Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #1541


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 76 77 78 79 80 > »   
Начать новую тему
Ответов
dPlayer
сообщение 12.10.2013, 14:52
Сообщение #1542


Самый некомпетентный на форуме
********************

Репутация:   312  
Группа: Участник
Сообщений: 4074
Награды: 4
Регистрация: 04.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 11.10.2013, 17:20) *
А "объемные" облака, кстати, в сталкере есть - они бросают тени на Р2.

Разве это не просто функция движка, которая реализует тени на террейне? Просто они плывут и при ясном небе когда нет движущейся подложки нижних облаков.
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 12.10.2013, 15:00
Сообщение #1543


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(dPlayer @ 12.10.2013, 15:52) *
Разве это не просто функция движка, которая реализует тени на террейне?

Это простая текстурная маска "плывущая" по террейну и объектам.


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 12.10.2013, 17:04
Сообщение #1544


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 12.10.2013, 16:00) *
Это простая текстурная маска "плывущая" по террейну и объектам.

Виноват, действительно, просто маска.
Перейти в начало страницы
 
dromundus
сообщение 13.11.2013, 23:49
Сообщение #1545


Опытный Игрок
****

Репутация:   8  
Группа: Участник
Сообщений: 54
Награды: 3
Регистрация: 09.11.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


K.D
Наверное, если партиклы тумана который в сталкере складываются из листиков и портиться тем, что по земле видны полоски с таким шейдером должны лучше смотреться...Ты не пробовал? Есть улучшения в этом направлении?
Вдали смотрится нормально, но вблизи эти полоски очень в глаза бросаются.
Надеюсь когда твой шейдер выйдет это можно будет наконец исправить.

Сообщение отредактировал dromundus - 14.11.2013, 00:00
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 14.11.2013, 20:26
Сообщение #1546


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Полоски банально уходят при включении мягких партиклов. Это давно выложено.
Перейти в начало страницы
 
dromundus
сообщение 15.11.2013, 09:12
Сообщение #1547


Опытный Игрок
****

Репутация:   8  
Группа: Участник
Сообщений: 54
Награды: 3
Регистрация: 09.11.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


K.D.
Я так понял они только для 6 патча. На 4 не подойдут никак?
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 15.11.2013, 19:36
Сообщение #1548


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


dromundus, никак.
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 15.11.2013, 20:55
Сообщение #1549


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 15.11.2013, 20:36) *
dromundus, никак.

У тебя же просто шейдеры. Почему не подойдут? Если дело в консольной команде, то можно просто дефайн по умолчанию включить.
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 15.11.2013, 23:13
Сообщение #1550


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В шейдеры партиклов по умолчанию не загружается рендертаргет rt_Position, требуемый для создания "мягкости". Требуется добавить через движок.
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 15.11.2013, 23:32
Сообщение #1551


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 16.11.2013, 00:13) *
В шейдеры партиклов по умолчанию не загружается рендертаргет rt_Position, требуемый для создания "мягкости". Требуется добавить через движок.

А, ясно. Я не смотрел твои шейдеры, поэтому не знаю
Перейти в начало страницы
 
alg0r1tm
сообщение 16.11.2013, 11:51
Сообщение #1552


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   279  
Группа: Участник
Сообщений: 1564
Награды: 4
Регистрация: 30.06.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(FOX @ 07.10.2013, 13:11) *
Цитата(Ruw @ 07.10.2013, 12:24) *
зачем нужен DX10...

Учитывая, что большинство фишек показали в билде 3120, на DX9 то-есть, ответ на вопрос - в чем-же преимущество DX10 - до сих пор не совсем понятен. Да, какие-то упрощения/улучшения в API. До конечного пользователя это мало что меняет.

Цитата(sergy172 @ 07.10.2013, 10:40) *
Саншафты ЧН на столько же "уместны".

Ничего плохого в этих саншафтах я не вижу. Другое дело, что это не совсем саншафты. Вот в крузисе - саншафты, а это больше похоже на объемный свет от солнца, volume light тобишь.

И использование такого света оправданно, например, в туманное утро - то-есть при большой влажности (или запыленности) воздуха, тогда он очень уместен.


DX10 API более оптимизированный чем DX9 API, в каждом новом DXx API улучшается, тем самым упрощая геморрой для разработчиков под DX, и пользователю от этого только лучше! так как визуально больше графических плюшек и больше ФПС.
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 16.11.2013, 12:05
Сообщение #1553


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(alg0r1tm @ 16.11.2013, 12:51) *
в чем-же преимущество DX10 - до сих пор не совсем понятен.

