Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
5 страниц V   1 2 3 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Интересные статьи c разработчиками S.T.A.L.K.E.R., Интервью,вопросы журналистов,новые под-и
L o o g a n
сообщение 16.05.2004, 05:31
Сообщение #1


Игрок
***

Репутация:   15  
Группа: Только зарегистрировался
Сообщений: 38
Регистрация: 15.05.2004




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Начинаю со статьи журналистов GAMEDEV.RU:
Как зародилась мысль внести в игру именно такой дух? Почему поставили на это? Что будет оригинального в вашей игре?
Компания GSC Game World находится в Киеве, городе, расположенном в 100 км от места крупнейшей техногенной катастрофы в истории человечества - Чернобыльской атомной станции. Имея ТАКОЕ место под боком, трудно было удержаться от идеи сделать по этим событиям игру. Ну и, скрывать нечего, творчество Стругацких, нами очень любимое, сыграло такую же важную роль в формировании идеи игры.
Идея Сталкера и Зоны, да еще и в реально существующем месте, как нам кажется, будет иметь успех на фоне поголовной идеи борьбы с террористами и инопланетянами в 3D шутерах, порядком набившей оскомину.
Оригинального в игре будет много. Действительно много. И главное, чем мы можем гордиться, это не фотореализм графики и продвинутая физика - нет, это - Система Симуляции Жизни. Она представляет собой иерахическую двухуровневую систему одновременного просчета всех игровых событий, ОДНОВРЕМЕННО на ВСЕХ уровнях Зоны.

Читали про ваше посещение Чернобыльской Зоны, Не страшно было ходить по Припяти? Ночами не светитесь?smile.gif Что вам дала эта поездка? Общая атмосфера там и в игре будет?
Не страшно, но как то муторно, что-ли. Припять, конечно, произвела самое тягостное впечатление. Сама станция и подходы к ней в идеальном порядке, все вычищено, выдраено. Деревни засыпаны белым песочком. Лес вырос заново. А вот брошенный город производит очень гнетущее впечатление.
Эти наши две поездки дали нам, ни много, ни мало, а материал для всей игры! Строения, текстуры, атмосфера.
Одна из целей проекта - добиться максимальной реалистичности.

Что для этого делается? В чём мы увидим реалистичность, в графике, AI, физике?
Слишком общий вопрос. Мы делаем все для того, чтобы добиться реалистичности в игре. Наша задача создать реальный игровой мир, когда максимум его деталей будут ассоциироваться у игрока с действительностью - будь то комната здания, течение времени, реакция объектов на воздействия или поведение АИ. Психологический эффект от этого будет гораздо сильнее, нежели от мультяшной игры, созданной по технологии cell-shading. Особенно это важно для нас, так как особую роль в игре играет атмосфера.

Какими объектами может пользоваться персонаж в игре? Сколько будет видов оружия?
Если имеется ввиду оружие, оборудование, машины, артефакты и т.д., то, например, в Зоне игрок сможет найти и использовать более 40 видов оружия. Путешествия по Зоне предполагаются длительными, поэтому и объектов, которые игрок может найти и использовать будет также очень большое количество. Чем ценнее предмет, тем реже он будет встречаться smile.gif Будут и уникальные экземпляры, которые стоят времени, необходимого на их поиск smile.gif
Если имеются ввиду динамические объекты в сцене, то практически все объекты в сцене будут динамическими. Мы разрабатываем собственную мощную физическую библиотеку, которая дает нам большие возможности в игре. Объекты имеют реальные физические характеристики, правильно рассчитываются взаимодействия, смоделированы взрывные волны, осколочные взрывы, разрушаемые объекты, составные физические объекты и многое другое. Опять же динамическими объектами может пользоваться как игрок, так и противники. На этом основан, например, телекинез.

Что будет в игре нереалистичное? smile.gif
Специфичные физиологические процессы у персонажей wink.gif ...ну и загрузка уровней - в жизни ее нет smile.gif
Продолжение читайте:
]]>http://www.gamedev.ru/articles/read.shtml?...id=90105&page=2]]>

Добавляйте свои статьи.


