Монетизация разработки, Готовы ли влаживать в разработку модов? |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Монетизация разработки, Готовы ли влаживать в разработку модов? |
20.05.2015, 00:17
Сообщение
#41
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 355 Группа: Участник Сообщений: 1550 Награды: 6 Регистрация: 19.10.2009 |
Тогда скинь мне пару сотен на квас и семьки, за то что я написал тебе это сообщение, ведь трудился специально для тебя. В этом нет ничего плохого, ведь так? Платить не буду, так как твое сообщение не доставило мне кайфа.. За кайфом тебе в другое место нужно, могу адресок подогнать. -------------------- Coming Soon...
|
 
|
|
|
|
20.05.2015, 00:32
Сообщение
#42
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Тогда скинь мне пару сотен на квас и семьки, за то что я написал тебе это сообщение, ведь трудился специально для тебя. В этом нет ничего плохого, ведь так? Платить не буду, так как твое сообщение не доставило мне кайфа. А вот мод, который вызовет такие ощущения - почему нет?.. За кайфом тебе в другое место нужно, могу адресок подогнать. Сообщение отредактировал Shadows - 20.05.2015, 00:36 -------------------- |
 
|
|
20.05.2015, 00:41
Сообщение
#43
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 355 Группа: Участник Сообщений: 1550 Награды: 6 Регистрация: 19.10.2009 |
Тогда скинь мне пару сотен на квас и семьки, за то что я написал тебе это сообщение, ведь трудился специально для тебя. В этом нет ничего плохого, ведь так? Платить не буду, так как твое сообщение не доставило мне кайфа. А вот мод, который вызовет такие ощущения - почему нет?.. За кайфом тебе в другое место нужно, могу адресок подогнать. Кажется его роскомнадзор в свой реестр внес в связи с пропагандой наркотиков? не? -------------------- Coming Soon...
|
 
|
|
20.05.2015, 00:45
Сообщение
#44
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Кажется его роскомнадзор в свой реестр внес в связи с пропагандой наркотиков? не? К сожалению, опухание гондураса у некоторых личностей роскомнадзор никак не может внести в реестр, а так хотелось... -------------------- |
 
|
|
20.05.2015, 00:54
Сообщение
#45
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 355 Группа: Участник Сообщений: 1550 Награды: 6 Регистрация: 19.10.2009 |
К сожалению, опухание гондураса у некоторых личностей роскомнадзор никак не может внести в реестр, а так хотелось... У тебя анормальное сознание значения, и ограниченный словарный запас, сударь. Прошу убраться из треда, или идти читать лурку дальше и не повергать меня в уныние повторением в сотый раз словосочетания "опухание гондураса". Констатирую: здорово у тебя бомбануло. Платить не буду, так как твое сообщение не доставило мне кайфа. А вот мод, который вызовет такие ощущения - почему нет?.. Тебе мама не разрешит. Цитата("Из профиля Shadows") Shadows не указал(а) ничего о себе. Основные моды: Phantoms Zone DMX MOD R.M.A. Shadows Addon Участие в проектах: X-Ray extensions XRAY (1.0007 patch) Самостоятельные движковые правки: Geometry LOD fix (CS 1.5.10) Camblu crosshair for build 1865 Vertex buffer fix for NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) Demo Record fix (SOC 1.0006) Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) Build Loadscreen (SOC 1.0006) Detail Density fix (SOC 1.0006) Mipbias fix (SOC 1.0006) No Quick Use fix (SOC 1.0006) Sun Near fix (SOC 1.0006) Target Font (SOC 1.0006) Unload Magazine fix (SOC 1.0006) Всё ясно. Уходи! Сообщение отредактировал Egorich___ - 20.05.2015, 00:58 -------------------- Coming Soon...
|
 
|
|
20.05.2015, 01:17
Сообщение
#46
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Констатирую: здорово у тебя бомбануло. Пруф?)) Тебе мама не разрешит. Да, ещё с детства учила не покупать разное говно. Спасибо ей. Прошу убраться из треда, или идти читать лурку дальше и не повергать меня в уныние повторением в сотый раз словосочетания "опухание гондураса". Вынужден отклонить просьбу, ибо опухший гондурас надо лечить. -------------------- |
 