Многие фишки не сделаешь\можно сделать аналог послабее на DX9. Например, не сделаешь нормального стекания воды по стенам во время дождя (как в Биошоке: Инфинит на маяке), только на dx10 вышло. Может как-нить скин выложу. Правда в Биошоке там заскриптованные стекания, а не динамические, насколько я знаю, поэтому заскриптованные тожно и на dx9 сделать. А на DX11 в отличии от DX10 можно действительно много сделать, эффекты бокэ, тесселяцию, реалистичную технологию мягких теней и многое другое.

Сообщение отредактировал SkyLoader - 16.11.2013, 12:07
Перейти в начало страницы
 
Sandy
сообщение 16.11.2013, 12:17
Сообщение #1554


Босс
********************

Репутация:   233  
Группа: Участник
Сообщений: 4154
Регистрация: 19.12.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


У кого-нибудь осталась альтернативная ссылка на dll'ки, которую Veresk выкладывал?

Вот отсюда, в конце страницы smile.gif

Сообщение отредактировал Shine - 16.11.2013, 12:18
Перейти в начало страницы
 
Rock`n_Roll
сообщение 17.11.2013, 17:31
Сообщение #1555


Геймер
******

Репутация:   12  
Группа: Участник
Сообщений: 109
Награды: 2
Регистрация: 12.12.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Shine,
http://sendfile.su/897407
вот оне)
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 17.11.2013, 19:49
Сообщение #1556


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Оружие в руках ГГ теперь тоже бросает тень:

Кому надо, качаем из xray-ext.
Перейти в начало страницы
 
hi_flyer
сообщение 17.11.2013, 20:58
Сообщение #1557


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


K.D.,
Ура! Жаль не могу плюсануть.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Rock`n_Roll
сообщение 18.11.2013, 18:28
Сообщение #1558


Геймер
******

Репутация:   12  
Группа: Участник
Сообщений: 109
Награды: 2
Регистрация: 12.12.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 17.11.2013, 20:49) *
качаем из xray-ext.

А это где?)
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 18.11.2013, 18:31
Сообщение #1559


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Rock`n_Roll, http://code.google.com/p/xray-extensions/
Перейти в начало страницы
 
Капитошка
сообщение 22.11.2013, 09:03
Сообщение #1560


Почти Игроман
*********

Репутация:   113  
Группа: Участник
Сообщений: 685
Награды: 2
Регистрация: 16.06.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shadows @ 21.11.2013, 23:41) *
Цитата(Капитошка @ 21.11.2013, 21:24) *
Тени на R2 ЕСТЬ, не такие чёткие как в 2571, но есть.

Ну есть и есть, этого никто не отрицал. Но есть только на р2..


Мне Р1 не интересен, поэтому никогда с ним не возилась, но ...
Подозреваю, что
1. для этого надо выставить правильный Compile, потому как def_shaders\def_noshadow очень уж похож при переводе на русский на бестеневой cool.gif
или
2. включить для лампочек в СДК работу на Р1.
Но если действовать по пункту 2, то:
- надо убирать источник Light. Так как будет два светильника в одной точке
- непонятно, так как никто не пробовал/не сказал, будет динамическая тень от такого спавн-света на Р1 или нет, и будет ли тень вообще
- плюс спавн-света в том, что его можно будет разбить и комната погрузится во тьму, что с Light невозможно
- убирать флары, если ставить спавн-свет, то при его разбитии флар будет висеть в воздухе

Как-то так в общих чертах happy.gif

Цитата(Shadows @ 21.11.2013, 23:41) *
Цитата(Капитошка @ 21.11.2013, 21:24) *
Аномалии не дают тени когда "выключены"

Дают, просто источник света расположен низко. А при активации он поднимается на высоту light_height.

Спасибо за инфу smile.gif


--------------------
Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 22.11.2013, 15:31
Сообщение #1561


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Капитошка @ 22.11.2013, 10:03) *
потому как def_shaders\def_noshadow очень уж похож при переводе на русский на бестеневой

Я давно обратил на это внимание и пробовал выставлять
Compile def_shaders\def_translucensy
именно такой compile-шейдер стоит в 2571, но это ничего не дало, теней нет.
Правда, может дело в качестве теней - я ставил 10 пикс\метр... И тень, отдаляясь от источника света, получается настолько размытой, что её и не видно...

Для полного теста надо попробовать значение 20.

Сообщение отредактировал Shadows - 22.11.2013, 15:32


--------------------
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 76 77 78 79 80 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
5 чел. читают эту тему (гостей: 5, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 27.04.2024, 16:21