Survarium, планы по разработке игры на 2013 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Survarium, планы по разработке игры на 2013 |
17.01.2013, 17:08
Сообщение
#1
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
ЭкшнШутерРолевая играИгрок против игрокаВыживаниеБесплатная играMMO
Как видно из графика, еще один режим игры (PVE или "Свободная Игра") запланирован к добавлению в II-IIIкв. 2014 года. Ознакомиться подробнее с -------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
|
|
17.01.2013, 17:31
Сообщение
#2
|
|
ZomBear Репутация: 1340 Группа: Участник Сообщений: 3708 Награды: 4 Регистрация: 15.06.2010 |
Короче хоть бы в 2015-м полноценно вышла.
-------------------- |
 
|
|
17.01.2013, 19:36
Сообщение
#3
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
WoT тоже не за раз же делался.
PS: Радует что выложили предполагаемый график работ, теперь можно хотя бы ориентироваться что нас и когда ожидает. -------------------- |
 
|
|
17.01.2013, 20:28
Сообщение
#4
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
STALKER--2011, а мне кажется, что зря написали. Ведь все-равно будут скорее всего не попадать в этот график (потому что большинство игр всегда переносят) и фанаты от этого будут только звереть: "А вот вы обещали такую-то версию во втором квартале, а уже третий! Вы чем там вообще занимаетесь!" и т.д.
Цитата v0.2 – Кланы, рейтинги и достижения (II-IIIкв. 2013) ... Также мы продолжим работу по улучшению боевой составляющей игры. На данном этапе, мы планируем введение механизма ближнего боя, а также дать игрокам возможность подниматься на невысокие объекты, перелезать через преграды. Это значит решили взять геймплейную фишку от Warface, когда игрок мог помогать другому перелезть. Видел, что эту фишку в "предложениях разработчикам" предлагали. А вообще, мне кажется, что игра движется не туда немного. Эти всякие PVP, кланы... Это похоже на какой-то очередной Warface в постапокалиптическом сеттинге, к сожалению. Им бы лучше упор на "Свободную игру" сначала делать и пытаться конкурировать с DayZ, пока еще это поле не совсем занято... -------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
17.01.2013, 20:31
Сообщение
#5
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 1226 Группа: Участник Сообщений: 4609 Награды: 10 Регистрация: 10.11.2009 |
А вообще, мне кажется, что игра движется не туда немного Аналогично. Мне игра уже кажется эдакой пострелушкой аля КоД, только с артефактами и кланами. -------------------- Только качая торрент понимаешь насколько ты зависим от других людей... (с)
|
 
|
|
17.01.2013, 20:33
Сообщение
#6
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
... Им бы лучше упор на "Свободную игру" сначала делать и пытаться конкурировать с DayZ, пока еще это поле не совсем занято... Они говорили что у них недостаточно ресурсов для создания бесшовной карты и вообще открытого мира. Сессионная игра с четко ограниченными картами и заданиями была выбрана не потому что они не захотели сделать, а потому что они бы не смогли сделать больше. А так они будут выпускать игру по-кусочкам (локации, задания, глобальные апдейты) и смотреть на мнение игроков. Вполне разумно. -------------------- |
 
|
|
17.01.2013, 20:34
Сообщение
#7
|
|
Босс Репутация: 880 Группа: Участник Сообщений: 4181 Награды: 3 Регистрация: 20.04.2008 |
Это значит решили взять геймплейную фишку от Warface, когда игрок мог помогать другому перелезть. Видел, что эту фишку в "предложениях разработчикам" предлагали. А вообще, мне кажется, что игра движется не туда немного. Эти всякие PVP, кланы... Это похоже на какой-то очередной Warface в постапокалиптическом сеттинге, к сожалению. Им бы лучше упор на "Свободную игру" сначала делать и пытаться конкурировать с DayZ, пока еще это поле не совсем занято... Я согласен, что лучше бы если проект двигался в сторону dayZ. Но с поправкой, что надо развивать социальный аспект, и сводить баланс на командную игру. То есть что бы было так: шансы выжить у двух игрок с ПМ должен быть выше, чем у одного игрока даже с самой лучшей пушкой. Что бы не было такого: -------------------- |
 
