Погода |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Погода |
19.11.2013, 00:13
Сообщение
#321
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
macron, не пробовал еще ставить связку шейдеров
Код Shader def_shaders\def_aref Compile def_shaders\def_translucensy ? Чтобы тени были на обоих рендерах? У меня почему-то на р1 теней нет... Но грешу на то, что локацию компилил на стандартных высоких (10 пикс. на метр), возможно тень банально размывается. -------------------- |
 
|
|
|
|
19.11.2013, 06:06
Сообщение
#322
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Наконец то....Разобрался с яркостью воды. Это означает как раз то, что надо править шейдеры и только шейдеры (ну или движок в крайнем случае), что бы не заниматься бредом с настройками освещения и погоды. Они совсем для другого. И вода обязана взаимодействовать с ними корректно. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
19.11.2013, 21:41
Сообщение
#323
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
macron, не пробовал еще ставить связку шейдеров Shader def_shaders\def_aref Compile def_shaders\def_translucensy Пробовал, стало только хуже. На r1 тени от сетки остались, но сама сетка стала сливаться в черную массу на удалении. На r2 тени от сетки не появились, но сама сетка становится невидимой уже с десятка метров. Выходит, не зря пысы ставили в финалке Shader def_shaders\def_trans Compile def_shaders\def_translucensy Возьму с них пример. А чтобы на r2 от сетки тоже были тени, возможно надо в самой игре ковырять def_trans шейдер или рендер. Сообщение отредактировал macron - 19.11.2013, 21:52 |
 
|
|
19.11.2013, 22:50
Сообщение
#324
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
На r2 тени от сетки не появились Это прискорбно. Выходит, не зря пысы ставили в финалке Пысы как раз таки в финалке юзали Shader def_shaders\def_aref Compile def_shaders\def_noshadow По крайней мере на сингловых картах. p/s/ Кстати, в 2571 тени есть на обоих рендерах. Надо ковырять. -------------------- |
 
|
|
20.11.2013, 00:10
Сообщение
#325
|
|
Опытный Игрок Репутация: 8 Группа: Участник Сообщений: 54 Награды: 3 Регистрация: 09.11.2013 |
sergy172
К сожалению в СТАЛКЕРЕ много ЧТО должно быть , но именно ЕГО то и нет. Там вообще много много чего не должно происходить, а на практике происходит. Мистика какая-то. Развивая тему отражения воды поковырявшись смог добавить лунную дорожку на воде в лунную ночь.Только за счёт тех же настроек. Не знаю , может конечно это для многих это и не новость, но пока ничего подобного я не встречал вроде, а погодных модов я перелопатил немало. И вообще , если ещё повозиться с водой можно добиться много интересных погодных атмосферных картинок... Если отражение недостаточно яркое можно добавить контрастности и яркости на саму текстуру неба (через фотошоп) Можно даже добиться отражения звёзд в воде... |
 
|
|
20.11.2013, 07:28
Сообщение
#326
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
лунную дорожку на воде А где на скринах лунная дорожка-то? Или ты про подсвеченный кусок скайкуба говоришь? Так это трудно назвать "лунной дорожкой". Ее нет, потому что в шейдерах на этот счет ничего нет, вот и все. Потому и в модах нет - шейдеры осмысленно мало кто правит. Сообщение отредактировал K.D. - 20.11.2013, 07:28 |
 
