Gameru Android app
14845    23

Metro 2033. Особенности движка 4A Engine (перевод)

Метро 2033. Особенности движка 4A Engine


Автор перевода: Deimos
Отдельная благодарность за помощь в адаптации перевода и консультации: scynet

На рынке, где властвует Unreal Engine 3, любая продвинутая технология сразу приковывает к себе внимание. Спецификация движка 4А Engine, которые мы получили от THQ, имеет множество отличительных особенностей - что и стоило ожидать от людей, ответственных за технологические достижения X-Ray - движка S.T.A.L.K.E.R..




Скриншоты с Метро 2033 показывают 4А Engine в работе. Напоминаем, что они сняты исключительно с игры, а не из постановочных роликов.

Завтра Digital Foundry предтавит обзор новой технологии и возьмет интервью у ведущего программиста 4А Games Олеся Шишковцева. Мы узнаем о развитии движка, потенциале технологии на Xbox 360 и планах 4А Games по использованию DirectX 11 на персоналках.

Спецификация движка:
4A-Engine - это полноценное средство разработки игр для Xbox 360®, PLAYSTATION®3 и компьютеров с поддержкой DirectX 9-11, предоставляющее множество встроенных технологий и средств работы с контентом.

Рендеринг
Использует инновационные технологии визуализации, основан на особенностях восприятия человеческим зрением.
- Рендер с линейным цветовом пространством и корректной гаммой
- Рендеринг в широком динамическом диапазоне (HDR) с использованием буферов с плавающей запятой, что позволяет делать тональное отображение, адаптацию зрения на основе экспозиции, фиолетовое смещение для рендеринга изображения из камеры/глаз
- Продвинутое отложенное затенение позволяет использовать сотни источников света в кадре, в сложных сценах
- Все освещение полностью динамическое (включая солнце и небо), также поддерживается возможность использовать шейдеры освещения с большим количеством эффектов
- Отображение теней и полутеней. Корректные мягкие тени, также на неровностях объектов. Тени от полупрозрачных объектов, таких как частицы
- Смена погоды, дня/ночи с рассеиванием и god rays
- Объемное освещение и туман, даже в подвижной среде с переменной плотностью
- Эффекты глобального освещения и отражаемый свет в реальном времени
- Parallax Occlusion Mapping и реальный (геометрический) displacement mapping
- Иерархическое попиксельное отсечение лишней геометрии
- Коррекция цвета в реальном времени, эффекты зернистости и шума кинопленки, корректная глубина резкости
- Размытие движения с сохранением производительности в сценах с миллионами полигонов и сложными шейдерами (включая размытие объектов)
- Отложенные отражения позволяют видеть много отражений в кадре в реальном времени, на воде, стекле, прочем.
- Ambient Occlusion рассчитывается предварительно для локации и в реальном времени для экранного пространства (SSAO)
- Дополнительно к стандартному MSAA, движок использует аналитическое сглаживание (AAA) и режимы "отложенного super-sampling", которые меньше влияют на количество кадров/сек, при этом корректно сглаживая все поверхности, а не только грани
- Рендер хорошо распаралеливается на нескольких ядрах
- Попиксельное освещение, выпуклые отражения и искажения, анимированные и детальные текстуры, блестящие поверхности, видимые благодаря изменению отражающей способности, рельефные повреждения, soft particles, прочее.

Система физики
Основана на технологии PhysX, использует многоядерные процессоры, ускорители AGEIA PhysX и видеокарты Nvidia.
- Глубоко интегрирована в игру и конвеер контента, включает физические материалы на всех поверхностях, анимацию и звуки основанные на физике
- Твёрдые тела и их сложные соединения. Разрушаемые заграждения, стены, навесы и другие объекты. Тысячи симулируемых объектов в кадре.
- Симуляция тканей и флюидов (также с взаимодействием между ними и твёрдыми телами)
- Разрушение, физические головоломки
- Мягкая физика тел для выбранных объектов
- Физически корректное поведение частиц, таких как дым и мусор, в том числе - при аппаратном ускорении PhysX

Аудио
Многопоточная аудиосистема с широким динамическим диапазоном и статичным использованием памяти, заточена под данные.
- Трехмерное позиционирование в пространстве и ослабление звука
- Расчет распостранения звука и аппроксимация его правильного поглощения преградами
- Реверберация, фильтрование и сдвиг частот - все это автоматически вычисляется по ходу распространения звука и определяется окружением, скриптами и программно
- Динамически востанавливаемые звуковые графы
- OGG-vorbis с регулируемым качеством, многопоточная распаковка