--------------------
От улыбки,станет всем теплей...
Перейти в начало страницы
 
L o o g a n
сообщение 17.05.2004, 02:40
Сообщение #2


Игрок
***

Репутация:   15  
Группа: Только зарегистрировался
Сообщений: 38
Регистрация: 15.05.2004




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


DTF: Привет, Алексей. Начнем с формальностей. Представься, пожалуйста, и опиши свою роль в проекте S.T.A.L.K.E.R. - Oblivion Lost.

Алексей Сытянов: Привет! Меня зовут Алексей Сытянов. Я игровой дизайнер и сценарист проекта, принимаю в нем активное участие с февраля 2002 года.

DTF: Из далекого прошлого- я помню неясную ситуацию с игровым сюжетом, которая имела место еще в январе-феврале этого года. Едва лишь анонсировав движок X-Ray и сам проект в конце прошлого года - тогда он носил название просто Oblivion Lost, - вы заявили о сюжете игры, весьма похожем на сюжет фильма "Звездные Врата" режиссера Роланда Эммериха. Потом сюжет внезапно изменился - появился Чернобыль и все остальное, что мы имеем сейчас. В чем причина смены концепции?

Алексей Сытянов: Смена произошла при изменении идеологии проекта. Причина проста - мы хотим создать серьезную игру, способную тронуть игроков, оставить след в их душах.

DTF: Прежде чем окончательно перейти к игре, хочу задать один, может быть, нескромный вопрос. С момента той страшной катастрофы в 1986-м году прошло уже добрых полтора десятка лет. Наверняка кто-нибудь, а может быть и многие, уже стали забывать об этой трагедии. Вы же снова возвращаете людей к событиям прошлого. Вы даже ездили в Зону, и я помню характеристику увиденного вами, появившуюся в дневниках - "концентрированный трагизм". Насколько этот самый трагизм найдет отражение в будущей игре?

Алексей Сытянов: Да, мы дважды ездили в Чернобыль. Цель поездки - поиск и сбор материалов для игры. Скажу как на духу, Чернобыль и прилегающие к нему территории (Припять, заброшенные поселки) оставляют неизгладимое ощущение тревоги и пустоты. После таких поездок начинаешь в полной мере осознавать, к каким непоправимым и ужасным результатам может привести человеческая халатность и небрежность. Если честно, то в некоторых местах было опасно оставаться, а в некоторые вход был строжайше воспрещен. К счастью, те материалы и впечатления, что мы привезли, трудно недооценить.

Приблизительно 60% зданий из игры имеют свои реальные прототипы в радиоактивной зоне. Но еще больший вес для нас имеет понимание атмосферы, которую мы хотим воспроизвести в игре. А это приходит только после того, как сам побываешь в Зоне отчуждения, ступишь на потерянную землю, глотнешь зараженного радиацией воздуха и почувствуешь, как бегут мурашки по похолодевшей коже, как ломит голову особая боль. Так что ждите мрачную радиоактивную игру.

DTF: На чем держится новый сюжет? Кто наш главный подопечный, что он делает в Чернобыле, и что скрывается за таинственной аббревиатурой S.T.A.L.K.E.R.?

Алексей Сытянов: События игры развиваются в недалеком будущем. В 2006 году на Чернобыльской АЭС происходит жуткий взрыв, в результате которого образовалась огромная радиоактивная Зона. Через несколько месяцев после аварии возникает кризисная ситуация - Зона резко увеличивается, поглощая пять километров окрестностей.

Спустя некоторое время Зона продолжает разрастаться, внутри обнаружены различные аномалии, попадание в которые приводит к смерти. Редкие экспедиции сталкиваются с мутированными животными, которые не могли самостоятельно появится в Зоне.

Прошло несколько лет, первые экспедиции могут без смертельной опасности проникать на несколько километров вглубь Зоны. В Зоне появляются исследователи-одиночки, мародеры и браконьеры. Всех их без разбора прозвали сталкерами. Они путешествуют по Зоне в поисках разнообразных аномальных образований (артефактов), за которые получают деньги от подпольных торговцев. Одним из таких исследователей и является наш главный герой.

А вот о таинственной аббревиатуре S.T.A.L.K.E.R. мы расскажем только после окончания работы над проектом.

