редактор all.spawn, почти уже есть. |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
редактор all.spawn, почти уже есть. |
02.05.2007, 02:41
Сообщение
#1
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
всем ночи доброй. сотворил нечто более менее осмысленное.
представляю вашему вниманию: SpawnEd 0.20 Первая попытка осмысленного погружения в all.spawn Главная задача на текущий момент - помочь более детально разобрать формат спавн файла для возможности свободного оперирования его ресурсами до появления оффициальных инструментов от разработчика. Для этого в программе существует небольшой настраиваемый скриптовый парсер, позволяющий самостоятельно выделять интересующие места в файле для дальйнешего анализа. Полная информация, описание и примеры - ]]> очень интересует мнение, отзывы, а самое главное, помощь в разборе этого гадского файла. он мне уже снится |
 
|
|
|
|
03.05.2007, 01:19
Сообщение
#2
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 29 Группа: Только зарегистрировался Сообщений: 251 Регистрация: 08.01.2007 |
тема до боли заезжена ! без обид . Понравилось то что тему поднял на должный уровень и теперь практически даже ламер сможет пойти по твоим учебникам . Спавн файл разберал Хапер и все это перелопатил уже относительно давно - советую связаться с ним . Удачи . И помни мы с тобой друг ...
|
 
|
|
03.05.2007, 05:13
Сообщение
#3
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
то, что разбирали давно - это я помню. но тогда остановились на общей структуре. а разбор содержания именно объектов, или их формат, что-то как-то я не видел.
вот, например, не понимаю, как однозначно определить принадлежность объекта к уровню. не у всех есть level_id или как его там. а то что тема заезжена никак не помогает добавить какой-нибуть новый объект с полным пониманием процесса. |
 
|
|
03.05.2007, 11:27
Сообщение
#4
|
|
Почти Игрок Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 27 Регистрация: 10.04.2007 |
на вику енту чето тяжело залазить писец
перезалил б куда плз Сообщение отредактировал GOLOD55 - 03.05.2007, 11:27 |
 
|
|
03.05.2007, 12:06
Сообщение
#5
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
дык адрес у меня один: ]]>
там все проги и прочая... а на вики просто дофига описаний, все что нарыл - все там. |
 
|
|
03.05.2007, 16:55
Сообщение
#6
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 695 Группа: Забанен Сообщений: 3414 Награды: 4 Регистрация: 05.02.2007 |
HikeR, рад, что Вы зашли на наш ресурс А то мне проблемно с Вами на ag переписываться - тормозит у меня ресурс...
По теме - респект. Просто слов нет Нашей команде Ваш разбор пригодится! |
 
|
|
03.05.2007, 16:57
Сообщение
#7
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
а это только начало
|
 
|
|
03.05.2007, 17:19
Сообщение
#8
|
|
Почти Игрок Репутация: 1 Группа: Только зарегистрировался Сообщений: 21 Регистрация: 02.05.2007 |
ЛАЖА 2007.
ФЛУД.МУСОР. |
 
|
|
03.05.2007, 18:25
Сообщение
#9
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Награды: 5 Регистрация: 05.12.2005 |
Empro, про кошек прошу в соответствующую тему
-------------------- |
 