|
|
20.05.2015, 02:08
Сообщение
#47
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Всё ясно. Уходи! http://www.gameru.net/forum/index.php?auto...m&album=398 Всё понятно - имеем дело с ущербом, который ничего не добился и на этом фоне имеет душевную травму, проявляющуюся в виде желчи и фимозного вещества при виде топиков про моды\донат (закономерность прослеживается). Я даже не сомневаюсь, что где-нибудь в архиве на АР-про лежит его говнотема с говнопроектом. При попытке указать, что попец-то пригорел (пост №41), обвиняет в этом собеседника (!) и типа не при делах. Пытается что-то там сказать про словарный запас и "мамку" - ну явное подтверждение, что за монитором сидит особь школьных лет... А вообще, блин, на кого\ на что я трачу время, ведь понятно же - наркоману (все тот же пост №41) никогда не объяснить, что он наркоман - это просто бессмысленная затея Так что действительно, удаляюсь с треда. Сообщение отредактировал Shadows - 20.05.2015, 02:36 -------------------- |
 
|
|
20.05.2015, 02:28
Сообщение
#48
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 355 Группа: Участник Сообщений: 1550 Награды: 6 Регистрация: 19.10.2009 |
Пруфы: ответил на сообщение адресованное не тебе, сидишь в теме под скрытым пользователем и продолжаешь лить говно, хотя это не кому не интересно nuff said. Всё ясно. Уходи! http://www.gameru.net/forum/index.php?auto...m&album=398 Всё понятно - имеем дело с ущербом, который ничего не добился ... Лол, альбом создан в том же году в котором ты здесь зарегался А чего добился ты? Я даже не сомневаюсь, что где-нибудь в архиве на АР-про лежит его говнотема с говнопроектом. Умничка. У тебя еще вся ночь впереди - продолжай. -------------------- Coming Soon...
|
 
|
|
20.05.2015, 02:47
Сообщение
#49
|
|
фсбгруомонцснмвдфгупфскн Репутация: 512 Группа: Участник Сообщений: 3234 Награды: 3 Регистрация: 26.02.2010 |
пасиб поржал.
По мне, так только тотальные конверсии можно и нужно оплачивать. Под тотальной я подразумеваю не новый контент, а вообще новые игры с другим миром, механикой и тд и тп. Только на x-ray их скорее всего не будет. Сообщение отредактировал Капитан Flecktarn - 20.05.2015, 02:47 -------------------- Было плохо? Будет хуже.
|
 
|
|
20.05.2015, 08:15
Сообщение
#50
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
|
 
|
|
24.05.2015, 09:50
Сообщение
#51
|
|
Грандмастер Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 1951 Награды: 6 Регистрация: 22.07.2008 |
После прочитаного нельзя не согласится с озвученым мнением одного человека:
Цитата группа импотентов обсуждает как лучше засадить
-------------------- Хунтуй пока молодой
|
 
|
|
28.03.2016, 17:21
Сообщение
#52
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Нашёл в книжке закладку сто американских даларов. Отдам тому, кто починит экспорт сглаживания в майском плагине бардака. Переведу на карту виза, мастеркард, американ експресс в даларах или национальной валюте по курсу вчерашнего дня.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
28.03.2016, 19:20
Сообщение
#53
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
починит экспорт сглаживания в майском плагине бардака. Можешь рассказать, что за беда со сглаживанием до сих пор? Уже были и плагины от гсц, и еще чьи-то для майки были. Компиляторы с фиксами сглаживания, сдк с фиксами сглаживания. Уже должно было сгладиться все, что только можно. Предлагаю обмен экспорта на 2 домика, 2 елки и какой-нибудь трактор. |
 
