева руки повёрнуты, так как руки являются потомками шеи. Но я не хочу вращать руки. Мне нужно только шею повернуть. Вот я и хочу переделать иерархию костей. -------------------- |
 
|
|
18.12.2021, 23:09
Сообщение
#3943
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Да, ты прав, анатомия явно не человеческая и скорее всего это ошибка аниматора, работавшего в максе и проектировавшего скелеты персонажей на раннем этапе. Это неудивительно, ведь с анимацией у отечественных разработчиков всегда было очень плохо.
Было бы любопытно провести побилдовое расследование и узнать, кто накосячил и как быстро этот кто-то свинтил от пыс. Быть может, эта кость - просто случайный клик, оставшийся незамеченным до того момента, когда стало уже поздно? Я вот открыл модельку бандита из чн, а там эта кость вообще ни на что не влияет. Блин, было бы странно, если бы она на что-то влияла при такой иерархии Может, просто удалить её и дело с концом? П.С. Меня сбило с толку отображение в блендере, по скринам ничего не понятно, пришлось открывать программу и смотреть в ней. Для читающих дискуссию скрин: Ключицы прикреплены к верхнему шейному отделу. А должны быть прикреплены к нижнему. Сообщение отредактировал Trollz0r - 18.12.2021, 23:22 -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
18.12.2021, 23:30
Сообщение
#3944
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Возможно так сделали, чтобы можно было отделить анимки передвижения(бег/ходьба) от работы рук. Тупо накладываем эти анимки без блендинга/без всего.
Вроде анимки ходьбы задействуют только нижнюю часть скелета, а анимки удерживания оружия только верхнюю, нет? |
 
|
|
18.12.2021, 23:38
Сообщение
#3945
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Павел имеет в виду, что аниматор просто не может нормально анимировать скелет, имеющий такую иерархию. Ведь когда он поворачивает сталкеру башку набок, то и плечи с руками тоже разворачиваются автоматически.
Если так, то это значит, что аниматоры работали с другим, адекватным скелетом? А что в коде, есть упоминание этой незаскиненной кости? -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
19.12.2021, 00:13
Сообщение
#3946
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Если так, то это значит, что аниматоры работали с другим, адекватным скелетом? Скелет скорей всего точно такой же. Цитата А что в коде, есть упоминание этой незаскиненной кости? spine2? Есть, но какое-то совершенно дурацкое. А что насчет bip01_head для наклона головы? |
 
|
|
19.12.2021, 00:54
Сообщение
#3947
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Меня сбило с толку отображение в блендере а как в майе устроены кости? У тебя на скриншоте кости соединены в цепочку. Эти соединения - это линия родительской связи или тело кости?: Где сама кость? Маленькие кругляшки в местах изгиба? Эти линии могут менять свою длину? Если кость переместить далеко, к примеру, эта линия станет длиннее? -------------------- |
 
|
|
19.12.2021, 02:19
Сообщение
#3948
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
spine2? Есть, но какое-то совершенно дурацкое. Ага. Так и в иерархии этот суставчик дурацкий. Ты б рассказал, что там такого хитровывернутого А что насчет bip01_head для наклона головы? Если её потеребить, то она наклоняет голову её потомки:eye_left eye_right eyelid_1 jaw_1 Больше ничего не знаю. а как в майе устроены кости? Именно так, как ты и написал. Кругляши - это суставы. Длинненькое - это связь. Если сдвинуть кругляш, то связь удлинится.Тела кости в майе нет принципиально, есть только суставы (joint). В тридемаксе вроде наоборот - есть "кость", и нет "сустава". Вот на скрине отвязал bip01_neck, и визуально она стала выглядеть кругляшом без связи родитель-потомок. Также отвязал bip01_head с её потомками, и плечи левое/правое с их потомками. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 06:32 |