|
|
21.11.2013, 06:08
Сообщение
#327
|
|
Опытный Игрок Репутация: 8 Группа: Участник Сообщений: 54 Награды: 3 Регистрация: 09.11.2013 |
K.D.
Вечно Ты ложку "дёгтя"..... Конечно это, не "лунная дорожка" в полном понимании этого слова, а её имитация.Но хуже то от этого не стало вроде. Когда мододелам удалось (Уж не знаю кому именно принадлежит авторство) перенести в ТЧ воду из ЧН это конечно было большим прорывом, но ведь это только пол дела ...Очевидно, что эта возможность реализована только на половину того, что может дать сама по себе. Просто никто не хочет возиться с настройками, это долго и муторно. Я с погодой с 2008 г ковыряюсь из чистого любопытства.Я почти ничего не понимаю в шейдерах и с трудом представляю как там всё устроено. Я не знаю как правильно, а как нет. Я просто пробую всё. Многое получилось только потому , что я не знал, что это сделать нельзя. И многие вещи получились сам даже не понимаю как. Как человек, много лет профессионально занимающийся фотографией скажу, что ни для кого не секрет ,что при правильно выставленном цветовом балансе по белому, если он выставлен правильно, появляются такие нюансы цветопередачи о которых даже не подозреваешь. Тоже самое с картиной в игре. И в большинстве случаев этот баланс сбит. Тот же RGB. В большинстве случаев многие не задумываются об оттенках. Для них красный он и есть красный, желтый или зелёный.А ведь при вечернем освещении даже полутени меняют свои оттенки.Мы почти всегда по фото понимаем где рассвет, а где закат хотя картинки практически идентичные.Подсознание улавливает именно эти мелкие нюансы которые и создают атмосферу. Мне давно уже начихать на сюжет. Мне гораздо больше доставляет удовольствия просто посидеть у костра под шум дождя и просто отдохнуть душой от всякой суеты. Не всегда есть возможность сделать это в реале. Поэтому для меня так важна эта псевдо ерунда с отражением в воде. Конечно же хорошие шейдеры это 75 процентов успеха(особенно если то, что здесь на форуме)но любые даже самые идеальные шейдеры могут быть испорчены теми же седыми соснами на горизонте из за яркости тумана, не состыковкой воды. Маскировочными сетками будь они неладны м...ать из за ногу! Ведь в сочетании с качественными текстурами новым дождём, намоканием, зеркальностью мокрой поверхности и отражениями динамических объектов , а не скайкубов, да с правленым балансом графа уже почти как в кай энжин иногдп даже реальнее.Но это сугубо моё мнение - индивидуальное... Вот пример рельсы на болотах- оригинальные, не ржавые.Я знаю нет такого специального шейдера как блики на рельсах. Это скорее всего опять получилось случайно из дикой смеси шейдеров. Псевдо. Но по моему выглядит неплохо. вообще эти маленькие световые "залепухи" , частенько на мой взгляд делают картинку реальней хотя по сути это перебор с яркостью.Зато появляется дополнительный объём... или здесь с освещенной частью машины.Получается яркий слепящий свет в полдень. Чего то опять почти роман написал. Бессоница, будь она неладна.."Пойду у костра посижу" - "дождь" послушаю.... P/s А если gloss посадить на отдельный шейдер и сделать регулируемую переменную с общим блеском поверхностей в конфигах погоды по часам (как тот же Sun Shufts в ЧН) А то , намокание через текстуры(мокр /не мокро) Часто выглядит грубовато с текущими лицами и вазелином. Во время дождя можно делать сильнее а в сухостой слабее. С полутонами помягче должно получиться. P/P/S Сейчас наверное опять напишешь - "Бред!" Сообщение отредактировал dromundus - 21.11.2013, 06:17 |
 
|
|
21.11.2013, 07:25
Сообщение
#328
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
dromundus, проблема в твоем подходе в том, что в одном случае выглядит хорошо, в другом - ужасно. Слепящий свет уместен только в полдень в ясную погоду, например, а не вообще всегда.
P/P/S Сейчас наверное опять напишешь - "Бред!" Сам же выше пишешь - "ничего не понимаю". Зачем тогда что-то предлагать, чего не понимаешь? |
 
|
|
21.11.2013, 10:58
Сообщение
#329
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
dromundus, Все что ты пишешь уже 500 лет назад сделано, и глосс-фактор динамический, и вода и туманы, и еще куча всего.
-------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
21.11.2013, 11:58
Сообщение
#330
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
p/s/ Кстати, в 2571 тени есть на обоих рендерах. Надо ковырять. Тени на R2 в 2571 есть у сеток с такими настройками: Shader def_shaders\def_trans_v Compile def_shaders\def_vertex У остальных, так же как в релизе, теней нет. -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
21.11.2013, 17:04
Сообщение
#331
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Шейдеры со включенным альфа-блендом на финалке теней не дадут. Только альфа-тест, ковыряйте def_aref. Что до проблем с визуализацией сетки на расстоянии - так текстуру нормальную сделайте.
Сообщение отредактировал K.D. - 21.11.2013, 17:06 |
 