DTF: Существует много расхожих мнений вокруг игрового процесса S.T.A.L.K.E.R. 3D-шутер с элементами ролевой игры - в каком соотношении добавлялись ингредиенты? В чем будет заключаться ролевая составляющая?

Алексей Сытянов: Представьте себе вид от первого лица, подобный любому 3D-шутеру, добавьте почти полную свободу перемещений и действий, приправьте тревожным сюжетом, stealth, survival и ролевыми элементами. Вы получите мир, страшный и притягательный одновременно. Погрузитесь в него, его законы естественны: хотите убивать - убивайте, хотите украсть - крадите, все на вашей совести. И будьте готовы к реакции мира на ваши действия.

Система симуляции жизни населяет и контролирует изменчивый мир Зоны. Нелинейный сюжет, возможность общаться и торговать с разумными существами, управлять различными средствами передвижения и многое другое.

Цели игрока будут заключаться в исследовании Зоны и сборе артефактов, которые можно будет продать или обменять, в изучении крох информации, открывающих масштабную картину Второй Чернобыльской катастрофы. И вполне возможно, что игрок, став матерым ветераном-сталкером, сможет повлиять на Зону.

О ролевом элементе: Мы сознательно не делаем никаких улучшаемых характеристик и навыков для персонажа. Мы хотим, чтобы игрок улучшал свои собственные характеристики, а не прокачивал своего игрового персонажа. Пусть он почувствует себя героем, пусть он поймает за хвост свою удачу и прикончит жуткое создание своими руками. Что касается остальных аспектов игры, то STALKER очень схож с ролевыми играми - исследование Зоны, сбор артефактов, оружие, аномальные зоны, общение, торговля с NPC и т.д.

DTF: Будут ли зависеть определенные игровые события от наших действий по ходу? Или работает принцип как у 3D Realms - лучше один сюжет, но чтоб был безупречным?

Алексей Сытянов: Безусловно. Действия игрока будут влиять на дальнейшие игровые события. Мы пытаемся создать такую систему, где в расчет будут приниматься все действия игрока и NPC. Этого мы хотим достичь с помощью системы симуляции жизни в Зоне, которая будет просчитывать действия персонажей, генерировать для них события и задания.

DTF: Расскажи нашим читателям о вашей Зоне. Что она представляет собой в игре? Как мы будем перемещаться по ней? И можно ли чуть подробнее об уже упомянутой "симуляции жизни"?

Алексей Сытянов: Зона - это территория с полуразрушенными зданиями 20-летней давности, укрытая лесами и аномальной растительностью. Это заброшенные подземные и наземные исследовательские комплексы, военные базы и полигоны для испытания новых технологий. Это выжженная радиоактивная земля, ядовитые туманы и смертельные гравитационные аномалии. Это мир ужасной индустриально-экологической катастрофы. И в центре этого техногенного ада находятся останки полуразрушенной Чернобыльской АЭС.

Игрок перемещается по Зоне, которая состоит из нескольких локаций, уровней иными словами. Размер каждого уровня в среднем 1x1 км. Все они объединены в глобальную карту, по которой и путешествует игрок. Он волен выбирать свой путь и не ограничен в переходах между уровнями. Игрок может свободно заниматься исследованием Зоны, время от времени выполняя сюжетные задания.

Коротко о глобальном искусственном интеллекте. Для игровых персонажей будут генерироваться задания и маршруты. При встрече персонажей будет происходить расчет ситуации. Результат стычки будет определяться исходя из количественного соотношения, агрессивности, оружия и т.д. В расчет будут приниматься действия монстров и существ Зоны.

DTF: А что за движок используется для моделирования искусственного интеллекта в игре? Каких сюрпризов можно будет ждать от электронных болванок в S.T.A.L.K.E.R.?

Алексей Сытянов: Мы решили отказаться от использования "левых" движков и создать свой собственный и неповторимый. Компьютерный интеллект в нашей игре будет представлен, как система реалистичного поведения персонажей. Мы тщательно разрабатываем AI так, чтобы у игрока никогда не возникло ощущения "искусственности" происходящего.