|
|
17.01.2013, 20:46
Сообщение
#8
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
STALKER--2011, я это понимаю. Преимущества сессионной игры тут очевидны. Но все-таки мне не нравится эта ориентация на кланы. Ограниченные задания и карты вполне можно было бы обыграть более интересно в духе сеттинга. Ведь можно, например, сделать PVE - кооперативные задания на линейных или полу-линейных небольших картах против монстров и различными дополнительными фишками (есть основная миссия, а если вторичные, за выполнение которых даются некоторые бонусы и т.д.). Это все-таки лучше чем PVP Team Deathmatch с кланами... И не сильно сложнее по затраченным ресурсам, ну разве что монстров дополнительно моделить и интеллект им писать. Но я думал, это и так предполагалось.
-------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
17.01.2013, 20:48
Сообщение
#9
|
|
Игровой Бог Репутация: 931 Группа: Участник Сообщений: 5853 Награды: 5 Регистрация: 20.01.2010 |
Это значит решили взять геймплейную фишку от Warface, когда игрок мог помогать другому перелезть. Видел, что эту фишку в "предложениях разработчикам" предлагали. А вообще, мне кажется, что игра движется не туда немного. Эти всякие PVP, кланы... Это похоже на какой-то очередной Warface в постапокалиптическом сеттинге, к сожалению. Им бы лучше упор на "Свободную игру" сначала делать и пытаться конкурировать с DayZ, пока еще это поле не совсем занято... Я согласен, что лучше бы если проект двигался в сторону dayZ. Но с поправкой, что надо развивать социальный аспект, и сводить баланс на командную игру. То есть что бы было так: шансы выжить у двух игрок с ПМ должен быть выше, чем у одного игрока даже с самой лучшей пушкой. dayZ тоже далеко не идеален, при всей своей атмосферности, да и там всё на возможностях движка держится. |
 
|
|
17.01.2013, 21:01
Сообщение
#10
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
Dimon, я DayZ только привел как пример куда двигаться. DayZ выполнил свою миссию - показал, что в современной индустрии игрокам интересны хардкорные проекты в жанре "симулятор выживания". Это направление еще только открыто, тут целую кучу новых хороших идей можно придумать, и это будут действительно новые идеи, а не копирование других проектов.
Идеи DayZ можно и нужно развивать. И тут Survarium как раз может выстрелить, если они правильно расставят приоритеты. А так они будут выпускать игру по-кусочкам (локации, задания, глобальные апдейты) и смотреть на мнение игроков. Вполне разумно. Так они могут распугать тех, кто ждут Survarium переосмысливание и улучшение концепции Сталкера. Останутся преимущественно те, для кого покатит и клон Warface. И уже поздно будет тогда надеяться, что их мнение потянет игру в другую сторону. Это конечно, грубо говоря, но так может быть.
-------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
17.01.2013, 21:28
Сообщение
#11
|
|
Почти Мастер Репутация: 624 Группа: Участник Сообщений: 1033 Награды: 10 Регистрация: 24.11.2005 |
Оптимистичненько так
-------------------- |
 
|
|
17.01.2013, 21:37
Сообщение
#12
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
Не ожидал тут CyLLlKу увидеть!
Думаю, понятно, то что выше я написал, это со стороны игрока, а не со стороны разработчиков. Для разработчиков естественно лучше делать бизнес с меньшими рисками и с более прогнозированной прибылью, и за это их никто не винит. -------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
17.01.2013, 22:04
Сообщение
#13
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 68 Группа: Участник Сообщений: 384 Награды: 1 Регистрация: 04.06.2010 |
Не видеть толком проект, его геймплея, реализации в целом, а хоронить заранее - это так умиляет, прям не могу.
-------------------- |
 
