Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#521
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
26.06.2012, 00:58
Сообщение
#522
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Новая версия:
Сообщение отредактировал K.D. - 26.06.2012, 01:00 |
 
|
|
26.06.2012, 00:59
Сообщение
#523
|
|
Почти Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 17 Награды: 1 Регистрация: 25.06.2012 |
Излазил весь лагерь чновцев, но таки нашел нечто похожее. Опять же стандартные источни малого радиуса, поэтому отклонение небольшое, мало заметное. Наблюдается в ЗП на всех динамических рендерах, насчет ЧН точно уверен только в ДХ10 но думаю что и как в зп на всех должно проявлятся. Что самое интересное, тени от солнца генерируются абсолютно правильно... без откланений и косяков. Опять же чтобы четко увидеть косяк нужен источник приличного радиуса и предмет на приличном расстоянии но попадающий в радиус действия.
Вот подборка скринов. Как это всё выглядит в игре (ЗП - разные динамические рендеры(в основном дх11 и дх10)): скрины Это вообще может быть не связано с двиглом? Тени от солнца вроде как правильно отрабатываются. Без таких загонов. Сообщение отредактировал ak-GekToR - 26.06.2012, 01:11 -------------------- "Мы решили, что купить той травы, которую вы курите, нам обойдется дешевле, чем ваш сценарий"
|
 
|
|
26.06.2012, 01:12
Сообщение
#524
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
ak-GekToR, и что ты предлагаешь? Если думаешь, что "что-то в двиге надо ковырнуть", то ничего не выйдет скорее всего.
Сообщение отредактировал SkyLoader - 26.06.2012, 01:18 |
 
|
|
26.06.2012, 01:22
Сообщение
#525
|
|
Почти Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 17 Награды: 1 Регистрация: 25.06.2012 |
Разобратся . Хотябы в том - почему тени от солнца идут нормально, а от динамических источников косячат.Вы же тут и шейдерную и движковую часть ковыряете. Ваш опыт явно больше чем мой . А вообще, если честно, я ничего не предлагаю. Я в шейдерной части не шарю, а мои эксперементы с сдк ничем помочь не могут.Вот и обратился к вам с вопросом. Если этот косяк обойти можно красивое освещение настроить в игре. А так тени всё портят, и динамическое освещение строго ограничено радиусом метров в 6-8. Если больше делать, то этот косяк прямо в глаза лезет.
Я надеюсь что это может быть гдето в шейдерах, от солнца тень же нормальная. Сообщение отредактировал ak-GekToR - 26.06.2012, 01:24 -------------------- "Мы решили, что купить той травы, которую вы курите, нам обойдется дешевле, чем ваш сценарий"
|
 
|
|
26.06.2012, 07:02
Сообщение
#526
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
Сейчас в ЧН проверил, раньше не замечал. Пофиксить оказалось просто: я чего единственный, кто заметил за 4 года эту проблему?! Вот что значит свежий взгляд. Я вам сейчас натестю ЧН на глюки Большое спасибо за правку Проверил - работает. macron наверно пора новую версию антимыла выпускать Сообщение отредактировал Veresk - 26.06.2012, 07:16 -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
26.06.2012, 07:24
Сообщение
#527
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
ak-GekToR, тот же косяк есть в ТЧ. вот скрин с нового кордона ОГСЕ
дерево по центру как раз даёт такой глюк (а вот пенёк нет). Прожектора имеют яркость "2" и дальность 45 метров. Я сначала думал, что накосячил подняв дерево над землёй, а тут воно какая ситуёвина. но вроде такие глюканы наблюдаються только у конусных источников света, и шаровых нет (хотя могу быть и неправ) Спишем глюк на ЗОНУ! Сообщение отредактировал Veresk - 26.06.2012, 07:28 -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
26.06.2012, 07:27
Сообщение
#528
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
а тут воно какая ситуёвина. От солнца тоже есть такой баг, но не всегда. Сообщение отредактировал Билдоман - 26.06.2012, 07:27 -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
26.06.2012, 10:25
Сообщение
#529
|
|
Почти Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 17 Награды: 1 Регистрация: 25.06.2012 |
Косяк идет от всех видов динамических источников (шарообразные, конусные). Но не от солнца( и помоему грозы), если речь о правильной геометрии (без поднятых над плоскостью обьектов и разрывов в геометрии). Вот тока что с этим "добром" теперь делать... Если в движке вшиты, то понятно всё, придется на зону списать скорее всего. . Но может есть шанс что проблема устранима из шейдерной части? Потому что тени выглядят по разному, от солнца и от динамических источников. А как я понимаю за вид отображения как раз и отвечает шейдер теней?
Ктонибудь может проверить ТЧ на эти баги с тенями? Ато из-за семерки он у меня гонит в плане освещения конкретно. Сообщение отредактировал ak-GekToR - 26.06.2012, 10:26 -------------------- "Мы решили, что купить той травы, которую вы курите, нам обойдется дешевле, чем ваш сценарий"
|
 