DTF: Кстати, о вашей Зоне. Точнее, о излишне частом сравнении вашей Зоны с мирами братьев Стругацких. Мне показалось, что вы не слишком активно и открещивались от этого на первых порах. Дошло даже до того, что отдельно взятые энтузиасты, помнится, даже предлагали вам реализовать тактику перемещения по аномальной территории, используя гайки - прямо как у Стругацких. Как вам такое явление? Сказалось на руку в итоге?

Алексей Сытянов: "Сталкер" перекликается с "Пикником" только в общих идеях, таких как жуткая индустриально-экологическая катастрофа, аномальные зоны, артефакты, сталкеры и человечество, которое ничего не знает, но чувствует и реагирует. "Пикник" достаточно страшен, но недостаточно реалистичен - сюжет книги скорее подошел бы для квеста, чем для масштабного Survival Action/RPG с большими открытыми территориями. Зона Стругацких больше напоминает страшный Диснейлэнд, чем ту жуткую Зону, которую мы видели в Чернобыле.

DTF: Первое видео из S.T.A.L.K.E.R., которое вы опубликовали, я помню, наделало много шума - шибко уж красивое было, чтобы быть правдой. Особенно тогда приглянулась ваша киевская травка, да... очень уж взаправду колыхалась на ветру. В связи с этим возник резонный вопрос - какую же машину нужно иметь, чтобы колыхалось все так же, как и в ролике?

Алексей Сытянов: Минимальные требования для системы следующие: PII-450, 128 Мбайт RAM, GeForce 2MX, 500 Мбайт свободного места на жестком диске. Рекомендуемые: PIII-1000, 256 Мбайт RAM, GeForce 3, 1 Гбайт свободного места на жестком диске. Ну а в общем, чем круче машина, тем большего можно ожидать. А колыхаться будет и на минимальной конфигурации.

DTF: Выход проекта, если я ничего не путаю, назначен на третий квартал 2003 года. Собираетесь ли вы выпустить демо-версию до выхода игры, или всем страждущим до самого последнего момента придется любоваться лишь скриншотами?

Алексей Сытянов: Пока могу сказать только одно - демка будет. Ждите smile.gif

[quote]Алексей Сытянов: Пока могу сказать только одно - демка будет. Ждите smile.gif smile.gif smile.gif Вот так!!!


--------------------
От улыбки,станет всем теплей...
Перейти в начало страницы
 
L o o g a n
сообщение 17.05.2004, 03:52
Сообщение #3


Игрок
***

Репутация:   15  
Группа: Только зарегистрировался
Сообщений: 38
Регистрация: 15.05.2004




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Пожалуйста Высказывайте мнения о статьях. biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif


--------------------
От улыбки,станет всем теплей...
Перейти в начало страницы
 
ZLLL
сообщение 17.05.2004, 04:39
Сообщение #4


Игроман
**********

Репутация:   386  
Группа: Участник
Сообщений: 757
Награды: 2
Регистрация: 02.04.2004




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


всё хорошо, но статьи старые


--------------------
будем жить - будем катать
Ride for fun

Перейти в начало страницы
 
L o o g a n
сообщение 17.05.2004, 10:36
Сообщение #5


Игрок
***

Репутация:   15  
Группа: Только зарегистрировался
Сообщений: 38
Регистрация: 15.05.2004




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ZLLL, Будем искать новые! biggrin.gif tongue.gif smile.gif


--------------------
От улыбки,станет всем теплей...
Перейти в начало страницы
 
AtresTin
сообщение 21.05.2004, 17:11
Сообщение #6


Упорот в ОМИЧ
************

Репутация:   364  
Группа: Участник
Сообщений: 1267
Награды: 5
Регистрация: 20.01.2004




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вот появилось новая статья:

