[ТЧ] Отражабельный кафель для pool под dx8, сделан HEX-редактированием |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
[ТЧ] Отражабельный кафель для pool под dx8, сделан HEX-редактированием |
10.06.2008, 18:35
Сообщение
#1
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
Кому интересно - зацените. Заодно водичку сделал прозрачной. По скринам не судите. Отражабельность хорошо заметна в движении. Работает только под dx8. У dx9-рендера с отражениями большие проблемы. Наверное, из-за этого в финалке и кафель такой убогий - для совместимости с r2.
Установка: разархивировать в папку с игрой. В опциях выставить статическое освещение. Начать сетевую игру на карте "бассейн" или просто запустить прилагаемым батником. Ссылка: Сообщение отредактировал RayTwitty - 14.11.2016, 00:37 |
 
|
|
|
|
10.06.2008, 20:56
Сообщение
#2
|
|
Архимагистр Игры Репутация: 364 Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Ух ты! Супер! С Этим модом + еще несколько мы получаем тот Сталкер, которого все ждали! Огромный респект!
-------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
 
|
|
11.06.2008, 00:05
Сообщение
#3
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 80 Группа: Участник Сообщений: 238 Награды: 3 Регистрация: 13.02.2007 |
Только pool или в сингле тоже?
-------------------- MAN MADE HELL GAME
S. T. A. L. K. E. R. |
 
|
|
11.06.2008, 00:22
Сообщение
#4
|
|
Архимагистр Игры Репутация: 364 Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Жаль, но на сколько я понял по файлам, только для Басейна...
Ждем-с для сингла... -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
 
|
|
11.06.2008, 22:18
Сообщение
#5
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 58 Группа: Участник Сообщений: 228 Награды: 1 Регистрация: 06.01.2008 |
Здорово! Только HDR-карту надо другую поставить... Используется шейдер отражения, который юзает текстуру ...sky\sky_heli.dds. Шейдеры называются def_refl_alpha и def_refl_alpha_heli. Их можно править в Shader Editor SDK.
Теоретически можно сделать свой набор шейдеров для каждой карты, а потом "прикрутить" их твоим способом. Только вот явно не всё так просто... -------------------- Anomalies! Anomalies everywhere!
|
 
|
|
12.06.2008, 18:24
Сообщение
#6
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
pool v2
Теперь стены и дно самого бассейна тоже "отражают" Ссылки 580kb: зеркало ]]> зеркало ]]> зеркало ]]> Цитата Только HDR-карту надо другую поставить... Используется шейдер отражения, который юзает текстуру ...sky\sky_heli.dds. Шейдеры называются def_refl_alpha и def_refl_alpha_heli. Их можно править в Shader Editor SDK. Если хочешь - сделай. Я еще в Shader Editor не разобрался - уж больно там все наворочено, как грится без поллитры никуда.Вот инструкция, как делался бассейн. В конце файла level каждому шейдеру прописана своя текстура. Выглядит примерно так: пробел название_шейдера / название_текстуры,lmap#1_1,lmap#1_2 пробел Шейдер и текстуру разделяет прямой слеш. При указании пути используется обратный слеш. Ничего сдвигать нельзя - все должно помещаться между изначальными пробелами. Если что-то меняем hexом, то надо уместить новое название шейдера и текстуру четко между этими пробелами. Сдвигать нельзя. Поэтому, если создавать новые шейдеры в sdk, надо делать их имена как можно короче. А если в строке остается место - тупо увеличивать число символов в названии текстуры. Пример: было default/crete\crete_plitka_qllab,lmap#1_1,lmap#1_2 стало def_shaders\def_refl_alpha/qllab,lmap#1_1,lmap#1_2 Значит был шейдер default и указывал на текстуру textures/crete/crete_plitka_qllab.dds Стал шейдер def_shaders\def_refl_alpha и указывает на текстуру textures/qllab.dds Общее число символов осталось прежним. Еще пример: было default/crete\crete_plitka1,lmap#1_1,lmap#1_2 стало def_shaders\def_refl_alpha/z,lmap#11,lmap#1_2 Это плитка внутри бассейна. Здесь из-за длинного имени нового шейдера не хватило места, чтобы влезло хоть какое-нибудь название текстуры. Пришлось переименовать один из лайтмапов для первого рендера и создать новую текстуру levels\testers_mp_pool\lmap#11.dds из lmap#1_1.dds), тогда влезает. Вобщем, Чтобы было меньше гимора, надо делать в Shader Editor имена новых шейдеров короче. Степень отражабельности регулируется простым редактированием используемых текстур. Чем слой прозрачнее - тем больше выражены отражения и меньше выражена сама текстура. Для текстур кафеля изначально прозрачность была 255 (непрозрачно), я ставил 100. Сообщение отредактировал macron - 12.06.2008, 18:26 |
 
