Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#1441
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
13.07.2014, 15:04
Сообщение
#1442
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
|
 
|
|
13.07.2014, 15:18
Сообщение
#1443
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Ну вот, для 15 метров и яркого фонаря: Хочется плавное затухание. В OLR такая же жопа была из-за правки "ВИРТУАЛЬНЫЙ РАДИУС ЛАМП (EXTENDED TUNING OF MAIN_VIRTUAL_SIZE FOR LAMPS)" на r2. |
 
|
|
13.07.2014, 15:23
Сообщение
#1444
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
вы про это?
|
 
|
|
13.07.2014, 15:39
Сообщение
#1445
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 24.05.2008 |
Главный эффект от обрубания света по ренжу выглядит просто: на дороге полукруг, и все препятствия темной ночью влетают в свет мгновенно даже при медленном движении. Это попросту неестественно. А то что вместо круга, получается многоугольник ещё можно истолковать формой бленды у фонарика и одним светодиодом )
|
 
|
|
13.07.2014, 19:11
Сообщение
#1446
|
|
Ветеран Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 82 Награды: 2 Регистрация: 11.07.2014 |
Может стоит включить в проект openAl? Звука нет, а начиная с 87 ревизии, взятая от предыдущих патчей wrap_oal.dll стала вызывать ошибку, а без нее у меня звука нет. Может вместе с eax, wrap_oal и OpenAL32, нужно положить что-то еще?
-------------------- |
 
|
|
13.07.2014, 22:19
Сообщение
#1447
|
|
Ветеран Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 82 Награды: 2 Регистрация: 11.07.2014 |
Проблема частично решилась установкой openAl, звук появился, но во время интро роликов и меню подлагивает, версию openAl нашел старую, если у кого есть выше 1.1 прошу поделиться
Сообщение отредактировал Vampir35 - 13.07.2014, 22:20 -------------------- |
 
|
|
13.07.2014, 22:39
Сообщение
#1448
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
прошу поделиться чтобы делиться нужно знать какая именно версия лежит в \trunk\3rd party\OpenAL. так как openal.org сдох, то самый распоследний OpenAL Installer (OpenAL32.dll (6.14.357.25) and wrap_oal.dll (2.2.0.7)) можно надыбать на p.s. или нацепить черную повязку на глаз и пошукать в инете "правильный" комплект с названием "Sound Blaster X-Fi MB 3-1.00.04", который на любой звуковухе включит софтовую эмуляцию всех креативовских фишек вплоть до EAX 5. Сообщение отредактировал HikeR - 13.07.2014, 22:35 |
 
|
|
14.07.2014, 00:42
Сообщение
#1449
|
|
Ветеран Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 94 Награды: 2 Регистрация: 05.05.2012 |
Проблема частично решилась установкой openAl, звук появился, но во время интро роликов и меню подлагивает, версию openAl нашел старую, если у кого есть выше 1.1 прошу поделиться Не знаю, то ли. И, как сказал товарищ HikeR, в драйверах Creative лежит такой же OALinst.exe. Версия: 2.1. Сообщение отредактировал Lagos - 14.07.2014, 01:23 -------------------- |
 
|
|
14.07.2014, 00:50
Сообщение
#1450
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Вот полный набор OpenAL-вариантов:
1-OpenAL21 - старый (OpenAL32.dll 6.14.357.21 and wrap_oal.dll 0.0.0.0) 2-OpenAL21_software - старый + dsound.dll для софтварной эмуляции 3-OpenAL25- новый (OpenAL32.dll 6.14.357.25 and wrap_oal.dll 2.2.0.7) 4-OpenAL25_software - новый + dsound.dll для софтварной эмуляции 5-OpenAL25_hardware - новый, но OpenAL32.dl является копией wrap_oal.dll Сообщение отредактировал macron - 14.07.2014, 00:55 |
 
|
|
14.07.2014, 02:02
Сообщение
#1451
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
в 3 и 4 OpenAL32.dll и wrap_oal.dll одинаковые, как раз таки последние. dsound.dll от рилтека сразу на помойку. 1, 3 и 5 есть копии друг друга.
openal32 всего лишь роутер, вся его задача — просканировать рабочий каталог на предмета наличия файлов *_oal.dll и опросить их на предмет поддерживаемых устройств. *_oal есть трансляторы, которые умеют представлятся как Software (принудительный DS2D с перенаправлением всех расширений в null), либо как Hardware (DS3D + EAX). последний на вистах/семерках недоступен, если только транслятор не обнаруживает аппаратную поддержку (настоящую, проброс через Alchemy или через эмулированный ужас от рилтека). wrap_oal является fallback-ом, если не обнаружен ct_oal ("родные" аппаратные карточки), host_oal ("лицензированные" софтовые карточки) или cm_oal (попытка Asus Xonar составить конкуренцию). если нет ни одной из перечисленных либ (карточек), то wrap_oal можно смело переименовать в openal32, ничего не изменится, разве что прокси-вызовов будет меньше. поэтому еще раз, от шаманства с версиями этих файлов ничего не изменится. роутер не поймет отличающуюся версию транслятора, он либо свалится в софтовый fallback, либо, как у Vampir35, будет исправно без ошибок принимать все вызовы, но не пустит их далее (нет звука). если ставить, то парочку openal32+wrap_oal из одного пакета, причем в каталоге с игрой лучше их вобще поудалять. даже когда в игре шаманили с названием устройства, то это касалось только самой игры. транслятор один фиг не пропустит аппаратные вызовы без наличия нужного девайса. а если каким-то образом пропустит, то они отбросятся уже виндовым микшером, либо будут перехвачены дровами рилтека и "улучшены". p.s. кстати, в LA в последнем патче их комплект openal32+wrap_oal вобще перестал обнаруживать креативовские карточки, ни аппаратные, ни софтовые. видимо, чтобы не париться с тем ужасом, который там называют "реверебрация", решили отключить его (ужас) глобально. |
 