STALKER: Shadow of Chernobyl. В эпицентре кошмара

В тёмной-тёмной комнате (на самом деле - в большой и светлой, но для зачина превью "в тёмной-тёмной" звучит лучше) наверху очень высокой гостинцы находится вход в будущее - а точнее, в 2012 год. Этот вход, замаскированный под офис студии разработчиков GSC GameWorld, ведёт прямиком на КПП "Дитятки" - место, находящееся в 128-ми километрах от Киева (если ехать на северо-запад) и являющееся вратами в мир, который в официальных бумагах называют "Зоной отчуждения и зоной обязательного (безусловного) отселения". Не долго думая, мы шагнули в него, прихватив с собою PR-менеджера студии Олега Яворского, не пожелавшего бросать иностранных корреспондентов на съедение миру STALKER.
Олег рассказал нам, что все эти заграждения, которые мы видим на мониторе и которые по официальной версии должны защищать окружающее Зону население от воздействия последствий радиации, на самом деле скрывают страшную тайну.
Дело в том, - говорил Олег, - что за шесть лет до текущего, 2012, года для тех, кто не понимает: таким вот литературным способом мы пытаемся рассказать вам сюжет игры) и через 20 лет после первого выброса на ЧАЭС случился второй. Тут надо отметить, что и в 1986 году среди жителей этих мест ходили слухи, что взрыв на ЧАЭС - это всего лишь прикрытие для неудачных генетических экспериментов (по другой версии, взрыв - это диверсия спецслужб США, понявших что за фасадом ЧАЭС скрывается центр подготовки психотронной атаки на Америку), а уж после взрыва 2006-го... Поэтому немудрено, что военные быстро опутали зону забором и поставили на входе шлагбаум.
Однако мировые корпорации, хорошо помня простую истину о том, что защищают всегда самое ценное, стали нанимать добровольцев для проникновения в Зону.
На этом краткий инструктаж закончился, и Олег запустил игру. Взяв на себя роль одного из наёмников (или сталкеров, как их называют в самой GSC GameWorld), мы получили возможность самолично "пощупать" игровой мир STALKER: Shadow of Chernobyl.

Натуральный товарообмен

Разработчики чрезвычайно гордятся "экономической системой", которую им удалось создать на виртуальных чернобыльских просторах 2012 года. Краткое её описание умещается в два слова: полный бартер. Любую вещь, необходимую для жизни в Зоне, один сталкер всегда может выменять у другого. Боеприпасы? Пища? Бензин для драндулета (в STALKER имеется полный спектр продуктов советского автопрома, причём выбор конкретного экземпляра играет для прохождения огромную роль)? Тогда ищите скорее товарища по несчастью, у которого вы сможете выменять эти вещи на излишки из своего рюкзака.
Кстати, именно его (рюкзака) скромные размеры заставляют нас задуматься об автомобиле. Автомобиль - это большой багажник для трофеев, возможность быстрого перемещения, постоянная нехватка бензина, постоянные поломки (особенно если машина старая) и нервотрёпка от езды. Нам оно надо?

Урожай радиоактивных полей

В STALKER используется весьма интересная система ранений, которая, впрочем, при первом знакомстве может показаться вполне обыденной: выстрел в голову убивает наповал. Однако если попасть, допустим, в плечо, то раненый... разумеется, не умрёт. Он просто будет медленно терять кровь и слабеть, становясь всё более беззащитным: руки, кое-как удерживающие оружие, начнут дрожать, а индивидуальные характеристики персонажа станут неумолимо деградировать. Ранение же в ногу ко всему вышеперечисленному букету добавит ещё и снижение скорости ходьбы (ни о каком беге и речи не идёт!).
Как и в реальной жизни, единственный способ восстановления после ранений - отдых и обильная еда. Как вы понимаете, и то, и другое в Зоне - исключительный дефицит.
Местность вокруг прикрытой саркофагом электростанции явно не изобилует пунктами общественного питания. По-правде говоря, там их вовсе нет: ни блинных, ни пельменных, ни ларьков с сосисками в тесте, ни, естественно, забегаловок "Макдональдс". Тем временем, в плане потребности в пище сталкер мало чем отличается от простого человека.
Когда наш герой основательно проголодался, мы по совету Олега попытались сбить кружащего в воздухе голубя. Удивительно, но сбитый голубь, упав на землю, никуда не исчез, призывно поманивая нас свой упитанной тушкой. Мы спросили Олега - а можно ли вообще его съесть? Ответ удивил нас, окончательно придавив сложностью и глубиной игрового мира STALKER: Олег сказал, что и голубь, и любое другое животное, имеющееся на территории Зоны, съедобны. Все они, будучи поглощёнными, временно повышают жизненный тонус сталкера,.. медленно отравляя его продуктами полураспада и облучая радиацией.