|
|
26.06.2012, 11:51
Сообщение
#530
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
У ПЫСов вообще беда с тенями. На этом видео можно несколько раз видеть частый баг:
Сообщение отредактировал SkyLoader - 26.06.2012, 11:52 |
 
|
|
26.06.2012, 12:38
Сообщение
#531
|
|
Почти Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 17 Награды: 1 Регистрация: 25.06.2012 |
Тестили скорее всего на семерке, ТЧ там гонит старшно в плане динамики и конкретно теней от солнца.
-------------------- "Мы решили, что купить той травы, которую вы курите, нам обойдется дешевле, чем ваш сценарий"
|
 
|
|
26.06.2012, 19:34
Сообщение
#532
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
я работаю и тестю на ХРюше
-------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
26.06.2012, 21:12
Сообщение
#533
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
26.06.2012, 21:32
Сообщение
#534
|
|
Почти Игроман Репутация: 201 Группа: Участник Сообщений: 611 Награды: 4 Регистрация: 05.08.2009 |
K.D., круто! С фпс как дела?Просел,на сколько?
-------------------- Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
|
 
|
|
26.06.2012, 21:46
Сообщение
#535
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
K.D., дальность прорисовки травы фиксрованная или есть/будет возможность выбора средней/дальней дистанции?
|
 
|
|
26.06.2012, 22:10
Сообщение
#536
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
VEX, а чем можно нормально померить?
Scarabay, в патчере v.0.7 можно менять от 49 до 125 с шагом в 4. Экспериментальная правка на 253 метра использует врезки в код аля xray extensions, тут пока быстрая смена не отработана. |
 
|
|
26.06.2012, 22:28
Сообщение
#537
|
|
Почти Игроман Репутация: 201 Группа: Участник Сообщений: 611 Награды: 4 Регистрация: 05.08.2009 |
Хотя-бы самой игрой ,в консоли rs_stats on и камеру ГГ направить на траву,тогда покажет сколько в кадре fps Но не знаю точно ли игра показывает эти данные. -------------------- Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
|
 
|
|
26.06.2012, 22:33
Сообщение
#538
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Ещё можно фрапсом, хотя по способу который выше описал VEX намного проще.
Сообщение отредактировал Тростник - 26.06.2012, 22:34 |
 
|
|
26.06.2012, 22:44
Сообщение
#539
|
|
Опытный Геймер Репутация: 41 Группа: Участник Сообщений: 186 Награды: 2 Регистрация: 02.03.2011 |
K.D., браво мастеру perl-скриптов. ИМХО дальше 250 метров делать отрисовку травы не нужно, ибо реально дальше 250 метров ты ничего и не увидишь.
-------------------- |
 
|
|
26.06.2012, 22:58
Сообщение
#540
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
ziStam, это только в ТЧ не увидишь
При радиусе отрисовки травы 253 метра fps 40-50. Это же место и этот же ракурс на дефолтной длл - 80-90. ТЧ, 4 патч. |
 
|
|
26.06.2012, 23:09
Сообщение
#541
|
|
Опытный Геймер Репутация: 41 Группа: Участник Сообщений: 186 Награды: 2 Регистрация: 02.03.2011 |
K.D., уже давно есть движковая правка от macron-а позволяющая "обойти лесом" это ограничение. Но если говорить о реализме, то в реале дальше 250 метров врядли увидишь траву, будешь видеть только ее очертание.
П.с. У самого проблемы со зрением, так что про "дальнозорких соколов" ничего не скажу... -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 10.05.2024, 00:40 |