|
|
17.01.2013, 22:14
Сообщение
#14
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
Junkie_Bastard[RuS], никто не хоронит. Это лишь мнение о курсе. Поживем - увидим, как оно там будет.
-------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
18.01.2013, 15:21
Сообщение
#15
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 206 Группа: Участник Сообщений: 2004 Награды: 3 Регистрация: 25.02.2007 |
С одной стороны правильно что сначала игра будет выдавать быстрый фан сессионного типа. Привлечь людей сразу наиболее легкоусвояемым типом геймплея стратегически верно.
С другой стороны Вигур тоже верно заметил, оттолкнуть от себя тусовку людей воспитанных на сталкере, такой тип геймплея, может мгновенно. И вызывать волну народного разочарования. Как минимум это значит что механика геймплея (даже быстрого типа) нуждается в какой-то существенной поправке, чтобы TDM и DM стычки выглядели как произошедшие не запланированно. Случившиеся в течении рейда. Случившиеся внутри другого геймплея. Внутри сталкинга Если игрок входит в "сюрвариум" побыстрому снять пару фрагов. То он фрагодрочер по сталкерским же понятиям. Не сталкер. -------------------- Perry Como - It's a good day...
|
 
|
|
18.01.2013, 16:08
Сообщение
#16
|
|
Игровой Бог Репутация: 931 Группа: Участник Сообщений: 5853 Награды: 5 Регистрация: 20.01.2010 |
С одной стороны правильно что сначала игра будет выдавать быстрый фан сессионного типа. Привлечь людей сразу наиболее легкоусвояемым типом геймплея стратегически верно. С другой стороны Вигур тоже верно заметил, оттолкнуть от себя тусовку людей воспитанных на сталкере, такой тип геймплея, может мгновенно. И вызывать волну народного разочарования. Как минимум это значит что механика геймплея (даже быстрого типа) нуждается в какой-то существенной поправке, чтобы TDM и DM стычки выглядели как произошедшие не запланированно. Случившиеся в течении рейда. Случившиеся внутри другого геймплея. Внутри сталкинга Если игрок входит в "сюрвариум" побыстрому снять пару фрагов. То он фрагодрочер по сталкерским же понятиям. Не сталкер. Сессии могут быть и длинные (например час как в War thunder) В том же DayZ ну сколько можно было лазить по лесам, чтоб не надоело? |
 
|
|
18.01.2013, 16:09
Сообщение
#17
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 336 Награды: 4 Регистрация: 13.12.2011 |
С одной стороны правильно что сначала игра будет выдавать быстрый фан сессионного типа. Привлечь людей сразу наиболее легкоусвояемым типом геймплея стратегически верно. С другой стороны Вигур тоже верно заметил, оттолкнуть от себя тусовку людей воспитанных на сталкере, такой тип геймплея, может мгновенно. И вызывать волну народного разочарования. Как минимум это значит что механика геймплея (даже быстрого типа) нуждается в какой-то существенной поправке, чтобы TDM и DM стычки выглядели как произошедшие не запланированно. Случившиеся в течении рейда. Случившиеся внутри другого геймплея. Внутри сталкинга Если игрок входит в "сюрвариум" побыстрому снять пару фрагов. То он фрагодрочер по сталкерским же понятиям. Не сталкер. Согласен. Для таких целей, есть другие игры, более простые или "свойственны этому"- cs, cod and others kind of this mention... Сообщение отредактировал virus_ua - 18.01.2013, 16:10 -------------------- |
 
|
|
18.01.2013, 16:10
Сообщение
#18
|
|
Николас Раш Репутация: 540 Группа: Участник Сообщений: 2582 Награды: 2 Регистрация: 30.03.2009 |
Посоны, а болты будут?
|
 
|
|
18.01.2013, 18:59
Сообщение
#19
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 206 Группа: Участник Сообщений: 2004 Награды: 3 Регистрация: 25.02.2007 |
Сессии могут быть и длинные Очень на это надеюсь. И главное как они это сделают. Потому что просто растянуть время до первого фрага ничем (никаким геймплеем) его не наполнив, не вариант. -------------------- Perry Como - It's a good day...
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 00:01 |