Эта статья находится здесь:
]]>http://www.thg.ru/game/20040520/index.html]]>


--------------------
War never сhanges...


Перейти в начало страницы
 
Mr.DiS
сообщение 21.05.2004, 17:20
Сообщение #7


Почти Игроман
*********

Репутация:   174  
Группа: Забанен
Сообщений: 523
Регистрация: 03.02.2004




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Отличная статья biggrin.gif


--------------------
вот
Перейти в начало страницы
 
Myk
сообщение 21.05.2004, 20:02
Сообщение #8


Опытный Геймер
*******

Репутация:   54  
Группа: Участник
Сообщений: 153
Регистрация: 04.04.2004




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вот статья написанная человеком, игравшим в Сталкер в режиме deathmatch. К сожалению, на английском sad.gif

ver at THQ's E3 booth last week was an elaborate display for S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, the upcoming and long-in-development first person shooter from developer GSC Game World. We expected that. What we didn't expect was some hands-on time with a little of the game's multiplayer mode.

The multiplayer mode shown at E3 was basic deathmatch so there is nothing (yet) that is terribly spectacular we can report about. What we can talk about is the game engine that S.T.A.L.K.E.R is using which is certainly on a par with the best shooters we saw at the show. The game's outdoor enviroments look increably realistic with detailed tress, grass, and charater models. We also saw that multiplayer mode will use both the game's day/night cycle as well as weather effects which is something that you really don't see in other multiplayer titles.

While we didn't get to see an actual live build of the game's single player mode at E3 we did get a closed doors presentation and trailer on some of those elements. For one, we learned more about the mutated creatures that you will have to deal with in the Chernobyl radiation zone in the near future, from a creature called a bloodsucker that can turn invisible for brief periods of time to a mutant dog that can hurt you wit psionic blasts. We also saw in the trailer a creature named a "pseudogiant", a huge and tough creature with only small arms to attack with but they can still be deadly at close range.

We also learned more about working with and against the other "stalkers" in the zone. You are all going after artifacts that have been changed by the near future nuclear accident that causes the game's situation at Chernobyl. There will be a kind of economy in the game where you will be able to trade items to dealers. Some stalkers are in competition with you in the game some expect some combat with them as well as with the creatures.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl remains one of the more interesting shooters that are due out this year and we hope to get more info and especially more hands-on time with the game before GSC Game World and THQ releases the game this fall.

Сообщение отредактировал Little Muk - 21.05.2004, 20:08
Перейти в начало страницы
 
fen1x
сообщение 21.05.2004, 22:17
Сообщение #9


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Награды: 1
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Просьба ко всем!!!
Не надо выкладывать статьи полностью, тем более на англ. Достаточно дать пару абзацев и ссылку. Ежели статья небольшая, то можно и целиком, но ссылка в любом случае обязательна.


--------------------
И точка лазерного прицела на твоем лбу - тоже чья-то точка зрения :)
Перейти в начало страницы
 
L o o g a n
сообщение 22.05.2004, 00:35
Сообщение #10


Игрок
***

Репутация:   15  
Группа: Только зарегистрировался
Сообщений: 38
Регистрация: 15.05.2004




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


$Moroder$, и Little_Muk, Хорошие статьи!!!Молодца ребята. rolleyes.gif smile.gif
biggrin.gif


--------------------
От улыбки,станет всем теплей...
Перейти в начало страницы
 
L o o g a n
сообщение 22.05.2004, 03:21
Сообщение #11


Игрок
***

Репутация:   15  
Группа: Только зарегистрировался
Сообщений: 38
Регистрация: 15.05.2004




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Небольшая статья на английском :
We took an updated look at S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, the ambitious "survival action" game from GSC Game World and THQ, at E3 2004. If you're familiar with the game, you'll know that it takes place in the near future in the wake of a fictitious second Chernobyl reactor meltdown--and that you play as a "stalker," a scavenger hunting irradiated objects while battling off mutant monsters, the government military, and rival scavengers. GSC Game World and THQ are showing off a number of new features at the show, including new mutant enemies, new "anomalies"--dangerous irradiated areas that can and will kill anyone foolish enough to blunder into them, and a host of impressive new DirectX 9-based graphical effects.
Продолжение:
]]>http://www.gamespot.com/pc/action/stalker/...ew_6097586.html]]>