|
|
14.07.2014, 07:58
Сообщение
#1452
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
Насколько глубоко зашит openal в движек? Может имеет смысл написать прокси либу и зацепить библиотеку
Сообщение отредактировал jamakasi - 14.07.2014, 07:59 |
 
|
|
14.07.2014, 09:08
Сообщение
#1453
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
BASS умеет только проигрывать звуки. позиционирование там преотвратное, EAX на моей Audigy не нашел, HRTF не умеет, проигрывание 64 3D звуков без окружения — чуть ли не 10% загрузки проца.
для 2D игрушек сойдет, не более, смотрите лучше в сторону FMOD (на новый, а не FMOD Ex). никаких проблем с по сравнению с креативовскими недорешениями. |
 
|
|
14.07.2014, 10:51
Сообщение
#1454
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
если ставить, то парочку openal32+wrap_oal из одного пакета, причем в каталоге с игрой лучше их вобще поудалять. В каталог с игрой их удобнее засовывать. поэтому еще раз, от шаманства с версиями этих файлов ничего не изменится Практика (моды на 6 движке) показала, что на некоторых новомодных блястерах звук вобще может не работать с новыми openal-либами, а со старыми работает. dsound.dll от рилтека сразу на помойку На 6 движке помогал включению EAX на реалтеках, в этом может и не понадобится, KD вроде уже фиксил. Сообщение отредактировал macron - 14.07.2014, 10:53 |
 
|
|
14.07.2014, 11:07
Сообщение
#1455
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
на некоторых новомодных блястерах звук вобще может не работать с новыми openal-либами, а со старыми работает. потому что абсолютно любым блястерам не требуются сторонние OAL-либы, они идут со своими, которые ставятся в System32|SysWOW64. а когда родные либы заменяются на неизвестно что, особенно для софтовых карточек, то всякое может случится. помогал включению EAX на реалтеках это опять про "эхо"? которое отрезали нафиг в LA, которое "забыли" принести в игру кроме пары уровней, которое никто из мододелов не использовал кроме как поиграться? |
 
|
|
14.07.2014, 11:55
Сообщение
#1456
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
потому что абсолютно любым блястерам не требуются сторонние OAL-либы, они идут со своими, которые ставятся в System32|SysWOW64. а когда родные либы заменяются на неизвестно что, особенно для софтовых карточек, то всякое может случится. Интересно. Наверное добавлю такой пункт (временно удаляющий openal32.dll + wrap_oal.dll из папки с игрой) в конфигураторы. А если у кого в виндах/дровах своя система со своей *_oal.dll, а в винду сверху инсталлирован еще и официальный openal32.dll+wrap_oal.dll, то получается (при условии, что в папке с игрой нет openal-дллей), что игра прочтет из винды оба *_oal.dll-варианта, и неизвестно еще что выберет? это опять про "эхо"? которое отрезали нафиг в LA, которое "забыли" принести в игру кроме пары уровней, которое никто из мододелов не использовал кроме как поиграться? Комрад, если тебе не нравится эхо, или ты никогда не играл в неофициальный mp-патч 1.0014 или в OLR 2.5, где эти эффекты используются, еще не значит, что все поступают так же. Сообщение отредактировал macron - 14.07.2014, 11:56 |
 
|
|
14.07.2014, 12:10
Сообщение
#1457
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 49 Группа: Забанен Сообщений: 209 Регистрация: 23.06.2012 |
это опять про "эхо"? которое отрезали нафиг в LA, которое "забыли" принести в игру кроме пары уровней, которое никто из мододелов не использовал кроме как поиграться? Вот сразу видно поклонника LA, как иконы В LA много чего " "забыли" принести в игру кроме пары уровней, которое никто из мододелов не использовал кроме как поиграться", судя по их распрекрасным анонсам. -------------------- Самый умный чат-бот против БИЛДа |
 
|
|
14.07.2014, 13:14
Сообщение
#1458
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
получается (при условии, что в папке с игрой нет openal-дллей), что игра прочтет из винды оба *_oal.dll-варианта, и неизвестно еще что выберет? пути поиска обычные, сначала каталог программы, потом пути из %PATH%, затем системный (system32) приоритет, можно сказать, по алфавиту:
любой из этих файлов можно переименовать в openal32, сунуть в каталог с игрой и посмотреть что будет ;) ты никогда не играл... потому что то окружение, которое было "настроено" на неправильных картах у меня звучит так, даже единственная оригинальная мп-карта из ТЧ была более терпима. забудьте вы про эти шаманства, юзайте наконец инфа для размышления
сразу видно поклонника LA вы глубоко, даже можно сказать, жестоко ошибаетесь. |
 
|
|
14.07.2014, 16:13
Сообщение
#1459
|
|
Ветеран Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 82 Награды: 2 Регистрация: 11.07.2014 |
Macron, HikeR, спасибо, наконец-то звук стал работать нормально)
--- Хочу выразить благодарность всем тем людям, которые работают над движком, благодаря вам есть уже первые результаты: P.S видео немного подлагиевает, ноут у меня не сильно мощный, но суть понятна) -------------------- |
 
|
|
14.07.2014, 16:38
Сообщение
#1460
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
Vampir35, а худ брали из ЗП или ЧН?
-------------------- no more running
|
 
|
|
14.07.2014, 16:49
Сообщение
#1461
|
|
Ветеран Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 82 Награды: 2 Регистрация: 11.07.2014 |
Наверное это ЧН, я не знаю точно, это нужно у Starter'a спросить
-------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 07.05.2024, 01:55 |