|
|
15.06.2008, 23:59
Сообщение
#7
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
А помните ролик, в котором кафель и масляная краска, имели красивые отражения примерно такие же как в Халве 2 (явно шейдерные), при чем я не уверен, что это был второй рендер, так как остальная картинка явно была похожа на первый?
-------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
21.06.2008, 11:17
Сообщение
#8
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
Для желающих увидеть в действии видеотекстуры (только в dx8) можно проделать следующее:
Если уже стоит мод с отражабельным кафелем для pool. Из распакованной финалки берем файл gamedata\textures\intro\intro_movie.ogm и переименовываем/копируем в игру как gamedata\textures\iov_01.ogm. Если игра без мода. Из распакованной финалки берем файл gamedata\textures\intro\intro_movie.ogm и переименовываем/копируем в игру как gamedata\textures\crete\crete_plitka_iov_01.ogm. Качество будет пониже, но тоже сработает. Потом запускаем мультиплеер на карте pool на статике. ]]> Сообщение отредактировал macron - 21.06.2008, 11:33 |
 
|
|
22.06.2008, 01:10
Сообщение
#9
|
|
Архимагистр Игры Репутация: 364 Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
ИМХО это бред (видеотекстуры)
-------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
 
|
|
01.11.2008, 17:00
Сообщение
#10
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
Ничего нового, просто обновляю ссылки на pool v2:
зеркало ]]> зеркало ]]> |
 
|
|
01.11.2008, 19:04
Сообщение
#11
|
|
Игрок Репутация: 10 Группа: Участник Сообщений: 49 Награды: 1 Регистрация: 01.11.2008 |
macron а это только для бассейна или для всей зоны?
-------------------- Каким бы ни было ваше здоровье, его хватит до конца жизни
|
 
|
|
01.11.2008, 19:12
Сообщение
#12
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
macron а это только для бассейна или для всей зоны? Тока для бассейна, как пример. Причем данный вариант шейдера def_shaders\def_refl_alpha не совместим с dx9 - будут глюки. Технологию я описал. Если кто хочет - проверяйте другие варианты, с другими уровнями, текстурами, шейдерами.
|
 
|
|
04.05.2009, 20:49
Сообщение
#13
|
|
Опытный Игрок Репутация: 30 Группа: Участник Сообщений: 50 Награды: 2 Регистрация: 14.12.2008 |
macron, респект те, за то что ты делаешь!
|
 
|
|
05.05.2009, 03:07
Сообщение
#14
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
Перезалей плз ещё раз Не перезалью. Лучше новую версию заделаю: зеркало зеркало зеркало Что нового: больше не нужно править хексом уровень или переименовывать текстуры, отражабельность в r1 включена через shaders.xr (взят от 3120sp_v2p, шейдер default заменен на копию def_refl_alpha) и настраивается редактированием только необходимых текстур, выставляя им прозрачность, например, 100 для внутренней облицовки, 150-200 для наружной или для металла (с последующим пересохранением как dxt5 с мипмапами), разумеется только для текстур с шейдером default. псевдоотражабельность кафеля в r1 теперь работает на всех уровнях. текстура псевдоотражения теперь основана на sky_21_cube.dds, вместо глючной sky_heli.dds |
 
|
|
11.05.2009, 19:53
Сообщение
#15
|
|
Игрок Репутация: 10 Группа: Участник Сообщений: 49 Награды: 1 Регистрация: 01.11.2008 |
Недурно, "оживляет" картинку на "Статике".
-------------------- Каким бы ни было ваше здоровье, его хватит до конца жизни
|
 
|
|
21.05.2009, 20:53
Сообщение
#16
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
Последняя альфа-версия. Продолжать наверное не буду. Пытался приделать отражаемость к как можно большему числу объектов. Но работает не везде, так как не все используют шейдер default. Еще побочный эффект: на объектах с шейдером default отсутствуют детейлы.
|
 
|
|
15.01.2011, 20:28
Сообщение
#17
|
|
Геймер Репутация: 21 Группа: Участник Сообщений: 106 Награды: 1 Регистрация: 12.01.2011 |
обновите ссылку плз!))
|
 
|
|
17.01.2011, 18:51
Сообщение
#18
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Что нового: больше не нужно править хексом уровень или переименовывать текстуры, отражабельность в r1 включена через shaders.xr (взят от 3120sp_v2p, шейдер default заменен на копию def_refl_alpha) и настраивается редактированием только необходимых текстур, выставляя им прозрачность, например, 100 для внутренней облицовки, 150-200 для наружной или для металла (с последующим пересохранением как dxt5 с мипмапами), разумеется только для текстур с шейдером default. Я могу предложить даже более удобный вариант - сделать скриптовой шейдер default копирующий настройки def_refl_alpha. Как только появится свободное время я постараюсь сделать соответствующий .s-файл. Сообщение отредактировал cjayho - 17.01.2011, 18:58 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
17.01.2011, 19:53
Сообщение
#19
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
обновите ссылку плз!)) http://narod.ru/disk/3707764001/pooldx8_v4a.7z.html Я могу предложить даже более удобный вариант - сделать скриптовой шейдер default копирующий настройки def_refl_alpha. Круто, тогда dx8 не будет пересекаться с dx9, и может детали удастся включить. Сообщение отредактировал macron - 17.01.2011, 19:54 |
 
|
|
18.01.2011, 18:06
Сообщение
#20
|
|
Геймер Репутация: 21 Группа: Участник Сообщений: 106 Награды: 1 Регистрация: 12.01.2011 |
спасибо!)
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 09:35 |