--------------------
От улыбки,станет всем теплей...
Перейти в начало страницы
 
Dakota
сообщение 22.05.2004, 16:45
Сообщение #12


Rallyfun
***********

Репутация:   343  
Группа: Только зарегистрировался
Сообщений: 1227
Награды: 3
Регистрация: 11.01.2004




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Little_Muk,
Его $Moroder$, уже кидал (большой пост посередине)


--------------------

Перейти в начало страницы
 
Mr.DiS
сообщение 22.05.2004, 16:45
Сообщение #13


Почти Игроман
*********

Репутация:   174  
Группа: Забанен
Сообщений: 523
Регистрация: 03.02.2004




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Little_Muk, А вообще стоило бы тебе прокрутить на 3 поста по выше в начале wink.gif


--------------------
вот
Перейти в начало страницы
 
Dakota
сообщение 22.05.2004, 17:01
Сообщение #14


Rallyfun
***********

Репутация:   343  
Группа: Только зарегистрировался
Сообщений: 1227
Награды: 3
Регистрация: 11.01.2004




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кстати, в конце этой статьи постоянно указывается сентябрь.
Цитата
Разработчики из GSC Gameworld настоятельно рекомендуют вам иметь в сентябре немного свободного времени.

Цитата
Украинский проект вмещает в себя 18 уровней солидного размера, 8 сюжетных концовок и бесчисленное количество часов игры, под завязку наполненных поисками и открытиями. STALKER: Shadow of Chernobyl ждёт вас, друзья, готовая перенести всех желающих из тёплого сентября 2004 года в обожжённый радиацией 2012.


Блин, а ведь как нас, когда-то, всех убило заявление о сносе на сентябрь, а щас мы буквально молимся: успели бы до конца года. И сентябрь, увы, практически предел мечтаний huh.gif

Сообщение отредактировал WebOperator - 22.05.2004, 17:07


--------------------

Перейти в начало страницы
 
Myk
сообщение 24.05.2004, 20:22
Сообщение #15


Опытный Геймер
*******

Репутация:   54  
Группа: Участник
Сообщений: 153
Регистрация: 04.04.2004




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вот еще ссылки на статьи(к сожалению, на английском sad.gif)

1) Вступление + общие сведения об игре.
]]>http://articles.filefront.com/40;1]]>

2)
]]>http://pc.ign.com/articles/515/515121p1.html]]>

3)Впечатления о Сталкере на Е3
]]>http://www.gamershell.com/reviews_E32004Im...nsSTALKER.shtml]]>

Сообщение отредактировал Little Muk - 24.05.2004, 20:23
Перейти в начало страницы
 
Rider_J
сообщение 25.05.2004, 12:23
Сообщение #16


Грандмастер
**************

Репутация:   661  
Группа: Участник
Сообщений: 1918
Награды: 2
Регистрация: 25.02.2004




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


E3 Preview от DeepSix:

]]>http://dynamic4.gamespy.com/~maxpayne/site...ask=view&id=397]]>


--------------------
-=same as I ever was=-

Перейти в начало страницы
 
AtresTin
сообщение 26.05.2004, 08:13
Сообщение #17


Упорот в ОМИЧ
************

Репутация:   364  
Группа: Участник
Сообщений: 1267
Награды: 5
Регистрация: 20.01.2004




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вот статья!(новая такую я не видел!)

Игры КРИ 2004: S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl

В игровой прессе, особенно отечественной, S.T.A.L.K.E.R.: The Shadow of Chernobyl освещается с беспрецедентным вниманием. Кажется, все заинтересованные уже отлично знают, что он собой представляет, хотя личным знакомством с экшен-проектом украинской компании GSC Game World похвастаться могут немногие. Фактов и скриншотов из игры опубликовано на гигабайты; количество интервью, розданных командой разработчиков, зашкаливает объемом за второй том "Войны и Мира", а из обещаний GSC можно составить тезаурус "последнее желание среднестатистического 3D-шутер геймера". Приплюсовать сюда десятки дневников разработчиков, превью, фотоотчеты, записи чатов и получится, что все знают о "Сталкере" все. И ждут от него если не второго пришествия, то хотя бы откровений.