|
|
21.11.2013, 17:12
Сообщение
#332
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Все что ты пишешь уже 500 лет назад сделано Но далеко не всё в общем доступе. В оригинальном тч есль "лунная дорожка" на р2 от костров, видимая при выкрученном глоссе. Думаю, можно прикрутить и к светилу. Видел реализацию этого эффекта с учётом цвета светильника, в тч белый. Много чего друго го успел повидать, но большинство так и не было обнародовано. Взять например ВАС9 (забыл точный ник) и его кажется Проект НС. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
21.11.2013, 17:13
Сообщение
#333
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
21.11.2013, 20:05
Сообщение
#334
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
-------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
21.11.2013, 20:24
Сообщение
#335
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
Пысы как раз таки в финалке юзали Shader def_shaders\def_aref Compile def_shaders\def_noshadow По крайней мере на сингловых картах. Собрала на этих настройках подземку Агропрома. Компилилась на 20 минут дольше, чем с настройками из 2571 Тени на R2 ЕСТЬ, не такие чёткие как в 2571, но есть. Ещё особенность. Аномалии не дают тени когда "выключены" Если активирвать, то ... Тени на R2 в 2571 есть у сеток с такими настройками: Shader def_shaders\def_trans_v Compile def_shaders\def_vertex С этими настройками в релизе ТЧ на R2 теней нет. И есть глюки с просвечиванием одной сетки другой. И вообще это оффтоп, не имеющий к названию данной темы никакого отношения Сообщение отредактировал Капитошка - 21.11.2013, 20:23 -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
21.11.2013, 22:41
Сообщение
#336
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Тени на R2 ЕСТЬ, не такие чёткие как в 2571, но есть. Ну есть и есть, этого никто не отрицал. Но есть только на р2... Аномалии не дают тени когда "выключены" Дают, просто источник света расположен низко. А при активации он поднимается на высоту light_height. И вообще это оффтоп, не имеющий к названию данной темы никакого отношения Кстати да, надо сюда --> -------------------- |
 
|
|
22.11.2013, 02:17
Сообщение
#337
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Аномалии не дают тени когда "выключены" Странно, что уже давно не исправили. Но есть только на р2 А что мешает включить их в р1, там же тоже от динамических объектов работают тени, и даже по несколько штук от одного объекта одновременно. Только в тч как то глючно сделаны. А вот в билдах с ними по ровнее. Может разная реализация? Помню, в одной сборке были один в однин как в Халве 2 с лёгким уходом в прозрачность от основания, от ног к голове например. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
22.11.2013, 02:30
Сообщение
#338
|
|
Опытный Игрок Репутация: 8 Группа: Участник Сообщений: 54 Награды: 3 Регистрация: 09.11.2013 |
Vincent Vega
Динамического тумана нет нигде. Прав sergy172 если где то 500 л назад, кто и сделал то никому об этом не сказал. Или кинь ссылку думаю люди только спасибо скажут. Хотя возможно мы понимаем разное под словом динамический. Если ты про FOG имеющийся в настройках то это не туман, а равнополосная размывка в виде радиуса с регулируемыми краями.Но разве это туман - это ограничение видимости белой текстурой.В чём динамика , в том, что меняется радиус в зависимости от времени. В игре есть обрывки тумана - они на чистой игре быстро промелькают вначале при выходе из бункера Сидора. иещё иногда, Но выглядят грубо. По этому скорее всего ПЫСЫ их и не стали развивать. Но сейчас уже есть и новые шейдеры и движок на 6 патче улучшает плоскости.Опять таки если с альфой поработать...Должно быть гораздо лучше. А динамика, в моём понимании, это когда туман "дышит", меняет плотность,цвет, скорость, высоту, направление. Висит хлопьями. Когда он приходит и уходит в зависимости от погоды и времени суток, стелется по земле или скапливается в низинах. Маскирует огрехи геометрии и резкие переходы при дальней видимости, создаёт объём и объединяет нарисованный задник и локу. Покрывая при этом ВСЮ локацию, а не только 2 метра перед ГГ. И это не тот туман который реализован на партиклах по принципу статичной аномалии с партиклами квадратного дыма которые и днём и ночью всегда одни и теже. А ведь есть ещё "расплавленный" воздух или летний зной от асфальта или Как в песне у Галанина поётся "тёплый воздух от крыш". Ведь много чего ещё можно придумать. И дело не только в прикольной картинке.А в игровой ситуации которую создаёт такой цикл погоды. когда на расстоянии метра ты не видишь ничего, но слышишь как рядом зомби скребётся. А потом как рука из тумана - ХВАТЬ! Чем не час ужаса когда зомби спавняться. В жару легко можно вляпяться в "жарку" её не увидишь. Да и по мое моему атмосферно. Просто кто то любит снег, кто то дождь, кто то закаты, а я туман. P/S А солнце и фонарик и другие динамические светильники, костры, можно сделать с помошью шейдера отражающимися в воде? |
 
|
|
22.11.2013, 09:08
Сообщение
#339
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
Лучше сюда http://www.gameru.net/forum/index.php?show...&start=1560 -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
22.11.2013, 12:45
Сообщение
#340
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
туман "дышит" Мечтать никто не запрещал. Тебе бы неплохо хоть немного разобраться с движком, что он может, что не может, а то вроде, как усилия вкладываешь, но даже не понимаешь, какой бред получается в твоих постах. -------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 09.05.2024, 05:34 |