|
|
05.05.2007, 09:49
Сообщение
#10
|
|
Почти Игроман Репутация: 221 Группа: Только зарегистрировался Сообщений: 700 Награды: 3 Регистрация: 04.07.2005 |
]]>
]]> ]]> Цитата xrSpawner v0.1Beta Программа для редактирования all.spawn игры S.T.A.L.K.E.R. Первая версия. То есть далеко не окончательный вариант. Редактируется только раздел "spawn" (возможность редактирования остальных, будет добавлена позже). Некоторые параметры были пропущены, т.к. не до конца понятны. Будет развиваться только до выхода официального SDK или более удобного редактора (один я, знаю, разрабатывается:-) ) Окно программы поделено на три участка: Объекты - название объектов Параметры объекта - редактирование параметров объекта Добавить объект - добавление объектов Объекты. Тут все просто - после загрузки файла all.spawn появится список "Entity" (его можно переключить на "Имя объекта") где можно выбрать нужный объект для редактирования. Поле поиск - и в африке поиск... вводим название, нажимаем enter. Переход к следующему объекту поиска - кнопка "Следующий". В поле "Номер объекта" выводится его порядковый номер. Можно также перейти к нужному номеру, введя число и нажав "enter". В поле версия - версия движка игры. Параметры объекта. Поле "Entity" - смотрим в (gamedata\config\creatures\*.ltx) "Имя объекта" - вводим любое. "Level_ID" - выбираем нужный уровень. Класс объекта - уже существующие смотрим class "story_ids" в файле \gamedata\scripts\lua_help.script, для новых подойдет "-1". "Путь к объекту\имя файла" - вводим путь и имя файла, относительно папки "gamedata", без расширения. "Скрипт" - секция со скриптом. Коорд.X, Коорд.Z, Коорд.Y - координаты объекта на карте. Вектор X,Вектор Z,Вектор Y - направление объекта. Координаты можно получить двумя способами: 1) В игре ввести в консоле команду "rs_stats" и в самой нижней строчке они будут отображаться. После чего их переписать и ввести в поля Коорд.X,Z,Y в том же порядке. Камера будет на высоте глаз Актора, поэтому из координаты "Z" вычитаем ~1.5м Вектор пока подбираем вручную - потом сделаю стрелочку относительно севера. Во втором патче вернулась возможность записывать демки "demo_record 1" 1- может быть любое имя. Первый способ лучше применять в этом режиме. Разделитель десятичных знаков - запятая "," 2) Получить из файла *_quick.sav нажав кнопку "Получить координаты из сохранения" Предварительно, в настройках, нужно будет указать файл сохранения "*_quick.sav" Изменения сохраняем кнопкой "Принять изменения" Добавить обект Здесь можно добавить, уже сохраненный в базе объект - Выбираем группу из списка и сам объект из появившихся ниже. Самому добавить объект в базу можно через меню "Редактирование". Выбираем "Добавить в базу...", и выбираем из списка (или вводим новое) название группы и название объекта ЛАТИНСКИМИ буквами (ВАЖНО). Объекты сохраняются в файле "spawn.base", который лежит в папке программы. В базе пока немного объектов, но нужное добавите сами . Идентификатор уровня можно менять и Actor`у, тогда он появляется на соответствующем уровне (действует до янтаря - на следующих нужно, чтобы было выполнено какое то условие) Лестницы и ,space restrictor`ы пока редактируются не полностью (не выведен параметр длины) в будущем добавлю. Сообщение отредактировал Zeed - 05.05.2007, 10:12 -------------------- _
|
 
|
|
05.05.2007, 11:07
Сообщение
#11
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 695 Группа: Забанен Сообщений: 3414 Награды: 4 Регистрация: 05.02.2007 |
Zeed, ух ё... Б.. Слов нет... Респектище !
Was added in 1 minute 3 seconds: А где мона взять NET FrameworK? Was added in 14 minutes 4 seconds: А по идее и монстров можно спаунить... Сообщение отредактировал Empro - 05.05.2007, 11:21 |
 
|
|
05.05.2007, 11:25
Сообщение
#12
|
|
Ветеран Репутация: 8 Группа: Участник Сообщений: 84 Регистрация: 03.02.2007 |
|
 
|
|
05.05.2007, 11:48
Сообщение
#13
|
|
Почти Игроман Репутация: 221 Группа: Только зарегистрировался Сообщений: 700 Награды: 3 Регистрация: 04.07.2005 |
Empro,
Цитата А где мона взять NET FrameworK? На диске с игрой . Цитата А по идее и монстров можно спаунить... Можно спавнить все . Сообщение отредактировал Zeed - 05.05.2007, 11:50 -------------------- _
|
 
|
|
05.05.2007, 12:32
Сообщение
#14
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
Zeed, пара предложений.
- при изменении рамеров окна закрепить левую и правую части, а средняя (скриптовая) пусть меняется. - при сохранении русские буквы в коментариях к скриптам меняются на 3F, косяк (пример - объект 2014) - при передвижении стрелками по списку объектов надо энтер жать, чтобы увидеть содержание (то есть onClick не происходит), не есть удобно, или настраиваемым сделать. - при первом запуске, если нажать везде отмена (то есть отказаться от выбора) происходит вылет. да, и зачем в начале требовать файл сохранения? - ну и обычная проверка: открываем файл all.spawn, ничего не меняем, нажимаем сохранить, сравниваем что получилось. помимо убивания русских коментов у некоторых сталкеров меняется последовательность F7 FF FF FF на F7 FF FF 3F, а также координаты некоторых объектов смещааются. правда до 4 знака после запятой незаметно, но погрешность гдето вкрадывается. а вообще здорово. нужны полные форматы объектов, и дело в шляпе |
 