Если вы последние несколько лет отсутствовали на этой планете и не знаете, что такое "Сталкер", то вкратце творение GSC Game World можно описать так: вторая катастрофа атомной станции в Чернобыле, огромная зона отчуждения, наполненная всякого рода аномалиями и кишащая омерзительными монстрами, вы в роли заросшего бородой босоногого Гена, волею судеб заброшенного в это гиблое место, и кучка соперников/друзей, делающая на экологической катастрофе свой гешефт. Все это заправлено нелинейным сюжетом и подано на сверкающем блюде движка X-Ray. Нужно ли говорить, что мы страстно желали посмотреть на все это собственными глазами? И нужно ли описывать нашу радость, когда на КРИ 2004 нам это удалось?

GSC Game World демонстрировала "Сталкера" на огромной плазменной панели, вокруг которой постоянно крутились стайки заинтересованных. Пробиться к стенду было сложно, так что личное знакомство с игрой пришлось отложить на второй день Конференции, когда наплыв людей немного спал. После непродолжительной осады и града вопросов, которыми DTF-staff засыпал представителей GSC, замученные разработчики предложили нам испробовать "Сталкера" лично. Долго упрашивать нас не пришлось...
Продолжение:
]]>http://articles.dtf.ru/index.php?type=id&publ_id=53214]]>


--------------------
War never сhanges...


Перейти в начало страницы
 
Rider_J
сообщение 26.05.2004, 08:24
Сообщение #18


Грандмастер
**************

Репутация:   661  
Группа: Участник
Сообщений: 1918
Награды: 2
Регистрация: 25.02.2004




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Еще одно preview на английском:

]]>http://www.game-revolution.com/previews/fe...ker/stalker.htm]]>

Every nuclear disaster has a bright side - понравилась эта фраза smile.gif


--------------------
-=same as I ever was=-

Перейти в начало страницы
 
fen1x
сообщение 27.05.2004, 01:30
Сообщение #19


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Награды: 1
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Перевод статьи, ссылку на которую дал Rider_J в предыдущем сообщении, выложен на нашем сайте:
http://www.gameinator.wp-club.net/index.ph...type=artc&id=54
Спасибо нашему единомышленнику WebOperator-у smile.gif , челу побывавшему в Чернобылькой зоне и ярому фанату Сталкера. Плюсы в студию, господа! rolleyes.gif


--------------------
И точка лазерного прицела на твоем лбу - тоже чья-то точка зрения :)
Перейти в начало страницы
 
Myk
сообщение 27.05.2004, 15:55
Сообщение #20


Опытный Геймер
*******

Репутация:   54  
Группа: Участник
Сообщений: 153
Регистрация: 04.04.2004




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Еще одно превью :

Вот что написано на сайте, где я нашел ссылку на это превью.

Based on their experiences in Kiev and at E3 Eurogamer has written a preview of Stalker. They explain that everything they have seen sofar has been really cool, but they doubt if Stalker will be released in time. It is said that everyone at GSC and THQ is working very hard to at least release it before Christmas

Будем надеятся, что Сталкер действительно выйдет к Рождествуrolleyes.gif

For all the screenshots and video footage, STALKER may still have some convincing to do. After all, we know it's graphically beautiful and wrapped around the premise of a post-disaster Chernobyl, but how does it actually play? We've been all the way to Kiev and back to try and see for ourselves, but we're still waiting for significant gameplay revelations, leaving us to rely on measured optimism. We'd love to get carried away with the stupendous visuals, but we've been burned too many times - the best we can do is hope that it blossoms into a game to match the quality of the environments, and prove GSC Game World's various doubters wrong - in style.

]]>http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=55642]]>

Сообщение отредактировал Little Muk - 27.05.2004, 15:57
Перейти в начало страницы
 

5 страниц V   1 2 3 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 07.05.2024, 16:32