|
|
28.03.2016, 20:01
Сообщение
#54
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Беда со сглаживанием начинается в не таком уж близком сейчас 2010 году. http://www.gameru.net/forum/index.php?show...p;#entry1074071
Суть: в майе делаю цилиндр, экспортирую в СДК ЧН или ЗП, компилирую, в игре получается гранёный стакан. С флагом _nosmg получается круглый в большинстве случаев, но теряются заботливо расставленные в майе soft/hard edge's, и геометрия выглядит как в ТЧ: где-то всё круглое, а где-то непонятным образом добавляются резкие рёбра (чаще у земли). Шутки шутками, а я уже не верю, что кто-то что-то когда-то сделает для сабжа :/ Предлагаю обмен экспорта на 2 домика, 2 елки и какой-нибудь трактор. Устраивает. С тебя ТЗ, рефы на домики, фото ёлок, а трактор я сам подберу, какой приглянётся. Осталось определиться с условиями публикации материалов и правами на них.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
28.03.2016, 20:07
Сообщение
#55
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
RedPython, а разве в ЗП эту проблему не пофиксили? В ТЧ да, заметил, что после компиляции все группы сглаживания слетают и вместо них устанавливаются какие-то автосгенерированные СДК\компилем. Влиять на это удавалось разве что настройкой "Normal smooth angle".
-------------------- |
 
|
|
28.03.2016, 20:16
Сообщение
#56
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
До конца не понимаю что тут за магия происходит(довольно давно сталкивался с плюсами да еще и с кучей вызовов апи майки). На всякий случай для любопытных кусочек кода экспортера.
maya_export_tools.cxx // FIXME: consider using 3ds Max smoothing groups. CODE static MStatus extract_smoothing_groups(MFnMesh& mesh_fn, std::vector<uint32_t>& sgroups) { MStatus status = MS::kSuccess; MIntArray connected; temp_edge* temp_edges = new temp_edge[unsigned(mesh_fn.numEdges() & INT_MAX)]; for (MItMeshEdge it(mesh_fn.object()); !it.isDone(); it.next()) { if (it.isSmooth()) { it.getConnectedFaces(connected, &status); CHECK_MSTATUS(status); unsigned n = connected.length(); if (n <= 2) { temp_edge& edge = temp_edges[it.index()]; while (n) { --n; edge.faces[n] = uint32_t(connected[n] & INT_MAX); } } } } unsigned num_faces = unsigned(mesh_fn.numPolygons() & INT_MAX); temp_face* temp_faces = new temp_face[num_faces]; for (MItMeshPolygon it(mesh_fn.object()); !it.isDone(); it.next()) { status = it.getEdges(connected); CHECK_MSTATUS(status); unsigned n = connected.length(); if (n != 3) { msg("can't build smoothing groups"); delete[] temp_edges; delete[] temp_faces; return MS::kInvalidParameter; } temp_face& face = temp_faces[it.index(&status)]; CHECK_MSTATUS(status); while (n) { --n; face.edges[n] = uint32_t(connected[n] & INT_MAX); } } sgroups.assign(num_faces, EMESH_NO_SG); std::vector<uint32_t> adjacents; adjacents.reserve(512); uint32_t sgroup = 0; for (uint_fast32_t base_idx = num_faces; base_idx != 0;) { if (sgroups[--base_idx] != EMESH_NO_SG) continue; bool new_sgroup = false; for (uint_fast32_t face_idx = base_idx;;) { const temp_face& face = temp_faces[face_idx]; for (uint_fast32_t i = 3; i != 0;) { temp_edge& edge = temp_edges[face.edges[--i]]; if (edge.faces[0] == UINT32_MAX || edge.faces[1] == UINT32_MAX) continue; if (!new_sgroup) { new_sgroup = true; sgroups[face_idx] = sgroup; } uint32_t adj_face_idx = edge.faces[0] == face_idx ? edge.faces[1] : edge.faces[0]; if (sgroups[adj_face_idx] == EMESH_NO_SG) { adjacents.push_back(adj_face_idx); sgroups[adj_face_idx] = sgroup; } } if (adjacents.empty()) break; face_idx = adjacents.back(); adjacents.pop_back(); } if (new_sgroup) ++sgroup; } delete[] temp_edges; delete[] temp_faces; return status; } Я не понимаю зачем надо было так много раз сносить группы сглаживания. Просто гляньте сколько раз идет присвоение EMESH_NO_SG. Похоже что именно поэтому и теряются группы. Сообщение отредактировал jamakasi - 28.03.2016, 20:18 |
 