|
|
05.05.2007, 13:00
Сообщение
#15
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 695 Группа: Забанен Сообщений: 3414 Награды: 4 Регистрация: 05.02.2007 |
moscowberlin, Zeed, спасибо.
|
 
|
|
05.05.2007, 14:28
Сообщение
#16
|
|
Почти Игроман Репутация: 221 Группа: Только зарегистрировался Сообщений: 700 Награды: 3 Регистрация: 04.07.2005 |
Цитата(HikeR @ May 5 2007, 12:32) Zeed, пара предложений. - при изменении рамеров окна закрепить левую и правую части, а средняя (скриптовая) пусть меняется. - при сохранении русские буквы в коментариях к скриптам меняются на 3F, косяк (пример - объект 2014) - при передвижении стрелками по списку объектов надо энтер жать, чтобы увидеть содержание (то есть onClick не происходит), не есть удобно, или настраиваемым сделать. - при первом запуске, если нажать везде отмена (то есть отказаться от выбора) происходит вылет. да, и зачем в начале требовать файл сохранения? - ну и обычная проверка: открываем файл all.spawn, ничего не меняем, нажимаем сохранить, сравниваем что получилось. помимо убивания русских коментов у некоторых сталкеров меняется последовательность F7 FF FF FF на F7 FF FF 3F, а также координаты некоторых объектов смещааются. правда до 4 знака после запятой незаметно, но погрешность гдето вкрадывается. а вообще здорово. нужны полные форматы объектов, и дело в шляпе Форму поправил, спасибо за совет. С русскими буквами не косяк, а просто руки не дошли до введения полной поддержки русского (Visual Studio хранит символы в Unicode, а в STALKERе - ANSI. Координаты портятся из-за обратного преобразования (byte-single-byte - компилятор округляет). За стрелочки спасибо - оно так и было, просто случайно удалил событие . Поправил еще один баг - не сохранялись векторы направления при изменении в форме. Цитата зачем в начале требовать файл сохранения Требует один раз - очень удобно получать координаты через сохранения. Сейчас пытаюсь добавить горячие кнопки, чтобы при "F6" добавлялся выделенный объект по текущим координатам камеры. Вообщем, ниже немного поправленная версия. ]]> -------------------- _
|
 
|
|
05.05.2007, 14:47
Сообщение
#17
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 695 Группа: Забанен Сообщений: 3414 Награды: 4 Регистрация: 05.02.2007 |
Zeed,
оч. интересно... А я и так смог спокойно делать спаун и прикручивать скрипты без поправленной версии... |
 
|
|
05.05.2007, 15:01
Сообщение
#18
|
|
Почти Игрок Репутация: 2 Группа: Только зарегистрировался Сообщений: 23 Регистрация: 20.04.2007 |
У меня не запускаестся xrSpawner, сразу выдаёт ошибку? что мне делать?
|
 
|
|
05.05.2007, 15:10
Сообщение
#19
|
|
Почти Игроман Репутация: 221 Группа: Только зарегистрировался Сообщений: 700 Награды: 3 Регистрация: 04.07.2005 |
ZEK, .netframework установи (с диска с игрой, если у тебя лицензия - X:\Drivers\Video\ATI-AMD\dotnetfx.exe).
Empro, Цитата оч. интересно... А я и так смог спокойно делать спаун и прикручивать скрипты без поправленной версии... Внимательнее... Цитата не сохранялись векторы направления при изменении в форме
Сообщение отредактировал Zeed - 05.05.2007, 15:12 -------------------- _
|
 
|
|
05.05.2007, 15:39
Сообщение
#20
|
|
Почти Игрок Репутация: 2 Группа: Только зарегистрировался Сообщений: 23 Регистрация: 20.04.2007 |
Цитата Zeed спасибо
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 20:43 |