Искуственный интелект и геймплей
- Глубокое погружение в историю игры, динамичные и увлекательные задания
- Разные стили игры - тихое/боевое прохождение, различные условия боя
- Груповое поведение (включая обмен информацией и создание динамичных групп, действующих сообща)
- Удобная для дизайнеров система визуального скриптования, позволяет дизайнерам скриптовать уровни и управлять продвинутым поведением ИИ используя систему визуального скриптования на основе графов потока выполнения и создавать большую часть управления ИИ своими руками
- Эффективный поиск пути в динамическом меняющемся окружении
- Продвинутый динамический анализ пространственной топологии
- Виртуальное зрение, слух, "обоняние" - реалистичное и эфективное в плане времени и используемой памяти исполнение позволяет персонажам чувствовать объекты природным образом, в зависимости от характеристик объекта, таких как скорость, освещенность и другие.
- Многопоточная система анимации, контролируемая визуальным скриптованием и графами потока выполнения


19 февраля 2010 на форуме
Круто ! Только не написано будет ли игра поддерживать звук 5.1 ?
Просто из всех игр в которые я играл, 5.1 был только в Resident Evil 5.
19 февраля 2010 на форуме
Для среднестатистического(тоесть меня) человека понятно только про аудио , искуственный интелект
20 февраля 2010 на форуме
kiperenok, Если не изменяет память, то в Dark Messiah of Might and Magic был 7.1
20 февраля 2010 на форуме
Я же написал в тех играх в которые я играл, а играл я всего лишь во всех сталкеров, ГТА 4 и Resident Evil 4 и 5 rolleyes.gif
20 февраля 2010 на форуме
Статья многообещающая, вот бы ещё видео!
20 февраля 2010 на форуме
Drunken Master,
Цитата
Вот бы ещё видео!

+1 Тоже жду. wink.gif
20 февраля 2010 на форуме
лучше сразу игруsmile.gif
20 февраля 2010 на форуме
Игру в магазине 16 марта купишь.
20 февраля 2010 на форуме
А если скачаешь с торрента, то я буду использовать тебя как снаряд для отработки ударов ногами laugh.gif
20 февраля 2010 на форуме
16 в США, а в Европе 19 !
20 февраля 2010 на форуме
kiperenok, и в России 16-го!
20 февраля 2010 на форуме
В общем, ничего для меня интересного. Хотелось бы подробного описания архитектуры движка и видео-представления едитора. А так... Да напичкан движок технологиями, но "вау!" выкрикнуть не хочется.
20 февраля 2010 на форуме
Вот интересно, зачем смена дня и ночи(визуальная) если в основном игра будет проходить под землей?
PS куль, 16 куплю, а 17 днюха = )
20 февраля 2010 на форуме
stalkers-life, движок и игра - понятия разные...
Никто не мешает на этом движке другие игры делать. wink.gif
20 февраля 2010 на форуме
VIGUR, Я понимаю, просто не подумал biggrin.gif
22 февраля 2010 на форуме
лично для меня, интереснее было бы если описание было в сравнении другими современными движками
22 февраля 2010 на форуме
Пару абзацев здесь
http://www.gameru.net/forum/index.php?act=...192&t=33323

Движок очень современный, в определенных вещах передовой.
22 февраля 2010 на форуме
John13, сравнение с Край Энжайн 3 вам требуется, я так понимаю?smile.gif После выхода игры все будет, как мне кажется.
4 марта 2010 на форуме
Интересно как заточили движок под "ускорители AGEIA PhysX и видеокарты Nvidia" если нет видеокарт Nvidia с поддержкой 11_DirectX
4 марта 2010 на форуме
Не заточили, а просто там будет лучше производительность физического движка. В любой игре.
DirectX 11 не связан с PhysX.
Уже давно есть видеокарты ATI с поддержкой DirectX 11, на которых сняли тесселированные скриншоты.
5 марта 2010 на форуме
Но ведь игра заточена под NVIDIA:

Gameinator: Что принесло сотрудничество с Nvidia?
PROF: Вопрос к нашим программистам скорее…


Откуда поддержка DirectX 11? Движок начали делать при царе Горохе. Да и видюхи GeForce GTX 480 and 470 только на подходе.
5 марта 2010 на форуме
Цитата(backfire @ 05.03.2010, 15:09)
Откуда поддержка DirectX 11?

Цитата(backfire @ 05.03.2010, 15:09)
Видеокарта: NVIDIA DirectX 11 compliant graphics card (GeForce GTX 480 and 470)

Ты прочел что написал? smile.gif
5 марта 2010 на форуме
Цитата
Откуда поддержка DirectX 11

Radeon 5XX0
D11 не связан с PhysX. Так что:"Мухи - отдельно, котлеты - отдельно".


Также читайте

Battle Royale во вселенной Metro Exodus
12 ноября 2020
32084

Battle Royale во вселенной Metro Exodus

Два известных игровых IP объединяются и представляют новый игровой режим "Metro Royale", испытания и тематические обновления для игроков PUBG MOBILEНачиная с 10 ноября, коллаборация PUBG MOB ...
Билд Metro: Last Light, игровые новинки и цензура / КВП-дайджест №6
1 июня 2020
15958

Билд Metro: Last Light, игровые новинки и цензура / КВП-дайджест №6

Последние весенние новости - в нашем дайджесте специально для тех, кто всё пропустил.Начнём с частой темы: сливы! Билд игры Metro Last Light для Xbox 360, предположительно образца конца 201 ...