|
|
28.03.2016, 22:00
Сообщение
#57
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Я не понимаю зачем надо было так много раз сносить группы сглаживания. Просто гляньте сколько раз идет присвоение EMESH_NO_SG. Похоже что именно поэтому и теряются группы. Упоминаются 3 раза. Собственно присвоение(оно же инициализация) один раз. Потом идут сравнения. Шутки шутками, а я уже не верю, что кто-то что-то когда-то сделает для сабжа :/ Никаких шуток. Будут нужны: моделька в майке, описание, как увидеть глюк человеку, которому медведь наступил на глаз, инструкции как подключить плагин, как сохранять в майке и тому подобное. |
 
|
|
29.03.2016, 17:33
Сообщение
#58
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Хорошо, давай с самого начала и по порядку.
1. Сразу скачай студенеческую Майю 2016: (нужно будет завести единый автостоловский аккаунт) Различий с продаваемой версией нет, кроме как в лицензии и выдаче предупреждения при каждом сохранении. Когда выберешь на сайте нужную версию, на емейл придут данные по активации, скопипастишь и не будет никаких проблем в обновлением-переустановками в будущем. 2. СДК теперь не идёт в комплекте с майей, его нужно качать с сайта: 3. Установка плагинов: Краткая вводная по майе Навигация. Управление во вьюпорте осуществляется альтом и тремя кнопками мыши. - облёт камерой: Alt+LMB - наезд/откат камеры (доллинг): Alt+RMB - перемещение камеры влево/вправо/вверх/вниз (трекинг): Alt+MMB - масштабирование колёсиком мыши - увеличение выделенной области автоматом при зажатых Alt+Ctrl Клавишей f можно отцентироваться на выделенном объекте. Если нажать её, не выделив ничего, то кадрируются все объекты сцены (т.е. если сцена очень большая, то можно улететь за пределы плоскостей отсечки и увидеть ничего вместо нужного). Клавиша a делает то же самое для всех объектов сцены. Манипуляторы. Клавиши, которые удобно запомнить сразу, чтобы не тыкаться по кнопкам панельки слева: - q (выделение) - w (перемещение) - e (вращение) - r (масштабирование) ВАЖНО! Работоспособность горячих клавиш зависит от раскладки. На русской раскладке хоткеи не работают! Режимы отображения объектов. - каркас или, как мы неправильно говорим, сетка (wireframe): клавиша 4 - shaded mode (хз как по-русски): клавиша 5 - то же, но с текстурами: клавиша 6 Клавиши 1, 2 и 3 назначены на разные ступени детализации. Клавиша 7 включает все источники света и отключает стандартное освещение. Т.е. если в сцене нет ИС, то всё будет чёрным. Самые важные окна. Единственное, что нужно в самом начале -- это Outliner, он показывает структуру сцены: Думаю, грузить тебя практикой по создания кубиков не имеет смысла. Сцена с примитивами, на которой после компиляции сразу видно, что так, а что не так: Прямой совместимости сцен нет, поэтому нужно открывать сцену, созданную в Майе2016, именно этой версией. Иначе вылезут ошибки и нужно будет подчищать незнакомые предыдущей версии ноды. Текстурки должны подтянуться с диска T:\ Шейдеры могут поменяться, т.к. мой shaders.xr уже менялся, и список шейдеров в нём не совпадает с оригиналом. В общем, в ЛЕ будет видно, если что не так. Перед экспортом в формат СДК нужно триангулировать геометрию: Shift+RMB -> Triangulate. Плагин бардака не делает этого автоматически, и это хорошо, т.к. принуждает контролировать возможные ошибки программы (перехлёсты рёбер, чрезмерно длинные треугольники и т.п.) Если экспортируем каждый меш по отдельности, то ничего больше делать не нужно. Если нужно объединить несколько мешей в один объект, то выполняем Shift+RMB -> Combine, затем триангулируем, затем экспортируем: File -> Export selection Экспортированный обжект в составе уровня для ЛЕ: Компилировать без ключа -nosmg, и, пока глаз не намётан, лучше на высоких настройках. Скомпилированные под ЧН сцены прилагаю. Скрины делать не буду, всё равно на них ничего не видно. Достаточно запустить одну карту за другой и сравнить их и то, что было в майкиной сцене. Стандарт: С ключом -nosmg: RayTwitty, пофиксили. Бардак свой плагин не пофиксил. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 06.05.2024, 05:17 |